Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak



Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Wysokie Napięcie: Roboty

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Jacques Zeimet /3

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZASADY GRY. Zawartość:

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Bohaterowie Kaskarii

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Matematyczna przygoda

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Plansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Wyzwania matematyczne

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Navegador przypomnienie zasad

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Przedstawienie elementów gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Transkrypt:

Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak Przegląd gry W 1919 roku, światowy rynek finansowy jest w recesji, trwającej od końca I Wojny Światowej. Charles Ponzi, który właśnie wrócił do Bostonu, wymyślił znakomity projekt szybkiego wzbogacenia się. Zwabił on licznych inwestorów obietnicą wysokich zwrotów z inwestycji koncentrujących się wokół rodzaju europejskich znaczków pocztowych Międzynarodowym Kuponie na Odpowiedź (International Reply CouponAs, IRC). Okazało się, że on tylko zabierał jednemu, żeby dać drugiemu, używał pieniędzy otrzymanych od nowych inwestorów jako dywidendy wypłacanej co miesiąc obecnym inwestorom i w ogóle nie starał się generować uzasadnionego zysku. Ale z powodu braku przejrzystości informacyjnej, obiecany przez niego 50% zwrot z inwestycji w ciągu 45 dni otrzymywał bardzo pozytywny odzew od Bostońskiej Poczty i różnych nowych punktów sprzedaży oraz tysięcy ludzi chętnych oddać swoje pieniądze Ponziemu. Projekt trwający przez lata, w którymś momencie został ostatecznie doprowadzony do upadku, przez rosnący ciężar dywidend. Zostało ujawnione, przez podejrzliwe władze, że spółka Ponziego jest poważnie zadłużona, bez realnych sposobów odrobienia strat. Charles Ponzi zbankrutował i został skazany na więzienie. Podobne projekty pojawiały się kilka razy w minionym stuleciu, z coraz bardziej obiecującymi planami inwestowania i zbyt złożonymi instrumentami finansowymi. A termin Projekt Ponziego wszedł nawet do terminologii na polu finansów. Cel gry W grze Ponzi Scheme, gracze są oszustami finansowymi, którzy próbują zwiększyć fundusze, przez obietnice inwestowania w różne fikcyjne branże. W odpowiednim dniu, gracze muszą zapłacić obiecaną dywidendę swoim inwestorom. W dodatku, gracze mogą handlować udziałami w te fikcyjne branże z innymi poprzez Potajemny Handel. Kiedykolwiek gracz nie zapłaci należnych odsetek, gra się natychmiast kończy. Wszyscy gracze którzy przetrwali zdobywają punkty zgodnie ze rozmiarem ich wirtualnych branż. 1

Elementy gry Kafle Luksusu x4 Karty Funduszy x72: Plansza Funduszy x1 Startowa Karta Funduszy x9 Ekrany Gracza x5 Karta Funduszy x45 Niedźwiedzia Karta Funduszy x18 Koło Czasu i Znacznik Czasu x5 Kafle Branż x60: Gotówka Transport Zboże Media Koperta handlu Znacznik Gracza Startowego Nieruchomości Przygotowanie 1. Umieść Planszę Funduszy na środku stołu. Są na niej trzy Rzędy Funduszy. Karty omówione w krokach 2-5 stworzą na niej rynek. 2. Umieść i ułóż 9 Startowych Kart Funduszy na Planszy Funduszy zgodnie z ich wartością: najniższe trzy karty w rzędzie pierwszym, trzy karty najwyższe w rzędzie trzecim. Kolejność w obrębie jednego rzędu nie ma znaczenia. 3. Potasuj pozostałe 63 Karty Funduszy, by stworzyć Talię Funduszy. Umieść ją zakrytą obok Planszy Funduszy. 2

4. Rozdziel Kafle Branż rodzajami na 4 stosy. Umieść je obok Planszy Funduszy. 5. Umieść Kafle Luksusu obok Planszy Funduszy. 6. Rozdziel banknoty gotówki nominałami, by utworzyć bank. Umieść je obok planszy, żeby wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. Gracz może być wyznaczony do działania jako bankier wydając i układając gotówkę. 7. Każdy gracz bierze 1 Koło Czasu, 1 Znacznik Czasu i 1 Ekran Gracza. Umieść koła czasu przed każdym graczem, ze sporym miejsce wokół koła. Umieść znacznik czasu obok koła, przy polu strzałki. Nie będzie on poruszany w czasie gry. Gracze mogą użyć ekranów do ukrycia swoich, otrzymywanych później, pieniędzy, ale nigdy nie mogą ukryć niczego innego. 8. Gracz, który najczęściej dotrzymuje obietnic zostaje graczem startowym. Przekaż Znacznik Gracza Startowego temu graczowi. Gracze będą szli zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 9. Gra się rozpoczyna! Gracze nie mają żadnych pieniędzy ani kart branż na początku gry. Oni muszą uzyskać je z rynku lub podczas handlu z innymi graczami. Przygotowanie na 4 graczy 3

Zasady Podstawowe Gra składa się z kilku rund. Każda runda przebiega w następujących fazach. Finansowanie: Każdy gracz, w kolejności graczy, może wybrać kafel branży i kartę funduszy Potajemny Handel: Każdy gracz może wybrać uczestnictwo w potajemnym handlu Przekazanie Znacznika: Przekaż znacznik gracza startowego i usuń kartę funduszy z planszy Krach na rynku: Jeśli liczba niedźwiedzi na planszy jest równa lub większa niż liczba graczy, rynek się załamuje Obrót Koła: Każdy obraca swoje koło zgodnie z ruchem wskazówek zegara o jedno pole; jeśli rynek się załamał, obróć je w zamian o dwa pola. Płacenie odsetek: Zapłać wszystkie należne odsetki. Finansowanie Rozpoczynając od gracza startowego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera Fundusz z rynku. Spasowanie jest dozwolone. 1. Kiedy jest twoja kolej, weź 1 kafel branży i 1 kartę funduszy z rynku. Musisz albo wziąć oba albo wybrać spasowanie. 2. Najpierw, weź kafel branży z rynku i umieść go przed sobą. Układaj kafle tej samej branży w jeden stos, tak żeby inni gracze mogli łatwo rozpoznać rodzaj i liczbę kafli branży, które posiadasz. NIE MOŻESZ wybrać kafla branży, jeśli byłby to czwarty kafel tego rodzaju, który posiadasz. 3. Potem, weź kartę funduszy z rynku, zależnie od kafla branży, który właśnie zabrałeś. a) Jeśli jest to 1. Kafel tej branży, MUSISZ wziąć kartę funduszy z 1 rzędu funduszy b) Jeśli jest to 2. Kafel tej branży, MUSISZ wziąć kartę funduszy z 2 rzędu funduszy c) Jeśli jest to 3. Kafel tej branży, MUSISZ wziąć kartę funduszy z 3 rzędu funduszy 4. Sprawdź okres płatności na karcie funduszy. Połóż ją obok odpowiedniego numeru swojego koła czasu. Jeśli masz kilka kart ma jednym polu, możesz je umieścić w jednym stosie, ale nie zakrywaj okresu ani odsetek na karcie. 5. Weź pieniądze z banku równe liczbie oznaczonej na karcie funduszy. Ukryj gotówkę za swoim ekranem. Kiedykolwiek jest mniej niż 9 kart funduszy na rynku, natychmiast dociągnij nową kartę, by uzupełnić planszę funduszy do 9 kart. Ułóż ponownie karty funduszy, zgodnie z ich wartością; trzy z najniższymi numerami w rzędzie pierwszym, a 3 z najwyższymi w rzędzie trzecim. Kolejność w obrębie jednego rzędu nie ma znaczenia. Kiedykolwiek talia jest pusta, potasuj stos kart odrzuconych i utwórz nową talię. Przykład finansowania Grace ma 2 kafle transportu i 1 nieruchomości przed sobą. Kiedy nadchodzi jej kolej wyboru funduszy, decyduje się wziąć kafel transportu. Ponieważ jest to jej trzeci kafel tej branży, musi wziąć kartę funduszy z trzeciego rzędu i dostaje pieniądze równe wartości karty funduszy z banku. W kolejnej turze Grace ma już 3 kafle transportu, więc nie może wziąć kolejnego kafla tej branży. Decyduje się wziąć drugi kafel nieruchomości, a więc bierze i dostaje pieniądze za kartę funduszy z drugiego rzędu. 4

Potajemny Handel Rozpoczynając od gracza startowego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz może wybrać, czy zaoferuje coś innemu graczowi na potajemnym rynku. Spasowanie jest dozwolone. 1. Żeby zaoferować handel wewnętrzny, inny gracz musi mieć przynajmniej jedną wspólną z tobą branżę. Wybierz wspólną branżę do handlu z tym graczem, NIE MOŻE odmówić. 2. W tajemnicy umieść jakąś sumę pieniędzy wewnątrz koperty handlu i przekaż ją graczowi z którym handlujesz. Gracz ten sprawdza pieniądze w niej umieszczone i deklaruje odpowiedź. Może wybrać jedną z dwóch możliwości: a) SPRZEDANE! Gracz bierze wszystkie pieniądze z koperty i przekazuje ci 1 kafel z wybranej wcześniej przez oferenta branży. b) KONTROFERTA! Gracz musi dodać pieniądze RÓWNE sumie znajdującej się wewnątrz koperty po czym oddaje ci kopertę z pieniędzmi. Sprawdź czy dodatkowa suma jest poprawna, cena nie może być zmieniana. Potem ten gracz bierze 1 kafel z wybranej branży OD CIEBIE. Kiedy wybierasz gracza do oferty w potajemnym handlu, gracz ten nie może odmówić. Ale będzie mógł zdecydować czy sprzedaje, czy kupuje kafel z wybranej przez ciebie branży i TY NIE MOŻESZ ODMÓWIĆ! Podczas gry, gotówka, którą masz i cena w potajemnym handlu są informacją osobistą, tajną. Powinieneś trzymać cały czas wszystkie pieniądze ukryte przed innymi graczami za swoim ekranem gracza. Cena w potajemnym handlu powinna być umieszczona dokładnie wewnątrz koperty, tylko uczestniczący gracze powinni znać dokładną kwotę. Nie powinni oni ujawniać dokładnej sumy, ale pozostali gracze mogą rozmawiać i spekulować co do transakcji. Wszystkie inne informacje, takie jak rodzaj twoich branż, karty funduszy, odsetki i okresy płatności są jawne. Przekazanie Znacznika 1. Jeśli masz znacznik gracza startowego, przekaż go do gracza po twojej lewej. 2. Gracz, który otrzymał znacznik, wybierze i usunie kartę funduszy z rynku. Umieść wszystkie usunięte karty odkryte obok planszy, tworząc Stos Kart Odrzuconych. Jeśli usuwana jest startowa karta funduszy, odłóż ją do pudełka. Jest ona trwale usunięta z gry. 3. Uzupełnij planszę funduszy do 9 kart i poukładaj je. Rozmieść karty funduszy zgodnie z ich wartością: trzy najniższe numery w pierwszym rzędzie, trzy kolejne w drugim, a trzy najwyższe w trzecim. Kolejność w ramach rzędu nie ma znaczenia. Gdy talia jest pusta, potasuj stos kart odrzuconych i stwórz nową talię. Krach na rynku Jeśli liczba kart funduszy z niedźwiedziem, będących na rynku, jest równa lub większa niż liczba graczy, następuje krach na rynku: 1. Usuń wszystkie Niedźwiedzie karty funduszy z rynku. Weź usunięte karty, stos kart odrzuconych i talię funduszy i przetasuj je razem, by utworzyć nową talię funduszy. Następnie uzupełnij rynek. 2. Zaczynając od gracza startowego (mającego aktualnie znacznik) i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz odrzuca kafel branży sprzed siebie. Musi odrzucić z tego rodzaju branży, z której ma najwięcej kafli. Jeśli masz kilka branż remisujących w największej liczbie kafli, możesz swobodnie wybrać spośród nich. Zwróć wszystkie odrzucone kafle branży do ich własnych stosów na rynku. 5

Obrócenie koła 1. Wszyscy gracze obracają koło czasu o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Nie przesuwaj kart funduszy. 2. Jeśli w tej turze był krach na rynku, obróć koło w zamian o 2 pola. Jeśli jakaś karta funduszy przechodzi pod strzałką i ląduje na 5, przesuń tę kartę na pole ze strzałką. Nie przesuwaj znacznika czasu. Obraca się tylko koło. Przykład ruchu koła czasu Alicja ma 80$ funduszy na polu 1, 25$ na polu 2 i 9$ na polu 3 swojego koła czasu. W tej turze miał miejsce krach na rynku, więc mamy obrócić koło w tej turze o 2 pola. Ponieważ 80$ ląduje na polu 5, przesuń je na pole ze strzałką. Wypłacanie odsetek 1. Wszyscy gracze sprawdzają, czy jakieś karty funduszy są obok pola ze strzałką przy ich kole czasu. 2. Wszyscy gracze płacą do banku odsetki wyszczególnione na tych kartach. Jeśli ktoś nie może zapłacić wszystkich należnych odsetek w tej turze, to bankrutuje i gra się natychmiast kończy. Jeśli wszyscy gracze mają zapłacone swoje odsetki, gra jest kontynuowana. 3. Wszyscy gracze sprawdzają okres płatności kart funduszy, które zostały opłacone. Połóż te karty obok odpowiedniego numeru na kole czasu. Nie są one nigdy usuwane z koła czasu gracza. Innymi słowy, każda karta funduszy, którą posiadasz będzie wracała, by prześladować gracza znowu co określoną liczbę tur, a gracz dostanie za nią pieniądze z banku tylko raz! 4. Zaczyna się nowa tura, zaczynając od gracza ze znacznikiem gracza startowego. Przykład 6

Koniec gry i Punktowanie 1. Gdy jeden lub więcej graczy nie może zapłacić należnych odsetek i bankrutuje, gra się natychmiast kończy. 2. Wszyscy zbankrutowani gracze natychmiast przegrywają grę. Pozostali gracze obliczają swoje punkty, żeby ustalić zwycięzcę. 3. Punkty branż: Gracze zdobywają punkty, zgodnie z wielkością każdej posiadanej branży Kafle w branży 0 1 2 3 4 5 6 N Zdobyte punkty 0 1 3 6 10 15 21 +N 4. Punkty bogactwa: Gracze zdobywają punkty zgodnie z posiadanymi pieniędzmi. Gotówka w ręku 0-29 30-55 56-77 78-95 96+ Zdobyte punkty 0 1 2 3 4 5. Gracz z największą łączną liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu, wygrywa gracz z najbardziej wartościowymi kartami funduszy na swoim kole czasu. Przykład punktowania Na koniec gry, Grace zapłaciła z powodzeniem wszystkie należne odsetki w tej turze i nie zbankrutowała, więc podlicza swoje punkty. Grace ma 3 kafle transportu, co jest warte 1+2+3=6 punktów; 2 kafle mediów warte 1+2= 3 punkty i 1 kafel nieruchomości warty 1 punkt. W dodatku, ma 160 w gotówce, co jest warte 4 punkty. Jej łączny wynik to 6+3+1+4=14 punktów. Alicja również kończy z 14 punktami. Ponieważ wielkość kart funduszy na kole czasu Grace to 62 a na kole Alicji 45, Grace wygrywa grę. Zaawansowane zasady Sugerujemy wszystkim graczom, by zagrali przynajmniej raz zanim zastosują zasady zaawansowane. Są one takie same jak podstawowe z następującymi zmianami: Potajemny handel 1. Zamiast oferować potajemnego handlu, możesz wybrać kupno kafla luksusu, jeśli jest przynajmniej jeden dostępny kafel luksusu na rynku. 2. Kiedy kupujesz kafel luksusu, wybierz jeden z rynku i zapłać jego wartość do banku. Weź kafel luksusu i umieść go przed sobą. Kupione kafle luksusu są jawne dla wszystkich. 3. Możesz kupić tylko kafle luksusu z rynku. Nie możesz kupić, sprzedać lub przehandlować kafli luksusu z innymi graczami. Koniec gry i Punktowanie 1. Podczas punktowania, gracze nie zdobywają punktów bogactwa. Możesz tylko zdobyć punkty zgodnie ze swoimi branżami i kupionymi kaflami luksusu. 7

FAQ Pytanie 1: Co, jeśli ktoś zapomni obrócić koła lub obróci niepoprawnie? Możesz użyć znacznika startowego, by sprawdzić, czy ktoś obrócił koło niepoprawnie. Każdy powinien mieć swój znacznik startowy obok tego samego numeru; po prostu obracaj wszystkie koła zgodnie z nim. Znacznik czasu nie jest przesuwany w czasie gry. Tylko koło się porusza. Pytanie 2: Potajemny handel jest bardzo ciężki. Jaka powinna być oferowana przeze mnie cena? Najlepszym odniesieniem jest twój własny rejestr handlu. Jeśli twoje oferty wracają od innych graczy do ciebie, wówczas twoja cena jest zbyt niska. Jeśli zawsze dostajesz to co chcesz kupić, wtedy prawdopodobnie oferujesz zbyt dużo pieniędzy. Potrzebujesz handlować z innymi graczami, by zbadać jakie ceny mają na myśli. Pytanie 3: Co jeśli wszyscy gracze zbankrutują w tym samym momencie? Wtedy wszyscy przegrywają i nikt nie wygrywa Pytanie 4: Złożyłem ofertę w Potajemnym Handlu, ale koperta wróciła a suma pieniędzy była niepoprawna. Co powinienem zrobić? Powinieneś powiedzieć temu graczowi, że kwota jest zła i zwrócić mu kopertę do uzupełnienia różnicy. Nie ujawniaj żadnej informacji o cenie innym graczom, kiedy to robisz. Jeśli Gracz nie jest pewny co do poprawnej ceny, powinieneś zabrać pieniądze, które użyłeś do ustawienia ceny z koperty i oddać kopertę z pozostałą gotówką. Potem weź pustą kopertę i zaproponuj cenę ponownie, składając ofertę temu samemu graczowi. Zapamiętaj, proszę, cenę podczas potajemnego handlu. Pytanie 5: Czy mogę użyć kalkulatora? Mogę robić notatki? Masz swobodę w użyciu kalkulatora, ale to nie za bardzo pomaga. To dziwne, ale gracze używający kalkulatorów mają większą skłonność do przegranej i bankructwa. Zachęcamy do robienia notatek w czasie gry. Dzielenie się swoimi obserwacjami z innymi graczami będzie interesującym doświadczeniem. 8