KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN



Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Komponenty gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Navegador przypomnienie zasad

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przedstawienie elementów gry

Jacques Zeimet /3

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Wysokie Napięcie: Roboty

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

CIRCUS MAXIMUS. 3-5 graczy w wieku 10 i więcej.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Wprowadzenie. Komponenty

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ta Ziemia Gra planszowa

Instrukcja. Coś się święci. Zarządca uśmiechnął się do ciebie jakby ukrywał tajemnicę, albo jakby myślał, że ty jakąś ukrywasz. Cel gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gnometalism Instrukcja

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

- Gra karciana CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 24 KARTY PÓR ROKU po 6 dla każdej pory roku. wiosna lato jesień zima 75 ŻETONÓW PRZEDMIOTÓW. 25 Szczepionek 25 Suplementów Diety

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Instrukcja. Jesteś księciem czystej krwi i władasz niewielką, lecz uroczą krainą pełną błękitnych rzek i urodzajnych pól. Różnisz się.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Instrukcja 500 kart ~ 1 ~

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Ach, te pieniądze Czy istnieje coś piękniejszego niż dźwięk monet brzęczących w garści?

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

ELEMENTY GRY CEL GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra autorstwa Andreasa Odendahla i Michaela Kellera dla 1 do 4 graczy. EIN SPIEL VON THOMAS SPITZER FÜR 3 5 SPIELER

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Instrukcja. C el gry. Z awartość

80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Dobble? Co to takiego?

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WZORY, KOLORY, MEMORY

Transkrypt:

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć ją na spód talii. Trzeci Bank Właściciel tego budynku może zmienić kolejność kart pociągniętych na końcu swojej tury (faza 4). Czwarty Bank Właściciel tego budynku, może na początku swojej tury zamienić kolejność jednej karty trzymanej na ręce. BLAUE BOHNE Pierwsze Więzienie Drugie Więzienie Właściciela tego budynku podczas sprzedaży Blaue Bohne obowiązuje poniższy fasolometr. Trzecie Więzienie Właściciela tego budynku podczas sprzedaży Blaue Bohne obowiązuje poniższy fasolometr. Czwarte Więzienie Ilekroć jeden z graczy sprzedaje Blaue Bohne, to właściciel tego budynku otrzymuje jedną złotą monetę. Monetę tę należy wziąć spośród kart odkładanych na stos kart zużytych. BRECHBOHNE Pierwszy Saloon Drugi Saloon Budynek ten jest dodatkowym polem, na którym mogą być hodowane jedynie fasolki Brechbohne. Trzeci Saloon Właściciel tego budynku może zasadzić na jednym polu po jednej fasolce różnych gatunków. Taki zestaw nazywany jest potrawką fasolową. Podczas sprzedaży takiego zestawu obowiązuje poniższy fasolometr.

Czwarty Saloon Właściciel tego budynku może zasadzić na jednym polu po jednej fasolce różnych gatunków. Taki zestaw nazywany jest potrawką fasolową. Podczas sprzedaży takiego zestawu obowiązuje poniższy fasolometr. COGNACBOHNE Pierwsza Destylarnia Druga Destylarnia Gracz, który zakupił ten budynek, musi ogłosić, które pozostałe budynki jednego typu zaraz odrzuci, jeżeli żaden z graczy natychmiast ich nie kupi. Trzecia Destylarnia Właściciel tego budynku otrzymuje jedną złotą monetę od gracza, który sprzedaje swoją potrawkę fasolową. Zarobiona w ten sposób moneta jest wkładana pod kartę tego budynku. Czwarta Destylarnia Właściciela tego budynku podczas sprzedaży Cognacbohne obowiązuje poniższy fasolometr. FEUERBOHNE Pierwsza Kuźnia Druga Kuźnia Budynek ten jest dodatkowym polem, na którym mogą być hodowane jedynie fasolki Feuerbohne. Trzecia Kuźnia Właściciela tego budynku podczas sprzedaży Feuerbohne obowiązuje poniższy fasolometr. Czwarta Kuźnia Właściciela tego budynku nie obowiązuje zakaz zbierania z pól samotnych fasolek. GARTENBOHNE Pierwsza Kopalnia Druga Kopalnia Właściciel tego budynku może kupić trzecie pole, płacąc za nie tylko jedną złotą monetę. Trzecia Kopalnia Właściciela tego budynku podczas sprzedaży Gartenbohne obowiązuje fasolometr przedstawiony poniżej. Gracz ten może sprzedawać samotną Gartenbohne, nawet jeśli na innych swoich polach posiada więcej niż jedną fasolkę. Czwarta Kopalnia Budynek ten jest dodatkowym polem do uprawy fasolek. Posiadanie tej karty nie ogranicza możliwości zakupu trzeciego pola.

ROTE BOHNE Pierwszy Obóz indiański Drugi Obóz indiański Właściciel tego budynku otrzymuje na końcu gry dodatkową złotą monetę (bierze ją ze stosu kart zużytych) za każde zarobione osiem monet w kartach. Trzeci Obóz indiański Właściciel tego budynku otrzymuje na końcu gry dodatkową złotą monetę (bierze ją ze stosu kart zużytych) za każde zarobione sześć monet w kartach. Czwarty Obóz indiański Właściciel tego budynku otrzymuje na końcu gry dodatkową złotą monetę (bierze ją ze stosu kart zużytych) za każde zarobione pięć monet w kartach. SAUBOHNE Pierwszy Magazyn Drugi Magazyn Właściciel tego budynku może położyć na nim jedną kartę fasolki. Karta ta może zostać wykorzystana do handlu lub przekazana przeciwnikowi, ale nie może zostać zasadzona na polu tego gracza. Trzeci Magazyn Właściciel tego budynku może położyć na nim dwie karty fasolek. Karty te mogą zostać wykorzystane do handlu lub przekazane przeciwnikowi, ale nie mogą być zasadzone na polu tego gracza. Czwarty Magazyn Właściciel tego budynku może położyć na nim trzy karty fasolek. Karty te mogą zostać wykorzystane do handlu lub przekazane przeciwnikowi, ale nie mogą być zasadzone na polu tego gracza. SOJABOHNE Pierwsza Farma Druga Farma Jeżeli właściciel tego budynku ma na swoim polu zasadzone fasolki, których w talii znajduje się 14 lub więcej, to może do nich dokładać Sojabohne, które będą się liczyły jako fasolki tego samego gatunku. Trzecia Farma Właściciel tego budynku podczas pierwszej fazy może zasadzić do trzech kart z ręki. Czwarta Farma Właściciel tego budynku dostaje dodatkową jedną złotą monetę, ilekroć sprzedaje ze swoich pól fasolki warte cztery złote monety.

KARTY POMOCNICZE DO PROHIBOHN Faza 1: Używanie fasolek Połóż na swoich polach fasolki, których twój przeciwnik nie wykorzystał podczas swojej tury lub odłóż je na stos kart odrzuconych. Faza 2: Oddanie fasolek mafii Porównaj uprawiane przez siebie gatunki fasolek z tymi, które mafia ma na swoich polach. Jeżeli któryś gatunek pokrywa się,to musisz oddać mafii jedną kartę. Jeżeli mafia w tej fazie gry sprzedaje swoje fasolki, to otrzymujesz jedną złotą monetę z jej zysku. Faza 3: Sadzenie fasolek z ręki Musisz zasadzić na swoim polu pierwszą kartę fasolki, jaką masz na ręce. Jeżeli chcesz, możesz również zasadzić drugą fasolkę. Faza 4: Odkrywanie kart z talii Odkryj z talii trzy karty fasolek. Na miejsce kart, które zabierze mafia, dobierane są nowe. Karty można dobierać, dopóki żadna z nich nie będzie identyczna, z kartą leżącą na wierzchu talii kart zużytych. Faza 5: Uprawianie fasolek Zasadź fasolki pociągnięte w trakcie poprzedniej fazy na swoich polach lub na polach należących do mafii. Fasolek jednego gatunku nie wolno rozdzielać. Jedynie w tej fazie możesz przekazywać mafii fasolki. Faza 6: Dociąganie nowych kart Pociągnij z talii fasolek dwie karty i dołóż je za kartami trzymanymi na ręce. BLAUE BOHNE Trzeci Posterunek Gracz, który kupi tę kartę, otrzymuje natychmiast od mafii jedną złotą monetę, którą sam wybiera. Dodatkowo na końcu gry dostaje złote monety w zależności od liczby posiadanych przedsiębiorstw. Czwarty Posterunek Gracz, który kupi tę kartę, otrzymuje natychmiast od mafii jedną złotą monetę, którą sam wybiera. Dodatkowo na końcu gry dostaje złote monety w zależności od liczby typów posiadanych przedsiębiorstw. Razzia (nalot policji) Jeżeli ta karta zostanie kupiona, to wszystkie przedsiębiorstwa warte jedną złotą monetę stają się bezwartościowe. Karta ta może również zostać zakupiona za pięć monet innego rodzaju. BRECHBOHNE Pierwszy Zakład pogrzebowy Karta ta jest warta cztery złote monety (zamiast zera lub jednej), jeżeli jej właściciel posiada także pozostałe dwa Zakłady pogrzebowe.

Trzeci Zakład pogrzebowy Właściciel tej karty w czwartej fazie swojej tury odkrywa drugą kartę fasolki, nawet jeśli pierwsza odkryta karta jest identyczna z górną kartą na stosie kart zużytych. Czwarty Zakład pogrzebowy Właściciel tej karty w czwartej fazie swojej tury odkrywa trzy karty fasolek, nawet jeśli pierwsze odkryte karty są identyczne z kartą górną na stosie kart zużytych. COGNACBOHNE Pierwszy Pub Karta ta jest warta cztery złote monety (zamiast zera lub jednej), jeżeli jej właściciel posiada także pozostałe dwa puby. Trzeci Pub Jeżeli właściciel tej karty hoduje fasolki tego samego gatunku co mafia, to podczas drugiej fazy może przekazać jej więcej niż jedną kartę ze swojego pola. Czwarty Pub Gracz zaraz po zakupie tej karty może zamknąć przeciwnikowi jedno przedsiębiorstwo warte jedną złotą monetę. Karta tego przedsiębiorstwa zostaje usunięta z gry. FEUERBOHNE Pierwsza Stacja benzynowa Karta ta jest warta cztery złote monety (zamiast zera lub jednej), jeżeli jej właściciel posiada także pozostałe dwie Stacje benzynowe. Trzecia Stacja benzynowa Właściciel tego przedsiębiorstwa może w szóstej fazie swojej tury dociągnąć tyle kart, aby na ręce mieć dokładnie sześć kart. Czwarta Stacja benzynowa Właściciel tego przedsiębiorstwa może w szóstej fazie swojej tury pociągnąć z talii trzy karty zamiast dwóch. KIDNEYBOHNE Pierwszy Teatr rozrywki Karta ta jest warta cztery złote monety (zamiast zera lub jednej), jeżeli jej właściciel posiada także pozostałe dwa Teatry rozrywki. Trzeci Teatr rozrywki Właściciel tego przedsiębiorstwa może w trzeciej fazie swojej tury jako drugą zagrać dowolną kartę z ręki. Czwarty Teatr rozrywki Właściciel tego przedsiębiorstwa może w trzeciej fazie swojej tury jako pierwszą zagrać dowolną kartę z ręki. PUFFBOHNE Pierwszy Klub nocny Karta ta jest warta cztery złote monety (zamiast zera lub jednej), jeżeli jej właściciel posiada także pozostałe dwa Kluby nocne.

Trzeci Klub nocny Właściciel tego przedsiębiorstwa w pierwszej, trzeciej i piątej fazie swojej tury może zasadzić na jednym polu dwie różne karty (karty muszą być sadzone naprzemiennie). W przypadku sprzedaży obowiązuje fasolometr na ostatniej karcie. Czwarty Klub nocny Właściciel tego przedsiębiorstwa w pierwszej, trzeciej i piątej fazie swojej tury może opóźnić wybór gatunku hodowanego na polu do czasu zagrania drugiej karty. Pierwsza karta jest brana pod uwagę podczas ustalania zysku. SAUBOHNE Pierwsza Restauracja Karta ta jest warta cztery złote monety (zamiast zera lub jednej), jeżeli jej właściciel posiada także pozostałe dwie restauracje. Trzecia Restauracja Właściciel tego przedsiębiorstwa otrzymuje z zysku mafii jedną złotą monetę, jeżeli mafia sprzedaje fasolki podczas czwartej fazy jego tury. Czwarta Restauracja Właściciel tego przedsiębiorstwa otrzymuje z zysku mafii jedną złotą monetę, jeżeli mafia sprzedaje fasolki podczas piątej fazy jego tury. STANGENBOHNE Pierwsze Kasyno Karta ta jest warta cztery złote monety (zamiast zera lub jednej), jeżeli jej właściciel posiada także pozostałe dwa kasyna. Trzecie Kasyno Właściciel tego przedsiębiorstwa podczas trzeciej fazy swojej tury może odłożyć na stos kart zużytych jedną kartę z ręki. Tę czynność można wykonać przed zasadzeniem fasolki lub potem. Czwarte Kasyno Właściciel tego przedsiębiorstwa może podczas trzeciej fazy zagrać z ręki dowolną liczbę kart (min. jedną).