Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

autor gry: Jonathan Chaffer

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

W skrócie... Zawartość

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Matematyczna przygoda

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

In s t r ukcj a. instrukcje video gry.nk.com.pl. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Roman Kucharski

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Ogród kart dla 2 do 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Transkrypt:

instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki, palety, beczki (nawet jeśli są zamknięte, uznajemy, że są puste), myszy. Mali, dzielni robotnicy i ich wózki widłowe stanowią jedynie akcent humorystyczny. A A B B el gry Gracze rozstawiają towary w swoich magazynach. W skrzynkach znajdują się warzywa i owoce, część skrzynek jest pusta, a w niektórych znaleźć można myszy! Gracze starają się rozmieścić towary w taki sposób, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Oczywiście nikt nie chce mieć myszy w swoim magazynie za każdą z nich dostaje się punkty ujemne! 1

Przygotowanie gry Potasujcie wszystkie karty i stwórzcie z nich stos A (karty leżą rewersem do góry). Odkryjcie ze stosu 3 karty. Ułóżcie je na środku stołu, tak aby wszyscy gracze je widzieli. Jest to rampa rozładunkowa B. Następnie rozdajcie każdemu graczowi po 2 karty z góry stosu. Trzymajcie je w taki sposób, aby przeciwnicy nie widzieli, co się na nich znajduje. Każdy z was wybiera jedną ze swoich kart i kładzie ją odkrytą przed sobą. Karty leżące przed graczem nazywać będziemy jego magazynem. Drugą kartę trzymacie w ręku D. Przygotowanie gry 3-osobowej: D A D B rampa rozładunkowa 2 magazyn gracza 1 D magazyn gracza 3 magazyn gracza 2

Przebieg rozgrywki Grę rozpoczyna osoba pracująca w magazynie (lub najmłodszy gracz). Następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi dołożyć do swojego magazynu jedną kartę. Kartą tą może być: A. karta trzymana przez gracza, B. karta z rampy rozładunkowej. A. Jeśli gracz zdecydował się dołożyć do swojego magazynu kartę trzymaną w ręku: po dołożeniu karty gracz bierze do ręki nową kartę z góry stosu (nie ujawnia jej rywalom), tura gracza kończy się, swoją turę rozpoczyna osoba siedząca z lewej strony. B. Jeśli gracz zdecydował się dołożyć do swojego magazynu kartę z rampy rozładunkowej: wybiera jedną z trzech kart leżących na rampie rozładunkowej i dokłada ją do swojego magazynu, bierze kartę z góry stosu i kładzie odkrytą na rampie (aby znowu dostępne tu były 3 karty), tura gracza kończy się, swoją turę rozpoczyna osoba siedząca z lewej strony. 3

ZASADY DOKŁADANIA KART DO MAGAZYNU Dokładaną kartę można obracać w dowolny sposób. Dokładana karta musi spełniać jeden z poniższych warunków: a) stykać się bokiem (całym lub częściowo) z bokiem karty znajdującej się już w magazynie, b) przykrywać (całą lub częściowo) kartę znajdującą się już w magazynie. Uwaga! Dokładanych kart nie można wkładać pod karty znajdujące się już w magazynie. Należy je układać obok lub na kartach leżących w magazynie. Poniżej przykłady poprawnego i niepoprawnego dokładania kart. 4

Koniec gry Gra kończy się, gdy każdy gracz dołoży 8 kart do swojego magazynu. Następnie gracze liczą zdobyte punkty (zapisują je w notesie). LIZENIE PUNKTÓW Każdy gracz sprawdza, który towar w jego magazynie tworzy największą grupę. Jeśli kilka towarów tworzy tak samo liczną, największą grupę, gracz musi wybrać jeden z nich. Następnie informuje o tym pozostałe osoby. Grupa to skupisko sąsiadujących ze sobą bokami pól z tym samym towarem. Wszyscy liczą punkty za wskazane przez graczy towary. Uwaga! Może się zdarzyć, że u dwóch lub trzech graczy największą grupę tworzyć będzie ten sam towar. W takiej sytuacji powtarzający się towar punktowany będzie tylko raz. Punkty za towary wskazane przez graczy liczone są w poniższy sposób: Policz, z ilu pól składa się w Twoim magazynie największa grupa danego towaru (np. 7 pól). Policz, ile grup tego towaru jest w Twoim magazynie włącznie z tą największą (np. 5 grup). 5

Pomnóż obie powyższe wartości. Wynik stanowi liczbę zdobytych punktów (np. 7 x 5 = 35 punktów) zapisz go w notesie. Dodaj do siebie punkty zdobyte za towary wskazane przez graczy. Od powyższego wyniku odejmij punkty karne za myszy znajdujące się w magazynie: każda mysz = 2 punkty karne. Przykład: Ola sprawdza, który towar tworzy w jej magazynie największą grupę. Truskawki i winogrona zajmują po 5 pól, musi więc wybrać jeden z tych towarów. Ola wybiera truskawki i informuje o tym pozostałych graczy. Inni gracze podają towary tworzące największe grupy w ich magazynach: Krysia: banany, Michał: winogrona, Patrycja: truskawki. Każdy gracz będzie liczył w swoim magazynie punkty za 3 towary: truskawki, banany i winogrona. Truskawki stanowią największą grupę towarów w magazynach dwóch graczy, punkty za ten towar będą jednak liczone tylko raz. Ola liczy punkty w swoim magazynie: największa grupa truskawek (5 pól) x liczba grup truskawek (4 grupy) = 20 punktów, największa grupa bananów (3 pola) x liczba grup bananów (2 grupy) = 6 punktów, największa grupa winogron (5 pól) x liczba grup winogron (1 grupa) = 5 punktów. 6

Ola zdobyła 31 punktów (20+6+5). Od tego wyniku musi odjąć punkty ujemne za myszy: w magazynie są 3 myszy = -6 punktów (każda mysz to -2 punkty). Ola zdobyła więc 25 punktów. Wynik ten zapisuje w notesie. Pozostali gracze w taki sam sposób liczą punkty w swoich magazynach. Magazyn Oli: 2 myszy 1 mysz Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa osoba, która ma w swoim magazynie mniej mysz. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. 7

WARIANT 2-OSOBOWY Gra przebiega w sposób opisany powyżej. Różnicę stanowi sposób liczenia zdobytych punktów. Po zakończeniu rozgrywki każdy gracz sprawdza, które towary w jego magazynie tworzą 2 największe grupy. Pozostałe zasady liczenia punktów nie ulegają zmianie. WARIANT 4-OSOBOWY Na początku gry podzielcie się w dowolny sposób na 2zespoły dwuosobowe. Rozgrywka i liczenie punktów przebiegają w sposób opisany powyżej. Na koniec gry członkowie zespołu sumują swoje wyniki. Zespół z wyższym wynikiem wygrywa. W przypadku remisu wygrywa zespół, który ma mniej mysz w swoich magazynach. Uwaga! Przygotowaliśmy dla iebie zabawę. Na bokach pudełka umieściliśmy wyzwania, których możesz się podjąć. zy uda i się wykonać wszystkie zadania? Miłej zabawy! Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2018 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2018 2plus games. All rights reserved. Autor: Jog Kung Ilustracje: Roman Kucharski, Tomek Larek Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Marketing: Aleksandra Skłodowska Korekta: Katarzyna Susfał DTP: ezary Szulc