SVN. 10 października 2011. Instalacja. Wchodzimy na stronę http://tortoisesvn.tigris.org/ i pobieramy aplikację. Rysunek 1: Instalacja - krok 1

Podobne dokumenty
INKS105 ( INK9117 ) Podstawy inżynierii oprogramowania

Etapy życia oprogramowania

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Inżynieria Oprogramowania. Inżynieria Oprogramowania 1/36

Inżynieria oprogramowania I

TENDENCJE ROZWOJU GIS

Zakład Języków Programowania Instytut Informatyki Uniwersytet Wrocławski

Inżynieria oprogramowania

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie zespołowe

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Cykle życia systemu informatycznego

Zasady organizacji projektów informatycznych

Przedsięwzięcia Informatyczne w Zarządzaniu

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

WPROWADZENIE DO UML-a

Narzędzia CASE dla.net. Łukasz Popiel

Projektowanie systemów informatycznych. Roman Simiński programowanie.siminskionline.pl. Cykl życia systemu informatycznego

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Procesy wytwarzania oprogramowania Specyfikacja i projektowanie oprogramowania

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Analiza i projektowanie obiektowe w UML Kod przedmiotu

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Zakres wykładu. Podstawy InŜynierii Oprogramowania

UML cz. I. UML cz. I 1/1

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

Narzędzia Informatyki w biznesie

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

UML cz. II. UML cz. II 1/38

Podstawy modelowania programów Kod przedmiotu

Spis treści. Analiza i modelowanie_nowicki, Chomiak_Księga1.indb :03:08

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt

Systemy ekspertowe Część siódma Realizacja dziedzinowego systemu ekspertowego Roman Simiński

Grupa treści kształcenia, w ramach której przedmiot jest realizowany Przedmiot kierunkowy

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

Ogólne określenie wymagań. Ogólny projekt. Budowa systemu. Ocena systemu. Nie. Tak. System poprawny. Wdrożenie. Określenie.

Podstawy Inżynierii Oprogramowania

E-ID1S-08-s5. Informatyka. I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zeszyty Naukowe UNIWERSYTETU PRZYRODNICZO-HUMANISTYCZNEGO w SIEDLCACH Seria: Administracja i Zarządzanie Nr

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Waterfall model. (iteracyjny model kaskadowy) Marcin Wilk

Wytwarzanie oprogramowania

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Plan wykonania systemu ISOiWUT

ZARZĄDZANIU. Wykład VI. dr Jan Kazimirski

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ZASADY TWORZENIA OPROGRAMOWANIA

Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce

OSGi Agata Hejmej

In ż ynieria oprogramowania wykład II Modele i fazy cyklu życia oprogramowania

Inzynieria Oprogramowania 2... nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne. Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie

Dzienniczek praktyk zawodowych

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 1 Wprowadzenie do narzędzia CASE. Materiały dla nauczyciela

E-1IZ3-06-s6. Inżynieria Programowania. Informatyka. I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Pierwsze kroki. Algorytmy, niektóre zasady programowania, kompilacja, pierwszy program i jego struktura

Zagadnienia egzaminacyjne INFORMATYKA. Stacjonarne. I-go stopnia. (INT) Inżynieria internetowa STOPIEŃ STUDIÓW TYP STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

Techniki modelowania programów Kod przedmiotu

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

2. Przygotowanie stanowiska komputerowego i urządzeń peryferyjnych do pracy. Słuchacz powinien poznać:

Modelowanie i Programowanie Obiektowe

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

MODELE CYKLU śycia OPROGRAMOWANIA

Laboratorium 5 - Projektowanie programów zorientowanych obiektowo. Indywidualny projekt programistyczny

Projektowanie Systemy Informatycznego

RUP. Rational Unified Process

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Główne składowe przedsiębiorstwa: procesy,technologia, ludzie, organizacja.

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 5 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram przypadków uŝycia. Materiały dla nauczyciela

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Architektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Agile Project Management

Nowe narzędzia zarządzania jakością

Technologia informacyjna (IT - Information Technology) dziedzina wiedzy obejmująca:

Wprowadzenie, podstawowe pojęcia, projekt a produkt Wykład1

Cel wykładu. Literatura. Wyższa Szkoła Menedżerska w Legnicy. Modelowanie wymagań Wykład 2

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

KARTA PRZEDMIOTU. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI Ogólne umiejętności posługiwania się komputerem

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: EAR s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Projekt zespołowy D1_10

Transkrypt:

SVN 10 października 2011 Instalacja Wchodzimy na stronę http://tortoisesvn.tigris.org/ i pobieramy aplikację uruchamiany ponownie komputer Rysunek 1: Instalacja - krok 1

Rysunek 2: Instalacja - krok 2 Rysunek 3: Instalacja - krok 3 Kryzys oprogramowania odpowiedzialność a zawodność (złożoność i niedojrzałem metody tworzenia) jakość a czas koszty utrzymywania i niska kultura ponownego wykorzystywania komponentów długi i kosztowny cykl tworzenia oprogramowania eklektyczny zestaw narzędzi nieprzejrzystość oprogramowania (trudność przystosowania) dynamiczne zmiany języków programowania i narzędzi (zmiany serwerów aplikacji, bibliotek, języka) 2

Rysunek 4: Instalacja - krok 4 Rysunek 5: Instalacja - krok 5 uzależnienie organizacji od systemów komputerowych współdziałanie systemów komputerowych przystosowanie istniejących systemów do nowych wymagań i platform Zagadnienia Faza strategiczna: cele, planowanie, zdefiniowanie projektu Wymagania projektu Analiza wymagań Projektowanie 3

Rysunek 6: Instalacja - krok 6 Implementacja - rozwijanie, testowanie, dokumentacja Transfer oprogramowania Przygotowywanie użytkowników - szkolenie Działanie i wspomaganie tworzenia aplikacji Utrzymanie, pielęgnacja Miary oprogramowania Zarządzanie jakością i konfiguracją Zarządzanie projektem Dobre oprogramowanie jest: zgodne z wymaganiami niezawodne efektywne łatwe w konserwacji ergonomiczne Ograniczanie wpływu złożoności systemu 1. Zasada dekompozycji: rozdzielenie problemu na podproblemy, które można rozpatrywać i rozwiązywać niezależnie od siebie i niezależnie od całości 4

2. Zasada abstrakcji: eliminacja, ukrycie lub pominięcie mniej istotnych szczegółów rozważanego przedmiotu lub mniej istotnej informacji; wyodrębnianie cech wspólnych i niezmiennych dla pewnego zbioru bytów i wprowadzaniu pojęć lub symboli oznaczających takie cechy 3. Zasada ponownego użycia: wykorzystanie wcześniej wytworzonych schematów, metod, wzorców, standardów komponentów projektu, komponentów oprogramowania itd. 4. Zasada sprzyjania naturalnym ludzkim właśnościom: dopasowanie modeli pojęciowych i modeli realizacyjnych systemów do wrodzonych ludzkich własności psychologicznych, instynktów oraz mentalnych mechanizmów percepcji i rozumienia środowiska Modele cyklu życia oprogramowania Rysunek 7: Kaskada Rysunek 8: Zmodyfikowana kaskada 1. spiralny 2. prototypowania - budowa prototypu na podstawie ogólnych wymagań i późniejsze postępowanie kaskadowe na podstawie szczegółowych wymagań 5

Rysunek 9: Model spiralny Rysunek 10: Model przyrostowy 3. montażu z gotowych komponentów - bibliotek, wcześniej napisanego kodu, innych aplikacji UML czyli Unified Modeling Language, ujednolicony język modelowania, to ustandaryzowany sposób modelowania systemów, w szczególności informatycznych. Składa się na niego zespół diagramów służących do określonych celów, etapów realizacji projektu. Pozwala na przełożenie abstrakcji wymagań projektu na język zrozumiały dla wszystkich i ułatwia podział prac, ustalanie harmonogramu, ogranicza liczbę błędów i niezgodności. 6

Przypadki użycia Przedstawia interakcje pomiędzy systemem a użykownikami lub innymi systemami zewnętrznymi. Pomocny w przypadku odwzorowywania wymagań dla systemu. Rysunek 11: Przypadki użycia Ćwiczenia 1. Pomysły i burza mózgów nad każdym pomysłem 2. Projekt podzielony na podproblemy 7

Pomysły 1. Webowa/offline. Korzystając ze strony: http://vls1.icm.edu.pl/cgi-bin/sciserv.pl?collection=springer należy zaprojektować i oprogramować aplikację, która zalogowanemu użytkownikowi będzie ułatwiała gromadzenie artykułów, informowała o nowych artykułach, pozwalała na określenie najciekawszych wg użytkownika artykułów, budowała bazę preferencji użytkowników, sugerowała inne czasopisma i artykuły. Literatura [1] Dąbrowski W., Subieta K., Podstawy inżynierii oprogramowania. Wydawnictwo PJWSTK, Warszawa, 2005. [2] Miles R., Hamilton K., UML 2.0. Wprowadzenie. Helion, Gliwice, 2007. 8