Dobble - co to takiego?

Podobne dokumenty
Dobble? Co to takiego?

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Wkrocz w wymiar Chrono!

WZORY, KOLORY, MEMORY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Christophe Boelinger. wiek. min

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Stefan Dorra. zasady gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

HABA Strona 1

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Bohaterowie Kaskarii

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Wprowadzenie. Komponenty

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Tom & yako przedstawiają

autor gry: Jonathan Chaffer

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

W skrócie... Zawartość

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Transkrypt:

Zasady gry

Dobble - co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart, na których znajduje się po 8 symboli. Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje się dokładnie 1 wspólny symbol. Twoim zadaniem jest go odnaleźć! Zanim zaczniecie grę Jeśli nigdy wcześniej nie graliście w Dobble, wylosujcie 2 karty i połóżcie je odkryte na stole tak, żeby wszyscy gracze je widzieli. Poszukajcie powtarzającego się na nich symbolu (ten sam kształt i kolor tylko wielkość symbolu może się różnić). Pierwszy gracz, który znajdzie odpowiedni symbol i głośno go nazwie, losuje i kładzie na stole kolejne 2 karty. Możecie grać w ten sposób tak długo, jak macie ochotę! Uwaga! Dwie karty zawsze łączy tylko 1 symbol. Dobra robota! Teraz już wiecie, jak grać w Dobble. Do k

Cel gry Niezależnie od tego, który wariant gry wybierzecie, zawsze musisz być pierwszą osobą, która odnajdzie symbol łączący obie karty i głośno go nazwie. Minigry Dobble to seria szybkich minigier, w których wszyscy gracze grają równocześnie. Możecie je rozegrać w dowolnej kolejności albo grać tylko w te, które lubicie najbardziej. Liczy się dobra zabawa! Zanim zaczniecie grę, głośno przeczytajcie zasady. Możecie rozegrać rundę treningową, żeby upewnić się, że wszyscy rozumieją, jak należy grać. Gracz, który wygra najwięcej minigier, zostanie wielkim zwycięzcą!

ątpliwości? ygrywa gracz, który jako pierwszy nazwie wspólny symbol. Jeśli 2 lub więcej graczy odezwie się równocześnie, wygrywa gracz, który jako pierwszy zabierze albo położy kartę. Remis? Jeśli 2 graczy zremisuje na koniec gry, muszą stoczyć pojedynek. Równocześnie losują i odkrywają po 1 karcie. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie i nazwie wspólny symbol, wygrywa pojedynek. Jeśli zremisowało 3 lub więcej graczy, rozegrajcie 1 rundę dowolnej minigry i w ten sposób wyłońcie zwycięzcę.

THE MARAUDER S MAP Przykłady symboli ierzba bijąca Puchar Turnieju Trójmagicznego Czekoladowa żaba Potworna Księga Potworów Fawkes Moneta Banku Gringotta ilkołak Norbert Hardodziob Mapa Huncwotów Świstoświnka Kamień Filozoficzny yjec Hagrid Parszywek Mroczny Znak Szkoła Hogwart e. Zwierciadło Ain Eingarp Klucz Mandragora Krzywołap Kieł Nagini Testral Lucjusz Malfoy Remus Lupin Herb Hogwartu Kociołek Syriusz Black

MINIGRA 1 ieża 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po 1 zakrytej karcie każdemu z graczy. Z pozostałych kart utwórz odkryty stos na środku stołu. Początkowe rozłożenie kart: przykład gry dla 3 graczy. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.

THE MARAUDER S MAP THE MARAUDER S MAP 3) Jak grać? Na dany znak każdy z graczy odkrywa swoją kartę i szuka symbolu łączącego jego kartę z wierzchnią kartą ze stosu na środku stołu. Gracz, który jako pierwszy głośno nazwie taki symbol, zabiera kartę ze stosu i kładzie ją odkrytą na swojej karcie. ten sposób odsłania kolejną kartę ze stosu. Gra przebiega dalej w ten sam sposób aż do momentu wyczerpania się stosu. 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej kart.

M I N I G RA 2 Studnia 1) Przygotowanie do gry. Na środku stołu umieść 1 odkrytą kartę. Pozostałe karty rozdaj zakryte graczom, starając się, by wszyscy otrzymali podobną liczbę kart. To asze talie. 2) Cel gry. Jak najszybciej pozbyć się wszystkich swoich kart. s1 s1 9) E B I( s1 I( s1 9) BE 9) 9) B EI (s 1 9) B EI (s 1 9) B EI (s 1 9) B EI (s 1 I( BE I( I( BE BE s1 9) B E I( 9) s1 9) Początkowe rozłożenie kart: przykład gry dla 3 graczy. szu G

THE MARAUDER S MAP 3) Jak grać? Na dany znak gracze odkrywają swoje talie kart. Każdy z graczy stara się znaleźć symbol łączący wierzchnią kartę jego talii z kartą na środku stołu. Gracz, który jako pierwszy głośno nazwie taki symbol, kładzie swoją kartę na karcie centralnej, w ten sposób ją zastępując teraz gracze muszą szukać wspólnego symbolu z nową kartą na środku stołu. Gra się kończy, gdy któremuś z graczy skończą się karty. 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.

MINIGRA 3 Parzy! (rozgrywane przez kilka rund) 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po 1 zakrytej karcie każdemu z graczy. Pozostałe karty odłóż na bok, będą potrzebne później. Zdecydujcie, ile rund chcecie rozegrać (nie mniej niż 5). 2) Cel gry. Po ukończeniu ustalonej liczby rund mieć najmniej kart. Aby to osiągnąć, należy podczas każdej rundy pozbywać się swoich kart. Początkowe rozłożenie kart: przykład gry dla 4 graczy.

3) Jak grać? Na dany znak gracze odkrywają swoje karty, kładąc je płasko na dłoniach. Gdy tylko gracz znajdzie wspólny symbol na karcie swojej i przeciwnika i głośno go nazwie, oddaje mu ją, kładąc ją na wierzchu trzymanej przez niego karty. Jeśli masz 2 lub więcej kart, szukasz wspólnego symbolu dla swojej karty, która jest aktualnie na wierzchu. Jeśli uda Ci się znaleźć wspólny symbol z kartą przeciwnika i głośno go nazwać, oddaj mu wszystkie swoje karty. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy otrzyma karty wszystkich swoich przeciwników. Przegrywa rundę i kładzie karty przed sobą. Rozpoczyna się kolejna runda. 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który na koniec ostatniej rundy ma najmniej kart.

MINIGRA 4 Zatruty podarunek 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po 1 zakrytej karcie każdemu z graczy. Z pozostałych kart utwórz odkryty stos na środku stołu. Początkowe rozłożenie kart: przykład gry dla 4 graczy. 2) Cel gry. Mieć najmniej kart. kła o Taka to w Now się G wy

3) Jak grać? Na dany znak gracze odkrywają swoje karty. Każdy z graczy stara się znaleźć symbol łączący kartę centralną z kartą jednego z graczy. Osoba, która znajdzie i głośno nazwie taki symbol, kładzie kartę centralną na karcie odpowiedniego przeciwnika. Taka dołożona przeciwnikowi karta to właśnie zatruty podarunek. Nowo odsłonięta karta staje się nową kartą centralną. Gra toczy się aż do wyczerpania się stosu. THE MARAUDER S MAP 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz z najmniejszą liczbą kart.

M I N I G RA 5 Trojaczki 1) Przygotowanie do gry. Ze wszystkich kart utwórz zakryty stos na środku stołu. Dobierz 9 kart z wierzchu stosu i połóż je odkryte na stole według poniższego schematu. G 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart. 4) J BE BE I( I( ) 19 s1 BE 9) I (s T MTM THE MARAUDER S MAP s1 B 9) B EI ( B E s BE BE I 1 I I ( EI ((s 19) (s 19 ) s 1 s 19) 9) 9) Początkowe rozłożenie kart:

THE MARAUDER S MAP THE MARAUDER S MAP 3) Jak grać? Na dany znak gracze szukają wspólnego symbolu między dowolną trójką kart. Symbol musi się znajdować na wszystkich 3 kartach. Gdy tylko gracz znajdzie odpowiednią trójkę i wskaże ją przeciwnikom, zabiera je i kładzie na ich miejsce nowe 3 karty. Gra toczy się do momentu, aż na stole pozostanie mniej niż 9 kart i nie da się z nich ułożyć pasującej trójki. 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej kart.

PL www.asmodee.co.uk Opracowanie Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu Play Factory, w którego skład wchodzą między innymi: Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille Naves and Igor Polouchine. Spot it!, Dobble i postać Dobble to zastrzeżone znaki Asmodee Group. Asmodee Group www.asmodee.com HARRY POTTER, postacie, imiona i powiązane są i arner Bros. Entertainment Inc. B SHIELD: i BEI. Logo IZARDING ORLD to i arner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights JKR. (s19)