H J K L. zawartość pudełka. przygotowanie do gry

Podobne dokumenty
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Jacques Zeimet /3

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Dobble? Co to takiego?

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Gnometalism Instrukcja

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

160 kart: 111 liter 49 zadań

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Ta Ziemia Gra planszowa

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

Transkrypt:

Okrutni i legendarni Fomori władają Erin, zieloną wyspą. Rdzenni mieszkańcy popadli w niewolę i żyją pod jarzmem króla Balora, który sprawuje rządy żelaznej pięści ze złowrogiej wyspy na północy. Wyspa niegdyś tętniąca życiem usiana jest ruinami wymarłych wiosek i miast. Cztery potężne plemiona przybywają na wyspę by walczyć o swoje miejsce. Lecz ta walka przyzywa Fomori Kto przetrwa i będzie kształtował historię wyspy przez następne tysiąclecia? H J K L zawartość pudełka plansza, 54 karty wsparcia, 30 kart taktyki, 68 drewnianych dysków (po 17 w 4 kolorach), 50 żetonów Fomori, 4 żetony zamków Balora, 20 żetonów oddziałów, 12 żetonów umocnień, 8 drewnianych blokerów, drewniany znacznik czasu, drewniany znacznik zepsucia, karta pierwszego gracza, instrukcja. I C E przygotowanie do gry 1. Rozłóż planszę na środku stołu, tak by każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp (A). 2. Znacznik czasu umieść na pierwszym polu toru czasu (B). 3. Drewniane dyski w kolorach graczy, żetony oddziałów oraz żetony umocnień połóż obok planszy, będzie to wspólna pula (C). 4. Umieść na planszy cztery żetony zamków Balora (D) na wyznaczonych miejscach na północnej wyspie. 5. Żetony Fomori dobrze wymieszaj i połóż obok planszy rewersem do góry (E). Nastepnie dobierz osiem losowych żetonów, cztery z nich połóż na lokacjach połączonych z zamkami Balora awersem do góry (F). Pozostałe cztery żetony umieść na lokacjach położonych na wschód od właśnie dołożonych żetonów awersem do góry (G). W tym momencie 2 lokacja portowa lokacja lokacje połączone drogą na planszy powinno znajdować się 12 żetonów (4 zamki Balora oraz 8 żetronów Fomori). 6. Potasuj karty taktyki i połóż je rewersem do góry obok planszy - w ten sposób powstanie talia taktyki (H). Dobierz 6 kart z wierzchu tej talii i połóż je awersem do góry obok niej (I). 7. Karty wsparcia podziel na 3 talie (talia wsparcia militarnego (J), talia wsparcia gospodarczego (K), talia wsparcia taktycznego (L)). Każdą z talii potasuj i umieść rewersem do góry obok planszy - tak powstaną talie wsparcia.

P N O D R D D D F F F G F G G M G M S M S S S A B M 8. Daj każdemu uczestnikowi rozgrywki dwa drewniane blokery (M) oraz 5 drewnianych dysków w wybranym przez nich kolorze. Każdy z graczy umieszcza jeden ze swoich dysków na polu 4 toru sławy (N) oraz na polu 0 toru spaczenia (O). Pozostałe 3 dyski oraz 2 blokery gracze kładą przed sobą. 9. Połóż drewniany znacznik zepsucia na polu 0 toru sławy (P). 10. Wybierzcie gracza, który rozpocznie grę, otrzymuje on kartę pierwszego gracza (R). 3 11. Rozpoczynając od gracza, który otrzymał kartę pierwszego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy z was umieszcza jeden ze swoich dysków na wybranej niezajętej przez inny dysk lokacji portowej (S). Wszystko gotowe do rozgrywki. Powodzenia!

Cel gry Gracze wcielają się w rolę wodza plemienia. Każdy z nich będzie próbował podbić jak największą część mitycznej wyspy Erin, pokonać demonicznych Fomori i przeszkodzić reszcie plemion w ekspansji. Stoją jednak przed dylematem. Czy chcą szybko się rozprzestrzenić, ale wzmocnić siłę Fomori? Czy może przyjmą łagodniejszą drogę, trzymając straszliwych Fomori z daleka? Podczas gry plemiona będą zdobywać Sławę oraz Spaczenie, nie wiedząc która wartość okaże się najważniejsza na koniec gry. Jeżeli na końcu gry wartość Zepsucia, czyli innymi słowy siła Balora oraz jego sług wyniesie 15 lub więcej oznaczać będzie porażkę plemion w walce o Erin. W tej sytuacji zwycięzcą zostanie gracz z najniższą wartością Spaczenia. Jeżeli natomiast graczom uda się utrzymać poziom Zepsucia odpowiednio nisko, zwycięzcą zostanie ten z nich, który zdobył najwięcej punktów Sławy. WAŻne terminy Fortyfikacje Podczas gry będziecie rozwijać swoje plemię gospodarczo poprzez budowanie osad, kaszteli oraz twierdz. Czynicie to poprzez umieszczanie swoich dysków rozbudowy w dostępnych lokacjach. Fortyfikacja składająca się z jednego dysku to osada, fortyfikacja składająca się z dwóch dysków to kasztel, fortyfikacja składajaca się z trzech dysków to twierdza. Nigdy nie możecie mieć fortyfikacji składającej się z większej liczby dysków niż trzy. Umocniona fortyfikacja zawsze zawiera poprzednie poziomy fortyfikacji, kasztel jest także osadą, a twierdza jest i kasztelem i osadą. Fomori W grze występują 4 główne zagrożenia reprezentowane przez żetony Fomori oraz żetony zamków Balora. Razem będą próbować zniszczyć, splugawić i podbić wyspę Erin. Na każdym żetonie przedstawiona jest siła oddziału jaką musicie użyć by pokonać dane zagrożenie w postaci czerowonych punktów oraz liczba punktów sławy jakie możecie zdobyć. Pamiętajcie, że zawsze gdy pokonujecie Fomi lub zdobywacie zamek Balora zamiast punktów sławy możecie zmniejszyć swoje spaczenie o jeden. Sława To o nią w głównej mierze będziecie walczyć. Istnieje kilka sposobów by ją zdobyć. Gdy to nastapuje zaznaczacie to dyskiem w swoim kolorze na torze sławy. Sława nigdy nie może spaść poniżej zera. Spaczenie Podczas gry będzie również otrzymywac punkty spaczenia, które zaznaczacie na torze spaczenia. Pamiętajcie, że nie możecie mieć więcej niż 20 punktów spaczenia. Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry, ktoś z was miałby otrzymać więcej punktów spaczenia to automatycznie przegrywa i odpada z gry. Zepsucie Siły Balora podczas gry będą rosły, zawsze gdy to nastąpi musicie to zaznaczyć znacznikiem zepsucia na torze sławy. Jeżeli na końcu zepsucie osiągnie lub przekroczy wartość 15 będzie to oznaczać zwycięstwo Balora. Natomiast, jeżeli na koniec którejkolwiek rundy osiągnie wartość 25 gra kończy się waszą porażką. osada kasztel twierdza 4

PRZEBIEG GRY Gra podzielona jest na rundy. Ilość rund jest uzależniona od ilości graczy. Jeżeli gracie w 2 osoby gra będzie trwać 6 rund, gdy gracie w 3 osoby gra zakończy się po 5 rundzie. Jeżeli natomiast zagracie w pełnym 4-osobowym składzie gra będzie trwać 4 rundy. Każda runda podzielona jest na 3 fazy: I. faza wsparcia, II. faza akcji, III. faza spaczenia. Fazy te przebiegają w podanej kolejności i żadnej z nich nie wolno pominąć. Każdą fazę rozpoczyna ten z was, który posiada kartę pierwszego gracza - w dalszej częśći instrukcji będzie nazywany pierwszym graczem. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Teraz każdy z was ujawnia dwie pierwsze swoje karty wsparcia, odwracając je awersem do góry. Każda karta podzielona jest na trzy sekcje. Górna sekcja daje największe wsparcie ale również najwięcej punktów spaczenia, natomiast najniższa najmniej zasobów ale również najmniej lub wcale punktów spaczenia. Po odsłonięciu dwóch kart każdy z was musi zdecydować z której sekcji chce zrezygnować kładąc na niej jeden z blokerów. Następnie ujawniacie trzecią kartę i znowu zaznaczacie kolejną sekcję z której rezygnujecie drugim blokerem. Pozostaje już tylko odsłonięcie czwartej karty. Sekcja, której nie zaznaczyliście blokerami pokazuje jakie zasoby oraz ile punktów spaczenia otrzymacie w tej rundzie. Przykład: 1. Ewa odsłania dwie pierwsze karty i blokuje dolną sekcję. I. FAZA WSPARCIA Podczas tej fazy będziecie otrzymywać wsparcie, które pomoże wam w walce o Erin. Rozpoczynając od pierwszego gracza każdy z was dobiera cztery karty z wierzchu dowolnych talii wsparcia i układa je rewersem przed sobą w wybranej prze siebie kolejności. Rodzaj talii wsparcia determinuje jakie zasoby możecie dzięki niej uzyskać. Karty z talii wsparcia militarnego dają oddziały oraz umocnienia, talia wsparcia gospodarczego oferuje dyski rozbudowy, natomiast talia wsparcia taktycznego pozwoli wam na dobranie kart taktyki oraz możliwość otrzymania dodatkowych punktów sławy. 2. Ewa odsłania trzecią kartę i blokuje środkową sekcję. 3. Ewa odsłania czwartą kartę by zobaczyć jakie zasoby otrzyma z górnej sekcji kart wsparcia w tej fazie dochodu. 5 Ewa otrzymuje: 2 punkty sławy, 3 karty taktyki, 4 żetony oddziałów, 2 żetony umocnień, 3 dyski rozbudowy oraz 8 punktów spaczenia.

Zaczynając od pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, otrzymujecie wsparcie w następującej kolejności: 1. punkty sławy, Na karach wsparcia mogą się pojawić punkty sławy, które otrzymujecie. 4. dyski rozbudowy, Dodaj wartości w niebieskich kołach i dobierz tyle dysków rozbudowy w swoim kolorze ze wspólnej puli. Ilość dysków rozbudowy jest ograniczona. Jeżeli nie ma odpowiedniej ilości dysków we wspólnej puli, to musisz wziąć tylko tyle ile jest dostępnych. Otrzymujesz przedstawioną liczbę punktów sławy. Za każdy kasztel (fortyfikacja drugiego poziomu), który masz na planszy otrzymujesz 2 punkty sławy. Za każdą twierdzę (fortyfikacja trzeciego poziomu), którą masz na planszy otrzymujesz 3 punkty sławy. 2. karty taktyki, Dodaj wartości w zielonych kołach. Dobierz tyle kart taktyki spośród widocznych kart taktyki. Następnie dobierz z wierzchu talii taktyki tyle samo kart i połóż je awersem obok talii taktyki. Jeżeli w talii taktyki nie ma wystarczające liczby kart, przetasuj wykorzystane już karty taktyki i utwórz z nich nowa talię taktyki. Nie możesz dobrać więcej niż 6 kart. Jeżeli suma wartości z zielonych kół jest większa od 6, nadal możesz dobrać tylko 6 kart. 3. oddziały i umocnienia, Dodaj wartości w czerwonych kołach i dobierz tyle żetonów oddziałów ze wspólnej puli. Następnie dodaj wartości w brązowych kołach i dobierz tyle żetonów umocnień ze wspólnej puli. Jeżeli we wspólnej puli nie ma wystarczająco dużo żetonów oddziałów lub umocnień, to pierwszy gracz rozdaje dostępne zasoby po jednym każdemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od siebie, aż skończą się zapasy. Ilość i dostępność żetonów oddziałów i umocnień jest ograniczona. Nie można budować fortyfikacji na wyspie Balora. Nie możesz usuwać z planszy swoich dysków rozbudowy wedle swojego życzenia. 5. spaczenie i Fomori, Dodaj wartości we fioletowych kołach i zwiększ swoje spaczenie o tą wartość. Następnie dobierz tyle żetonów Fomori ze wspólnej puli o ile wzrosło twoje spaczenie. Po ich dobraniu możesz sprawdzić jakie żetony dobrałeś, jednak nie ujawniaj tej inforamcji innym graczom. Eliminacja gracza Podczas tej fazy może dojść do sytuacji w której, ktoś z was będzie musiał przesunąć swój znacznik spaczenia powyżej 20. W takiej sytuacji dany gracz musi zakończyć swoją grę. Wszystkie swoje zasoby oddaje do wspólnej puli. Natomiast wszystkie swoje fortyfikacje pozostawia na planszy. Gdy wszyscy otrzymacie już swoje wsparcie, leżące przed wami karty wsparcia należy odłożyć na spód odpowiednich talii rewersem do góry. Wszystkie żetony, karty i dyski, które otrzymaliście w tej fazie trafiają do waszych indywidualnych zasobów. Ilość posiadanych przez was żetonów, dysków i kart jest jawna dla wszystkich graczy. 6

I. FAZA AKCJI Podczas tej fazy, będziecie poszerzać swoje wpływy poprzez budowę fortyfikacji, będziecie walczyć z Fomori jak również rozprzestrzeniać Fomori na wyspie. zapłacić 2 punkty sławy (cofnij swój znacznik na torze sławy o 2). Jeżeli nie posiadasz wystarczających punktów sławy, nie możesz w ten sposób wybudować fortyfikacji. Zaczynając od pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy z was będzie rozgrywał swoją turę. Podczas swojej tury możecie wykonać dokładnie dwie dowolnie wybrane akcje w dowolnej kolejności. Można wykonać dwie te same akcje lub dwie różne. Faza ta trwa aż każdy z was wybierze akcję pass. Budowanie fortyfikacji, połączonej drogą z istniejącą fortyfikacją. Rozbudowa fortyfikacji. W tym przypadku z osady powstanie kasztel. WYJĄTEK: W pierwszej rundzie gry możecie wykonać w swojej turze tylko jedną akcję. Dostępne akcje to: budowa fortyfikacji, umocnienie prowincji, walka z Fomori, rozprzestrzenienie Fomori, pass. Budowa fortyfikacji By umocnić swoją pozycję w prowicjach będziecie budować fortyfikacje. Fortyfikacje możecie budować na pustych lokacjach, lub możecie rozbudowywać swoje istniejące fortyfikacje. By tego dokonać weź jeden ze swoich dysków rozbudowy z własnych zasobów i umieść go: Umocnienie prowincji Podczas gry będziecie chcieli chronić lokacje w wybranych prowincjach poprzez budowę umocnień. Umocnienia są budowane w prowincji, nie na poszczególnych lokacjach i chronię wszystkie lokacje i/lub fortyfikacje tam się znajdujące. By umocnić prowincję połóż żeton umocnienia z własnych zasobów na dowolnie wybranej prowincji. Prowincja ta musi posiadać przynajmniej jedną fortyfikację i nie musi to być twoja fortyfikacja. W jednej prowincji mogą znajdować się co najwyżej 3 żetony umocnień. Na niezajętej lokacji bezpośrednio połączonej drogą z już zajętą przez ciebie lokacją. lub Na wierzchu swojej osady - powstanie kasztel, lub na wierzchu swojego kasztelu - powstanie warownia. lub Na niezajętej lokacji portowej, ale tylko jeśli posiadasz fortyfikację w innej lokacji portowej. lub Na niezajętej lokacji połączonej drogą z zajętą lokacją innego gracza. Musisz jednak za tą akcję 7 W prowincji YS są już 3 żetony umocnień. Nie można tu już więcej ich dołożyć. Umocnienia bronią zarówno fortyfikacje gracza żółtego jak i zielonego.

Walka z Fomori Dzięki walce z Fomori zyskujecie nowe terytoria, sławę i co najważniejsze zmniejszacie wpływ Balora na wyspę. By wykonać tę akcję musisz posiadać w swoich zasobach żetony oddziałów. Wybierz lokację zajętą przez żeton Fomori lub zamek Balora. Następnie odrzuć z własnych zasobów do wspólnej puli tyle żetonów oddziałów ile czerwonych punktów widnieje na danym żetonie. lub d) Być w prowincji, która sąsiaduje z prowincją, w której posiadasz ufortyfikowaną lokację. Musisz jednak za tą akcję zapłacić 2 punkty sławy (cofnij swój znacznik na torze sławy o 2). Jeżeli nie posiadasz wystarczających punktów sławy, nie możesz zaatakować tej lokacji. W ten sposó nie możesz również atakować zamków Balora. Wybrana lokacja musi: a) Być bezpośrednio połączona drogą z twoją ufortyfikowaną lokacją. lub b) Być lokacją portową, pod warunkiem, że posiadasz fortyfikację w innej lokacji portowej. lub c) Być w prowincji, w której posiadasz ufortyfikowaną lokację. Po udanym ataku musisz zdecydować, czy chcesz otrzymać punkty sławy znajdujące się na właśnie pokonanym żetonie czy chcesz obniżyć swój poziom spaczenia o jeden. Przesuń odpowiedni znacznik na właściwym torze (sławy lub spaczenia). Dodatkowo obniż poziom zepsucia o jeden na torze sławy. Pokonani Fomori są odkładani awersem do góry obok stosu Fomori. Jeżeli zdobyłeś zamek Balora, połóż żeton zamku w swoich zasobach jako trofeum. Rozprzestrzenienie Fomori Czasami jesteś zmuszony pomóc Fomori by osiągnąć własne cele. By wykonać tę akcję wybierz lokację na której chcesz by pojawili się Fomori. Lokacja ta musi być połączona drogą z inną lokacją zajmowaną prze Fomori lub zamek Balora. Następnie musisz określić ile żetonów Fomori jest potrzebne by zająć te lokację. Jest to suma żetonów umocnień w danej prowincji plus ilość dysków rozbudowy w tej lokacji plus jeden. 8

Musisz posiadać odpowiednią liczbę żetonów Fomori w swoich zasobach by wykonać tę akcję. Jeżeli masz ich wystarczająco dużo zdejmij z prowincji wszystkie żetony umocnień oraz wszystkie dyski rozbudowy z wybranej lokacji i odłóż je do wspólnej puli. Następnie odłóż do wspólnej puli żetony Fomori, które wykorzystałeś do tego ataku, oprócz jednego wybranego prze siebie. Połóż go awersem do góry na właśnie zaatakowanej lokacji. Dodatkowo przesuń znacznik zepsucia o jedno pole do przodu na torze sławy. W tym przypadku potrzebne są cztery żetony Fomori, atakowana lokacja posiada fortyfikację (kasztel) oraz prowincja w której się on znajduje posiada jeden żeton umocnień. Pamiętaj by zawsze po wykonaniu tej akcji zwiększyć zepsucie przez przesunięcie znacznika zepsucia o jedno pole do przodu na torze sławy. W tym przypadku potrzebny jest jeden żeton Fomori, ponieważ atakowana lokacja nie posiada żadnej fortyfikacji, a prowincja w której znajduje się ta lokacja nie ma żadnych umocnień. Tej akcji nie możesz wykonać częściowo. W związku z tym nie możesz zniszczyć tylko żetonów umocnień i/lub fortyfikacji bez jednoczesnego zajęcia tej lokacji żetonem Fomori. Za pomocą tej akcji dozwolony jest atak na własne fortyfikacje. W jednej lokacji może się znajdować tylko jeden żeton Fomori. W tym przypadku potrzebne są dwa żetony Fomori, co prawda lokacja nie ma żadnych fortyfikacji, ale prowincja w której znajduje się ta lokacja posiada jeden żeton umocnień. Pass Jest to ostatnia akcją jaką możesz wykonać w swojej turze. Po jej wykonaniu nie możesz już wykonywać żadnych innych akcji w tej rundzie. Nie możesz wykonać tej akcji jeżeli masz jeszcze w swoich zasobach żetony Fomori. Wyjątkiem jest sytuacja, w której nie jesteś w stanie nigdzie ich dołożyć na planszę dzięki akcji Rozprzestrzenianie Fomori. W tym przypadku potrzebne są trzy żetony Fomori, atakowana lokacja posiada fortyfikację (kasztel) lecz prowincja w której się on znajduje nie ma żadnych żetonów umocnień. 9 Po wykonaniu tej akcji wybierz do 3 żetonów oddziałów i/lub umocnień i/lub dysków rozbudowy (w jakiejkolwiek kombinacji) ze swojej puli zasobów. Pozostałe zasoby odłóż do wspólnej puli. Karty taktyki oraz żetony zdobytych zamków pozostaw w swojej puli.

Gracz może zostawić do 3 żetonów oddziałów i/lub żetonów umocnień i/lub dysków rozbudowy łącznie, nie po trzy każdego rodzaju. Gracz, który pierwszy spasuje zostaje pierwszym graczem na następną rundę. Ten gracz otrzymuje kartę pierwszego gracza. Jeżeli gracz spasował w swojej pierwszej akcji, to nie wykonuje on już drugiej akcji. III. FAZA SPACZENIA Jest to najkrótsza faza gry, ale bardzo istotna. To podczas niej Balor może wzrosnąć w siłę i zwiększyć zepsucie. Jeżeli macie w swoich zasobach jeszcze jakieś żetony Fomori to zsumujcie je i o tą wartość podnieście poziom zepsucia na torze sławy. Dodatkowo, za każdą prowincję na planszy, która jest w całości opanowana przez Fomori podnieście poziom zepsucia o 2, zaznaczając to odpowiednio na torze sławy. KARTY TAKTYKI W fazie wsparcie będziecie zdobywać karty taktyki. Karty te trzymacie w swoich zasobach awersem do góry, tak by były widoczne dla wszystkich graczy. Kartę taktyki możecie zagrać w dowolnym momencie swojej tury, przed lub po wykonaniu akcji. Zagranie karty taktyki nie jest akcją. W swojej turze możesz zagrać dowolna liczbę kart taktyki jakie posiadasz. Oczywiście istnieją karty, które trzeba zagrać w innych okolicznościach, jest to dokładnie opisane na poszczególnych kartach. By zagrać kartę taktyki, po prostu wykonaj instrukcje na niej zawarte i odłóż ją awersem do góry obok talii taktyki - powstanie w ten sposób stos kart odrzuconych. Jeżeli w którymkolwiek momencie gry talia taktyki wyczerpie się, należy przetasować odrzucone karty i utworzyć z nich nową talię kart taktyki. Jeżeli tekst na karcie jest sprzeczny z zasadami zawartymi w tej instrukcji to ma on pierwszeństwo. ZAMEK BALORA W tym przypadku wskaźnik zepsucia wzrośnie o dwa pola, ponieważ Godhelia jest w całości kontrolowana przez siły Fomori. Jeżeli w czasie gry udało ci się zdobyć zamek Balora to otrzymujesz jego żeton jako trofeum i umieszczasz go w swoich zasobach. Możesz jednorazowo wykorzystać go by odrzucić ze swoich zasobów 3 żetony Fomori. Pamiętaj, że nie jest to akcja ale musisz to wykonać w swojej turze. Jeżeli chcesz to uczynić odłóż wybrane żetony Fomori do wspólnej puli bez ich ujawniania, natomiast żeton zamku Balora odłóż do pudełka - nie będzie już potrzebny. Jeżeli znacznik zepsucia dotarł lub przekroczył pole 25 oznacza to, że niestety przegraliście z ciemnymi siłami Balora i gra dobiegła końca. Zwycięzcą w takim przypadku jest ten z was, kto posiada najmniej punktów spaczenia. 10

KONIEC GRY Gra może się zakończyć po określonej liczbie rund lub gdy znacznik zepsucia przekroczy lub dotrze do pola 25 na torze sławy. Ilość rund jaką trzeba rozegrać by zakończyc grę zależy od ilości graczy. Przy 2 graczach 6 rund, przy trzech pięć, natomiast przy czterech tylko cztery rundy. Po zakończeniu ostatniej rundy otrzymujecie punkty sławy za kontrolowanie lokacji w poszczególnych prowincjach. Na każdej prowincji jest nadrukowana liczba punktów jakie otrzymacie za każdą fortyfikację (bez względu na jej wielkość), którą tam posiadacie. Następnie sprawdźcie w którym miejscu na torze sławy znajduje się znacznik zepsucia. Jeżeli dotarł on lub przekroczył pole 15 oznaczać to będzie triumf Balora i jego sług. W tym przypadku o zwycięstwie zadecyduje tor spaczenia. Gracz z najmniejszą jego wartością zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu zwycięzcą zostanie ten z remisujących graczy, który posiada więcej punktów sławy. Jeżeli nadal będzie remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład liczenia punktów sławy za kontrolę nad prowincjami Godhelia, Numantia, Temair oraz Ildatu: Ewa grająca zielonym kolorem ma tylko jedną fortyfikację w wymienionych prowincjach otrzymuje więc 2 punkty słąwy. Adam grający niebieskim kolorem posiada trzy fortyfikacje w Temair otrzymuje więc 6 punktów sławy. Łukasz grający żółtym kolorem posiada dwie fortyfikacje w Numantii (2 pkt.) oraz jedną w Ildatu (4 pkt.) otrzymuje więc 6 punktów sławy. Cezary grający czerwonym kolorem posiada dwie fortyfikacje w Ildatu (8 pkt.) oraz jedną fortyfikację w Temair (2 pkt.), otrzymuje więc 10 punktów sławy. Gracze zaznaczają zdobyte punkty na torze sławy. Nastepnie liczą punkty za kontrolę nad pozostałymi sześcioma prowincaji. 11 W tym przypadku siły Balora pokonały graczy. Dlatego o zwycięstwie zadecyduje kolejność na torze spaczenia. Wygrywa Ewa grająca zielonym kolorem ponieważ posiada najmniej punktów spaczenia. Jeżeli po zakończeniu ostatniej rundy znacznik zepsucia na torze sławy nie dotarł do pola 15 oznaczać to będzie wasze zwycięstwo nad Fomori. W tym przypadku zwycięzcą zostaje ten z was kto posiada najwięcej punktów sławy. W przypadku remisu zwycięcą zostanie ten z remisujących graczy, który ma mniej punktów spaczenia. Jeżeli nadal będzie remis, gracze dzielą się zwycięstwem.

autor: Martin Wallace opracowanie graficzne: Krzysztof Matusik, Rica Bünning redakcja i korekta: Krzysztof Matusik, Mateusz Bakalarski poprawki do wersji polskiej: Krzysztof Matusik, Adam Izdebski Octopus Games ul. Krakowska 83 34-120 Andrychów www.octopusgames.pl