Podstawy Języka Java

Podobne dokumenty
Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT)

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Programowanie zdarzeniowe

Java - interfejs graficzny

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006

Kontenery i komponenty graficzne

Tworzenie elementów graficznych

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing.

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika

Pierwsza ramka. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 10

Programowanie obiektowe

Klasy abstrakcyjne. Klasę abstrakcyjną tworzymy przy pomocy modyfikatora abstract

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Graphic User Interfaces pakiet Swing

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt

Wykład 3: Projektowanie graficznych interfejsów użytkownika w Java

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie obiektowe

Programowanie w języku JAVA. Wykład IV Swing - GUI

Programowanie Obiektowe GUI

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Aplikacje w Javie wykład 12 Programowanie GUI

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Programowanie w środowisku graficznym- wykład 9 Programowanie GUI cz1

Programowanie Obiektowe Java

Dokumentacja do API Javy.

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika

Tworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class

JAVA CZ.2 Programowanie obiektowe. poniedziałek, 20 kwietnia 2009

SWING. dr Jarosław Skaruz

Programowanie obiektowe

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Visual Studio instalacja

Programowanie w języku Java WYKŁAD

Interfejs graczny w Javie.

Java biblioteka Swing

Multimedia JAVA. Historia

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Programowanie w języku Java

Java Foundation Clases. Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI) w Javie

Języki Programowania II Wykład 7. Java Swing

Zadanie 8. Dołączanie obiektów

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close);//obsługa zamykania aplikacji setvisible(true); } //wyświetlenie okna

Scenariusz Lekcji. Część organizacyjna:

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

1. Czynności przygotowujące aplikację działającą na platformie Java SE Biblioteka5 (należy ją pobrać z załącznika z p.1)

SWING ZAGADNIENIA: wprowadzenie, kontenery I komponenty, LayoutManager, komponenty tekstowe.

Architektura interfejsu użytkownika

W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu.

Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Stworzenie programu KSIĄŻKA ADRESOWA posiadającego funkcjonalności przechowywania danych o osobach dodanych przez użytkownika.

JavaFX. Zaawansowane technologie Javy 2019

Aplikacje w środowisku Java

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Programowanie w Javie

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Java Podstawy. Michał Bereta

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

Swing Application Framework czyli tam i z powrotem. Copyright Piotr Kochański & Erudis,

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści

R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Czcionki bezszeryfowe

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Rozwiązanie ćwiczenia 7a

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy

Podstawy InŜynierii Oprogramowania. Wykład 6 Interfejs uŝytkownika

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Programowanie Obiektowe Java

Transkrypt:

Podstawy Języka Java

Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje natywne GUI. Wygląd GUI w tym przypadku jest analogiczny do GUI systemu operacyjnego, na którym uruchamiana jest aplikacja. Jest to tzw. ciężki typ kontrolek. Jego składniki używają zasobów systemu operacyjnego. Pakiet java.awt udostępnia klasy dla interfejsów AWT, takich jak TextField, Label, TextArea, RadioButton, CheckBox, Choice, List itp.

Podstawowe komponenty pakietu java.awt Rysunek: http://thatsjavainfo.com

title Kontener Kontener jest składnikiem AWT, który może zawierać inne komponenty, takie jak przyciski, pola tekstowe, etykiety itp. Klasy, które rozszerzają klasę kontenera, są znane jako kontener, taki jak ramka, okno dialogowe i panel. Okno Okno to kontener, który nie ma granic i pasków menu. Musisz użyć ramki, okna dialogowego lub innego okna do utworzenia okna. Panel Panel to kontener, który nie zawiera paska tytułu i pasków menu. Może mieć inne komponenty, takie jak przycisk, pole tekstowe itp. Ramka Ramka jest kontenerem zawierającym pasek tytułu i może zawierać paski menu. Może mieć inne komponenty, takie jak przycisk, pole tekstowe itp.

Użyteczne metody klasy Component add(component c) - wstawia komponent do tego komponentu setsize(int width,int height) - ustawia rozmiar (szerokość i wysokość) komponentu settitle - nadaje ramce tytuł setlocation - ustala położenie ramki na ekranie setlayout(layoutmanager m) - definiuje menedżera układu dla komponentu setvisible(boolean status)- zmienia widoczność komponentu, domyślnie false getbackground/setbackground getforeground/setforeground - Zmiana domyślnego koloru przedniego planu Kolor jest dziedziczony przez obiekt Graphics dla komponentu getfont/setfont - Ustawia/zwraca aktualny kolor czcionki Kolor jest dziedziczony przez obiekt Graphics dla komponentu paint - Wołana za każdym razem, kiedy użytkownik wywołuje metodę repaint lub następuje zmiana komponentu (przesunięcie okienka, przesłonięcie, etc... )

Jak stworzyć prostą ramkę - Przykład Aby stworzyć prosty przykład, potrzebujemy ramki. Istnieją dwa sposoby tworzenia ramki w AWT. Przez rozszerzenie klasy Frame (dziedziczenie) Tworząc obiekt klasy Frame (asocjacja) import java.awt.button; import java.awt.frame; class First extends Frame { First() { setvisible(true); } public static void main(string args[]) { First f = new First(); } } Zadanie 1. Korzystając z odpowiednich metod: nadaj ramce tytuł Moja pierwsza ramka ustal rozmiar na 800x300 ramka ma się znajdować mniej więcej na środku ekranu zmień kolor tła w ramce na np. czerwony

Java Swing Java Swing jest częścią Java Foundation Classes (JFC), używanego do tworzenia aplikacji opartych na oknach. Jest zbudowany na interfejsie API AWT (Abstract Windowing Toolkit) i całkowicie napisany w języku Java. Swing zapewnia: Zbiór kontrolek do tworzenia zaawansowanych GUI: tabele, listy, drzewa, taby, etc... rozbudowaną funkcjonalność do pracy z tekstem wsparcie dla wielonarodowości (języki, odpowiedni układ elementów) look & feels Java 2D (Swing został zbudowany na tym pakiecie) Mechanizm do przywracania i ponawiania operacji (undo & redo) wsparcie dla osób niepełnosprawnych (lupa, syntezator, wyświetlanie informacji na wyświetlaczu brile a) transfer danych: operacja wklej, wytnij, drag&drop W przeciwieństwie do AWT, Java Swing zapewnia niezależne od platformy i lekkie komponenty.

Kontrolki w Swing JButton JCheckBox JComboBox JList JMenu JRadioButton JSlider JSpinner JTextField JPasswordField Kontrolki z formatowaniem JColorChooser JEditorPane JTextPane JFileChooser JTable JTextArea JTree

Kontrolki do wyświetlania informacji i kontrolki najwyższego poziomu JLabel JSplitPane JProgressBar JTabbedPane JSeparator JToolBar JToolTip JInternalFrame JPanel JLayeredPane JScrollPane RootPane

Hierarchia klas w java Swing

Różnice pomiędzy AWT i Swing Java AWT Komponenty AWT są zależne od platformy Elementy AWT są ciężkie AWT nie ma mechanizmu look&feel AWT zapewnia mniej komponentów niż Swing Java Swing Komponenty Java swing są niezależne od platformy Elementy Swing są lekkie Swing posiada mechanizm look &feel Swing zapewnia mocniejsze komponenty, takie jak: tables, lists, scrollpanes, colorchooser, tabbedpane itp.

import j a v a x. swing. ; p u b l i c c l a s s P r z y k l a d 2 extends JFrame { p u b l i c P r z y k l a d 2 ( ) { i n i t ( ) ; } p r i v a t e void i n i t ( ) { } s e t T i t l e ( Ramka 1 ) ; s e t S i z e (500, 5 0 0 ) ; s e t L o c a t i o n (100, 5 0 ) ; s e t L a y o u t ( n u l l ) ; s e t V i s i b l e ( true ) ; s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame. EXIT ON CLOSE ) ; } p u b l i c s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new P r z y k l a d 2 ( ) ; }

Zadania Zadanie 2. Stwórz ramkę o nazwie Ramka 1. Ustal rozmiar ramki na 500x500. Niech ramka nie pojawia się w domyślnym miejscu, ustal jej położenie za pomocą metody setlocation(). W ramce mają się znajdować: Labelka o nazwie lab1 (JLabel) Pole tekstowe (JTextField) przycisk (JButton) o nazwie Kliknij. zmień domyślną ikonę (w lewym górnym rogu) na jakąkolwiek. Skorzystaj z metody: seticonimage(toolkit.getdefaulttoolkit().getimage( nazwapliku )); Uwaga: Ściągnięta z internetu ikona powinna się znaleźć w tym samym folderze. Ikonę możesz pobrać np. https://pl.icons8.com/icon/pack/animals/color Przykładowy wygląd ramki:

Zadania Zadanie 3. Popraw działanie poprzedniego zadania w taki sposób, aby Twoja ramka była wycentrowana bez względu na jej rozmiar czy rozdzielczość ekranu. W tym celu należy: 1 Pobrać rozmiar ekranu: np. Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width; przypisać do zmiennej np. int szer 2 ustalić wielkość okna za pomocą metody: setsize(szer/2, wys/2); 3 Za pomocą metody setlocation(); umieść okno na środku. Zwróć uwagę, że jeśli zmienisz rozmiar okna to już nie będzie się ono znajdowało na środku. Popraw to. Wsk. Należy ustawić Lokację w inny sposób. Zadanie 4. Stwórz ramkę z jednym przyciskiem o nazwie np. Czerwony. Po naciśnięciu przycisku kolor tła ma się zmienić na czerwony.

Zadania Zadanie 5. Stwórz ramkę, w której przeliczane są stopnie w skali Celcjusza (podane przez użytkownika) na stopnie w skali Fahrenheita. Przykładowy wygląd ramki: