Kampania - zasady ogólne

Podobne dokumenty
System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zarejestruj się: Aby rozpocząć typowanie, utwórz własne konto. Pamiętaj, że każdy typer może posiadać wyłącznie jedno konto w serwisie

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Jak organizować Ligę Pokémon

INFORMACJE OGÓLNE. 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w IceCool, zwanych dalej Mistrzostwami,

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

III. Przebieg rozgrywki

Regulamin i zasady rozgrywek Pramerica Klubowa Liga Squasha Squash4You

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.

Obecnie wszystkie zawody krajowe, bez względu na. kategorie wiekową mają taki sam system rozgrywek.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Regulamin Turniejów Otwartych Cykl Królewski PING Cup 2014

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI 2015 NEUROSHIMA: HEX 3.0

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

2. UDZIAŁ W MISTRZOSTWACH POLSKI KRÓLESTWA W BUDOWIE

Wpisany przez Raleen sobota, 30 września :23 - Poprawiony niedziela, 01 października :54

REGULAMIN TURNIEJU Saturn dzień dziecka - Turniej E-Sportowy w CS:GO

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

160 kart: 111 liter 49 zadań

Ranking squasha regionu łódzkiego

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

PROGRAM X TURNIEJU STK REDECO CUP 2014 W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ. Rocznik 2004 U Wrocław; 1-2 LUTY 2014r.

Regulamin Zawodów. Bank: Nr rachunku:

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

Dobble? Co to takiego?

ESBANK Streetballmania 2016

Spis treści. 1.0 Wstęp. 2.1 Karty. Emmeerlaan KA Weesp The Netherlands

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

REGULAMIN Biskupicka Liga Tenisa Ziemnego

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Śląska Liga Młodzików

VI Turniej Orlika o Puchar Premiera RP

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy II Klubowe Mistrzostwa Polski Seniorów Sierra Golf Club sierpnia 2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski

Regulamin rozgrywek Mini Siatkówki Kinder + Sport oraz projektu V Zachodniopomorskie Mini Volley Cup 2016

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

20 PUNKTACJA WALK I ZASADY USTALANIA MIEJSC W ZAWODACH

Regulamin rozgrywek Mini Siatkówki Kinder + Sport oraz projektu Zachodniopomorskie Mini Volley Cup 2013

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość opakowania

1 Regulamin rozgrywek

Regulamin i zasady rozgrywek Klubowej Ligi Squasha Squash4You

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Regulamin rozgrywek finałowych Turnieju Informatycznego Edukacja-Informatyka-E-zabawa EiE 2015

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

Turnieje Charytatywne #GRAMYDLADZIECI ORGANIZATOR

REGULAMIN LIGI ZESPOŁU SZKÓŁ CENTRUM KSZTAŁCENIA ROLNICZEGO 2017/1018

REGULAMIN I Mistrzostw Doliny Karpia w Tenisie Ziemnym 2018

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

W skrócie... Zawartość

Regulamin rozgrywek Mini Siatkówki Kinder + Sport oraz Projektu ZZPS IV Zachodniopomorskie Mini Volley Cup 2015

Regulamin rozgrywek Mini Siatkówki Kinder + Sport oraz projektu Zachodniopomorskie Mini Volley Cup 2012

EKSTRAKLASA BADMINTONA

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Regulamin RYBNICKIEJ AMATORSKIEJ LIGI TENISA ZIEMNEGO (RALTZ)

Regulamin Zawodów. Bank:

REGULAMIN LIGI ZESPOŁU SZKÓŁ CENTRUM KSZTAŁCENIA ROLNICZEGO 2015/2016

Lubuska Liga Golfa Regulamin ogólny

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Regulamin ligi bilardowej Sezam Cup 2015/2016

Lubuska Liga Golfa 2019

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Turnieje Charytatywne #GRAMYDLADZIECI ORGANIZATOR

REGULAMIN LIGI FAMILY GARDEN

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

Transkrypt:

1

Wstęp W celu podniesienia atrakcyjności rozgrywek w BW: Lee, bazując na sukcesie kampanii do gry w 2018 roku, prezentujemy zasady dotyczące nowej kampanii oraz rozgrywek ligowych. W kampanii może uczestniczyć każdy chętny gracz, który będzie rozgrywać bitwy w BW: Lee. Jej początkiem jest 10 luty 2019 roku, kampania dobiega końca wraz z ostatnim dniem konwentu Pola Chwały. Liga zostanie zorganizowana we Wrocławiu ale zasady nią rządzące mogą zostać wykorzystane do stworzenia ligi BW: Lee w dowolnym miejscu. Kampania - zasady ogólne Organizatorem kampanii jest GM Boardgames wraz z dystrybutorem - sklepem Bolter.pl. W kampanii może uczestniczyć każdy gracz, który gra w BW: Lee, musi mieć tylko jak zrobić zdjęcia z bitwy (np. telefonem) i wysłać je do organizatorów (zobacz informowanie o wynikach bitew). Celem kampanii jest zdobycie przez swoją nację jak największej liczby punktów. Punkty otrzymuje się za zwycięstwa w bitwach, turniejach i zajęte terytoria. Punkty za terytoria podliczamy na koniec gry. Nacja, która na koniec kampanii zdobędzie najwięcej punktów wygrywa. Koniec i początek kampanii zostaje określony przez organizatora. 2

1. Terytoria Do rozgrywania kampanii używamy mapy Ameryki Północnej. Są na niej narysowane terytoria. Każde terytorium posiada swoją nazwę, zaznaczone na czarno granice, kolor, który określa jego przynależność państwową, a także tabliczki z informacjami o sugerowane wielkości bitew, jakie należy w niej rozegrać. Mapa w dużej rozdzielczości jest dostępna w osobnym pliku 3

Wielkości bitew w kampanii 1.5k - oznacza bitwę, w której każda z walczących stron musi mieć armie mniejsze niż 1500$, np. 1200$. 1.5k + oznacza bitwę, w której każda z walczących stron musi mieć armie o wartości od 1500$ do 1999$. 2k + oznacza bitwę, w której każda z walczących stron musi mieć armie o wartości od 2000$ i większą. Możemy też spotkać się z zapisem 3k+. Gracze mogą wtedy wybrać, czy rozegrają bitwę armiami wartymi od 3000$ w górę, czy dowolnymi w formacie 2k+. Format 3k+ został stworzony dla lubiących i mogących rozgrywać naprawdę duże bitwy. Uwaga: Wielkości bitew są sugerowane. Gracze mogą umówić się i rozegrać bitwę w dowolnym formacie, nie mniejszym niż 1500$ (chyba, że sugerowany format to 1.5k-). Wygranie bitwy armiami, które liczą ponad 2000$ zapewnia zdobycie dodatkowych punktów zwycięstwa. Kolory państw są następujące: Granatowy - Stany Zjednoczone. Szary - Skonfederowane Stany Zjednoczone. Czerwony - Zjednoczone Królestwo Wielkiej Brytanii i Irlandii. Błękitny - Cesarstwo Francuskie. Żółty - Indianie. Zielony - terytoria neutralne. Zakreskowane terytoria są kontestowane - nie kontroluje ich całkowicie żadna ze stron. 2. Zdobywanie i kontrolowanie terytoriów Na początku wszystkie państwa posiadają kontrolowane przez siebie terytoria, które graniczą z innymi terytoriami. Wartość punktowa każdego terytorium wynosi 5. Dodatkowe 10 punktów jest warte zdobycie stolicy. Aby zdobyć nowe terytorium jedna ze stron musi wygrać wszystkie bitwy, które są do niego przypisane. Nie można rozpoczynać bitwy o terytorium, które się już w pełni kontroluje. Oczywiście liczba bitew, które można rozegrać o dane terytorium nie jest niczym ograniczona. Terytorium jest kontrolowane przez tę stronę, która aktualnie ma wygraną przepisową ilość bitew. Przykład: Konfederaci wygrali dwie bitwy w Kentucky, dzięki czemu kontrolują to terytorium. Nie będą mogli już tam toczyć bitew, chyba, że zostaną zaatakowani. Tak się składa, że jeden z graczy Unii doprowadza do kolejnej bitwy w Kentucky, którą wygrywają Konfederaci. Dzięki temu zwycięstwu dalej kontrolują dany stan. Gdyby wygrała Unia terytorium stałoby się kontestowane, każda ze stron miałaby jedną wygraną bitwę. Konfederaci mogliby zaatakować wtedy Kentucky, aby doprowadzić do wypędzenia Unii z tego stanu. Nie można atakować terytoriów nacji, które jeszcze nie są dostępne w grze (np. Indianie, Francuzi). Można natomiast zaatakować dowolne terytorium neutralne. Decyzję podejmuje gracz, który wybiera na którym terytorium będzie toczyła się bitwa (zobacz bitwy ). Gracz, który będzie bronił wybranego terytorium 4

może bronić go armią dowolnej, dostępnej nacji, za wyjątkiem nacji, która to terytorium atakuje. Przykład: Unia atakuje Missouri, które jest terytorium neutralnym. Gracz, który będzie go bronił może wybrać dowolną nację, którą będzie grał, oprócz Unii. Remis w bitwie oznacza, że kontrola terytorium nie zmieniła się. Atakować można tylko te terytoria, z którymi graniczy terytorium naszej nacji. Np. Unia może zaatakować Wirginię, ale nie może od razu zaatakować Teksasu, gdyż nie graniczy z nim żadne terytorium Unii. Można też atakować te terytoria, między którymi są poprowadzone strzałki, np. Floryda i Kuba. 3. Bitwy Gdy gracze umawiają się na bitwę powinni wylosować lub wybrać w inny skuteczny sposób, o które terytorium będą toczyć bitwę oraz jak dużą bitwę rozegrają. Wyboru dokonują spośród dostępnych wielkości bitew na danym terytorium. Gracze mogą umówić się i rozegrać bitwę w innym formacie, nie mniejszym niż 1500$ (chyba, że sugerowany format to 1.5k-). Po wybraniu miejsca i wielkości bitwy gracze toczą bitwę zgodnie ze wszystkimi zasadami z aktualnego podręcznika do BW: Lee. Bitwy mniejsze niż 2000$ powinny trwać maksymalnie 6 tur. Większe bitwy mogą trwać 8 tur. Gracze mogą wzajemnie ustalić inny czas trwania bitwy. 4. Punktacja z bitew Po zakończeniu bitwy gracze muszą policzyć jej wynik. Ustala się go na podstawie podręcznika. Zdobyte według podręcznika punkty przelicza się na duże punkty, które zdobywa się w bitwie. Punktacja wygląda następująco: Remis (1 1) Małe zwycięstwo (1 2) Duże zwycięstwo (0 3) Zdecydowane zwycięstwo (0 4) 5

Masakra (0 5) Za bitwę, w której armia każdego z graczy liczyła ponad 2000$, obaj gracze dostają dodatkowy punkt zwycięstwa. 5. Informowanie o wynikach bitew Gracze w trakcie bitwy muszą zrobić przynajmniej 3 zdjęcia, obrazujące sytuację z danej bitwy i krótki jej opis. Obszerne raporty bitewne mogą zostać nagrodzone dodatkowymi dużymi punktami przez organizatora. Następnie muszą umieścić je na grupie dyskusyjnej serii bogowie wojny na FB: https://www.facebook.com/groups/615266705289069/?ref=bookmarks lub w innym miejscu, umieszczając link na tej grupie dyskusyjnej. Należy podać kto z kim grał, o jakie terytorium toczyła się bitwa i jaki był wynik końcowy. Raz w miesiącu sędziowie aktualizują mapę i punktację w kampanii. 6. Turnieje, a walki o terytoria Każdy turniej toczy się o kontrolę jakiegoś terytorium, jest to ustalane przez organizatorów turnieju, za zgodą wydawcy gdy. Strona, która wygrała turniej jest traktowana jakby wygrała wszystkie bitwy potrzebne do kontrolowania danego terytorium. Wraz z ogłoszeniem miejsca i terminu danego turnieju oraz określeniem o jakie terytorium będzie się toczyć tam walka, nie można toczyć zwykłych bitew o to terytorium. Dopiero tydzień po zakończeniu danego turnieju można toczyć nowe bitwy o jego posiadanie. 7. Stolice Następujące prowincje są traktowane jako stolice danych nacji: Stany Zjednoczone - Maryland. Skonfederowane Stany Zjednoczone - Wirginia. Zjednoczone Królestwo Wielkiej Brytanii i Irlandii - Canada East. Cesarstwo Francuskie - Mexico. Indianie - Dakota. Nacja, która wygra wszystkie bitwy na terytorium ze stolicą, kontroluje to terytorium, ale nie stolicę. Nacja, która kontroluje to terytorium może wtedy rozpocząć bitwę o stolicę. Jej wielkość jest taka, jak największej, dozwolonej bitwy na danym terytorium. Nacja, która broni stolicy otrzymuje za darmo 4 odcinki fortyfikacji polowych. Zwycięstwo w bitwie o stolicę oznacza, że została ona podbita. Od tej pory stolica przestaje istnieć i walki na danym terytorium toczą się bez potrzeby zdobywania stolicy. Jeśli jednak dawny właściciel stolicy zdobędzie ponownie w całości swoje terytorium ze stolicą to stolica i wszystkie jej zasady są przywracane. Uwaga - oczywiście Meksyk, czy Quebec (Canada East) nie były stolicami Francji i Anglii, tak samo jak Dakota Indian, ale na potrzeby gry pełnią takie funkcje. 8. Zdobycie wszystkich terytoriów danej nacji Jeżeli wszystkie terytoria danej nacji zostały zajęte, to nie jest ona jeszcze zniszczona. Utworzony został rząd 6

na uchodźstwie, a emigranci i lokalni buntownicy rwą się dalej do walki o wyzwolenie. Pozbawiona wszystkich terytoriów nacja może rozpoczynać bitwy tylko na terytorium ze swoją byłą stolicą. Po zdobyciu całego terytorium zaczyna ponowne, normalne funkcjonowanie. Jeśli jednak, będąc pozbawiona wszystkich terytoriów, przegra pod rząd trzy bitwy o odzyskanie swojego terytorium ze stolicą, to jest traktowana jako zniszczona do końca całej kampanii (chyba, że organizator zdecyduje inaczej). GM Boardgames e-mail: biuro@gmboardgames.com www.gmboardgames.com https://www.facebook.com/gmboardgames/ Oficjalnym forum gry i wydawnictwa GM Boardgames jest Forum Strategie: www.strategie.net.pl Copyright GM Boardgames Maciej Molczyk, Wrocław 2019 7