RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Podobne dokumenty
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub salony Empik harmonogram

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2018

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Philippe des Pallières

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Regulamin. 1 Organizator. 2 Cele. 3 Uczestnicy

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Kto jeszcze gra w domino?

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Regulamin V Mistrzostw Polski w Scrabble po angielsku

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

W skrócie... Zawartość

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

domino historyczne INSTRUKCJA GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc ograniczona (do 64)! godz. 10.00 (zamknięcie listy zawodników) Ogród Zimowy PAŁACU MŁODZIEŻY - parter 27.04.2019/sobota/ wejście do PKiN od ul. Świętokrzyskiej zgłoszenia : mtomczak@pm.waw.pl informacje i reguły na stronie WWW.pm.waw.pl /konkursy

Podczas Mistrzostw Warszawy będą obowiązywały reguły gry takie, jak na Mistrzostwach Polski i Mistrzostwach Świata. Ponieważ niektóre z tych przepisów różnią się od stosowanych w grze towarzyskiej, przypominamy najważniejsze zasady /zmiany/ : 1. Pierwsze wyłożenie gracza musi mieć wartość co najmniej 30 punktów w jednym lub kilku układach. Przed pierwszym wyłożeniem oraz w trakcie pierwszego wyłożenia gracz nie może dokładać do leżących na stole układów ani wykonywać żadnych innych manipulacji. Czas manipulacji zawodnika wynosi 40 sekund. 2. Jeżeli wśród 14 kostek, jakie gracz otrzymał na początku gry są trzy dublety (kostki o takim samym numerze i kolorze, na przykład dwie czerwone dwunastki, dwie niebieskie dziewiątki i dwie czarne trójki), gracz ma prawo poprosić o ponowne wymieszanie i przydzielenie kostek wszystkim graczom. 3. Jeżeli gracz nie wykona pierwszego wyłożenia do chwili, gdy inny z graczy skończy grę, zapisuje mu się minus 100 punktów, o ile nie miał 30 punktów niezbędnych do pierwszego wyłożenia. Jeżeli jednak okaże się, że miał możliwość pierwszego wyłożenia, a tego nie zrobił, zapisuje mu się minus 200 punktów. 4. Jokera można zastąpić odpowiednią kostką pochodzącą z tabliczki gracza lub ze stołu. Leżący na stole układ, zawierający jokera, można rozdzielić. Jeżeli gracz zdobywa jokera przez rozdzielenie leżącego na stole układu albo przez zamienienie go kostką wziętą ze stołu, musi w tym ruchu użyć co najmniej jednej kostki ze swojej tabliczki. Jokera zamienionego bądź uzyskanego z rozdzielenia układu trzeba w tym samym ruchu wyłożyć na stół. 5. Jeżeli gracz ma na tabliczce jokera w chwili, gdy inny zawodnik skończył grę, jokera liczy się za 50 punktów. 6. Jeżeli graczowi skończy się czas, a nie zakończył manipulacji, należy przywrócić na stole sytuację sprzed ruchu, a gracz musi wziąć za karę 1 kostkę. Jeżeli na stole pozostały kostki nie należące do prawidłowych układów i gracze nie są w stanie odtworzyć sytuacji sprzed ruchu, gdy gracz nie pamięta, jak leżały kostki przed jego ruchem, musi wziąć ze stołu wszystkie kostki nie należące do prawidłowych układów. 2

ZASADY ORGANIZACYJNE Mistrzostw Warszawy: 1. Mistrzostwa Warszawy są turniejem otwartym dla zawodników w wieku od 8 lat (ukończone) należy okazać dowód tożsamości (w razie wątpliwości) 2. Każdy etap turnieju poprzedzony jest losowaniem stolików (przygotowanymi losami) i miejsca przy stole (kostkami od najwyższej kostki do najniższej- miejsca 1, 2, 3, 4) 3. Podczas rozgrywek przy stolikach mogą przebywać tylko gracze i sędziowie 4. Turniej odbywa się w 3 etapach - eliminacje - 2 rundy po 2 gry (2 razy losowanie stolików i miejsc przy stole) (do 16 stolików)do 64 zawodników - półfinał (4 stoliki) - finał (1 stolik) Na każdym etapie turnieju odbywają się 4 gry (w eliminacjach 2 x po 2 w różnym składzie zawodników), z wyjątkiem, gdy przy stoliku znajduje się 3 zawodników odbywają się 3 gry. W podliczaniu : ilość zwycięstw ważniejsza od ilości punktów. Każdy etap turnieju rozpoczyna się po sygnale. 5. Po każdym etapie następuje odczytanie wyników i listy zawodników zakwalifikowanych do kolejnego etapu. 6. Sędziowie wyznaczone i przygotowane przez organizatora osoby- nadzorują przebieg turnieju. Zadania sędziów: w eliminacjach - wpisy na kartę gry, zliczanie punktów, mieszanie i przydzielanie stosów kostek zawodnikom, w półfinałach i finale ponadto mierzenie czasu 3

7. w eliminacjach uczestnicy sami mierzą czas stoperem, osobie rozgrywającej mierzy czas osoba, która rozgrywała przed nią kolejno mierzą wszyscy przy stoliku ( lub po uzgodnieniu innym sposobem akceptowanym przez zawodników ) WAŻNE SPRAWY: w czasie gry nie wolno odchodzić od stolika, (pudełka gry są sprawdzone i przygotowane) jeżeli w czasie rozgrywek ilość kostek będzie niezgodna ze stanem początkowym następuje dyskwalifikacja graczy przy tym stoliku UCZESTNICY TURNIEJU MAJĄ PRAWO: - wcześniej przeliczyć kostki i sprawdzić pudełka, zgłosić ewentualne braki - wglądu do karty gry, w której zawodnik brał udział 4

Ogólne Zasady Gry 1. CEL GRY Jako pierwszy wyłożyć na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki. 2. PRZYGOTOWANIE GRY Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę i ustawia przed sobą na stole. Wszystkie kostki kładzie się na środku stołu numerami do dołu i dokładnie miesza. Następnie każdy gracz bierze jedną kostkę. Ten, kto wylosował najwyższą liczbę, będzie rozpoczynał pierwszą partię. Użyte do losowania kolejności kostki wracają na stół, ponownie miesza się wszystkie kostki i ustawia w blokach po 7 kostek (ostatni blok będzie liczył 8 kostek). Następnie sędzia lub inny uczestnik gry przydziela innemu graczowi po dwa bloki po 7 kostek czyli łącznie 14 kostek. Gracz ustawia je na swojej tabliczce tak, by nie widzieli ich inni gracze. Reszta kostek stanowi bank. Jeżeli wśród 14 kostek, jakie gracz otrzymał na początku gry, są trzy dublety (kostki o takim samym numerze i kolorze, na przykład dwie czerwone dwunastki, dwie niebieskie dziewiątki i dwie czarne trójki), gracz ma prawo poprosić o ponowne potasowanie i przydzielenie kostek wszystkim graczom. 3. ROZPOCZĘCIE GRY Grę rozpoczyna najmłodsza osoba lub wylosowana np. przez aplikację Rummikub Score Timer 4. APLIKACJA Podczas rozgrywek czas 40 sekund odmierzamy, używając do tego aplikacji na telefonie np. Rummikub Score Timer. 5. UKŁADY KOSTEK Gra polega na wykładaniu na stół utworzonych przez gracza układów kostek. Mogą to być albo serie albo grupy. Seria składa się z co najmniej trzech kostek o kolejnych numerach w jednym kolorze. Grupa to trzy lub cztery kostki z tym samym numerem w różnych kolorach. 6. OTWARCIE Jeżeli gracz, na którego przypada kolejka, zgromadził na swojej tabliczce jeden lub kilka układów o łącznej wartości co najmniej 30 punktów, może wyłożyć je na stół. (Wartością układu jest suma punktów na kostkach, z których się składa). 5

Nie musi wykładać wszystkich posiadanych grup i serii, o ile wyłożył już 30 punktów. Jeżeli gracz nie ma układów pozwalających na otwarcie, bierze z banku jedną kostkę i do gry przystępuje następny gracz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. 7. MANIPULACJE Począwszy od następnej kolejki po wyłożeniu otwarcia, gracz może dokładać kostki ze swojej tabliczki do leżących na stole układów, a także wykonywać manipulacje czyli przebudowywać układy leżące na stole. Musi jednak wyłożyć w każdym ruchu co najmniej jedną kostkę ze swojej tabliczki. Jeżeli nie może tego zrobić, bierze z banku jedną kostkę. 8. JOKER W zestawie są dwa jokery. Jeżeli gracz ma na tabliczce jokera, może zastąpić nim każdą kostkę, brakującą do utworzenia serii lub grupy. Joker ma taką samą wartość, jak kostka, którą zastępuje. Jeżeli na stole leży układ z jokerem, a gracz ma na swojej tabliczce kostkę, którą joker zastępuje, może zabrać jokera, a na to miejsce położyć swoją kostkę. Musi jednak w tej samej kolejce wyłożyć jokera w innej serii lub grupie - nie może pozostawić go na swojej tabliczce. Jeżeli na stole leży grupa złożona z dwóch kostek i jokera, można zastąpić go kostką jednego z dwóch brakujących kolorów. Można zastąpić jokera kostką wziętą ze stołu. Można rozdzielać grupy albo serie zawierające jokera. Jeżeli gracz zdobywa jokera przez rozdzielenie leżącego na stole układu albo przez zamienienie go kostką wziętą ze stołu, musi w tym ruchu użyć co najmniej jednej kostki ze swojej tabliczki. 9. LIMIT CZASU Obowiązuje limit czasu 40 sekund na każdy ruch. Jeżeli gracz rozpocznie manipulację i nie zdąży jej zakończyć przed upływem czasu, musi poukładać kostki na stole tak, jak leżały przed jego ruchem i za karę wziąć z banku 1kostkę. Gdy gracz nie pamięta, jak leżały kostki przed jego ruchem, musi wziąć ze stołu wszystkie kostki nie należące do prawidłowych układów. Do odliczania czasu można zastosować aplikację np. Rummikub Timer lub Game Clock. 6

10. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki. Zostaje on zwycięzcą. Punkty dzielimy na DUŻE i MAŁE. 1 duży punkt przyznawany jest zwycięzcy. Pozostali gracze otrzymują 0 punktów. Małe punkty to punkty, które pozostały z płytek u graczy na tabliczkach. Przegranym zapisujemy ze znakiem minus to co pozostało na ich tabliczkach. Zwycięzca zapisuje ze znakiem plus sumę punktów pozostałych graczy. 7