I. ELIMINACJE Harmonogram rozgrywek eliminacyjnych Eliminacje odbywają się w trybie grupowym Zarejestrowani zawodnicy zostają podzieleni na dwie grupy o jak najbardziej zbliżonej liczbie drużyn. Podział na grupy odbywa się względem priorytetu drużyn. Numer grupy, do której zostaje przyporządkowana drużyna, wyznacza się wzorem: NG = P mod 2 gdzie P to priorytet drużyny W obrębie każdej grupy, wszystkie drużyny wykonują po jednym przejeździe w konkurencji "Skarpetkowy Chaos" Ostateczna punktacja jest wyznaczana na podstawie liczby punktów za prezentację drużyny i liczby punktów za konkurencję "Skarpetkowy Chaos". Z każdej grupy, do finału kwalifikują się cztery drużyny o najwyższej zdobytej liczbie punktów. 1. Prezentacja drużyny Maksymalna liczba punktów za to zadanie wynosi: 20 pkt. 1. Opis. Prezentacja drużyny może być wykonana przy pomocy dowolnych technologii. Powinna przedstawiać członków drużyny i trwać nie więcej niż 2 minuty. Z powodów technicznych, prosimy o przesłanie swoich prezentacji na adres zawody [at] krakrobot.pl z tytułem "[KrakRobot 2014] Prezentacja - NAZWA_DRUŻYNY", informacjami na temat szczegółów prezentacji i samą prezentacją do dnia 20.04.2014, godz. 23:59. Prosimy zauważyć, że prezentacje będą wyświetlane w obecności dzieci. Jakakolwiek nieodpowiednia zawartość może zostać zdyskwalifikowana i oceniona na 0 punktów. 2. Akceptowane formaty. prezentacja multimedialna.odp.ppt i obowiązkowo.pdf wideo AVI MPEG-1/2 i obowiązkowe wrzucenie na YouTube 3. Sposób oceniania. Prezentacje drużyn będą oceniane w ramach wyznaczonych wcześniej kryteriów przez komisję sędziowską wybraną przez Komitet Organizacyjny KrakRobot 2014. Lista kryteriów nie jest publicznie dostępna. Dla każdego kryterium, jako liczba otrzymanych punktów liczy się najwyższa nota przyznana przez jednego z sędziów za to kryterium.
2. Skarpetkowy Chaos Maksymalna liczba punktów za to zadanie wynosi: 45 pkt. Treść zadania. Jak dobrze wiadomo - na początku był Chaos. Tak i w tym przypadku, budząc się rano w swym łóżku, dostrzegasz leżące na podłodze pokoju skarpetki. Spieszysz się do wyjścia, jednak nie masz jeszcze na sobie skarpetek. Ujarzmij Chaos i spośród trzech skarpetek leżących na podłodze wybierz dwie pasujące do siebie, a następnie połóż je na środku pokoju - przygotowane do nałożenia. Jedną skarpetkę bez pary wsadź z powrotem do szuflady. Proste, prawda? Ale pamiętaj, autobus zaraz odjeżdża. Trzeba działać szybko! Opis. Zadanie polega na przygotowaniu robota, który znajdzie i odpowiednio przemieści wieże znajdujące się na planszy. Regulamin. 1. Maksymalny czas wykonania zadania to 4 minuty. 2. Robot porusza się po planszy opisanej w regulaminie zawodów. 3. Na mapie znajdują się trzy wieże z klocków LEGO. 4. Wieże na planszy należą do dwóch typów: 1. białe wieże 2. niebieskie wieże 5. Na planszy mogą być maksymalnie dwie wieże jednego typu. 6. Zadaniem robota jest: 1. Przemieszczenie dwóch wież tego samego koloru tak, aby znajdowały się po zakończeniu przejazdu poza polem startowym i tak, aby odległość między nimi (mierzona między środkami wież) wynosiła nie więcej niż 40 cm. 2. Przemieszczenie trzeciej wieży tak, aby po zakończeniu przejazdu znajdowała się w obrębie pola startowego. 7. Robot deklaruje zakończenie zadania poprzez dwukrotne piknięcie. 8. Robot zostaje zdyskwalifikowany w przypadku wykonywania jakichkolwiek operacji po zakończeniu zadania. Punktacja. 1. Liczba zdobytych w zadaniu punktów określana jest po zakończeniu zadania przez robota. 2. Do punktacji nie są brane pod uwagę wieże, które po zakończeniu zadania znajdują się poza macierzą (których środek znajduje się poza zewnętrzną czarną linią). 3. Robot otrzymuje 2 (dwa) punkty, jeżeli wieże tego samego koloru znajdują się poza polem startowym i odległość między nimi wynosi nie więcej niż 40 cm. 4. Robot otrzymuje 1 (jeden) punkt, jeżeli trzecia wieża znajduje się w obrębie pola startowego. Wynik. Przejazdy sortowane są malejąco wg. ilości zdobytych punktów, a w przypadku remisów wg. rosnącego czasu mierzonego od naciśnięcia przez kapitana pomarańczowego przycisku do zakończenia zadania. Ostateczna liczba punktów za zadanie jest przyznawana wg. uzyskanych pozycji: wynik=45-(pozycja-1)*3
II. FINAŁ - Labirynt Minotaura Treść zadania. Dzielny Tezeusz wchodzi do labiryntu Minotaura. Legenda głosi, że na końcu labiryntu ukryty jest wielki skarb. Minotaura chwilowo nie ma w labiryncie - wyszedł z domu na zakupy. Spiesz się, Tezeuszu, jeżeli chcesz wyjść stamtąd żywy! Opis. Zadanie rozgrywane jest w systemie pucharowym. Zadanie polega na jak najszybszym dotarciu z pola startowego do końca labiryntu i sprawieniu, że znajdująca się tam piłka trafi na początek labiryntu. Labirynt utworzony jest z wież dwóch typów (niebieskie i białe). Robot może poruszać się jedynie po polach, na których nie znajduje się żadna wieża, lub na których znajduje się wieża biała (można ją przemieszczać). Przekraczanie pól z wieżami niebieskimi jest zabronione. Ułożenie wież na planszy jest definiowane bezpośrednio przed rozpoczęciem przejazdu przez kapitana drużyny przeciwnej. Dwa roboty wykonują konkurencję równolegle w ramach pojedynku, każdy na osobnej planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy wykona zadanie lub ten, kto wykona większą część zadania. Regulamin. Plansza Pojedynek odbywa się równocześnie na dwóch planszach (opisanych w regulaminie zawodów). Na każdej planszy znajduje się robot jednej z drużyn. Pola sąsiadujące ze sobą to pola macierzy, które stykają się krawędziami - nie narożnikami. Jako ścieżkę definiujemy ciąg pól sąsiadujących ze sobą. W poniższym regulaminie rozważamy jedynie ścieżki niezawierające pól z niebieskimi wieżami. Jako długość ścieżki definiujemy liczbę pól w danej ścieżce pomniejszoną o jeden. Definiujemy dwa specjalne, nieoznaczone obszary na planszy (jako wewnętrzne krawędzie pola rozumiemy tu krawędzie pola niebędące jednocześnie krawędziami macierzy): wejście do labiryntu - obszar w narożniku planszy, ograniczony przedłużeniem wewnętrznych krawędzi pola startowego (jest to kwadrat o boku 40 cm). Obszar ten jest od strony brzegu planszy ograniczony dwoma ściankami o wysokości 30 cm, tworzącymi narożnik planszy. skarbiec - obszar w narożniku planszy, ograniczony przedłużeniem wewnętrznych krawędzi pola końcowego (jest to kwadrat o boku 40 cm). Obszar ten jest ograniczony od strony brzegu planszy dwoma ściankami wysokości 15 cm, tworzącymi narożnik planszy. W jednej ze ścianek, na linii będącej symetralną krawędzi pola końcowego, znajduje się podajnik do piłek - prostokątny otwór zaczynający się na wysokości 10 cm, mający około 6 cm na szerokość, przez który na planszę może zostać wrzucona z zewnątrz piłka LEGO. Układanie planszy Kapitan drużyny układa labirynt robotowi drużyny przeciwnej, używając dostępnych mu wież. O tym, czy labirynty mają być układane jednocześnie (lub który labirynt ma zostać ułożony pierwszy) decyduje kapitan drużyny o wyższym priorytecie. Kapitan ma do swojej dyspozycji określoną liczbę wież niebieskich i białych. Liczba ta jest zależna od fazy rozgrywek pucharowych i jest podana w harmonogramie tych rozgrywek. Kapitan nie musi wykorzystać wszystkich dostępnych mu wież.
Konkurencja może się rozpocząć dopiero po ułożeniu obu labiryntów i zasygnalizowaniu przez kapitanów gotowości do startu. Kapitan ma maksymalnie jedną minutę czasu na ułożenie labiryntu. Wieże powinny być ułożone ułożone na środkach pól tak, by ich ściany znajdowały się równolegle do linii macierzy. Labirynt musi być ułożony według następujących zasad: Na planszy musi znajdować się co najmniej jedna ścieżka długości 8, zawierająca w sobie pole startowe i pole końcowe. Ścieżka ta może zawierać pola z białymi wieżami. Na planszy musi znajdować się co najmniej jedna ścieżka zawierająca w sobie pole startowe i pole końcowe, ale niezawierająca w sobie pól z białymi wieżami. Białe wieże muszą być ułożone tak, by sąsiadowały z co najmniej dwoma pustymi polami. Jeżeli labirynt zostanie ułożony wbrew powyższym zasadom, kapitan układający ma obowiązek uzgodnić labirynt z zasadami, ale może to zrobić tylko poprzez zdejmowanie wież z planszy. Po ułożeniu labiryntu, sędziowie sprawdzają ułożenie wież pod kątem prostego ułożenia i ewentualnie poprawiają wieże, aby były ułożone prosto i na środkach pól. Start rozgrywki Robot układany jest przez kapitana na polu startowym. Robot po włączeniu programu powinien czekać na naciśnięcie pomarańczowego przycisku przez kapitana. Kapitanowie obu drużyn naciskają pomarańczowy przycisk na swoich robotach jednocześnie, tylko i wyłącznie na wyraźny znak sędziego. W razie włączenia robota przed znakiem sędziego, kapitan otrzymuje ostrzeżenie. W razie otrzymania drugiego ostrzeżenia, drużyna automatycznie przegrywa pojedynek. Rozgrywka Uznaje się, że robot znajduje się na polu macierzy, jeżeli rzut prostokątny pomarańczowego przycisku robota na planszę znajduje się pomiędzy krawędziami danego pola Robot może wjechać na każde pole macierzy, lecz w zależności od koloru znajdującej się na polu wieży, obowiązują następujące ograniczenia: puste pole (korytarz): brak ograniczeń w poruszaniu się. niebieska wieża (lita ściana): w każdym momencie zabronione jest przesuwanie niebieskiej wieży poza pole, na którym znajdowała się na początku rozgrywki (za przesunięcie poza pole uznajemy sytuację, gdzie jakakolwiek część wieży wystawać będzie poza linię otaczającą pole). z pola z niebieską wieżą robot może wyjechać jedynie na pole, z którego wcześniej przyjechał. biała wieża (tajne przejście): brak ograniczeń w poruszaniu się, w szczególności dozwolone jest przemieszczanie białej wieży po planszy. Robot nie może wyjeżdżać poza macierz. Jedynymi wyjątkami jest poruszanie się w obrębie obszarów wejścia do labiryntu i skarbca. W momencie, gdy robot wjedzie na pole końcowe, kapitan dostaje do dyspozycji jedną piłkę LEGO (nr części 4100758), której może użyć w dowolnej chwili przez wrzucenie jej do podajnika. Zadanie uznaje się za wykonane, jeżeli przed zakończeniem przejazdu robot sprawi, że piłka chociaż przez chwilę dotknie obszaru wejścia do labiryntu. Przed dotknięciem obszaru wejścia do labiryntu, piłka nie może dotknąć żadnej
niebieskiej wieży. Robot sygnalizuje zakończenie przejazdu poprzez dwukrotne piknięcie. Robot zostaje zdyskwalifikowany w przypadku wykonywania jakichkolwiek operacji po zakończeniu zadania. Jeżeli przed wykonaniem zadania robot złamie którąkolwiek z zasad poruszania się po planszy lub poruszania się piłki po planszy, robot zostaje zdjęty z planszy i zadanie zostaje uznane za niewykonane. Wcześniej sędzia zapisuje współrzędne ostatniego pola, na którym robot się znajdował nie łamiąc zasad rozgrywki - pole to nazywamy ostatnim położeniem robota. Jeżeli robot wykona zadanie, przejazd obu robotów jest przerywany. Wynik Czas wykonania zadania jest liczony od naciśnięcia pomarańczowego przycisku do zakończenia przejazdu przez robota. Jeżeli oba roboty wykonają zadanie, wygrywa ten robot, który wykonał zadanie w krótszym czasie. Jeżeli tylko jeden robot wykona zadanie, wygrywa robot, któremu się to udało. Jeżeli żaden robot nie wykona zadania, wygrywa robot o mniejszej liczbie punktów karnych, wyznaczanych w następujący sposób: kosztem danej ścieżki nazywamy wartość liczbową, wyznaczaną przez dodanie: długości ścieżki, liczby 5 (pięć) za każdą białą wieżę znajdującą się na ścieżce. jeżeli któraś z niebieskich wież została przesunięta poza pierwotne pole przed przerwaniem przejazdu robota, jest ona przestawiana z powrotem na to pole przed liczeniem punktów karnych jeżeli przejazd robota został przerwany przed dotarciem do pola końcowego, liczba punktów karnych wynosi PK = S1 + S2 gdzie S1 to minimalny koszt przejazdu od ostatniego położenia robota do pola końcowego, brany po wszystkich ścieżkach zawierających te dwa pola. zaś S2 to minimalny koszt przejazdu od pola końcowego do pola startowego, brany po wszystkich ścieżkach zawierających te dwa pola. jeżeli przejazd robota został przerwany po dotarciu do pola końcowego, liczba punktów karnych wynosi PK = S2 gdzie S2 to minimalny koszt przejazdu od ostatniego położenia robota do pola startowego, brany po wszystkich ścieżkach zawierających te dwa pola. Harmonogram zadania finałowego Finał odbywa się w trybie rozgrywek pucharowych z drabinką przegranych (double elimination tournament), z kolejnością wyznaczoną przez wyniki z eliminacji Zwycięzca rozgrywek pucharowych zostaje zwycięzcą całego Konkursu Numerację meczów można zobaczyć w przykładowym schemacie rozgrywek załączonym do regulaminu. Obowiązują następujące modyfikacje: mecze 1-10: liczba klocków na labirynt: 1 biały, 5 niebieskich czas gry: 6 minut mecze 11-13: liczba klocków na labirynt: 2 białe, 6 niebieskich czas gry: 6 minut mecze 14 (- 15):
liczba klocków na labirynt: 2 białe, 7 niebieskich czas gry: 7 minut