Co to jest Komunikacja-Człowiek Komputer?

Podobne dokumenty
Co to jest Komunikacja-Człowiek Komputer? Wojciech Jaśkowski (niektóre slajdy: J. Jelonek)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

komputer Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

tel. (+48 81) tel. (+48 81) Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt

Komunikacja człowiek komputer. Dr inż. Agnieszka Szydłowska

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Kierunek: Informatyka Społeczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki

Information Architecture

KIERUNEK: KOGNITYWISTYKA

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

INŻYNIERIA ZARZADZANIA,

Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)

BIOCYBERNETYKA PROLOG

Razem godzin w semestrze: Plan obowiązuje od roku akademickiego 2014/15 - zatwierdzono na Radzie Wydziału w dniu r.

POLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki Kierunek: INFORMATYKA II stopień niestacjonarne i Informatyki. Część wspólna dla kierunku

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

Informatyka- studia I-go stopnia

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Plan studiów dla kierunku:

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:

Grafika komputerowa i wizualizacja

Nazwa przedmiotu. 1 Matematyka. 2 Fizyka. 3 Informatyka. 4 Rysunek techniczny. 12 Język angielski. 14 Podstawy elektroniki. 15 Architektura komputerów

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) niestacjonarne

Nazwa przedmiotu. Załącznik nr 1 do Uchwały nr 70/2016/2017 Rady Wydziału Elektrycznego Politechniki Częstochowskiej z dnia r.

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) stacjonarne

PRZEDMIOTY REALIZOWANE W RAMACH KIERUNKU INFORMATYKA I STOPNIA STUDIA STACJONARNE

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

Informatyka Studia II stopnia

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Kierunek: Inżynieria Akustyczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Systemy Informatyki Przemysłowej

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Kierunek: Inżynieria Akustyczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Liczba godzin w semestrze Ogółem Semestr 1 Semestr 2 Semestr 3 E Z Sh W C L S P W C L S P ECTS W C L S P ECTS W C L S P ECTS W C L S P ECTS

WYKAZ PRZEDMIOTÓW I PLAN REALIZACJI

Field of study: Computer Science Study level: First-cycle studies Form and type of study: Full-time studies. Auditorium classes.

Kierunek: Inżynieria Akustyczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Podsumowanie wyników ankiety

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Informatyka. Michał Rad

Plan studiów dla kierunku:

Kierunek: Inżynieria Akustyczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

GUI - projektowanie interfejsów

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Informatyka w systemach produkcyjnych

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Zał nr 4 do ZW. Dla grupy kursów zaznaczyć kurs końcowy. Liczba punktów ECTS charakterze praktycznym (P)

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Problemy i Zastosowania Informatyki

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Technologie internetowe

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Przetwarzanie i analiza przetwarzanie obrazów oraz sygnałów

Kierunek: Informatyka Społeczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Oferta przedmiotów wybieralnych 2017/2018. Studia I stopnia Elektronika i telekomunikacja

przedmiot kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES) obieralny (obowiązkowy / nieobowiązkowy) polski semestr VI

II. MODUŁY KSZTAŁCENIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Studia I stopnia, stacjonarne 3,5 letnie kierunek: EDUKACJA TECHNICZNO-INFORMATYCZNA Specjalność: nauczycielska profil kształcenia: praktyczny

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Matryca pokrycia efektów kształcenia. Efekty kształcenia w zakresie wiedzy (cz. I)

Uchwała obowiązuje od dnia podjęcia przez Senat. Traci moc Uchwała nr 144/06/2013 Senatu Uniwersytetu Rzeszowskiego z 27 czerwca 2013 r.

Repetytorium z matematyki 3,0 1,0 3,0 3,0. Analiza matematyczna 1 4,0 2,0 4,0 2,0. Analiza matematyczna 2 6,0 2,0 6,0 2,0

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA

Część III. Załączniki

Studia I stopnia, stacjonarne 3,5 letnie kierunek: EDUKACJA TECHNICZNO-INFORMATYCZNA Specjalność: nauczycielska profil kształcenia: praktyczny

PLAN NIESTACJONARNYCH STUDIÓW PIERWSZEGO STOPNIA (INŻYNIERSKICH) NA KIERUNKU INFORMATYKA

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

HCI Human Computer Interaction

LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016

1 Programowanie urządzen mobilnych Sztuczna inteligencja i systemy 2 ekspertowe

Załącznik nr 9a Plan studiów dla kierunku: ELEKTROTECHNIKA (1/6) Studia stacjonarne inżynierskie

Kierunek: INFORMATYKA. Studia stacjonarne. Studia drugiego stopnia. Profil: ogólnoakademicki

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Matryca pokrycia efektów kształcenia

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

Kierunek: Automatyka i Robotyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Kierunek: Informatyka rev rev jrn Niestacjonarny 1 / 5

Kierunek: Automatyka i Robotyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. laboratoryjne projektowe.

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych

Kierunek: Informatyka rev rev jrn Stacjonarny 1 / 6

Zatwierdzono na Radzie Wydziału w dniu 11 czerwca 2015 r.

Kierunek: Automatyka i Robotyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Niestacjonarne. laboratoryjne projektowe.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2016/17. zajęć w grupach A K L S P

Transkrypt:

Co to jest Komunikacja-Człowiek Komputer? Wojciech Jaśkowski (niektóre slajdy: J. Jelonek)

Błąd ludzki przyczyną katastrof? Wypadek w elektrowni jądrowej Three Mile Island (1979) stopienie rdzenia, napromieniowanie, 975mln $ strat błąd ludzki? Czujnik sygnał elektryczny Tu-154 (2010) Trzech członków załogi dowódca, drugi pilot i nawigator posługiwało się różnymi wysokościami błąd ludzki?

Złe projekty Przyciski w windzie. Ludzie często przez pomyłkę naciskają ikonkę zamiast przycisku. Dlaczego zdarza się to tylko w dolnym wierszu? http://www.baddesigns.com/elecon.html

Dlaczego to jest złe GUI? http://www.localoaf.org/2006/12/27/defeating-the-expectation-of-bad-ui/

Jak dokonać check in'u? http://www.ssw.com.au/ssw/standards/rules/rulestobetterinterfaces.aspx

Można lepiej http://www.ssw.com.au/ssw/standards/rules/rulestobetterinterfaces.aspx

Która gałka pasuje do którego palnika? http://www.ssw.com.au/ssw/standards/rules/rulestobetterinterfaces.aspx

Można lepiej? http://www.ssw.com.au/ssw/standards/rules/rulestobetterinterfaces.aspx

Co to jest HCI? HCI = Human-Computer Interaction Scott Klemmer http://goo.gl/xwlzb Iteracja: Projekt Implementacja Ewaluacja W centrum projektowania jest człowiek Dobry projekt: przyjemność, efektywność Zły projekt: śmierć, straty finansowe, frustracja Wielu problemów łatwo da się uniknąć

Co to jest HCI? HCI łączy: Inżynierię i człowieka Naukę i sztukę Zabawę i uczenie się Racjonalnalność i emocje Eksperymenty i teorie Ben Shneiderman:http://www.youtube.com/embed/bmokQu344rY HCI Leonardo da Vinci approach

Ben Schneiderman: Tree Mapping Foam Tree: http://get.carrotsearch.com/foamtree/demo/

Definicja HCI KCK zajmuje się problematyką projektowania, ewaluacji i implementacji interaktywnych systemów komputerowych używanych przez człowieka (ACM SIGCHI, 1992, p. 6) SIGCHI = The Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer Human Interaction

Cele KCK Projektowanie interfejsów naturalnych, wygodnych, łatwych do nauki, bezpiecznych, sprawiających frajdę Zwiększanie efektywności człowieka wspomaganie procesów poznawczych (edukacja, terapia, bezpieczeństwo) Kompensowanie deficytów osób niepełnosprawnych Techniki oceny i porównywania interfejsów Tworzenie modeli predykcyjnych dot. interakcji

Dziedziny związane z HCI Kognitywistyka psychologia, psychofizjologia, neurobiologia, lingwistyka, fonetyka. Informatyka sztuczna inteligencja (odkrywanie wiedzy, metody optymalizacji, uczenie maszynowe), analiza i przetwarzanie sygnału (dźwięk, obraz), grafika komputerowa, modelowanie 3D, inżynieria oprogramowania. Biocybernetyka elektronika (systemy mikroprocesorowe), sensory & efektory.

emocjonale / subiektywne racjonale / obiektywne HCI a inne dziedziny zorientowane na użytkownika analogowe / mechaniczne produktów doznań informacji ergonomia gier architektura informacji interakcji inżynieria użyteczności HCI cyfrowe / elektroniczne

emocjonale / subiektywne racjonale / obiektywne analogowe / mechaniczne produktów doznań informacji ergonomia gier architektura informacji interakcji inżynieria użyteczności HCI cyfrowe / elektroniczne

Ergonomia Ergonomia (Wojciech Jastrzębowski, 1857) - nauka o pracy, dostosowanie pracy do możliwości psychofizycznych człowieka Taka organizacja układu: człowiek-maszyna-warunki otoczenia, aby wykonywana była przy możliwie niskim koszcie biologicznym i najbardziej efektywnie

Pierwsza mysz komputerowa (D. Engelbart, 1963) Mysz Apple Macintosh Plus (1986) Współczesne bezprzewodowe myszy optyczne

emocjonale / subiektywne racjonale / obiektywne analogowe / mechaniczne produktów doznań informacji ergonomia gier architektura informacji interakcji inżynieria użyteczności HCI cyfrowe / elektroniczne

Architektura informacji sposób uporządkowania i wzajemnego powiązania informacji

emocjonale / subiektywne racjonale / obiektywne analogowe / mechaniczne produktów doznań informacji ergonomia gier architektura informacji interakcji inżynieria użyteczności HCI cyfrowe / elektroniczne

Projektowanie informacji (information design / visualization)

emocjonale / subiektywne racjonale / obiektywne analogowe / mechaniczne produktów doznań informacji ergonomia gier architektura informacji interakcji inżynieria użyteczności HCI cyfrowe / elektroniczne

Projektowanie produktów

emocjonale / subiektywne racjonale / obiektywne analogowe / mechaniczne produktów doznań informacji ergonomia gier architektura informacji interakcji inżynieria użyteczności HCI cyfrowe / elektroniczne

Projektowanie doznań Kansei engineering

Doznania użytkownika (user experience) satysfakcjonujące (satisfying, rewarding), miłe w użyciu (enjoyable), zabawne (fun, entertaining), pomocne (helpful), motywujące (motivating), miłe dla oka (aesthetically pleasing), wspierające kreatywność (supportive of creativity), zadawalające emocjonalnie (emotionally fulfilling).

Historia HCI Scott Klemmer: The birth of HCI: http://www.youtube.com/embed/7ovnvsbgzg8 1945: Vannevar Bush As we may think Memex Lata 1950: Kontradmirał Grace Hopper pierwszy kompilator: odpowiednie narzędzia większy dostęp do obliczeń 1963: Ivan Sutherland Pierwsze GUI: Sketchpad https://www.youtube.com/watch?v=495nczxm9pi 1968: Engelbart Mysz (jedna z pierwszych) 1981: Xerox Xerox 8010 Information System: GUI, ikony, katalogi, (2-przyciskowa) mysz, etc. Bill Buxton: The long nose of innovation

Tematy wykładów 1. Wstęp 2. Kolory 3. Podstawy przetwarzania obrazów 4. Podstawy przetwarzania dźwięków 5. Sensory 6. Historia 7. Zrozumieć użytkownika 8. Prototypowanie 9. Zasady projektowania, ewaluacja heurystyczna 10.Reprezentacje, modele mentalne, rozpraszanie poznawcze 11.Widzenie, postrzeganie i czytanie 12.Wizualizacja danych

Literatura A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beale, Human-Computer Interaction, Pearson Prentice Hall, 2004 Jeff Johnson, Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules, Elsevier, 2010 Susan Weinschenk, 100 Things Every Designer Needs to Know About People, New Riders, 2011 Steve Krug, Don t make me think, New Riders, 2005 Don Norman, The Design of Everyday Things, Basic Books, 2002 (w sieci: części, rozdział 4) H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Wiley & Sons, 2007

Informacje i zaliczenie 4 ECTS Zaliczenie: Kolokwium Materiały: http://www.cs.put.poznan.pl/wjaskowski/komunikacjaczlowiek-komputer