Interaktywna gra. Posiada wszelkie zalety klasycznej gry typu bitwa morska w nowoczesnym, interaktywnym otoczeniu. Możesz zagrać w klasyczną odmianę lub spróbować opcji z powiększoną ilością strzałów. Zagraj przeciwko sztucznej inteligencji albo rozegraj bitwę na morzu z przyjacielem - zobacz, kto jest lepszym admirałem. Grę urozmaica efekt dźwiękowy bitwy, odgłosy lecących i wybuchających pocisków - łatwiej wyobrazisz sobie prawdziwe starcie. Cel gry: Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy zatopi pięć okrętów przeciwnika. FLOTA MORSKA STR. 1
Zawartość pudetka: panel siatki oceanu (umieszczamy na nim własne okręty i notujemy strzały przeciwnika) panel siatki celów (umieszczamy na nim własne strzały i trafienia) 10 miniatur okrętów 100 czerwonych sztyftów do zaznaczania trafień 300 białych sztyftów do zaznaczania pudeł (brak trafienia) instrukcja gry FLOTA MORSKA STR. 2
Baterie Do uruchomienia zabawki potrzebne są 3 baterie AA, 1,5V. Zabawka zasilana prądem stałym - wyłącznie bateriami jednorazowego użytku. Zalecane baterie alkaliczne. Nie stosować akumulatorów. Używać baterii odpowiedniego typu lub równoważnych, z zachowaniem prawidłowej biegunowości. Uwaga! Wymiany i instalacji baterii mogą dokonywać wyłącznie osoby dorosłe. Schemat instalacji baterii znajduje się na dnie komory bateryjnej, na spodzie zabawki lub na opakowaniu. Nie wkładać jednocześnie baterii nowych i używanych. Nie mieszać ze sobą baterii różnych typów. Nie zwierać zacisków zasilania. Wyczerpane baterie należy wyjąć z zabawki i wyrzuć w miejscu do tego przeznaczonym. Uwaga! Zabawki nie można przyłączać do większej niż zalecana liczba źródeł zasilania. Baterie nie przewidziane do ładowania nie mogą być ładowane. Utylizować we właściwy ekologiczny sposób. Znak przekreślonego kosza oznacza, że produkt nim oznaczony po zużyciu nie może być przetwarzany z pozostałymi odpadami domowymi. Musi być on dostarczony do punktu zbiórki służącemu recyklingowi urządzeń elektrycznych. Umieszczenie produktu razem z odpadami dom o wymi grozi niepożądanymi skutkami dla środowiska i zdrowia ludzi wynikającymi z obecności składników niebezpiecznych w sprzęcie. Zużyte baterie należy wyrzucać do odpowiednio oznaczonych pojemników. Instalacja baterii Pokrywa zasobnika na baterie znajduje się pod spodem gry i jest zabezpieczona wkrętem (rysunek). Upewnij się, że wyłącznik gry znajduje się w pozycji WYŁ. (OFF). Umieść nowe baterie zwracając szczególną uwagę na znaki polaryzacyjne (+,-) (rysunek). Zamknij pokrywę zasobnika baterii i wkręć wkręt zabezpieczający. Jeżeli po włączeniu gra nie działa, wyłącz ją na moment i spróbuj ponownie. Jeżeli problem pozostaje wymień baterie. FLOTA MORSKA STR. 3
Przygotowanie gry Umieść panel siatki celu w korpusie gry między siatkami oceanów, upewniając się, że strona gracza 1 jest po stronie włącznika gry (rysunek). Rozpoczęcie gry Przesuń przełącznik do pozycji GRA (PLAY) - usłyszysz powitanie. Komputer poprosi o wybranie liczby graczy: - naciśnij przycisk A1 jeżeli chcesz grać z komputerem lub B2 - jeżeli w grze będą uczestniczyć 2 osoby. Każdy z graczy rozpoczyna z 5 okrętami, które należy rozmieścić na panelu siatki oceanu (rysunek). Dla utrudnienia gry możesz wprowadzić dodatkowe ograniczenia np. okręty nie mogą się stykać. Po rozmieszczeniu okrętów gracze, na prośbę komputera, wprowadzają pozycje kolejnych okrętów (lotniskowiec, krążownik, niszczyciel, łódź podwodna i kuter patrolowy). Gracz podaje koordynaty pierwszego i ostatniego pola, jakie zajmuje dany okręt. Jeżeli nastąpi pomyłka komputer poda komendę złe współrzędne i poprosi o ponowne wprowadzenie danych. Przykład sytuacji z rysunku poniżej: jeżeli komputer poprosi o podanie współrzędnych lotniskowca należy wprowadzić pola A2 (najpierw przycisk A1 dla wprowadzenia A, następnie B2 dla wprowadzenia 2) i F2 (najpierw F6 dla wprowadzenia F, następnie B2 dla wprowadzenia 2). Po wprowadzeniu wszystkich danych komputer zgłosi gotowość do rozpoczęcia bitwy. FLOTA MORSKA STR. 4
Prowadzenie gry Komputer wylosuje, który z graczy rozpoczyna grę. Gracz, który atakuje podaje współrzędne celu (koordynaty pola strzału, zawsze pierwsza litera, druga cyfra) korzystając z klawiatury. Poprawność wprowadzonych współrzędnych potwierdza naciskając czerwony przycisk FIRE (OGNIA). Jeżeli atakowane pole jest zajęte przez okręt przeciwnika - komputer powiadamia o trafieniu. Dowiadujemy się jednocześnie jaki okręt został trafiony. Np.: (rysunek) gracz atakujący podał pole E6. Komputer podaje, że trafiony został okręt podwodny. Gracz atakujący na swoim panelu trafień oznacza pole E6 czerwonym sztyftem. Podobnie gracz atakowany oznacza czerwonym sztyftem pole E6 na swoim okręcie podwodnym na panelu oceanu. Jeżeli pole atakowane przez przeciwnika nie jest zajęte przez okręt, atakujący na planszy trafień, a atakowany na planszy oceanu - umieszczają biały sztyft. Komputer oznajmia brak trafienia pudło. Ostrzegawcza syrena oznajmia, że do zatopienia okrętu pozostało tylko jedno trafienie. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zatopi wszystkie 5 okrętów przeciwnika. FLOTA MORSKA STR. 5
Opcje gry - podstawowa (1) a szybka (2) Przy wyborze opcji podstawowej (1) gracze zadają strzały naprzemiennie po jednym. Przy wyborze opcji szybkiej (2) gracze zadają więcej niż jeden strzał w kolejce. Liczba strzałów jest uzależniona od ilości posiadanych (nie zatopionych) okrętów. Np.: jeżeli gracz straci dwa okręty może oddać trzy strzały w kolejce ponieważ dysponuje trzema okrętami. Koniec gry Jeżeli chcesz przerwać grę po prostu przesuń przełącznik do pozycji WYŁ (OFF). Gra automatycznie wyłączy się, jeżeli w ciągu 3 minut nie zostaną wprowadzone współrzędne lub podjęte inne działania. Aby wrócić do gry należy nacisnąć dowolny przycisk klawiatury. Przechowywanie Po skończonej grze wszystkie elementy ruchome (okręty i sztyfty) należy umieścić w pojemnikach pod panelami oceanów (rysunek). Konserwacja Utrzymuj grę w czystości, przecieraj wilgotną ściereczką. Nie wystawiaj gry na bezpośrednie działanie słońca lub innych źródeł światła. Usuń baterie, jeżeli nie będziesz używał gry przez dłuższy czas. Nie rzucaj gry na twarde powierzchnie. Nie demontuj w niewłaściwy sposób. Nie zanurzaj w wodzie i nie wystawiaj na działanie wilgoci. HURTOWNIA ZABAWEK Importer: Filip i s-ka Dromader sp.j. 91-341 Łódź, ul. Pojezierska 90 tel. (042) 612 23 18, fax (042) 650 09 22 www.dromader.com.pl e-mail: dromader@dromader.com.pl FLOTA MORSKA STR. 6