ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY



Podobne dokumenty
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub salony Empik harmonogram

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ZASADY GRY. Zawartość:

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2018

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WZORY, KOLORY, MEMORY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Jacques Zeimet /3

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Ogród kart dla 2 do 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

160 kart: 111 liter 49 zadań

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

domino historyczne INSTRUKCJA GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA min

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Transkrypt:

12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach (każdy dwa razy): czarny, pomarańczowy, niebieski i czerwony 2 Jokery 4 tabliczki i 8 nóżek 1 instrukcja obsługi Montaż tabliczek Cel gry: Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wyłoży wszystkie swoje kostki na stół. Przygotowanie do gry: Kostki kładzie się na stole, numerami do dołu i miesza. Każdy gracz wybiera jedną kostkę. Gracz, który ma na kostce najwyższy numer, rozpoczyna grę. Pozostali gracze wykonują swoje ruchy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Kostki, które posłużyły do ustalenia kolejności wracają na stół i zostają wymieszane z innymi. Każdy gracz losuje 14 kostek i sortuje je jako grupy lub kolejność na swojej tabliczce. Pozostałe kostki pozostają zakryte na stole. Tworzą one bank. Jeśli któryś z graczy odkrył w wylosowanych przez siebie kostkach trzy pary takich samych numerów i kolorów (np. 2 x niebieska trójka, 2 x czerwona ósemka i 2 x pomarańczowa dziesiątka ), może zażądać ponownego wymieszania wszystkich kostek. Jako dowód wykłada swoje pary odkryte na stół. Serie: Grupa składa się z trzech lub czterech kostek o takiej samej wartości, ale w różnych kolorach. Przykład: 7 czarna, 7 czerwona, 7 niebieska i 7 pomarańczowa. Kolejność składa się z co najmniej trzech a najwyżej 13 kostek, z rosnącymi numerami w tym samym kolorze. 3,4,5 i 6 w kolorze niebieskim. Uwaga: Kostka z numerem 1 ma zawsze najniższą wartość i nie można jej dokładać do 13.

Rozpoczęcie gry: Podczas pierwszego wyłożenia każdy gracz musi zgromadzić co najmniej 30 punktów (dodane wartości liczb na kostkach) z jedną lub więcej własnymi seriami. W pierwszym ruchu graczowi nie wolno manipulować seriami, leżącymi na stole, ani dokładać do serii, ani też skorzystać z Jokera. Jeśli kolejka doszła do gracza a nie może się on wyłożyć, musi wziąć jedną kostkę z banku. W ten sposób gra przechodzi do następnego gracza. Każdy gracz musi wykonać ruch w ciągu 1 minuty (limit czasu). Jeśli po upływie minuty gracz nie dokończył swojego ruchu, musi cofnąć wszystkie kostki na pierwotną pozycję i jako karę pobrać z banku 3 kostki karne. Jeśli kostki nie mogą zostać cofnięte na swoja pierwotna pozycję, zostają one zmieszane z kostkami, leżącymi w banku a gracz musi wziąć 3 kostki karne plus taką liczbę kostek, która odpowiada kostkom, które nie zostały położone na swojej pierwotnej pozycji. Manipulacje Dzięki manipulacjom istniejącymi seriami gra w Rummikub staje się naprawdę trzymająca w napięciu. Gracze, poprzez przebudowywanie lub dokładanie do serii, które leżą już na stole, próbują wyłożyć na stół tak dużo kostek, jak tylko się da. Serie można manipulować na różne rodzaje (patrz przykłady poniżej), przy czym na końcu każdego ruchu, na stole musza leżeć pełne serie i nie mogą zostać żadne pojedyncze kostki. Nie można zabierać żadnych kostek z powrotem na tabliczkę. Tworzenie nowej serii przy pomocy jednej lub kilku kostek z tabliczki: 4,5 i 6 w kolorze niebieskim leżą na stole. Gracz dokłada do nich niebieską 3. Niebieska 8 została dołożona do leżących na stole trzech ósemek. Użycie czwartej kostki z grupy do utworzenia nowej serii: Brakuje jednej kostki, aby mieć na tabliczce ważną, niebieską kolejność. Gracz bierze 4 z grupy czwórek, leżącej na stole i wykłada kolejność: 3,4,5 i 6 w kolorze niebieskim.

Tworzenie kolejności przy pomocy jednej lub kilku kostek z tabliczki Gracz dodał do kolejności 11 a z 8 tworzy nową grupę. Podział kolejności: Gracz dzieli kolejność i wykorzystuje czerwoną 6, aby utworzyć dwie nowe kolejności. Kombinowany podział: Gracz kładzie jedną niebieską 1 ze swojej tabliczki z pomarańczową 1 z kolejności i czerwoną 1 z grupy, tworząc z nich nową serię.

Tworzenie nowych serii przy pomocy jednej lub kilku kostek z tabliczki: Gracz przebudowuje trzy serie, leżące na stole i wykorzystuje czarną 10 i niebieską 5 z tabliczki, aby zbudować trzy grupy i jeden nowy rząd. Joker: Przed i podczas pierwszego wyłożenia nie wolno korzystać z Jokera. Joker może zastąpić każdą kostkę. Gdy tylko zostanie użyty, przejmuj automatycznie wartość kostki, którą zastępuje. Grupa lub kolejność, która zawiera Jokera może być manipulowana lub uzupełniana przez dołożenie nowej kostki. Joker może też zostać usunięty w wyniku manipulacji grupy lub kolejności i zastosowany od nowa. Joker może być zastąpiony przez odpowiednią kostkę z tabliczki lub z grupy lub kolejności, jeśli manipulacja była możliwa. Jeśli Joker zostaje zabrany z trzech kostek istniejącej grupy, może zostać zastąpiony przez dowolny z dwóch brakujących kolorów (np. w grupie niebieska 3, czerwona 3, Joker, może on zostać zastąpiony przez żółtą lub czarną 3). Jeśli Joker zostaje zastąpiony przez kostkę, musi zostać wykorzystany w tym samym ruchu i nie wolno go z powrotem odłożyć na tabliczkę gracza. Każdy Joker, który na końcu gry znajduje się na tabliczce gracza, jest liczony jako minus 30 punktów. Cztery możliwości zastąpienia Jokera: 1. lub lub wolny

Gracz może zastąpić Jokera każdą z dwóch kostek (lub dołożyć dwie kostki). 2. wolny Gracz dzieli kolejność i zabiera Jokera. 3. wolny Gracz dołożył niebieską 5 do kolejności i zabrał Jokera. 4. Gracz dzieli kolejność Jokerem. Dodaje czarną 1 do grupy jedynek a czarną 2 do grupy dwójek a Joker pozostaje mu do dowolnego wykorzystania. Koniec gry: Gra kończy się, gdy jeden gracz wyłoży na stół wszystkie swoje kostki i zawoła Rummikub. Pozostali gracze liczą punkty w oparciu o wartość swoich kostek (patrz liczenie punktów).

Brak kostek w banku: Jeśli będzie mieć miejsce taka sytuacja, że zostaną ze stołu pobrane wszystkie kostki i dalsza gra nie będzie możliwa, należy postępować w następujący sposób: Gracz, który wyciągnął ostatnią kostkę, oznajmia głośno ten fakt. Każdy z graczy, począwszy od gracza, który wyciągnął ostatnią kostkę, ma prawo jeszcze raz spróbować wykonać ruch. Jeśli żaden z graczy nie może dołożyć już żadnej kostki, następuje podsumowanie, według następującej zasady: Wygrywa gracz, u którego suma wszystkich kostek, znajdujących się na tabliczce, jest najniższa. Joker liczy się za 30 punktów. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma taki sam wynik, wygrywa gracz, który ma najmniej kostek na tabliczce. Wszyscy gracze zapisują sobie sumę oczek, na kostkach, znajdujących się na ich tabliczkach jako punkty ujemne (także zwycięzca rundy). Liczenie punktów: Gdy tylko jeden z graczy zakończy grę okrzykiem Rummikub, każdy z graczy najpierw sumuje liczbę oczek na kostkach, które mu zostały na ręku (Joker liczy się za 30 punktów) i zapisuje tę wartość jako punkty ujemne. Graczowi, który wygrał rundę, zapisuje się sumę wszystkich punktów ujemnych, zgromadzonych przez przeciwników jako punkty dodatnie. Na koniec całej gry każdy z graczy sumuje swoje punkty. Grę wygrywa ten gracz, który zgromadził najwięcej punktów. Kontrola liczenia: Suma punktów zwycięzcy minus suma punktów pozostałych graczy daje zero. Przykład: Gracz A Gracz B Gracz C Gracz D Runda 1 + 24-5 - 16-3 Runda 2-6 - 11 + 22-5 Runda 3-32 - 13-2 + 47 Razem - 14-29 + 4 + 39 Strategia: Na początku każdej rundy gra jest wyrównana do momentu, aż gracz wyłoży się po raz pierwszy. Im więcej serii znajduje się na stole, tym więcej jest możliwości dokonania manipulacji. Na początku może być korzystnie, zatrzymać kostki, które można by wyłożyć i pozwolenie na ruch innym graczom, aby później mieć więcej możliwości wyłożenia i przebudowana serii, znajdujących się na stole. Może się także opłacać zatrzymanie Jokera jednakże istnieje ryzyko, że będziemy mieć Jokera w ręce w momencie, gdy inny gracz zawoła Rummikub.

Uwaga: Gra zawiera drobne elementy, które mogą spowodować uduszenie dziecka i nie nadaje się dla dzieci poniżej 3 lat. Ryzyko uduszenia. Należy zachować pudełko z adresem producenta.