4. Plan wynikowy (kryteria edukacyjne)

Podobne dokumenty
Ocena dobra. Ocena dostateczna. Uczeń: Uczeń: Uczeń: 1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych

Wymagania edukacyjne z informatyki kl. VIII

1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE

KRYTERIUM OCENIANIA Z INFORMATYKI KL VIII

Plan wynikowy dla klasy 8 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE. tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.

Wymagania wykraczające (ocena celująca) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE 1.1. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch

Plan wynikowy z informatyki klasa 8

Wymagania na poszczególne oceny kl.8

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

ZASADY OCENIANIA - INFORMATYKA- KLASA 8

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE. tworzy skrypty wykonuja ce działania matematyczne na zmiennych.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania - Informatyka klasa VIII. 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Kryteria oceniania z informatyki w klasie VIII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie 8

Przedmiotowy system oceniania

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania Szkoła Podstawowa nr 16 im. Bolesława Prusa w Siemianowicach Śląskich

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

Przedmiotowy system oceniania Informatyka kl 8

Przedmiotowy system oceniania z informatyki dla klasy ósmej szkoły podstawowej

1. Ogólne zasady oceniania uczniów. 2. Zasady badania wyników nauczania

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy VIII

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej Wymagania edukacyjne:

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka w klasie 8

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

Przedmiotowy system oceniania i wymagania na poszczególne oceny Informatyka klasa VIII

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 8 Nowa Era. I. Ogólne zasady oceniania uczniów

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny dla klasy VIII

Wymagania z informatyki na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII

Informatyka dla szkoły podstawowej Teraz bajty - Klasa VIII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy VIII I półrocze

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania w klasie 8 szkoły podstawowej

3. Przedmiotowe Zasady Oceniania z informatyki w klasie VIII

1. Propozycje kryteriów oceny wymagania na poszczególne oceny szkolne 1.1. Algorytmika i programowanie

1.1. Algorytmika i programowanie

Przedmiotowy system oceniania

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA (PZO) Z INFORMATYKI KLASA 8

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8.

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

Lubię to! Przedmiotowy system oceniania z informatyki Klasa 8 Aneta Czajkowska

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki dla klasy VIIIb Szkoły Podstawowej.

INFORMATYKA KLASA VIII

INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Informatyka Klasa VIII

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI. Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie. Klasa VIII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY 7-8

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY III GM ROK SZKOLNY 2016/2017

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY II- III GM ROK SZKOLNY 2017/2018

Internet i multimedia

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

wymagania na poszczególne oceny z informatyki kl 8

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Przedmiotowy system oceniania - INFORMATYKA

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Publiczna Szkoła Podstawowa nr 3 w Zdzieszowicach rok szkolny 2017/2018. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów algorytmicznych

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasie VIII

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Przedmiotowy system oceniania Informatyka

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

3.1. Na dobry początek

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Przedmiotowy system oceniania

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6

Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki w klasie III Gim. rok szkolny 2017/2018

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

Transkrypt:

4. Plan wynikowy (kryteria edukacyjne) Tytuł w podręczniku 1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch 1.2. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania Numer i temat lekcji 1-2. Algorytmy sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne w języku Scratch 3-4. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem oraz algorytmów wykorzystujących podzielność liczb 5. Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym 6. Metody porządkowania i wyszukiwania elementów zbioru Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca) tworzy zmienne w języku Scratch. wyjaśnia, czym jest największy wspólny dzielnik dwóch liczb. przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru większej z dwóch liczb. przedstawia w postaci listy kroków algorytm porządkowania metodą przez wybieranie. Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych. omawia algorytm Euklidesa wykorzystujący odejmowanie liczb. przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru największej liczby ze zbioru. porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z algorytmu porządkowania metodą przez wybieranie. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) wykorzystuje w budowanych skryptach sytuacje warunkowe wykorzystuje powtórzenia (iteracje) w budowanych skryptach. przedstawia algorytm Euklidesa z odejmowaniem w postaci skryptu w języku Scratch. wyszukuje największą liczbę w podanym zbiorze w języku Scratch tworzy skrypt wskazujący większą z dwóch podanych liczb. wykorzystuje metodę wyszukiwania przez połowienie, aby odnaleźć określony element w zbiorze uporządkowanym porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym przy Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobre) tworzy skrypty w języku Scratch łączące w sobie sytuacje warunkowe i instrukcje iteracyjne. bada podzielność liczb naturalnych w języku Scratch wyodrębnia cyfry danej liczby w języku Scratch. w języku Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę w podanym zbiorze. w języku Scratch tworzy prostą grę w odgadywanie liczby, wykorzystując do tego metodę wyszukiwania przez połowienie. Wymagania wykraczające (ocena celująca) samodzielnie rozwiązuje problemy, wykorzystując zmienne, sytuacje warunkowe oraz instrukcje iteracyjne w języku Scratch. tworzy w języku Scratch skrypty przedstawiające na różne sposoby algorytm Euklidesa. tworzy algorytm wyszukujący najmniejszą liczbę w zbiorze i wykorzystuje go w przykładach z życia codziennego (np. wskazanie najwyższego ucznia w klasie). tworzy algorytm porządkujący liczby według określonych kryteriów, np. oddzielnie liczby parzyste i nieparzyste.

1.3. Wprowadzenie do programowania 1.4. Stosowanie funkcji i tablic do zapisania algorytmów porządkowania i wyszukiwania 7.Składnia języka i stosowanie zmiennych 8. Instrukcje warunkowe i iteracyjne w języku 9.. Funkcje i tablice 10.Tablice w języku 11. Algorytmy porządkowania i wyszukiwania tworzy prostu program wyświetlający tekst na ekranie. pisze proste programy. tworzy procedury w języku Scratch wyjaśnia, czym jest podprogram (funkcja, procedura) w programie komputerowym. wskazuje element w tablicy o wybranym indeksie wskazuje indeks tablicy wybranego elementu deklaruje tablice w inicjuje tablice poprzez wypisanie jej elementów w nawiasach klamrowych testuje działanie programu sortującego dla różnych danych testuje działanie programu wyszukującego wskazuje różnice między kodem źródłowym a kodem wynikowym omawia etapy tworzenia programu. stosuje instrukcje warunkowe w programach pisanych stosuje powtórzenia (iteracje) w programach pisanych. stosuje funkcje w języku, aby oddzielać od siebie logiczne bloki programu. deklaruje stałą w języku omawia zasady deklarowania tablic wyjaśnia sposób indeksowania w tablicach. zapisuje algorytm porządkowania metodami przez wybieranie, zliczanie, połowienie. zastosowaniu metody przez zliczanie. wprowadza zmienne do programów pisanych wykonuje działania matematyczne na zmiennych w programach pisanych. wyjaśnia działanie operatorów logicznych i porównania stosowanych w języku. omawia podstawowe typy zmiennych w języku wyjaśnia działanie operatorów arytmetycznych stosowanych w języku. wykorzystuje instrukcje iteracyjne do wyszukiwania największej liczby w zbiorze. wyjaśnia, jaką rolę tworzy proste programy odgrywa parametr funkcji z wykorzystaniem funkcji. tworzy funkcje z wieloma parametrami. definiuje tablice w języku i wprowadza do nich dane. stosuje instrukcję do while do implementacji pętli wymienia funkcje zastosowane wykonuje operacje na elementach tablicy z wykorzystaniem funkcji deklaruje zmienne tablicowe jako zmienne globalne. wykorzystuje tablice do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania. tworzy programy komputerowe wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych, np. obliczające pola figur. tworzy program komputerowy sprawdzający podzielność jednej liczby przez drugą. tworzy programy z zastosowaniem różnego typu funkcji. tworzy złożone programy z zastosowaniem tablic. wykorzystuje funkcje do tworzenia programów wykonujących kilka zadań, np. podstawowe

2.1. Komórka, adres, formuła 2.2. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza 2.3. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje 2.4. Więcej o pracy w arkuszu 12. Podstawy pracy w arkuszu 13. Zastosowanie podstawowych funkcji i formatowanie komórek w arkuszu 14. Adresowanie bezwzględne i formatowanie komórek w arkuszu przez połowienie. wprowadza dane różnego arkusza wprowadza różnego rodzaju dane do komórek arkusza formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki). wprowadza dane do arkusza. 15. Adresowanie wprowadza dane do mieszane, bramowanie komórek arkusza i drukowanie tabeli. w implementacji algorytmu porządkowania przez wybieranie i w implementacji algorytmu porządkowania przez zliczanie wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie. 2. OBLICZENIA w ARKUSZU KALKULACYJNYM omawia zastosowania arkusza omawia budowę arkusza tłumaczy zasady wprowadzania danych do komórek arkusza dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny tabeli arkusza. stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie zawartości komórek. stosuje obramowania dla komórek arkusza i formatuje je według potrzeby wyjaśnia, do czego służy formuła obliczeniowa tworzy proste formuły obliczeniowe stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie wartości wpisanych do wielu komórek stosuje formułę ŚREDNIA, aby obliczyć średnią arytmetyczną z kilku liczb ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości. kopiuje formułę pomiędzy komórkami, stosując adresowanie bezwzględne stosuje opcję Zawijanie tekstu dla dłuższych tekstów wpisywanych do komórek. kopiuje formuły pomiędzy komórkami z wykorzystaniem adresowania mieszanego. kopiuje utworzone formuły obliczeniowe pomiędzy komórkami tabeli, wykorzystując adresowanie względne. korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne formuły używa sytuacji warunkowych w arkuszu, korzystając z funkcji JEŻELI. wyjaśnia, w jaki sposób arkusz kalkulacyjny zaokrągla duże liczby do ich postaci wykładniczej (naukowej). w zależności od potrzeby stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane, tworząc formuły obliczeniowe. działania arytmetyczne na dwóch liczbach (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie). samodzielnie tworzy skomplikowane formuły obliczeniowe i kopiuje je pomiędzy komórkami tabeli. kalkulacyjny w rozwiązywaniu problemów życia codziennego (np. obliczania średniej swoich ocen i przedstawienia jej zmian na wykresie). kalkulacyjny do prowadzenia osobistego budżety lub planowania kosztów jakiegoś wydarzenia. stosuje zaawansowane funkcje arkusza w tabelach tworzonych na własne potrzeby.

2.5. Przedstawianie danych w postaci wykresu 2.6. Wstawianie tabel i wykresów arkusza do dokumentów tekstowych 2.7. Zastosowanie arkusza 16. Projektowanie i tworzenie wykresów w arkuszu 17. Wstawianie tabel i wykresów do dokumentu tekstowego wstawia wykres do arkusza. drukuje tabelę arkusza. omawia poszczególne elementy wykresu. kopiuje tabelę lub wykres odróżnia wstawianie arkusza od tabeli lub wykresu schowka i wkleja ją arkusza do w dokumencie dokumentu tekstowego tekstowym. jako obiektu osadzonego i jako obiektu połączonego. 18. Zastosowanie wprowadza dane różnego formatuje tabelę arkusza arkusza algorytmy arkusza.. 19. Zastosowanie wprowadza dane różnego formatuje tabelę arkusza arkusza nauki przyrodnicze arkusza.. 20. Zastosowanie wprowadza dane różnego formatuje tabelę arkusza arkusza symulacja modelu arkusza.. 21. Zastosowanie stosuje arkusz arkusza kalkulacyjny do operacje porządkowania danych. kalkulacyjny do prostego filtrowania danych. dobiera odpowiedni wykres do danych, które ma przedstawiać. wstawia tabelę lub wykres arkusza do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony albo jako obiekt połączony, w zależności od potrzeb. wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu. tworzy tabelę do wpisywania wyników pomiarów doświadczeń tworzy formuły obliczeniowe dla wprowadzonych danych, wykorzystując wzory fizyczne. wykorzystuje funkcje losującą, aby symulować rzuty sześcienną kostką do gry. omawia zasady przygotowania tabeli do filtrowania danych. tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych. wykorzystuje opcję Obiekt do wstawiania tabeli arkusza do dokumentu tekstowego. kopiuje formuły pomiędzy komórkami, aby zastosować algorytm iteracji. przedstawia wyniki swoich obliczeń na wykresach różnego typu. wykorzystuje formułę LICZBA.CAŁK, aby zamieniać ułamki dziesiętne na liczby całkowite używa funkcji LICZ.JEŻELI aby sumować liczbę powtórzeń rzutów kostką. przedstawia działania potrzebne do porządkowania różnych modyfikuje w sposób estetyczny i kreatywny wygląd wykresu, dobierając jego elementy składowe, kolory i zastosowane czcionki. przygotowuje dokumenty (sprawozdania, raporty, referaty), wykorzystując wklejanie tabel i wykresów arkusza do dokumentów tekstowych. przedstawia dowolny algorytm z warunkami lub iteracyjny w postaci tabeli. korzysta z arkusza do analizowania doświadczeń z fizyki lub chemii. przygotowuje w arkuszu tabele do prowadzenia różnego rodzaju gier losowych. opracowuje zbiór kryteriów niezbędnych do wyświetlania danych.

2.8. Dokumentacja imprezy sportowej - projekt 3.1. Tworzenie strony z wykorzystaniem języka HTML 3.2. Systemy zarządzania treścią 3.3. Podróż dookoła świata z internetem projekt bazodanowe 22. Dokumentacja imprezy sportowej projekt 23. Wprowadzenie do znaczników języka HTML 24. Tworzenie własnej strony w języku HTML 25. Systemy zarządzania treścią wprowadza dane różnego arkusza. tworzy prostą stronę w języku HTML, wykorzystując edytor tekstu. tworzy prostą stronę internetową, wykorzystując znaczniki HTML zapisuje tworzoną stronę w formacie HTML. tworzy bloga, wykorzystując system zarządzania treścią dodaje kolejne wpisy do bloga. 26. Praca w chmurze umieszcza pliki w chmurze. 27. Wspólny projekt internetowy umieszcza pliki w chmurze. formatuje tabelę arkusza. 3. INTERNET zapisuje utworzoną stronę internetową w formacie HTML. formatuje tekst na tworzonej stronie. zmienia wygląd bloga, wykorzystując motywy dodaje do bloga obrazy oraz inne elementy multimedialne. udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu wyszukuje w internecie niezbędne informacje. udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu wyszukuje w internecie niezbędne informacje. przygotowuje dokumentację imprezy, wykorzystując poznane formuły obliczeniowe. omawia zasady projektowania stron internetowych wyjaśnia działanie hiperłączy. dodaje tabele do strony dodaje obrazy do strony. porządkuje posty na blogu, używając kategorii oraz tagów. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. danych. współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem. modyfikuje kod utworzonej strony wyszukuje błędy w utworzonym kodzie. dodaje do swojej strony hiperłącza do innych stron internetowych. kalkulacyjny w dziedzinach życia codziennego, wymagających obliczeń. tworzy hiperłącza w budowanej stronie dodaje tło do tworzonej strony. tworzy połączenia pomiędzy dokumentami HTML, wykorzystując hiperłącza dodaje tło do tworzonej strony. modyfikuje wygląd menu współpracuje z innymi głównego swojego bloga podczas tworzenia bloga dodaje kolejne strony (np. samodzielnie rozwija o mnie) do swojego bloga i rozbudowuje swój blog. dodaje widżety do bloga. krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie weryfikuje je w różnych źródłach. krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie weryfikuje je w różnych źródłach. podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności. podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.

4. PROJEKTY MULTIMEDIALNE 4.1. Prezentacje multimedialne i filmy 4.2. Historia i rozwój informatyki projekt 28. Cechy dobrej prezentacji multimedialnej 29. Montaż filmów wideo 30. Historia i rozwój informatyki dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej dodaje teksty i obrazy do slajdów. zmienia wygląd prezentacji, ustalając jej podstawowe kolory. dodaje do prezentacji przycina fragmenty filmu multimedialnej klip wideo wideo. dostępny na dysku komputera. tworzy prezentację multimedialną. współpracuje z innymi podczas tworzenia prezentacji multimedialnej wyszukuje w internecie materiały do prezentacji wykorzystuje chmurę do dzielenia się materiałami. dodaje do prezentacji animacje i przejścia. dodaje do filmu teksty i obrazy dodaje do filmu efektowne przejścia. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. umieszcza w prezentacji filmy i dźwięk. umieszcza w prezentacji multimedialnej własne nagrania wideo i dźwiękowe. krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie weryfikuje je korzystając z różnych źródeł. wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną. wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną. podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.