David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

W skrócie... Zawartość

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Jacques Zeimet /3

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Cel Gry. Elementy gry

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Przedstawienie elementów gry

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

6 kafelków wielbłądów

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Stefan Dorra. zasady gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel gry. Elementy gry:

Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Transkrypt:

David Chircop s n. The pleasant earthy smell after rain Flowers Dodatek do gry Aura

Petrichor: Flowers Niniejsze rozszerzenie do gry Aura wymaga do rozgrywki podstawowej wersji gry. Dzięki niemu uzyskasz możliwość rozegrania partii w gronie 5 osób, otrzymasz także 3 dodatkowe moduły (kafle kwiatów, umiejętności specjalne, karty prognozy), które można w dowolnej kombinacji łączyć z zasadami opisanymi w podstawowej wersji gry. Spis elementów 20 przezroczystych kropel wody dla piątego gracza 4 drewnianych krążków dla piątego gracza (2 służy do głosowania, dwa większe służą do zaznaczania punktów) żeton +50/+00 służący do oznaczania przez graczy, że zdobyli więcej punktów niż jest dostępne na torze punktów zwycięstwa karta pomocy gracza 8 kart akcji: po 2 mrozu, słońca, wiatru oraz deszczu 5 umiejętności specjalnych, dodających do gry asymetryczne zdolności 3 kafle kwiatów, które można wymieszać z kaflami upraw z podstawowej wersji gry 6 kart prognozy 4+ żetony pierwiosnków (4 żetony rozkwitu oraz żeton kontroli) 8 żetonów mniszków lekarskich żeton rozkwitu przebiśniegów 2

Zasady gry dla 5 graczy Przy grze w gronie 5 osób należy stosować zasady rozgrywki 4-osobowej z następującymi zmianami: Przy grze 5-osobowej rekomendujemy krótszy wariant rozgrywki (4 rundy). Podczas przygotowania rozgrywki należy skorzystać z 6 kafli tworząc z nich układ 4 x 4. Ponieważ liczba chmur w grze jest ograniczona (2), jeżeli wszystkie zostały już umieszczone na kaflach, akcja mrozu w takim (i tylko takim) przypadku pozwala graczowi umieścić kroplę ze swoich osobistych zasobów w chmurze, w której nie ma on żadnej kropli w swoim kolorze. Podczas fazy pogody gracze przesuwają swoje znaczniki punktacji na torze wygranych głosowań zgodnie z poniższymi zasadami: Gracz, mający najwięcej głosów na rozpatrywanym polu pogody, przesuwa swój znacznik punktacji o 2 pola na torze wygranych głosowań. Gracz (lub gracze), zajmujący drugie miejsce, przesuwa swój znacznik o pole. W przypadku, gdy więcej graczy posiada największą liczbę głosów na rozpatrywanym polu pogody, każdy z nich przesuwa swój znacznik punktacji o pole na torze wygranych głosowań. Gracz (lub gracze) zajmujący drugie miejsce nie przesuwa swojego znacznika. Podczas fazy żniw gracz, zajmujący piąte miejsce pod względem liczby kropel na danym kaflu, otrzymuje punkty w takiej samej liczbie, jak gracz na miejscu czwartym. Jeżeli na kaflu kukurydzy znajdują się krople należące do pięciu graczy, każdy z nich otrzymuje po 3 punkty. 3

Kafle kwiatów Niniejszy dodatek wprowadza 3 nowe kafle kwiatów, które można przed rozgrywką wymieszać z kaflami upraw z podstawowej wersji gry. Uwaga: wariant wiatru południowego (gry solo) nie jest przystosowany do korzystania z kafli kwiatów. 6 0 0 0 + Galanthus 2 + Przebiśniegi, jak sama nazwa wskazuje, kryją się pod śniegiem, zatem nie można ich nawodnić przed końcem zimy. 2 Przebiśniegi 6 0 0 0 Na kaflu przebiśniegów nie wolno umieszczać żadnych kropli (wszystkie akcje, skutkujące umieszczeniem kropli na tym kaflu, są zabronione) do momentu, w którym pojawi się na nim żeton rozkwitu. Podczas fazy pogody, natychmiast po rozpatrzeniu efektu mrozu, umieść żeton rozkwitu przebiśniegów na kaflu przebiśniegów. Od tej chwili przebiśniegi potrzebują do wzrostu 2 kropel wody i przynoszą 6 punktów graczowi, który ma najwięcej kropel na tym kaflu. Podczas fazy żniw należy usunąć z kafla znacznik rozkwitu przebiśniegów nawet wtedy, gdy żaden z graczy nie otrzymał punktów za ten kafel. + 0.5/ 2 0 0 + + 0.5/ 2 + 0 0 Taraxacum Mniszki lekarskie potrzebują kropli wody do rozwinięcia (zgodnie z normalnymi zasadami należy wtedy położyć na kaflu mniszków lekarskich żeton wzrostu z symbolem rozwinięcia). Jeżeli na kaflu mniszków lekarskich znajduje się żeton wzrostu, natychmiast po rozpatrzeniu efektu wiatru (podczas fazy pogody) każdy gracz, który posiada przynajmniej kroplę na kaflu mniszków lekarskich, umieszcza 2 żetony mniszków lekarskich na 2 różnych kaflach, na których do tej pory taki żeton nie został umieszczony. Gracze czynią to w kolejności zgodnej z aktualną kolejnością w turze. Jeżeli wszystkie 8 żetonów mniszków lekarskich zostały już rozmieszczone na kaflach, nic się nie dzieje. / 4 / Mniszki lekarskie

Przykład: Jeżeli pozostały jeszcze 4 nierozmieszczone żetony mniszków lekarskich, a na kaflu mniszków lekarskich swoje krople posiada 3 graczy, pierwsi dwaj gracze w kolejności tury rozmieszczą po dwa żetony mniszków lekarskich, ostatni nie dołoży już żadnego. Gracze nie mogą umieszczać żetonów mniszków lekarskich na kaflu mniszków lekarskich, a także na kaflach pierwiosnków oraz jeziora (kafel promocyjny). Umieszczanie żetonów mniszków lekarskich na kaflu przebiśniegów możliwe jest tylko wtedy, gdy na kaflu przebiśniegów znajduje się żeton rozkwitu przebiśniegów. Podczas fazy żniw kafle, na których znajduje się żeton mniszków lekarskich, dostarczają punkt zwycięstwa mniej (ale nie mniej niż zero) niż wynika to z nadrukowanych na kaflach wartości. Gracz, posiadający najwięcej kropel na kaflu mniszków lekarskich, otrzymuje podczas fazy żniw punkty równe liczbie żetonów mniszków lekarskich rozmieszczonych na innych kaflach. Gracz, zajmujący drugie miejsce pod względem liczby kropel na kaflu mniszków, otrzymuje połowę punktów pierwszego gracza, zaokrąglając w dół. Na zakończenie fazy żniw usuń wszystkie żetony mniszków lekarskich ze wszystkich kafli. Pierwiosnki 2/ Primula vulga ris 2/ Pierwiosnki są zbyt piękne, by je zbierać. Na początku gry umieść na kaflu pierwiosnków żeton rozkwitu pierwiosnków. Na zakończenie fazy żniw umieść na kaflu pierwiosnków kolejny żeton rozkwitu (do maksymalnej liczby 4). Pierwszy gracz, który umieści na kaflu pierwiosnków swoja kroplę otrzymuje żeton kontroli i natychmiast otrzymuje 2 punkty zwycięstwa za każdy żeton pierwiosnków, który w tym momencie znajduje się na kaflu pierwiosnków. 5

Jeżeli w dowolnym momencie gry inny gracz będzie posiadał na kaflu więcej kropli niż aktualny posiadacz żetonu kontroli, należy natychmiast przeprowadzić następujące kroki:. Aktualny posiadacz żetonu kontroli zdejmuje wszystkie swoje krople z żetonu pierwiosnków i umieszcza je w swoich osobistych zasobach. 2. Gracz posiadający najwięcej kropli na kaflu pierwiosnków przejmuje żeton kontroli. 3. Nowy posiadacz żetonu kontroli otrzymuje 2 punkty zwycięstwa za każdy żeton pierwiosnków, który w tym momencie znajduje się na kaflu. W ten sposób wielu graczy może otrzymać punkty za kafel pierwiosnków w jednej rundzie gry, ponieważ ich punktowanie możliwe jest zarówno w fazie akcji, jak i w fazie pogody. Uwaga: Jeżeli dwóch lub więcej graczy w jednym momencie będzie posiadać na kaflu pierwiosnków taką samą liczbę kropli, większą od liczby kropli posiadacza żetonu kontroli (taka sytuacja może zaistnieć np. w wyniku rozpatrzenia efektu deszczu), remis należy rozstrzygnąć na korzyść pierwszego gracza lub gracza, siedzącego najbliżej po lewej stronie pierwszego gracza (czyli gracza "wcześniejszego" w kolejności tury). Na kaflu pierwiosnków nigdy nie umieszcza się żetonów wzrostu. Nie należy też usuwać z nich kropel podczas fazy żniw. Umiejętności specjalne 6 Umiejętności specjalne zapewniają asymetryczne zdolności poszczególnym graczom. Przygotowanie rozgrywki Po zakończeniu przygotowania gry, zgodnie z zasadami opisanymi w podstawowej wersji gry (z ewentualnymi modyfikacjami

wynikającymi z innych modułów dodatkowych), należy rozłożyć na stole wszystkie 5 umiejętności specjalnych. Począwszy od pierwszego gracza, i kontynuując zgodnie z kolejnością w turze, każdy gracz wybiera jedną z dostępnych umiejętności specjalnych. Następnie każdy gracz kładzie wybraną umiejętność specjalną przed sobą. Będzie ona dla niego dostępna przez całą rozgrywkę i będzie mógł z niej korzystać dowolną liczbę razy. Opis umiejętności specjalnych Mróz Posiadacz umiejętności specjalnej mrozu może umieścić dodatkową kroplę w chmurze stworzonej przez siebie za pomocą akcji mrozu. : Słońce Posiadacz umiejętności specjalnej słońca może użyć dowolnej karty jako karty słońca. Tym samym posiadacz umiejętności specjalnej słońca do wykonania akcji słońca jako akcji opcjonalnej (drugiej w swojej turze) potrzebuje jedynie dwóch dowolnych kart. = Wiatr Posiadacz umiejętności specjalnej wiatru może w ramach akcji wiatru przemieścić chmurę na dowolny kafel. Chmurę należy przemieścić bezpośrednio na wybrany kafel - oznacza to, że nie zderza się ona z innym chmurami na swojej drodze. Posiadacz umiejętności specjalnej wiatru nadal musi posiadać przynajmniej swoją kroplę w danej chmurze, aby móc ją przemieścić. : 7

Deszcz Posiadacz umiejętności specjalnej deszczu może zagrać akcję deszczu na dwa sposoby: normalnie (zgodnie z podstawowymi zasadami gry) albo alternatywnie - umieszczając swoją kroplę bezpośrednio na kaflu, na którym nie znajduje się żadna chmura. Niezależnie od tego, którą wersję akcji wykonał gracz, głosowanie odbywa się normalnie. : Żniwa Po zakończeniu fazy żniw posiadacz umiejętności specjalnej żniw może pozostawić po swojej kropli na 3 różnych kaflach, które zapunktowały podczas tej fazy. : 3 Karty prognozy Karty prognozy dodają do rozgrywki kolejny poziom planowania i umożliwiają graczom wykonanie zaskakujących dla rywali posunięć. Przygotowanie rozgrywki 8 Po zakończeniu przygotowania gry zgodnie z podstawowymi zasadami (i ewentualnymi modyfikacjami wynikającymi z innych modułów), należy rozdać każdemu graczowi po 3 karty prognozy. Gracze nie powinni ujawniać ich rywalom.

Zastosowanie kart prognozy Na niektóre z kart prognozy nadrukowana jest kolejność rozgrywania fazy pogody i fazy żniw. Kropka wskazuje moment, w którym dana karta może zostać zagrana. Karty, nieposiadające opisanego wyżej nadruku, mogą być zagrane w turze posiadacza zamiast zagrywania normalnych akcji. Innymi słowy: zagrywając kartę prognozy w swojej turze (karty z numerami od 0 do 6), gracz jednocześnie rezygnuje z zagrania jakiejkolwiek normalnej akcji, a także z głosowania w tej turze. 0 w swojej turz e / * w konkretnym momencie Karty prognozy nie liczą się do limitu kart na ręce, nie wpływają także na liczbę kart akcji, które można zachować na kolejną rundę gry. Karty prognozy nie aktywują umiejętności specjalnych graczy (opisany wcześniej moduł dodatkowy) ani jeziora (kafel promocyjny). Każdy gracz może w trakcie rozgrywki skorzystać z 2 spośród 3 posiadanych przez siebie kart prognozy. Po zagraniu drugiej karty prognozy gracz powinien odrzucić ostatnią z nich. Na kolejnych stronach znajdziesz opis poszczególnych kart. 9

Opis kart prognozy / * / 2 Zagraj przed rozpoczęciem fazy żniw: wybierz kafel, zdobywasz punkt zwycięstwa za każde 3 krople (zaokrąglając w dół) w swoim kolorze, które posiadasz na tym kaflu. Zagraj przed rozpoczęciem fazy żniw: zdobywasz punkt zwycięstwa za każdy rodzaj kafla, na którym posiadasz przynajmniej kroplę. 3 Zagraj przed rozpoczęciem fazy żniw: podczas tej fazy żniw należy traktować wszystkie krople znajdujące się w chmurach tak, jakby znajdowały się na odpowiednich kaflach. Może to spowodować punktowanie kafli, które normalnie by nie zapunktowały. = Uwaga: po zakończeniu fazy żniw nie usuwaj żadnych kropli z chmur. 4 Zagraj po zakończeniu fazy żniw: weź zwykłą chmurę ze wspólnych zasobów, włóż do niej 2 krople w swoim kolorze i umieść tę chmurę na kaflu, na którym nie znajduje się inna chmura. / / x2 0 / 5 Zagraj na początku fazy pogody: umieść swój głos na dowolnym polu pogody. 6 Zagraj przed rozpatrzeniem efektu mrozu: wybierz dowolna chmurę (możesz wybrać taką, w której nie posiadasz swoich kropli) i przenieś wszystkie znajdujące się w niej krople na kafel, na którym znajduje się ta chmura. 7 Zagraj w trakcie rozpatrywania efektu słońca: zamiast podwajać liczbę swoich kropel dodaj po 2 swoje krople do każdej chmury, w której posiadasz przynajmniej kroplę (zagraj tę kartę na siebie, jej celem nie może być przeciwnik).

8 Zagraj przed rozpatrzeniem efektu wiatru: przemieść jedną ze swoich kropel na sąsiedni kafel. (Niezależnie od efektu karty prognozy, na normalnych zasadach będziesz mógł przemieścić kroplę w ramach rozpatrywania efektu wiatru). 9 Zagraj przed rozpatrzeniem efektu deszczu: umieść kroplę ze swoich osobistych zasobów bezpośrednio na wybranym kaflu. 0 W swojej turze: przemieść dowolną chmurę (nie musisz posiadać w niej swoich kropel) na dowolny pusty kafel. Następnie umieść w tej chmurze kroplę w swoim kolorze. Chmurę należy przemieścić bezpośrednio na wybrany kafel. Oznacza to, że nie zderza się ona z chmurami na swojej drodze (oczywiście zderzy się chmurą na kaflu docelowym, jeśli jest tam chmura). x3 4 3 W swojej turze: wybierz do 3 kropel znajdujących się na lub większej liczbie kafli i umieść je w chmurach znajdujących się na tych samych kaflach. 2 W swojej turze: wybierz dowolną chmurę (nie musisz posiadać w niej swoich kropel), w której znajdują się 4 lub mniejsza liczba kropel. Umieść w niej 3 krople w swoim kolorze. 3 W swojej turze: przestaw wszystkie kości tak, aby wskazywały ikonę żniw, zdobywasz 3 punkty zwycięstwa. 4 W swojej turze: umieść po kropli w swoim kolorze w każdej chmurze, w której nie posiadasz swoich kropel. 5 W swojej turze: przemieść dowolnie wybraną kroplę z każdej chmury na kafel, na którym dana chmura się znajduje. 6 W swojej turze: weź zwykłą chmurę ze wspólnych zasobów, włóż do niej 3 krople w swoim kolorze i umieść tę chmurę na dowolnym kaflu, na którym nie znajduje się inna chmura.

Autorzy Projekt dodatku: David Chircop i David Turczi Ilustracje: Daniela Attard Projekt graficzny: Sami Laakso Szczególne podziękowania dla Dominiki Skubidy i naszej niestrudzonej załogi Slack, w skład której wchodzą: Nick Shaw, Stephen Scothern, Alex Kazik. Wersja polska: Lucrum Games Tłumaczenie: Łukasz Gralak Redakcja: Bartosz Chlebicki Skład graficzny: Łukasz Kempiński