ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Podobne dokumenty
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

autor gry: Jonathan Chaffer

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Jacques Zeimet /3

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Dobble? Co to takiego?

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

W skrócie... Zawartość

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Kto jeszcze gra w domino?

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Transkrypt:

instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda, słoneczniki, dynie, ziemniaki, zboże) lub spichlerz. Lawenda Zboże Spichlerz Słoneczniki 25 kart zbiorów (po 5 kart z każdym rodzajem uprawy) Karta gracza rozpoczynającego Karta punktacji 1

CEL GRY Każdy gracz prowadzi swoje gospodarstwo. Może hodować 5 rodzajów upraw: lawendę, słoneczniki, dynie, ziemniaki i zboże. Może budować też spichlerze będą bardzo pomocne podczas zbiorów. Równocześnie każdy gracz ma wpływ na rodzaj i wielkość upraw hodowanych przez spółdzielnię (nie należy ona do żadnego z graczy). Staraj się prowadzić swoje gospodarstwo oraz wpływać na spółdzielnię w taki sposób, aby osiągnąć jak największe zbiory. Im wyższe będziesz miał zbiory, tym więcej punktów zdobędziesz! Uwaga! Każdy rodzaj upraw możesz zebrać tylko raz podczas gry. PRZYGOTOWANIE GRY W zależności od liczby osób w grze wykorzystywana będzie różna liczba kart upraw: W grze 2-osobowej odłóżcie do pudełka 18 kart upraw: 15 kart oznaczonych na odwrocie dwoma krukami (5 takich kart zostanie w grze) oraz 3 karty losowo wybrane. Nie podglądajcie odkładanych kart. W grze 3-osobowej odłóżcie do pudełka 13 kart upraw: 10 kart oznaczonych na odwrocie trzema krukami oraz 3 karty losowo wybrane. Nie podglądajcie odkładanych kart. W grze 4-osobowej odłóżcie do pudełka 4 karty upraw: wybierzcie je losowo i nie podglądajcie ich. 2

A Z boku stołu ułóżcie karty zbiorów (podzielcie je wg rodzaju upraw i rozłóżcie w rzędach od wartości 7 do 15). B Dokładnie potasujcie karty upraw biorące udział w grze, stwórzcie z nich zakryty stos (karty leżą obrazkami do dołu) i połóżcie z boku stołu. Będzie to stos upraw. C Odkryjcie 2 karty z góry stosu upraw i połóżcie obok siebie na środku stołu. Powstanie w ten sposób kwadrat pól 2x2. Karty te nazywać będziemy spółdzielnią. W trakcie gry spółdzielnia będzie się rozrastać. D Następnie każdy gracz bierze z góry stosu upraw po 5 kart. Trzymacie je w ręku w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się na nich znajduje. E Każdy gracz wybiera 1 kartę upraw spośród tych trzymanych w ręku i kładzie ją zakrytą (obrazkiem do dołu) przed sobą. Następnie wszyscy jednocześnie odkrywają wyłożone karty. Nazywać je będziemy gospodarstwami graczy. W trakcie gry gospodarstwa będą się rozrastać. F Gracz, który ostatnio był na wsi (albo najstarszy gracz) otrzymuje kartę gracza rozpoczynającego. G Kartę punktacji połóżcie z boku stołu podczas gry każdy ma do niej dostęp (karta ta pokazuje, za co przyznawane będą punkty na koniec gry). 3

Przygotowanie gry 3-osobowej: A Karty zbiorów D GRACZ B D D E Gospodarstwo gracza B GRACZ A E Gospodarstwo gracza A C Spółdzielnia E Gospodarstwo gracza C GRACZ C G Karta punktacji F Karta gracza rozpoczynającego B Stos upraw 4 5

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba posiadająca kartę gracza rozpoczynającego. W swojej turze wykonuje poniżej opisane działania. Po niej wykonują je kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 1. ZAŁOŻENIE NOWYCH UPRAW (gracz musi wykonać to działanie). 2. ZBIORY (gracz może, ale nie musi wykonać tego działania). 1. ZAŁOŻENIE NOWYCH UPRAW Gracz wybiera 2 karty upraw spośród tych trzymanych w ręku, a następnie: A jedną z kart dokłada do swojego gospodarstwa, B drugą kartę dokłada do spółdzielni. Po wykonaniu powyższych działań, gracz bierze 2 karty z góry stosu upraw. A Dołożenie karty do swojego gospodarstwa Kartę można dołożyć obok lub na kartach znajdujących się już w gospodarstwie gracza (przykłady znajdziecie na następnej stronie). Pamiętajcie o poniższych zasadach: uprawa może zakryć inną uprawę, ale nie może zakryć spichlerza, spichlerz może zakryć uprawę i inny spichlerz, 2 spichlerze nie mogą sąsiadować ze sobą bokami. Uwaga! Gospodarstwo nie może być większe niż kwadrat 3x3. W gospodarstwie mogą znajdować się maksymalnie 3 spichlerze. 1 2 1 2 3 3 6

Przykład: Dokładanie kart upraw do gospodarstwa. A B C A Gracz dokłada kartę obok karty znajdującej się już w gospodarstwie. B Dokładana karta zakrywa jedną część karty znajdującej się już w gospodarstwie. C Dokładana karta zakrywa dwie części karty (lub kart) znajdującej się już w gospodarstwie. D Dokładana karta powoduje, że gospodarstwo jest za duże (musi mieścić się w kwadracie 3x3). D 1 2 3 4 B Dołożenie karty do spółdzielni Kartę upraw należy dołożyć do spółdzielni w taki sposób, aby zakryła jedną część którejś z wcześniej wyłożonych kart. Pamiętajcie o poniższych zasadach: uprawa może zakryć inną uprawę, ale nie może zakryć spichlerza, spichlerz może zakryć uprawę lub spichlerz, 2 spichlerze nie mogą sąsiadować ze sobą bokami. Uwaga! Spółdzielnia może mieć dowolną wielkość. 7

Przykład: Dokładanie kart upraw do spółdzielni. A B C A Dokładana karta zakrywa jedną część karty znajdującej się już w spółdzielni. B Gracz dokłada kartę obok wcześniej wyłożonych kart. Jest to błąd (dokładana karta musi zakryć jedną część karty leżącej w spółdzielni). C Dokładana karta zakrywa dwie części karty leżącej w spółdzielni. Jest to błąd (musi zakryć jedną część). Pamiętajcie, że po wyłożeniu 2 kart upraw (jednej do gospodarstwa, drugiej do spółdzielni) gracz bierze 2 nowe karty ze stosu upraw. Na tym kończy się tura gracza. 2. ZBIORY Po założeniu nowych upraw gracz może (ale nie musi) przeprowadzić zbiory. Uwaga! Każdy rodzaj upraw gracz może zebrać tylko raz podczas gry. Wybierzcie więc najlepszy moment na zbiory poszczególnych rodzajów upraw, aby zdobyć za nie jak najwięcej punktów. Jeśli gracz rezygnuje ze zbiorów w danej turze, jego tura kończy się. Jeśli jednak chce je przeprowadzić, wykonuje niżej opisane działania. 8

Zbiory obejmują tylko 1 rodzaj upraw któryś z tych, które gracz przed chwilą dołożył do spółdzielni. Gracz podejmuje decyzję, którą z tych upraw będzie zbierał. Gracz liczy, z ilu części składają się największe pola wybranej uprawy w spółdzielni i w jego gospodarstwie. Dodaje je i w ten sposób uzyskuje wielkość zbiorów. Pole uprawy to ciąg takich samych upraw stykających się przynajmniej jednym bokiem ze sobą lub ze spichlerzem. Uwaga! Spichlerz pełni rolę jokera: zarówno w gospodarstwie, jak i w spółdzielni zastępuje dowolną uprawę, która sąsiaduje z nim bokiem (nie na ukos). Przykład: Gracz dołożył do spółdzielni kartę z ziemniakami i lawendą. Może przeprowadzić zbiory którejś z tych upraw. Decyduje się na ziemniaki: największe pole ziemniaków w spółdzielni składa się z 4 części (3 x ziemniaki + 1 spichlerz), największe pole ziemniaków w gospodarstwie składa się z 3 części (1 x ziemniaki + 2 spichlerze). Wielkość zbiorów ziemniaków wynosi więc 7. Spółdzielnia Gospodarstwo gracza 9

Uwaga! Od wielkości zbiorów zależy liczba zdobytych punktów! Przykład: Wielkość zbiorów ziemniaków wyniosła 7. Gracz bierze więc kartę zbiorów ziemniaków o tej wartości. Zdobył w ten sposób 1 punkt. Jeśli wielkość zbiorów ziemniaków wynosiłaby 15, gracz zdobyłby 10 punktów. Na kartach zbiorów znajduje się pięć wartości: 7, 8, 10, 12, 15. Wartości te oznaczają minimalną wielkość zbiorów pozwalającą zdobyć daną kartę. Jeśli więc wielkość zbiorów ziemniaków wynosiłaby 9, gracz wziąłby kartę o wartości 8 i zdobyłby 2 punkty. Uwaga! Jeśli jakaś karta zbiorów jest niedostępna (została zabrana przez rywala), gracz bierze pierwszą dostępną o niższej wartości. Przykład: Wielkość zbiorów ziemniaków wynosi 14. Gracz bierze więc kartę 12 i zdobywa 6 punktów. Jeśli jednak karta ta jest już niedostępna, gracz bierze kartę 10 i zdobywa 4 punkty. Jeśli i ta karta byłaby niedostępna, gracz wziąłby następną dostępną kartę: 8 albo 7. Pamiętajcie, że zbiory każdego rodzaju upraw można przeprowadzić tylko raz podczas całej gry. To znaczy, że np. ziemniaki gracz może zebrać tylko raz. Po zebraniu ziemniaków gracz zdobędzie kartę zbiorów z odpowiednią liczbą punktów. Więcej kart zbiorów ziemniaków już nie zdobędzie. Należy więc rozważnie podejmować decyzje, w którym momencie przeprowadzać zbiory poszczególnych upraw. 10

KONIEC GRY Gra może zakończyć się na 2 sposoby: a) Gdy wyczerpie się stos upraw, gra toczy się do momentu, aż gracze pozbędą się kart upraw trzymanych w rękach. W momencie, gdy ostatni gracz wyłoży ostatnią kartę uprawy, następuje koniec gry. b) Gdy któryś z graczy zdobędzie 5 różnych kart zbiorów (czyli przeprowadzi zbiory każdego rodzaju upraw). W takiej sytuacji pozostali gracze wykonują swoją ostatnią turę i gra kończy się. Zdobywanie punktów Każdy gracz liczy zdobyte punkty. Gracze liczą punkty na posiadanych kartach zbiorów. Dodatkowe punkty otrzymują za liczbę posiadanych kart zbiorów (patrz: karta punktacji): - 3 karty zbiorów = 5 punktów - 4 karty zbiorów = 10 punktów - 5 kart zbiorów = 15 punktów Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa gracz, który ma kartę zbiorów dającą najwięcej punktów. Jeśli nadal jest remis, gracze sprawdzają, ile punktów daje im następna w kolejności karta zbiorów. 11

Przykład: Gracz A posiada 4 karty zbiorów, na których jest w sumie 11 punktów (1+4+4+2). Dodatkowo dostaje za nie 10 punktów (4 karty zbiorów = 10 punktów). Grę zakończył więc z wynikiem 21 punktów. Gracz B posiada 5 kart zbiorów, na których jest w sumie 18 punktów (1+2+1+10+4). Dodatkowo dostaje za nie 15 punktów (5 kart zbiorów = 15 punktów). Grę zakończył więc z wynikiem 33 punktów. Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Jeffrey D. Allers Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Tomek Larek Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc