Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY



Podobne dokumenty
Marco Teubner. Elementy gry

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig. Elementy gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WZORY, KOLORY, MEMORY

Lukas Zach i Michael Palm. Elementy gry

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY CEL GRY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

HABA Strona 1

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Jacques Zeimet /3

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W skrócie... Zawartość

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Transkrypt:

Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem gier. W młodości pożyczał gry z wypożyczalni w celu poznania ich mechaniki. Według niego dobra gra to taka, która łączy w sobie ciekawą historię i element zaskoczenia. 6 tekturowych tratw ELEMENTY GRY 30 drewnianych zwierzątek (po 3 każdego) 30 kart ze zwierzętami 18 żetonów punktów zwycięstwa 4 znaczniki głosowania TAK 4 znaczniki głosowania NIE klepsydra 2

WPROWADZENIE Każdego roku zwierzęta urządzają sobie spływ na tratwach rwącą rzeką. Żadne nie chce przegapić tej zabawy. Niestety, tratwy są małe, a chętnych dużo. Dlatego mysz żeglarz musi ocenić, czy wszystkie się zmieszczą, inaczej któreś z nich wpadnie do wody. Do biegu, gotowi, na tratwę! 3

PRZYGOTOWANIE GRY 1. 2. 1. 3. 4. 1. 2. 3. 4. Połóż zwierzęta i stos tratw na stole. Umieść żetony punktów i klepsydrę nieopodal. Potasuj karty i ułóż je w zakrytym stosie (zwierzątkami do dołu). Każdy gracz otrzymuje po 1 żetonie głosowania TAK i NIE. 4

5. Umieść 1 tratwę z wierzchu stosu na środku stołu. 5. 6. 6. Weź z wierzchu stosu 10 kart zwierząt i ułóż je dookoła tratwy (obrazkami do góry). Połóż po 1 drewnianym zwierzątku na odpowiadającej mu karcie. Zadaniem graczy jest odgadywanie, czy wszystkie zwierzęta zmieszczą się na tratwie. TAK czy NIE? Teraz gracze tajnie głosują, czy na tratwie zmieszczą się wszystkie zwierzątka widoczne na kartach, czy nie. Jeśli gracz twierdzi, że jest wystarczająco dużo miejsca, kładzie przed sobą znacznik głosowania TAK obrazkiem do dołu. W przeciwnym wypadku kładzie znacznik głosowania NIE (obrazkiem do dołu). Gdy wszyscy będą gotowi, należy odwrócić znaczniki głosowania obrazkami do góry. TAK PRZEBIEG GRY NIE 5

Wszyscy głosowali na TAK? Dodaj nową kartę i odpowiednie zwierzątko do tych leżących wokół tratwy. Gracze ponownie głosują, czy zwierzęta się zmieszczą na tratwie (TAK czy NIE). Wszyscy głosowali na NIE? Zastąp dowolną kartę nową i odpowiednim zwierzątkiem. Gracze znowu głosują. Jeśli wszyscy gracze odkryli znaczniki NIE 3 razy z rzędu, to zbierz ze stołu wszystkie karty i zwierzęta. Ułóż nowe zwierzątka wokół tratwy, jak w punkcie 6. przygotowania gry. Na stole są znaczniki TAK i NIE? Gracze, którzy głosowali na TAK, odwracają klepsydrę i razem próbują umieścić zwierzęta z kart w obrębie tratwy. UWAGA! Zwierzęta muszą leżeć płasko (na boku) i nie mogą tworzyć stosów (leżeć jedno na drugim). 1 min Gdy piasek w klepsydrze się przesypie, gracze otrzymują punkty zwycięstwa. 6

PUNKTACJA Zwierzęta zdążyły zmieścić się na tratwie? Punkty otrzymują gracze, którzy głosowali na TAK. Zwierzęta nie zdążyły zmieścić się na tratwie? Punkty otrzymują gracze, którzy głosowali na NIE. W zależności od rundy gracze otrzymują różną liczbę punktów: Runda 1 = 1 punkt Runda 2 = 2 punkty Runda 3 = 3 punkty Runda 4 = 4 punkty Runda 5 = 5 punktów Runda 6 = 6 punktów NOWA RUNDA Po przyznaniu punktów odłóż tratwę do pudełka, zwierzęta do ogólnej puli, a wszystkie karty przetasuj. Kolejna rudna rozpoczyna się od punktu 5. przygotowania gry. KONIEC GRY Gra kończy się po rozegraniu 6. rundy. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów. Jeśli jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. GRĘ POLECAJĄ: EGMONT Polska Sp. z o.o.; ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa; www.egmont.pl; 2015 Polska edycja: Egmont Polska Sp. z o.o. 2015 Pegasus Spiele GmbH, Niemcy; www.pegasus.de, Wszystkie prawa zastrzeżone Autor gry: Carlo A. Rossi Ilustracje: Anne Pätzke Wydawca: Tomasz Kołodziejczak; Redakcja: Patryk Blok; Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk; Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc Drukowanie i publikowanie zasad, elementów gry i ilustracji bez zezwolenia posiadacza licencji zabronione. 7

ZAGRAJ ZE MNĄ to kolekcja doskonałych gier planszowych dla rodziców i dzieci. Znajdziesz tu gry, które wyróżniają się najwyższej jakości wykonaniem (drewniane elementy, gruby karton) i ciekawymi regułami. Gry zdobyły liczne nagrody na całym świecie, w tym najbardziej pres żową Kinderspiel des Jahres. Gry z kolekcji ZAGRAJ ZE MNĄ rozwijają u dzieci umiejętności, takie jak: rozpoznawanie kolorów, liczenie, zdolności manualne, wyobraźnię przestrzenną, umiejętność radzenia sobie z emocjami, współpracę w grupie. Najważniejsze jest jednak to, że dają dużo zabawy i radości dzieciom i ich rodzicom.