KOMPONENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Przygotowanie do gry

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Jacques Zeimet /3

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Dobble? Co to takiego?

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Stefan Dorra. zasady gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Tom & yako przedstawiają

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Christophe Boelinger. wiek. min

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

160 kart: 111 liter 49 zadań

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Philippe des Pallières

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

Opis gry. Zawartosc pudelka

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość opakowania

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Transkrypt:

Szalone Zegarki to zwariowana gra imprezowa, w której liczy się czas. Dosłownie! Nie musisz czytać tej instrukcji! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się jak grać w Szalone Zegarki: www.2pionki.pl Podczas rozgrywki gracze będą odliczać kolejne godziny, jednocześnie odkrywając karty ze swojego własnego stosu. Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Ale uwaga! Czas rządzi się swoimi własnymi prawami i kto o nich zapomni, ten będzie musiał zebrać dotychczas zagrane karty, tym samym oddalając się od zwycięstwa. KOMPONENTY GRY 1 żeton Zegara Centralnego 110 kart (70x70 mm): 63 karty Zegarków 1 karta podstawowych reguł 21 kart Kiedy? 25 kart Co? PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Na środku stołu połóżcie żeton Zegara Centralnego. Najstarszy gracz tasuje karty Zegarków. Następnie rozdaje każdemu graczowi (w tym sobie) równą liczbę kart. W zależności od liczby osób biorących udział w grze, każdy gracz powinien dostać: 15 kart w grze 4-osobowej, 12 kart w grze 5-osobowej, 10 kart w grze 6-osobowej, 9 kart w grze 7-osobowej. 3. Ewentualne pozostałe karty Zegarków wykorzystane w bieżącej rundzie. należy odłożyć do pudełka. Nie będą one 1. Gracze nie mogą oglądać kart, które otrzymali. Każdy gracz układa przed sobą swoje karty w zakrytym stosie. 4. Kartę z podstawowymi regułami (Wehikuł Czasu oraz Synchronizacja ) należy położyć w zasięgu wzroku graczy, aby przypominała o obowiązujących od początku zasadach. 5. Karty Kiedy? oraz Co? należy osobno potasować, a następnie odłożyć je na bok. W pierwszej rundzie gry nie będą potrzebne. 4. 5. PIERWSZE ROZGRYWKI Początkującym graczom zalecamy wśród kart Kiedy? oraz Co? odnaleźć te oznaczone gwiazdką i napisem Tylko jeśli wszyscy gracze znają już grę i odłożyć je do pudełka. Są one przeznaczone dla doświadczonych graczy i nie powinny być używane w pierwszych rozgrywkach. 11

PRZEBIEG GRY Rozgrywka trwa 4 rundy. Poniżej przedstawione są podstawowe zasady obowiązujące w każdej rundzie. Dodatkowe zasady, które pojawią się w kolejnych rundach gry, zaprezentowane zostały na stronie 5. Z kolei na stronie 6 znajdują się zasady rozgrywki zaawansowanej. Rundę rozpoczyna gracz, który rozdawał karty. Następnie kolejka będzie przebiegać zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, którego jest kolejka, będzie nazywany aktywnym graczem. PIERWSZE ROZGRYWKI Początkującym graczom zalecamy rozgrywać tylko 3 rundy zamiast 4. Aktywny gracz ogłasza godzinę pierwszą (1:00). Następnie odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu i umieszcza odkrytą przed sobą. Zapoczątkowuje w ten sposób drugi stos swój stos kart odrzuconych. Drugi gracz w kolejności ogłasza godzinę drugą (2:00), po czym w ten sam sposób odkrywa kartę. Następnie trzeci gracz ogłasza godzinę trzecią (3:00) itd. Godzina, którą gracz ogłasza w swojej kolejce, jest uzależniona od tego, jaką godzinę podał gracz poprzedni zwykle gracz będzie ogłaszał kolejną pełną godzinę, czyli o 1 późniejszą. Po godzinie dwunastej (12:00) następuje ponownie godzina pierwsza (1:00), itd. W żadnym wypadku gracz nie może ogłosić godziny trzynastej ani niczego podobnego! Kiedy gracz odkrywa kartę, musi odkrywać ją w kierunku innych graczy, tak aby mieli oni szansę zobaczyć ją wcześniej niż on. Każdą kolejną odkrytą kartę gracz powinien układać na wierzchu swojego stosu kart odrzuconych tak, aby tylko ta karta była widoczna. 2

REGULY CZASU Podczas pierwszej rundy gracze muszą przestrzegać dwóch Reguł Czasu: reguły Wehikułu Czasu, reguły Synchronizacji. Przed każdą kolejną rundą dodawana będzie kolejna Reguła Czasu. REGULA WEHIKULU CZASU REGULA SYNCHRONIZACJI Kiedy godzina na karcie odkrytej przez gracza jest dokładnie taka sama jak godzina, którą gracz przed chwilą ogłosił. Kiedy gracz odkryje kartę z Wehikułem Czasu. Wszyscy gracze muszą uderzyć w Zegar Centralny (jedną ręką, dłonią do dołu). Ten, który zrobi to ostatni, zbiera karty. Gracze ogłaszają kolejne godziny, licząc wstecz, np. trzecia, druga, pierwsza, dwunasta, jedenasta itd. Przykład działania Reguły Synchronizacji Uwaga! Zmienia się tylko sposób odliczania godzin, kierunek gry pozostaje bez zmian. Ola (1) ogłasza godzinę czwartą i odkrywa kartę z godziną 06:00. Michał (2) ogłasza godzinę piątą i odkrywa kartę, która przedstawia kartę akurat z godziną 05:00. Wszyscy gracze próbują jak najszybciej uderzyć w Zegar Centralny (3). Grzegorz robi to jako ostatni, więc to on zbiera karty. Kiedy zostanie odkryty kolejny Wehikuł Czasu, odliczanie wraca z powrotem do normalnego trybu. Przykład działania Reguły Wehikułu Czasu W grze bierze udział 4 graczy: Ola, Michał, Leszek, Grzegorz. Ola (1) ogłasza godzinę pierwszą i odkrywa kartę. Michał (2) ogłasza godzinę drugą i odkrywa kartę, która przedstawia Wehikuł Czasu. W związku z tym kolejny gracz, Leszek (3), ogłasza godzinę pierwszą zanim odkryje kartę. Przychodzi kolejka Grzegorza (4) i ten ogłasza dwunastą, po czym odkrywa kartę z kolejnym Wehikułem Czasu. Kolejność odliczania wraca do normy, więc Ola (5) ogłasza pierwszą itd. 1. 5. Ola pierwsza 4. Grzegorz dwunasta 1. czwarta piąta Michał druga 3. 3. Leszek pierwsza 3

Kiedy gracz musi zebrać karty, to zbiera karty ze wszystkich stosów kart odrzuconych przez wszystkich graczy (wliczając siebie samego). Następnie 5 losowych kart (albo wszystkie, jeżeli zebranych kart jest mniej niż 5) wkłada na spód swojego stosu. Pozostałe karty odkłada do pudełka, w tej rundzie nie będą one już potrzebne. Jeśli przed zebraniem kart obowiązywały jakieś Reguły Czasu (np. gracze odliczali wstecz w wyniku działania Wehikułu Czasu), to zostają anulowane. Będą normalnie obowiązywać, kiedy ponownie zaistnieją warunki, które wprowadzają je do gry. Tymczasem gracz, który zebrał karty, zostaje nowym aktywnym graczem. Ogłasza godzinę pierwszą, odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu i rozgrywka toczy się jak na początku. Jeśli gracz uzna, że inny z graczy nie zastosował się do Reguły Czasu, może krzyknąć Błąd!, jednocześnie wskazując na tego gracza. Oskarżający musi także wskazać, na czym polegał błąd gracza, np. podać Regułę Czasu, która została złamana. Następnie wszyscy gracze analizują, czy gracz faktycznie popełnił błąd, czy nie. Jeśli tak, to winny gracz musi zebrać karty. Jeśli nie, to karty zbiera gracz oskarżający. Kiedy nowo odkryta karta uruchamia więcej niż jedną Regułę Czasu, to następuje Przeciążenie: żadna Reguła nie obowiązuje wszystkie efekty kasują się nawzajem i nic się nie dzieje. Następny gracz rozgrywa swoją kolejkę według podstawowych zasad. Jeśli w tym momencie któryś gracz popełniłby błąd, to można go standardowo wytknąć, jak opisano powyżej. Przykład Przeciążenia i Błędów Jest pierwsza runda, obowiązują 2 Reguły Czasu (Wehikuł Czasu oraz Synchronizacja). Ola ogłasza godzinę pierwszą i odkrywa kartę, na której jest 04:00. Michał ogłasza godzinę drugą i odkrywa kartę, która przedstawia 07:30. Leszek ogłasza godzinę trzecią, odkrywa kartę z Wehikułem Czasu, na której również jest 03:00. W tej sytuacji zachodzi zarówno Reguła Wehikułu Czasu (ponieważ pojawiła się jego karta) oraz Reguła Synchronizacji (ponieważ ogłoszona godzina zgadza się z tą na karcie). Następuje Przeciążenie i żadna z nich nie obowiązuje. PRAWIDŁOWE zachowanie następnego gracza: Grzegorz ogłasza następną godzinę w kolejności, czyli czwartą i odkrywa kartę. NIEPRAWIDŁOWE zachowanie następnego gracza: ZBIERANIE KART BLAD SZCZEGÓLNE PRZYPADKI: Kiedy gracz się pomyli, a kolejni gracze będą grać dalej, to karty zbiera ten gracz, który ostatni zagrał kartę, zanim pomyłka wyszła na jaw. Powinien on grać bardziej uważnie! Kiedy kilku graczy pomyli się jednocześnie, to karty zbiera ten gracz, który był z nich najwolniejszy, np. kiedy wszyscy gracze uderzą w Zegar Centralny, w momencie gdy nie powinni byli. PRZECIAZENIE a) Grzegorz ogłasza godzinę w odwrotnej kolejności, czyli drugą (jakby obowiązywała Reguła Wehikułu Czasu). Ola krzyczy Błąd! Mamy Przeciążenie. Grzegorz zbiera karty. b) Grzegorz, zgodnie z Regułą Synchronizacji, uderza w Zegar Centralny. Leszek również się myli, ale uderza jako drugi. Michał krzyczy Błąd! Mamy Przeciążenie. Karty zbiera Leszek, ponieważ był wolniejszy. c) Grzegorz myli się i mówi piąta, i odkrywa kartę. Ola i Michał nie zauważają pomyłki i grają dalej. Leszek jest bardziej czujny i zwraca uwagę: Błąd! Grzegorz podał nieprawidłową godzinę! Karty zbiera Michał, bo był ostatnim, który się pomylił. 4

Czasami gracz zbyt długo rozgrywa swoją kolejkę. Kiedy, na przykład, nie wie, że teraz jest jego kolejka albo nie wie, co ma powiedzieć, czy co zrobić. W takiej sytuacji dowolny gracz może na głos odmierzyć mu czas, mówiąc: Tik, tak, tik, tak (zachowując odstęp 1 sekundy pomiędzy poszczególnymi słowami). Jeśli po tym nadal żaden gracz nie zareaguje, to dowolny gracz może krzyknąć Błąd! i wskazać gracza, który powinien był rozegrać swoją kolejkę. Runda kończy się, kiedy na koniec swojej kolejki dowolny z graczy nie ma już kart w swoim stosie. Może zdarzyć się tak, że po odkryciu swojej ostatniej karty, gracz musi zebrać karty, np. w wyniku błędu. W takim przypadku runda się nie kończy i rozgrywka toczy się normalnie dalej. Teraz już wiecie o grze wystarczająco, aby rozegrać pierwszą rundę. Nie ma sensu zwlekać, grajcie! Na koniec każdej rundy dodaje się do gry nową Regułę Czasu. TIK, TAK, TIK, TAK KONIEC RUNDY WPROWADZANIE NOWYCH REGUL CZASU Zwycięzca rundy dobiera wierzchnią kartę Kiedy? oraz Co?. Karta Kiedy? określi, w którym momencie gracze powinni zastosować się do nowej Reguły Czasu. Zaś karta Co? mówi o tym, jak gracze powinni wtedy zareagować. Jeśli graczowi nie podoba się któraś z dobranych kart, to może ją odrzucić i dobrać kolejną. ZWIĘKSZONA KONTROLA NAD CZASEM Graczom, którzy już lepiej znają grę, polecamy od razu dobrać nawet po 2-3 karty Kiedy? oraz Co?, a następnie wybrać z nich najlepszą kombinację, aby stworzyć nową Regułę Czasu. Uwaga! W grze znajdują się specjalnie oznaczone karty Kiedy? i Co?, które oznaczone są gwiazdką i napisem Tylko jeśli wszyscy gracze znają już grę. Kart tych należy użyć tylko, jeśli wszyscy grający dobrze znają już grę. Gracz musi teraz nazwać nową Regułę Czasu. Nazwa może być dowolna, ale najlepiej, żeby odzwierciedlała istotę Reguły, dzięki czemu graczom będzie łatwiej ją zapamiętać. Przykład nowej Reguły Czasu: Wszyscy gracze przy stole muszą się zapoznać z nową Regułą i upewnić się, Gracz dobrał następujące karty: że ją rozumieją. Kiedy?: Twórca nowej Reguły Czasu wykłada jej karty odkryte przed graczami. Najlepiej, żeby położył je obok karty z podstawowymi regułami. Każda nowa Reguła Czasu stworzona na koniec danej rundy obowiązuje do końca gry, zatem w drugiej rundzie gracze będą musieli stosować się do trzech Reguł (dwóch podstawowych oraz trzeciej, nowo utworzonej), w trzeciej rundzie do czterech Reguł, a w ostatniej do pięciu. Kiedy odkryta karta przedstawia godzinę: 12:00 oraz kartę Co?: Następny gracz musi podać nazwę Reguły Czasu zamiast ogłaszać godzinę. Gracz uważa, że to ciekawa Reguła i nazywa ją W samo południe. 5

Zwycięzca zakończonej rundy zbiera wszystkie karty Zegarków (łącznie z tymi, które zostały odłożone do pudełka) i rozdaje je wszystkim graczom. Każdy gracz powinien dostać tyle samo kart, ile na początku gry: 15 kart w grze 4-osobowej, 12 kart w grze 5-osobowej, 10 kart w grze 6-osobowej, 9 kart w grze 7-osobowej. Zanim gracze rozpoczną dalszą rozgrywkę, każdy kto wygrał przynajmniej jedną rundę, odkrywa jedną kartę ze swojego stosu, bez efektu. Zwycięzca poprzedniej rundy zostaje nowym aktywnym graczem. ROZPOCZECIE NOWEJ RUNDY KONIEC GRY Zwycięzca czwartej i ostatniej rundy wygrywa grę i zostaje Wielkim Władcą Czasu. PIERWSZE ROZGRYWKI Jeżeli jesteście początkującymi graczami i zdecydowaliście się rozegrać tylko 3 rundy, to grę wygrywa zwycięzca trzeciej rundy. Jeśli rozegraliście już niezliczoną liczbę partii w Szalone Zegarki i chcecie urozmaicić rozgrywkę, to powinniście wprowadzić poniższe zasady: 1. Przygotowanie do gry. Tasując karty Kiedy? oraz Co? uwzględnijcie karty oznaczone gwiazdką Wprowadzanie nowych Reguł 6 i napisem Tylko jeśli wszyscy gracze znają już grę. Kiedy na końcu rundy dodawana jest do gry nowa Reguła Czasu, zwycięzca rundy wybiera gracza, który musi na chwilę wyjść z pokoju. Nie będzie on znał nowej Reguły Czasu, jego zadaniem będzie jej odgadnięcie. Uwaga! Żadnego gracza nie można wyprosić więcej niż raz na grę. Po stworzeniu nowej Reguły za pomocą kart Kiedy? oraz Co? i zapoznaniu się z nią przez graczy przy stole, jej karty wykładane są zakryte. Następnie wzywa się z powrotem gracza, który opuścił pokój i podaje mu się nazwę nowej Reguły Czasu (ale nie jej treść). Gracz ten musi oczywiście stosować się do nowej Reguły, mimo iż jej nie zna. W końcu nieznajomość prawa nie zwalnia z jego przestrzegania, a jeżeli popełni błąd, to normalnie można go wytknąć, podając nazwę Reguły, która została złamana. Nie zdradza się jednak jej treści. 3. Odgadywanie Reguły Czasu ROZGRYWKA ZAAWANSOWANA Gracz, który został wyproszony z pokoju, może próbować odgadnąć nową Regułę Czasu, której nie zna. Może to zrobić bezpośrednio po tym, kiedy w wyniku działania nowej Reguły Czasu któryś gracz zbierze karty. Zgadujący gracz może przedstawić dokładnie jedną propozycję, na czym według niego polega nowa Reguła Czasu. Musi podać całą Regułę - zarówno kiedy, jak i co się dzieje. Jeśli gracz się pomyli, to później nadal będzie mógł zgadywać zgodnie z powyższymi zasadami.

Jeśli gracz zbyt długo się zastanawia, to inni gracze mogą zacząć odmierzać mu czas, mówiąc: Tik, tak... Kiedy gracz poprawnie odgadnie Regułę Czasu, to odrzuca 5 kart ze swojego stosu i odkłada je do pudełka. Jeśli w ten sposób nie będzie miał już żadnych kart, to natychmiast wygrywa. Po odgadnięciu Reguła nadal obowiązuje wszystkich graczy, a karty ją stanowiące mogą zostać odkryte. Jeśli gracz nie odgadł Reguły, a runda dobiegła końca, to jej karty są ujawniane i normalnie obowiązuje ona w w kolejnych rundach. UWAGI DO KART Niepełne godziny Kiedy na karcie pojawia się informacja o niepełnej godzinie, to gracz powinien ogłosić czas o pół godziny późniejszy niż normalnie. Uwaga! Kiedy w grze pojawi się reguła nakazująca graczom ogłaszać niepełne godziny, to powinni uzgodnić, czy będą dodawać trzydzieści do poprzednio ogłoszonej godziny (np. czwarta, czwarta trzydzieści ), czy do kolejnej pełnej godziny (np. czwarta, piąta trzydzieści ). Wszyscy gracze powinni stosować się do jednego standardu. Jeśli zmiana była jednorazowa, to kolejny gracz ogłasza najbliższą pełną godzinę (np. czwarta trzydzieści, piąta ). Karty CO? mówiące: Następny gracz... - do Reguły musi zastosować się jeden gracz, dokładnie ten, który zagrywa kartę jako pierwszy po wejściu w życie danej Reguły, - jeśli gracz ten musi ogłosić jakąś konkretną godzinę, to kolejny gracz po nim odlicza godzinę na jej podstawie. Dalej odlicza się godziny według standardowych zasad. Przykład 1: czwarta czwarta Reguła mówi: Kiedy odkryta karta przedstawia godzinę: 05:00, następny gracz musi ogłosić tę samą godzinę, która była ogłoszona poprzednio. Ola ogłasza godzinę czwartą i odkrywa kartę. Karta przedstawia godzinę 05:00. Michał jest następnym graczem, więc ogłasza godzinę czwartą, bo tak nakazuje mu powyższa reguła. Karta przedstawia godzinę 07:00. Leszek ogłasza kolejną godzinę według standardowych zasad, a więc piątą. piąta czwarta Przykład 2: piąta trzydzieści Reguła mówi, że następny gracz ogłasza niepełną godzinę zamiast pełnej (np. 09:30). Ola ogłasza godzinę czwartą i odkrywa kartę, która aktywuje Regułę Czasu. Michał zamiast godziny piątej musi ogłosić piątą trzydzieści, po czym odkrywa kartę. Leszek ogłasza kolejną godzinę według standardowych zasad, a więc szóstą. szósta Karty CO? mówiące: Od teraz każdy gracz... Zmiana obowiązuje aż do momentu, kiedy ktoś zbierze karty albo nastąpi Przeciążenie. Karta CO? Mówiąca: Gracze, których odkryte karty przedstawiają parzystą godzinę, muszą uderzyć w Zegar Centralny. Ten, który zrobi to ostatni, zbiera karty, o ile nie był jedyny. Kiedy tylko jeden gracz ma kartę z parzystą godziną, to wciąż musi uderzyć w Zegar Centralny, ale nie zostanie ukarany. Jeśli natomiast nie zorientowałby się, że powinien to zrobić, a czas by mu się skończył ( Tik, tak... ), to wtedy musi zebrać karty. 7

PATRONAT: Autor gry: Alex et sa Guitare Ilustracje: David Boniffacy Tłumaczenie na polski: Łukasz Piechaczek Projekt i skład wersji polskiej: Maciej Mutwil 2013 In Ludo Veritas. All rights reserved. 2015 Portal Games (edycja polska) Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice, www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl Autor gry dziękuje następującym: Ambroise, Armande, Cyril, Annabelle, Nabil, Lia, l équipe du Brunch, Roberto & le corsaire ludique, Croc, Mathieu d Eppenoux, Christophe, Bony oraz wszystkim testerom. Szalone zegarki & Portal Games (publisher), All rights reserved. Reproduction of any part of this work by any means without the written permission of the publisher is expressly forbidden. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl. 2 PIONKI - WYDAJEMY GRY DLA CALEJ RODZINY! Seria bajkogier: - Trzy małe świnki - Baba Jaga - Żółw i zając Poznaj klasyczne opowieści podczas zabawy Zapraszamy do podziemi Wesoła Farma Istanbul Złośliwa gra dla odważnych Ekonomiczna gra dla dzieciaków Zostań najlepszym kupcem na bazarze www.2pionki.pl www.facebook.com/2pionki 88