umiejętnośd mówienia, wysławiania się, rozwój języka, składnię kompetencje społeczne, zdolnośd do współdziałania w zespole



Podobne dokumenty
edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Edukacja artystyczna: rozpoznawanie i nazywanie kolorów. Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA min

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

sprawnośd manualną, zdolnośd utrzymywania równowagi, tworzenie strategii podczas ustawiania figurek, koordynację ruchowo-wzrokową

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

gra Chińczyk dla 6 osób

rozwój mowy, umiejętnośd opisywania przedmiotów i zwierząt, imitacja dźwięków wydawanych przez różne przedmioty i zwierzęta, zdolności komunikacyjne

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Kraina wiecznego lodu

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Stefan Dorra. zasady gry

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Nr art XXL Papillon

Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna, sensoryczna

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość opakowania

Dziennik laboratoryjny.

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Dobble? Co to takiego?

Manfred Ludwig. Elementy gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tom & yako przedstawiają

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Matematyczna przygoda

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

22730 One World - Zwierzęce podróże Gra rozwija: umiejętnośd mówienia, wysławiania się, rozwój języka, składnię kompetencje społeczne, zdolnośd do współdziałania w zespole wiedzę ogólną, wiedzę geograficzną, poznawanie różnych zwierząt wizualne postrzeganie kolorów i zwierząt, wytrwałośd, koncentrację/ skupienie, koordynację ruchów przy przesuwaniu wskazówki postrzeganie i nazywanie kolorów liczenie kart ze zwierzętami, tras samolotowych i elementów na planszy Wiek: 3+ Ilość graczy: 2-4 Czas gry: 10-15 min. Zawartość opakowania: a) 1 plansza do gry ze wskazówką obrotową b) 4 pionki c) 16 kart ze zwierzętami d) 1 karta z deszczem e) 1 kostka z symbolami f) 1 torebka bawełniana

Autor Pan Fréderic Moyersoen urodził się w roku 1961. Chciał zostad reżyserem filmowym, ukooczył akademię filmową. Jednak już podczas studiów odkrył w sobie pasję do gier planszowych. Autor najpierw wymyślał różne nowe zasady dla znanych wcześniej gier, potem sam zaczął projektowad i wymyślad gry całkiem od początku. Od roku 1998 Fréderic Moyersoen zajmuje się zawodowo projektowaniem gier. Jego pierwsza gra Gouda! Gouda! została opublikowana w roku 2002. Jego gra Sabotażysta z roku 2004 została sprzedana w nakładzie miliona egzemplarzy i stała się największym hitem autora. Gra Zwierzęce podróże to pierwsza gra Fréderica Moyersoen wydana w beleduc. Ilustracje Pani Katrin Kerbusch urodziła się w roku 1979 w Berlinie. Po studiach na kierunku projektanta medialnego Katrin rozpoczęła studia projektowania komunikacyjnego w Konstancji, które zakooczyła w roku 2007 otrzymując tytuł magistra. Pracą dyplomową autorki była książka dla dzieci napisana i ilustrowana własnoręcznie przez autorkę. Od tego czasu pani Kerbusch pracuje jako niezależna ilustratorka i współpracuje z licznymi agencjami i wydawnictwami. Aktualnie mieszka w Dreźnie. Dla firmy beleduc Pani Kerbusch ilustruje serię One World. Macie ochotę na nowe przygody z Mai-Lin, Finnem, Leilą i Jamalem? Tym razem nasi bohaterowie udali się na wycieczkę razem z małymi zwierzątkami, aby pokazad im najpiękniejsze miejsca na ziemi. Wybierz się w wielką podróż przez Atlantyk, zatrzymaj się w Afryce lub odwiedź biegun północny. Po tylu wrażeniach dzieci chętnie wracają do swoich domów, gdzie mogą podzielid się swoimi doświadczeniami z rodzicami. Podczas podróży powrotnej do domu natrafiają na mnóstwo przeszkód, zatrzymują je wielkie ulewy lub koniecznośd objazdów. Czy Mai-Lin, Finnowi, Leili i Jamalowi uda się dotrzed ze zwierzątkami szczęśliwie i zdrowo do domu? Wariant podstawowy dla dzieci starszych niż 3 lata: Przygotowanie do gry: Najpierw rozłóż planszę gry w miejscu dobrze widocznym dla wszystkich grających, np. na środku stołu. Zalecamy najpierw obejrzed razem z dziedmi karty do gry z wizerunkami zwierząt i wybrad odpowiednich rodziców dla poszczególnych zwierząt na planszy. Następnie chowamy karty do torebki. Kostka z symbolami i karta z deszczem w tym wariancie gry nie są wykorzystywane. Każdy gracz wybiera sobie jedną postad i ustawia ją na dowolnym, wybranym przez siebie kolorowym polu na planszy. Uwaga: Z każdego pola startowego startowad może tylko jedno dziecko.

a) Ułożyd planszę do gry na stole. b) Włożyd karty z obrazkami do torebki c) Ustawid pionki na polach startowych c b a Informacje o planszy do gry Na planszy widoczne są kontynenty ziemskie: Europa, Azja, Ameryka Północna i Południowa, Afryka, Australia, Arktyka i Antarktyda. Na kontynentach narysowane są zwierzęta, rośliny i inne atrakcje. Każdy region posiada własne pole kolorystyczne. Kolor pola danego regionu (kontynentu) i kolor przynależnej do niego karty ze zwierzęciem (dwa zwierzątka dla każdego kontynentu) są identyczne, co ułatwia ich przyporządkowanie. Czerwone linie łączące regiony to trasy przelotów samolotów, z których dzieci mogą korzystad, aby odwieźd zwierzątka-dzieci do domu. Kompas posiada obrotową wskazówkę. b a) Pole kolorystyczne regionu b) Zwierzę rodzic c) Zwierzę dziecko d) Trasa przelotu e) Kompas z obrotową wskazówką e a ) c d

Przebieg gry Przed rozpoczęciem gry gracze wyciągają karty z torebki. Ilośd kart uzależniona jest od ilości graczy, tzn.: - 2 graczy: 8 kart na każdego gracza - 3 graczy: 5 kart na każdego gracza - 4 graczy: 4 karty na każdego gracza Każdy gracz wyciąga po jednej karcie z torebki i przekazuje torebkę dalej do następnego gracza, aż wszyscy gracze będą mieli taką wymaganą ilośd kart. Wylosowane karty wykładane są przed każdym graczem tak, aby były widoczne dla wszystkich. Jeśli wśród wylosowanych kart znajduje się karta ze zwierzęciem należącym do tego regionu, na którym gracz akurat postawił wcześniej swój pionek, to gracz może odłożyd kartę bez konieczności obracania kompasem. Osoba, która była ostatnio w podróży, zaczyna grę i obraca wskazówką na kompasie. Gracz rusza w podróż i przechodzi do regionu o kolorze, który pokazuje wskazówka kompasu. Po przejściu do regionu sprawdza, czy może odłożyd kartę ze zwierzątkiem. Jeśli tak, to super! Jeśli nie, to nie ma powodu do zmartwieo. Na pewno uda się w następnej rundzie. Jeśli wskazówka pokaże chmurkę deszczową, to gracz musi przeczekad tą kolejkę, może jednak zatrzymad swoje karty ze zwierzątkami. W każdej kolejce odłożyd można tylko jedną kartę. Jeśli gracz wylosował dwie karty ze zwierzątkami z jednego regionu, to musi polecied do niego dwa razy, żeby zawieźd wszystkie zwierzątka do domu. W jednym regionie może znajdowad się wielu graczy. Koniec gry: Gracz, który jako pierwszy zawiózł wszystkie zwierzaczki do domu, wygrywa grę.

Wariant zespołowy dla dzieci powyżej 4 roku życia Przygotowanie do gry: Grę przygotowujemy tak samo jak w poprzedniej wersji. Zamiast kompasu używamy kostki z symbolami i karty z deszczem. Wszystkie karty ze zwierzętami na początku gry lądują w torebce. b a d a) Ułożyd planszę do gry na stole. b) Włożyd karty z obrazkami do torebki c) Wyłożyd kostkę z symbolami i kartę z deszczem d) Ustawid figurki na polach startowych c Przebieg gry Kolejnośd następnych graczy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. Pierwszy gracz wyciąga kartę z torebki i kładzie ją przed sobą. Musi zawieźd zwierzątko z karty do domu. Jeśli gracz wyciągnie kartę ze zwierzęciem należącym do kontynentu, na którym się akurat znajduje, to ma szczęście. Odkłada kartę przy rodzicu bez konieczności wyrzucania kostką. Jeśli gracz wylosował kartę ze zwierzątkiem mieszkającym na innym kontynencie, to musi wyrzucid kostkę. Istnieją różne, następujące możliwości: Prawidłowo Nieprawidłowo Jeden samolot gracz może polecied tylko do ograniczonej ilości miejsc (jeden odcinek). Pomiędzy polem pomaraoczowym a czerwonym nie latają samoloty.

Prawidłowo Prawidłowo Nieprawidłowo 2 1 3 2 1 1 Pomiędzy polem czerwonym a żółtym nie latają samoloty. Nieprawidłowo Pomiędzy polem zielonym i niebieskim nie latają samoloty. Deszczowa chmurka ze względu na ulewę samolot nie może wystartowad. Byłoby to zbyt niebezpieczne. Zwierzątko odkładane jest na kartę deszczu. Gracz czeka na następną rundę. 2 3 2 1 Dwa samoloty - gracz może udad się do dwóch sąsiadujących ze sobą regionów (dwie trasy). Mamy tutaj najczęściej też różne możliwości: należy się dokładnie zastanowid, która trasa doprowadzi nas do odpowiedniego regionu. Trzy samoloty - gracz może udad się do trzech sąsiadujących ze sobą regionów (trzy trasy). Mamy tutaj najczęściej też różne możliwości: należy się dokładnie zastanowid, która trasa doprowadzi nas do odpowiedniego regionu. W jednym regionie może znajdowad się wielu graczy. Po odłożeniu karty zwierzątka na odpowiednim kontynencie gracz w następnej rundzie losuje nową kartę i wyrzuca ponownie kostkę. Jeśli zwierzątko nie zostało ułożone na swoim kontynencie gracz wyrzuca tylko samą kostkę. Koniec gry Czy uda się odstawid wszystkie zwierzątka do domów, zanim ulewa umożliwi start samolotu? Wszyscy wygrywają grę remisem. Czy ulewa była zbyt gwałtowna? Musisz spróbowad jeszcze raz w następnej rundzie.

Wskazówka dla grup dzieci w różnym wieku: Gra nadaje się znakomicie do grania z dziedmi w różnym wieku. Młodsze dzieci grają z kompasem, starsze z kostkami. Wskazówki dla opiekunów: Liczenie (wiek: 3+): Ile palm namalowanych jest na planszy? Ile rzek można na niej znaleźd? Motywuj dzieci do odkrywania i liczenia różnych elementów na planszy. Gra rozwija nie tylko umiejętnośd liczenia, ale również postrzeganie wizualne. Poznawanie kontynentów, zwierząt i ludzi (wiek: 4+): Gra umożliwia poznawania świata zwierząt i geografii. Przygotuj razem z dziedmi gazetkę ścienną na temat różnych kontynentów na ziemi i szesnastu zwierząt, które poznajemy w grze. Przedstaw środowiska, które zamieszkują i ich zachowania. Przedstaw różne sposoby zdobywania pokarmu i opieki nad młodymi. Wycieczka z dziedmi do muzeum przyrodniczego będzie znakomitym uzupełnieniem. Wizyta w muzeum etnograficznym, gdzie dzieci mogą poznad różne grupy ludności zamieszkujące ziemię, również stanowi doskonałe rozszerzenie i uzupełnienie tematyki gazetki ściennej. Kim jestem? (wiek: 4+): Umieśd karty ze zwierzątkami w torebce i powiedz dzieciom, aby usiadły w kole. Jedno z dzieci wyciąga z torebki jedną kartę i nie pokazuje nikomu, jaką kartą ze zwierzątkiem wyciągnęło. Dziecko może opisad i scharakteryzowad zwierzę, przedstawid je bez słów w formie pantomimy lub naśladowad dźwięki wydawane przez zwierzę. Po odgadnięciu prawidłowego zwierzęcia przez inne dziecko gracz zachowuje kartę dla siebie. Jeśli nikt nie odgadł, karta wraca do torebki. Kartę wyciąga po kolei każde dziecko, tak aby wszystkie dzieci miały równe szanse. Wskazówki dla rodziców Wybierz się z dzieckiem do zoo. W zoo możecie odwiedzid i obserwowad wspólnie zwierzęta. W zoo dzieci mogą lepiej poznad i przypatrzyd się żywym zwierzętom. Jeśli będziesz miał trochę szczęścia, to może trafisz na zwierzęta z potomstwem, co umożliwi dzieciom obserwację rodziców zwierząt i ich dzieci. W ten sposób dziecko samo może nauczyd się rozpoznawad i nazywad różnice pomiędzy zwierzętami dorosłymi i ich potomstwem.

Opis na opakowaniu: Macie ochotę na nowe przygody z Mai-Lin, Finnem, Leilą i Jamalem? Tym razem nasi bohaterowie udali się na wycieczkę razem z małymi zwierzątkami, aby pokazad im najpiękniejsze miejsca na ziemi. Wybierz się w wielką podróż przez Atlantyk, zatrzymaj się w Afryce lub odwiedź biegun północny. Po tylu wrażeniach dzieci chętnie wrócę do domu, gdzie mogą podzielid się swoimi doświadczeniami z rodzicami. Podczas podróży powrotnej do domu natrafiają na mnóstwo przeszkód, zatrzymują je wielkie ulewy lub koniecznośd objazdów. Czy Mai-Lin, Finnowi, Leili i Jamalowi uda się dotrzed ze zwierzątkami szczęśliwie i zdrowo do domu? Gra rozwija: Poznawanie różnych gatunków zwierząt żyjących na ziemi, rozwój językowy, rozwój strategii, postrzeganie wizualne, wiedza ogólna