INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat



Podobne dokumenty
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

6 kafelków wielbłądów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Bohaterowie Kaskarii

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

BIZNES PO POLSKU - karty

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Christophe Boelinger. wiek. min

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Dobble? Co to takiego?

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

autor gry: Jonathan Chaffer

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

W skrócie... Zawartość

Reguły gry. Zawartość pudełka:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Zawartość:

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Transkrypt:

INSTRUKCJA Gra dla 2-5 w wieku 6-106

ELEMENTY GRY Karty superbohaterów x 12 x 12 x 12 x 12 x 12 Joker x 12 Karty eksplozji Karty zmutowanych orłów Karty ogromnych pająków x 5 x 5 5 plansz miast x 5 x 5 x 6 CEL GRY Celem gry jest uratowanie swojego miasta przed inwazją ogromnych pająków. Jedynym sposobem ocalenia miasta jest zgromadzenie w nim pięciu różnych superbohaterów. Atak ogromnych pająków może być bowiem odparty tylko wówczas, gdy superbohaterowie połączą swoje siły. Wygra gracz, który jako pierwszy zgromadzi komplet superbohaterów. PRZYGOTOWANIE GRY Każdy gracz dostaje jedną planszę miasta. Potasujcie dokładnie wszystkie karty i ułóżcie je na środku stołu w zakryty stos (rewersem ku górze). Każdy gracz dostaje po 2 karty z wierzchu stosu kart. Obok stosu kart jest miejsce na stos kart odrzuconych, czyli karty wykorzystane podczas gry. 2

Przygotowanie gry dla 3 : Gracz 1 Gracz 3 Na miastach zaznaczonych jest 5 miejsc na karty Gracz 2 PRZEBIEG ROZGRYWKI Podczas gry gracze będą umieszczać karty na planszach miast swoich i przeciwników. Na każdej planszy miasta może znajdować się maksymalnie 5 kart. Karty umieszczane są obrazkiem do góry, tak aby wszyscy gracze je widzieli. Graczem rozpoczynającym jest gracz, który ostatnio uratował świat przed zagładą (lub najmłodszy gracz). Wybiera jedną z dwóch kart trzymanych w ręku. Jeśli jest to karta superbohatera lub ogromnego pająka, wykłada ją na swoje miasto lub na miasto innego gracza. Jeśli jest to karta eksplozji lub zmutowanego orła, wykonuje działanie opisane na tej karcie, a następnie odkłada ją na stos kart odrzuconych. Po wyłożeniu karty gracz dobiera nową kartę ze stosu kart tak, aby zawsze mieć dwie karty w ręku. Podczas gry niektóre karty leżące na miastach będą zakrywane innymi kartami lub usuwane z miast w wyniku działania innych kart. Za każdym razem karty zakrywane lub usuwane należy odkładać na stos kart odrzuconych. 3

Wykładanie kart superbohaterów Karty superbohaterów można wykładać: na puste pola miast, na karty innych superbohaterów, których symbole znajdują się na wykładanej karcie. Kart superbohaterów nie można umieszczać na ogromnych pająkach! Przykład: Gracz wyciągnął kartę superbohaterki władającej żywiołem wody. Gracz może ją umieścić: na pustym polu w jego mieście lub w mieście innego gracza, na karcie superbohatera władającego żywiołem ognia znajdującej się w jego mieście lub w mieście innego gracza (zakrywana karta odkładana jest na stos kart odrzuconych), na karcie superbohatera z piłą mechaniczną znajdującej się w jego mieście lub w mieście innego gracza (zakrywana karta odkładana jest na stos kart odrzuconych). Uwaga! Ponieważ powszechnie wiadomo, że amerykańscy superbohaterowie wielokrotnie już ratowali świat przed zagładą, karta jokera, czyli amerykańskiego superbohatera jest wyjątkowa. Można ją wykładać: na puste pola miast, na wszystkie karty superbohaterów, na karty ogromnych pająków. Wykładanie kart ogromnych pająków Karty ogromnych pająków można wykładać: na puste pola miast, na karty superbohaterów. Kart ogromnych pająków nie można umieszczać na jokerach! Działanie kart eksplozji SB_karty_2014.indd 9 2014-02-06 14:11:16 Po wyłożeniu kart eksplozji gracz wykonuje przypisane im działanie, po czym odkłada karty na stos kart odrzuconych. Karta z małą eksplozją pozwala usunąć dowolną kartę z dowolnego miasta. Karta z dużą eksplozją pozwala usunąć dwie dowolne karty znajdujące się w jednym lub dwóch dowolnych miastach. Działanie SB_karty_2014.indd zmutowanych 10 2014-02-06 14:11:17 orłów SB_karty_2014.indd 11 2014-02-06 14:11:18 Po wyłożeniu kart zmutowanych orłów gracz wykonuje przypisane im działanie i odkłada je na stos kart odrzuconych. Karta z jednym orłem pozwala przenieść dowolną kartę z jednego dowolnego miasta do innego dowolnego miasta. Karta z dwoma orłami pozwala zamienić miejscami dwie dowolne karty znajdujące się w dwóch różnych miastach. SB_karty_2014.indd 7 2014-02-06 SB_karty_2014.indd 14:11:15 8 2014-02-06 14:11:16 4

W swojej rundzie gracz musi wyłożyć jedną kartę z ręki, nawet jeżeli rezultat tego działania jest dla niego niekorzystny. Jeśli gracz nie jest w stanie wyłożyć karty, obie karty trzymane w ręku odkłada na stos kart odrzuconych i jego runda się kończy. Na początku kolejnej swojej rundy gracz ten weźmie dwie nowe karty ze stosu kart. Gra toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Po wyłożeniu karty przez pierwszego gracza rozpoczyna się runda kolejnego gracza. Wykłada on jedną z dwóch kart trzymanych w ręku. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy któryś z zgromadzi w swoim mieście 5 różnych superbohaterów. Uwaga! Joker może zastąpić każdego innego superbohatera. Poniżej dwa przykłady zakończenia gry: a) Gracz zgromadził w mieście 5 różnych superbohaterów. b) Gracz zgromadził w mieście 3 różnych superbohaterów, a dwóch brakujących zastąpił jokerami. WARIANT GRY NA PUNKTY W wariancie tym zapisujecie punkty z kilku rozgrywek. Po rozegraniu ustalonej liczby rozgrywek sumujecie zdobyte punkty i wygrywa gracz z ich największą liczbą. Punkty otrzymujecie na koniec każdej rozgrywki za karty posiadane w swoich miastach: pierwsza karta superbohatera danego rodzaju = 10 pkt każda kolejna karta superbohatera danego rodzaju = 5 pkt każda karta amerykańskiego superbohatera = 20 pkt każda karta ogromnego pająka = -20 pkt Przykład: Zosia posiada w swoim mieście następujące karty: - superbohater = 10 pkt - superbohater = 5 pkt - superbohater = 10 pkt - amerykański superbohater = 20 pkt - ogromny pająk = -20 pkt Zosia zdobyła w tej rozgrywce 25 pkt. Jeżeli wynik któregoś gracza po poszczególnych rozgrywkach jest ujemny, zapisujemy mu 0 pkt. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2014 Grupa Wydawnicza Foksal Wydawca: Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc Autorzy: Michael, Matthew i Joshua Laird Ilustracje: Zofia Burkowska

ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! Gracze budują zamki, dokładając karty z fragmentami muru. Nie będzie to takie proste, ponieważ każdy kolejny fragment muru musi posiadać wartość wyższą od wcześniej dołożonego! Wygra gracz, który jako pierwszy wybuduje zamek składający się z dziesięciu kart. Gra posiada 2 warianty: łatwiejszy i trudniejszy. 2-4 6+ 6-106 20 min autor: Dominique Ehrhard ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra nominowana do nagród: Gracze kolejno odwracają płytki zwierząt. Gdy któreś zwierzę pojawi się na pięciu płytkach, gracz, który to zauważy i krzyknie nazwę tego zwierzęcia, zdobywa punkt! 2-5 6+ 6-106 15 min autor: Lukas Zach, Michael Palm ilustracje: Johann Rüttinger

ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! Stań u boku Aragorna, Gandalfa, Legolasa i zmierz się z armią Mordoru. Stwórz drużynę, która zdoła pokonać wrogów. Bądź jednak czujny, bo w każdej chwili możesz spodziewać się ataku sił zła! Wygra gracz, który pokona najgroźniejszych wrogów! 2-4 8+ 8-108 30 min autor: Andreas Zimmermann ilustracje: Suzanne Helmigh Wyrusz na wyprawę po skarb. Na swojej drodze spotkasz wielu wrogów: orki, trolle, wielkie pająki oraz smoka. Czy zdołasz ich pokonać? 2 8+ 8-108 30 min autor: Rüdiger Dorn ilustracje: Tomasz Jędruszek

ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! Zdobywca nagrody Najlepsza gra karciana magazynu Fairplay! Masz do dyspozycji miliony dolarów! Na co je wydasz? Pełna emocji gra licytacyjna, podczas której gracze- -milionerzy rywalizują o najcenniejsze dobra luksusowe. Aby wygrać, muszą rozsądnie inwestować swoje miliony oraz unikać złodziei i problemów podatkowych. 3-5 10+ 10-110 30 min autor: Reiner Knizia ilustracje: Mateusz Bielski Trzymająca w napięciu gra blefu w gangsterskim klimacie. Gracze wcielają się w mafi osów dzielących się łupem. Wymieniają się walizkami pełnymi banknotów lub pociętych gazet! W tej grze nikomu nie można ufać. 2-6 10+ 10-110 20 min autor: Dominique Ehrhard ilustracje: Tomek Larek