+ 1- wiek 0 min Spis treści Zawartość pudełka s. Zasady gry s. Zabawy dla dzieci w wieku + s. 6 Katabum! - gra równowagi s. 8 Konstrukcje D s. 9 Wyzwania D s. 1 Wprowadzanie do Katamino s. 15
Zawartość pudełka: A) 7 pentaminów B) Penta 5 6 7 8 5 tetraminów C) Gracz 1 A B C D E 6 miniminów V V W W X Y Gracz Penta 7 klocków pentamino, 5 klocków tetramino, 6 klocków minimino, 1 plansza do gry, przegródki, 7 dwustronnych kart pojedynków, 9 dwustronnych dwukolorowych kart dziecko/rodzic, dwustronne karty wyzwań D, 1 instrukcja A) KLOCKI 18 klocków tworzy różne zestawy połączonych, pojedynczych kostek: 7 pentaminów zakrywających 5 pól na planszy; 5 tetraminów zakrywających pola; 6 miniminów zakrywających 1, lub pola. Klocki mogą być obracane i układane w dowolną stronę, ale muszą leżeć płasko podczas używania planszy lub tworzenia dwuwymiarowego kształtu. B) PENTA Penta to taki zestaw klocków, który idealnie wypełnia planszę ograniczoną przegródką. Przestawienie przegródki do następnej, wyższej wartości spowoduje rozszerzenie powierzchni Penty, którą należy utworzyć (na stronie : Penty,, 5 i 6). C) KARTY POJEDYNKÓW (Penta i Penta ) Kart tych używa się podczas pojedynków: wskazują, jakie klocki gracz musi wykorzystać, by ukończyć pierwsze Penty. Każda karta podzielona jest na dwie części, na których wskazane jest, jakie klocki przypadają poszczególnym graczom. Ta sama karta będzie używana podczas rund pojedynków, a w przypadku kart o poziomach trudności początkującym i łatwym podczas rund. Poziomy trudności: - Początkujący: żółte karty - Łatwy: zielone karty - Normalny: 6 niebieskich kart - Trudny: 6 czerwonych kart - Ekspercki: 8 czarnych kart 9 kart dwukolorowych można użyć do zniwelowania różnic w poziomie pomiędzy graczami podczas pojedynków dziecko/rodzic (patrz: strona ). Karty z obwódką w kratkę służą do wyzwań D (patrz: strony i 5).
Zasady gry CEL GRY Ułóż Penty,, 5 i 6 tak szybko, jak to możliwe, aby zdobyć punkty. USTAWIENIE - Gracze siadają po dwóch stronach planszy naprzeciw siebie. - 18 klocków układa się na stole, pomiędzy graczami. - Gracze wspólnie decydują o poziomie trudności (początkujący, łatwy, normalny, trudny lub ekspercki). - Jeden z graczy dobiera kartę w kolorze odpowiadającym wybranemu poziomowi trudności i kładzie ją pomiędzy graczami tak, aby wyraźnie wskazać, jakie klocki gracze powinni dobrać. - Każdy gracz umieszcza swoją przegródkę na planszy: pomiędzy liczbami i dla kart żółtych i zielonych albo pomiędzy liczbami i 5 dla kart niebieskich, czerwonych i czarnych. JAK GRAĆ (przykład dla początkującego poziomu trudności) 1) Obaj gracze umawiają się na sygnał rozpoczęcia gry. Po sygnale starają się jako pierwsi ukończyć swoje Penty czyli wykorzystując wszystkie własne klocki, zakryć całą swoją część planszy. Pierwszy gracz, który tego dokona, wygrywa pojedynek (patrz obrazek 1). ) Gracz, który przegrał pojedynek, wybiera jedno pentamino spośród nieużytych w pojedynku i przekazuje je przeciwnikowi. Zwycięzca zdobywa jeden punkt i wybiera pentamino dla przeciwnika. ) Obaj gracze przestawiają swoje przegródki o jedno miejsce w górę. ) Na sygnał startu, używając tych samych klocków, co poprzednio, oraz dodatkowego klocka, otrzymanego od przeciwnika, gracze wypełniają swoje nowe Penty. Zwycięzca drugiego pojedynku zdobywa jeden punkt (patrz: obrazek ). 5) Gracze powtarzają poprzednie kroki dla kolejnych Pent (otrzymują dodatkowy klocek od przeciwnika, przestawiają przegródkę, rozpoczynają nowy pojedynek) (patrz: obrazek ). 6) Przy ostatnim pojedynku (Penta 6) używa się tylko jednej przegródki, ustawionej na pozycji pomiędzy numerami 6 a 7 (patrz: obrazek ). KONIEC GRY Gracz z najwyższą liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu gracze zamieniają się ostatnimi klockami, które sobie nawzajem przydzielili, i odbywają jeszcze jeden, ostatni pojedynek. 6 pojedynków dla początkujących Strona 1 Strona
Warianty -osobowe POJEDYNKI DZIECKO/RODZIC Z użyciem dwukolorowych kart żółto-fioletowych. Te karty mogą być użyte, by wyrównać szanse podczas pojedynków dziecko/rodzic i zróżnicować poziom trudności pomiędzy graczami. Dziecko używa klocków wymienionych na żółtej połowie karty, umieszcza swoją przegródkę pomiędzy numerami i planszy i zaczyna pierwszy pojedynek z Pentą. Dorosły używa klocków wskazanych na fioletowej części karty, umieszcza swoją przegródkę pomiędzy numerami i 5 i zaczyna pierwszy pojedynek z Pentą. Gra toczy się przez pojedynki. POJEDYNKI MIĘDZY GRACZAMI O RÓŻNYM STOPNIU ZAAWANSOWANIA Z użyciem czerwonych i czarnych kart pojedynków. Przed pierwszym pojedynkiem gracz, dla którego poziom trudności powinien być obniżony, zamienia jeden ze swoich klocków na dwa inne, zgodnie z poniższą ilustracją: W V = = V X V W Y = = V W B V X C = = = V Y 6 W X 5 W Y Gra toczy się przez pojedynki. POJEDYNKI D Z użyciem kart z obwódką w biało-czarną kratkę na zielonym tle A i A. Przykład gry: Pierwsza runda rozpoczyna się pierwszym pojedynkiem (1 przeciw 1 ). 1) Gracze na zmianę wybierają, a następnie przekazują przeciwnikowi 1 pentamino i 1 tetramino aż do momentu, gdy jeden gracz będzie miał pentamina i tetramina, a drugi gracz pentamina i tetramina. Uwaga: Pentamina i tetramina na tych kartach są nazywane odpowiednio Pentami i Tetrami. ) Następnie każdy gracz dobiera wszystkie minimina pokazane na jego karcie. ) Na sygnał startu gracze rozpoczynają pojedynek. Pierwszy gracz, który ukończy bryłę o wymiarach xx5, wygrywa rundę (Czy wiesz, że taka bryła nazywana jest równoległościanem? Ta, którą ukończyliście, zajmuje taką samą przestrzeń, co 0 pojedynczych kostek minimino). Rewanż i mecz decydujący rozgrywa się zgodnie z ustawieniami drugiego i trzeciego pojedynku.
Warianty jednoosobowe WYZWANIA JEDNOOSOBOWE Z użyciem kart z obwódką w czarno-różową kratkę na białym tle. Dostępnych jest 6 wyzwań jednoosobowych, które łączą tryb D i zwykły. 1) Wybierz kartę i numer wyzwania, dobierz klocki wskazane na karcie i zbuduj równoległościan w formie kostki o wymiarach xx (7 kostek). ) Gdy zbudujesz już równoległościan, weź planszę i ustaw przegródkę na pozycji pomiędzy numerami 6 i 7. Dodaj do swoich klocków jedno z tych miniminów: albo Teraz ukończ Pentę 6, układając wszystkie klocki na planszy tak, by leżały płasko. ) Przestaw przegródkę o jedną pozycję wyżej, dodaj jedno z pozostałych pentaminów i ukończ Pentę 7. ) Powtarzaj kroki dla Pent 8, 9 i 10. Jeżeli chcesz ułatwić sobie zadanie, zamień: 1 tetramino na + albo 1 pentamino na +, albo +. JEDNOOSOBOWO W TRYBIE D Z użyciem kart z obwódką w czarno-różową kratkę na beżowym tle. Wybierz kartę i numer wyzwania, dobierz klocki wskazane na karcie i zbuduj równoległościan o wymiarach zgodnych z tymi, które podano w lewym górnym rogu karty. Z niebieskimi, czerwonymi i czarnymi kartami wyzwań Penta. Wybierz kartę wyzwania Penta. Dobierz klocki, które wskazano na jednej połówce karty, i dodaj: pentamina i 1 minimino. Zbuduj równoległościan o wymiarach xx (6 kostek). JEDNOOSOBOWO W TRYBIE PUZZLI Wstęp do klasycznej gry Katamino: zobacz stronę 15. KONSTRUKCJE D Zbuduj sam albo z innymi graczami konstrukcje D, które przedstawiono w tej instrukcji, albo spróbuj utworzyć własne (zobacz: strony od 9 do 11). PIERWSZE KROKI DLA -LATKÓW Katamino: Gra rodzinna jest też grą logiczno-zręcznościową, która przybliży dzieciom geometrię oraz pozytywnie wpłynie na ich rozwój motoryczny. Puzzle: Pokaż dziecku wzory puzzli, które zawarto w tej instrukcji, i zaproponuj mu ich ułożenie. Możecie też stworzyć nowe wzory (zobacz: strony 6 i 7). Więcej puzzli na stronie: www.gigamic.com. Katabum! gra równowagi: gracze kolejno dokładają po jednym klocku na szczyt wspólnie tworzonej wieży. Ostatni gracz, którego ruch nie doprowadził do upadku wieży, zostaje zwycięzcą (zobacz: strona 8). 5
Zabawy dla dzieci w wieku + Zaproponuj dziecku ułożenie poniższych wzorów, a później razem wymyślcie nowe! 6
Zabawy dla dzieci w wieku + Dodaj niebieskie pentamino, przestaw kilka klocków, stwórz inne zwierzęta! 7
Gra równowagi Katabum! dla lub więcej graczy Gracze kolejno dokładają po jednym klocku na szczyt wspólnie tworzonej wieży. Ostatni gracz, którego ruch nie doprowadził do upadku wieży, zostaje zwycięzcą! Wstępne ustawienie: 18 przykładów ułożenia lub klocków. 1 5 6 7 8 9 10 11 1 1 1 15 16 17 18 Przykład: - Należy odłożyć na bok czerwone klocki (nie są używane przy grze w Katabum!). - Gracze wspólnie ustawiają podstawę z lub klocków, korzystając z jednego z powyższych 18 ułożeń. W przykładzie po lewej stronie wykorzystano ustawienie nr 1 i zgodnie z tym wzorem tworzona jest podstawa. Następnie: 1) Pierwszy gracz wybiera jeden z dostępnych klocków i układa go dowolnie na przygotowanej podstawie. ) Każdy następny gracz robi to samo. ) Ostatni gracz, którego ruch nie doprowadził do upadku wieży, zostaje zwycięzcą! Można używać obu rąk, a nawet przesuwać klocki w wieży, o ile to konieczne. 8
Konstrukcje D Sprostaj poniższym wyzwaniom równowagi, a następnie z użytych elementów zbuduj bryły o podanych wymiarach. Spróbuj zamienić kilka klocków na inne o tej samej wielkości. Czy nadal jesteś w stanie utworzyć pełne bryły? xx6 5 KOSTKI xx 8 KOSTEK xx5 5 KOSTEK 9
xx5 0 KOSTEK Konstrukcje D Sprostaj poniższym wyzwaniom równowagi, a następnie z użytych elementów zbuduj bryły o podanych wymiarach. Spróbuj zamienić kilka klocków na inne o tej samej wielkości. Czy nadal jesteś w stanie utworzyć pełne bryły? xx 6 KOSTEK xx5 5 KOSTEK xx 7 KOSTEK xx 18 KOSTEK xx 16 KOSTEK 10
xx 7 KOSTEK Konstrukcje D Sprostaj poniższym wyzwaniom równowagi, a następnie z użytych elementów zbuduj bryły o podanych wymiarach. Spróbuj zamienić kilka klocków na inne o tej samej wielkości. Czy nadal jesteś w stanie utworzyć pełne bryły? xx 7 KOSTEK xx7 8 KOSTEK xx6 KOSTKI xx 1 KOSTEK xx 16 KOSTEK 11
Przy użyciu tylko poniższych klocków: Wyzwania D V V W W X Y B C D E 6 7 ułóż prostokąt x na siatce wyzwania A, po prawej stronie. Spróbuj z użytych klocków zbudować bryłę o wymiarach xx. Przykłady poniżej pokazują 18 z możliwych rozwiązań! WYZWANIE A Przykład xx 1 KOSTEK 1
Wyzwania D 1) Dobierz wskazane klocki i ułóż z nich wzory na siatkach od B do F. ) Gdy ukończysz wzór, zbuduj z użytych klocków bryłę o podanych wymiarach. WYZWANIE B = 16 KOSTEK Przykład xx 16 KOSTEK WYZWANIE C = 18 KOSTEK Przykład xx 18 KOSTEK 6 WYZWANIE D = KOSTKI Przykład xx KOSTKI 6 1
Wyzwania D Przykład xx 7 KOSTEK Przykład xx 6 KOSTEK 9 9 WYZWANIE E = 7 KOSTEK WYZWANIE F = 6 KOSTEK 1
Tradycyjne Katamino Tradycyjna wersja Katamino oferuje aż 168 wyzwań o różnym stopniu trudności: 1) Wybierz kartę i numer wyzwania. ) Ustaw przegródkę na planszy pomiędzy liczbami i. ) Dobierz klocki wskazane w kolumnie Penta wybranego wyzwania i ułóż z nich Pentę. ) Przestaw przegródkę o pole wyżej, dodaj do swoich klocków pentamino wskazane w kolumnie Penta i ułóż Pentę. 5) Postępuj w ten sam sposób dla Pent 5, 6 i 7. 1 KARTA 1 Penta 5 6 7 6) Wariant D: Dodaj klocek do 8 swoich klocków, które potrzebne były do ułożenia Penty 7. Z tej puli stwórz bryłę składającą się z 6 kostek (o wymiarach xx). KARTA KARTA Penta 5 6 7 Penta 5 6 7 5 9 6 10 7 11 8 1 KARTA KARTA 5 Penta 5 6 7 Penta 5 6 7 1 17 1 18 15 19 16 0 KARTA 6 KARTA 7 Penta 5 6 7 Penta 5 6 7 1 5 6 7 8 15
A 7 V 5 W D X C B 6 V 8 E W Y 018 Grupa Wydawnicza Foksal sp. z o.o. ul. Domaniewska 8, 0-67 Warszawa www.foxgames.pl 017 Gigamic Autorzy gry: André Perriolat i Johnathan Perriolat Ilustracje: Stéphane Escapa Wydawca: Michał Herman Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Tłumaczenie: Marek Baranowski Korekta: Natalia Łyczko Opracowanie graficzne: Sławomir Bejda