Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI

Podobne dokumenty
Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka

Informatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Widzenie komputerowe (computer vision)

Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka. Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych

Tematy prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI

Wykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Zastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej. Adam Żychowski

LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016

Opisy efektów kształcenia dla modułu

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.

Wykład wprowadzający

Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki

Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA

Problemy i Zastosowania Informatyki

Tematy prac dyplomowych inżynierskich

Prof. Stanisław Jankowski

Lista tematów: Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych

Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich

OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak

Automatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka

Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2)

Problem eliminacji nieprzystających elementów w zadaniu rozpoznania wzorca Marcin Luckner

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP

Automatyka i Robotyka II stopień ogólno akademicki

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Multimedialne Systemy Interaktywne

Lab. Poznanie procesu modelowania świata wirtualnego. Zaznajomienie z algorytmami symulacji zjawisk fizycznych w świecie wirtualnym.

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

Wykład organizacyjny

Katedra Geodezji Satelitarnej i Nawigacji. Geodezja i geoinformatyka

Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 1 Wprowadzenie do narzędzia CASE. Materiały dla nauczyciela

Informatyka Studia II stopnia

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Cel przedmiotu

Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2019/20 KISI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zintegrowany system wizualizacji parametrów nawigacyjnych w PNDS

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)

Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Razem godzin w semestrze: Plan obowiązuje od roku akademickiego 2014/15 - zatwierdzono na Radzie Wydziału w dniu r.

Język opisu sprzętu VHDL

dr inż. Tomasz Krzeszowski

PRZEWODNIK DYDAKTYCZNY I PROGRAM NAUCZANIA PRZEDMIOTU FAKULTATYWNEGO NA KIERUNKU LEKARSKIM ROK AKADEMICKI 2016/2017

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kierunek: Informatyka rev rev jrn Stacjonarny EN 1 / 6

Tematy prac magisterskich Rok akademicki 2013/2014

RMSD - Ocena jakości wybranych molekularnych struktur przestrzennych

Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wirtualizacja zasobów IPv6 w projekcie IIP

Rzeczywistość rozszerzona w edukacji w świetle piśmiennictwa

Załącznik nr 1 do Zapytania ofertowego: Opis przedmiotu zamówienia

Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 kierunek: informatyka, studia niestacjonarne

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Tematy prac dyplomowych w Katedrze Awioniki i Sterowania. Studia: II stopnia (magisterskie)

POLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki Kierunek: INFORMATYKA II stopień niestacjonarne i Informatyki. Część wspólna dla kierunku

RADA WYDZIAŁU Elektroniki i Informatyki. Sprawozdanie z realizacji praktyk studenckich na kierunku Informatyka w roku akademickim 2017/18

Matematyka Stosowana na Politechnice Wrocławskiej. Komitet Matematyki PAN, luty 2017 r.

Projekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)

Tomasz Pawlak. Zastosowania Metod Inteligencji Obliczeniowej

Diagnostyka procesów

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Badania w sieciach złożonych

Tematy prac dyplomowych magisterskich 2016/2017 dla kierunku Informatyka proponowane przez Katedrę Inteligentnych Systemów Interaktywnych

LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2017/2018

KARTA PRZEDMIOTU. 17. Efekty kształcenia:

Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

INFORMATYKA P L AN S T U DIÓW ST AC J O N AR N Y C H ( W UKŁAD Z I E S EMESTR AL N Y M ) Podstawy programowania

Podstawy programowania: Python. Wprowadzenie. Jolanta Bachan

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 2-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

RADA WYDZIAŁU Elektroniki i Informatyki. Sprawozdanie z realizacji praktyk studenckich na kierunku Informatyka w roku akademickim 2015/16

Tematy projektów Edycja 2019

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Opisy przedmiotów do wyboru

Komputerowe Systemy Pomiarowe. 10 października 2014 Wojciech Kucewicz 1

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2011/2012 kierunek: informatyka, studia niestacjonarne

Algorytmy i Struktury Danych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Tematy prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 zgłoszone w Zakładzie Systemów Rozproszonych

Transkrypt:

Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI 1. Ustalanie informacji o publikacjach przechowywanych w danym katalogu. 2. Syntezator mowy z użyciem głębokich sieci neuronowych. 3. Rozpoznawanie obiektów kosmicznych ze zdjęć obserwacji naziemnej z wykorzystaniem uczenia maszynowego 4. Rozpoznawanie pisma odręcznego z wykorzystaniem głębokiego uczenia i analizy treści 5. Identyfikacja i śledzenie pszczół z użyciem wyników ich detekcji w sekwencji obrazów 6. Otrzymywanie map głębi na podstawie układu dwóch kamer z szeroką linią bazową 7. Zastosowanie losowych pól Markowa (MRF) w widzeniu stereoskopowym 8. Rozpoznawanie wydźwięku wiadomości tekstowych na podstawie ich treści oraz danych behawioralnych zbieranych podczas wpisywania 9. Zastosowanie sieci bayesowskich w zadaniu przewidywania wyniku gry 10. Demonstrator łazika księżycowo-marsjańskiego w rzeczywistości wirtualnej 11. Wirtualna podróż po Układzie Słonecznym z wykorzystaniem nawigacji kosmicznej 12. Symulator wejścia statku kosmicznego w atmosferę i lądowania na Ziemi 13. Graficzny interfejs użytkownika dla aplikacji w jaskiniach rzeczywistości wirtualnej 14. Wirtualny mikroskop tkanek 15. Wizualizacja topologii sieci w czasie rzeczywistym 16. Precyzyjne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu ograniczonego modelu lokalnego 17. Analiza efektywności algorytmów sztucznej inteligencji w grach komputerowych 18. Gra edukacyjna prezentująca zjawisko soczewkowania grawitacyjnego 19. Gra edukacyjna prezentująca manewru transferowy Hohmanna 20. Wykrywanie przeszkód w oparciu o stereofotogrametrię 21. Tworzenie gier wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w środowisku Unity 22. Detekcja i rozpoznawanie obiektów z wykorzystaniem głębokiego uczenia 23. Sterowanie grami komputerowymi przy pomocy wybranych sygnałów fizjologicznych 24. Pomiar tętna w oparciu o sekwencje wideo 25. Narzędzie CAST do testowania mutacyjnego programów w języku C++

Ustalanie informacji o publikacjach przechowywanych w danym katalogu Getting and fixing information about publications stored in a directory/folder dr hab. inż. Jan Daciuk Artykuły naukowe i prezentacje przechowywane są w plikach, których nazwy bardzo rzadko powiązane są z nazwiskami autorów i tytułem pracy. Również metadane pliku na ogół bywają bezużyteczne. Po ściągnięciu pliku informacje o nim są często zapominane, a potem znalezienie odpowiedniej pozycji jest trudne. Celem pracy jest stworzenie programu, który w danym katalogu przeszuka wszystkie pliki w formacie PDF, ustali dane na temat autora/autorów, tytułu, miejsca wydania itp., a następnie wpisze je do wyróżnionego pliku w formacie bibtex, o ile ich tam jeszcze nie ma. W polu annote powinien wpisać nazwę pliku. Dodatkowo metadane powinny być dopisane do samego pliku z publikacją. 1. Ustalenie wymagań. 2. Projekt programu. 3. Kodowanie. 4. Testowanie. 1. Daniel Jurafsky, James H. Martin, Speech and Language Processing. An Introduction to Natural Language Processing, Computational Linguistics, and Speech Recognition, 2nd edition, Prentice Hall, 2008. 2. Dokumentacja i źródła programu pdfjam. Program powinien być przenośny.

Syntezator mowy z użyciem głębokich sieci neuronowych. Text-to-speech system using deep neural network. dr hab. inż. Jan Daciuk Celem pracy jest realizacja systemu dokonującego zamiany tekstu w języku polskim na głos falę dźwiękową. 1. Zapoznanie się z istniejącymi rozwiązaniami i literaturą. 2. Projekt systemu. 3. Realizacja. 4. Testowanie. 1. Bartosz Ziółko, Mariusz Ziółko, Przetwarzanie mowy, Wydawnictwa AGH, Kraków 2011. 2. Daniel Jurafsky, James H. Martin, Speech and Language Processing. An Introduction to Natural Language Processing, Computational Linguistics, and Speech Recognition, second edition, Prentice-Hall, 2008. 3. Paul Taylor, Text-to-speech synthesis, Cambridge University Press, 2009. 4. Sercan O. Arik, Gregory Diamos, Andrew Gibiansky, John Miller, Kainan Peng, Wei Ping, Jonathan Raiman, Yanqi Zhou, Deep Voice 2: Multi-Speaker Neural Text-to-Speech, 31st Conference on Neural Information Processing Systems NIPS 2017, Long Beach, CA, USA, 2017. Możliwa współpraca z firmą zainteresowaną rozwiązaniem.

Rozpoznawanie obiektów kosmicznych ze zdjęć obserwacji naziemnej z wykorzystaniem uczenia maszynowego Recognition of space objects from terrestrial pictures using machine learning dr inż. Jerzy Dembski mgr Przemysław Rudź (Polska Agencja Kosmiczna) System rozpoznający obiekty kosmiczne takie jak planety, komety, gwiazdy podwójne, galaktyki spiralne itd. na zdjęciach wykonanych z użyciem teleskopu. Zbadanie możliwości rozpoznawania konkretnych obiektów na podstawie szczegółów kształtu, jak również tego, co znajduje się w ich otoczeniu. 1. Zapoznanie się z metodami rozpoznawania obrazów wykorzystujących metody uczenia na podstawie przykładów, takie jak SVM, Adaboost, Deep Learning. 2. Opracowanie programu do akwizycji obrazów. 3. Adaptacja wybranych metod do rozpoznawania obiektów kosmicznych. 4. Wykonanie eksperymentów wraz z opisem i interpretacją wyników. 5. Przystosowanie systemu do stanowiska edukacyjnego,,zdalny teleskop astronomiczny". 1. Bishop C. : Pattern Recognition and Machine Learning, Springer 2011. 2. Goodfellow I., Bengio Y, Courville A: Deep Learning, MIT Press, http://www.deeplearningbook.org, 2016. 3. Malina W., Smiatacz M., Rozpoznawanie obrazów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa 2010. 4. Rutkowski L: Metody i techniki sztucznej inteligencji, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2005. Prototyp na potrzeby projektu NCBiR Opracowanie pionierskich technologii niezbędnych do wprowadzenia na rynek Mobilnego Centrum Nauki oraz przygotowanie prototypu rozwiązania (MCN)

Rozpoznawanie pisma odręcznego z wykorzystaniem głębokiego uczenia i analizy treści Handwriting recognition using deep learning and content analysis dr inż. Jerzy Dembski Stworzenie systemu rozpoznawania pisma odręcznego niezależnego od charakteru pisma metodą rozpoznawania poszczególnych znaków lub n-gramów oraz wykorzystania modelu języka i wyników analizy treści do redukcji błędu. Wykorzystanie sztucznej sieci neuronowej z warstwami splotowymi i LSTM z funkcją straty CTC oraz zbadanie jej przydatności w porównaniu do metod klasycznych. 1. Zapoznanie się z literaturą na temat głębokiego uczenia i sieci rekurencyjnych oraz z dostępnymi bibliotekami realizującymi proces głębokiego uczeni. 2. Implementacja systemu. 3. Wykonanie eksperymentów oraz interpretacja wyników. 1. Bishop C. : Pattern Recognition and Machine Learning, Springer 2011. 2. Goodfellow I., Bengio Y, Courville A: Deep Learning, MIT Press, http://www.deeplearningbook.org, 2016. 3. Hochreiter S., Schmidhuber J.: Long short-term memory, Neural Computation, 9(8):1735 1780, 1997.

Identyfikacja i śledzenie pszczół z użyciem wyników ich detekcji w sekwencji obrazów Identification and tracking of bees using the results of their detection in the sequence of images dr inż. Jerzy Dembski Badanie kondycji roju pszczół i stanu środowiska wymaga między innymi określenia czasu pomiędzy wylotem z ula i powrotem. Czas ten można wyznaczyć poprzez śledzenie pszczół z wykorzystaniem wielu kamer lub poprzez precyzyjną identyfikację każdego osobnika z wykorzystaniem obrazów z kamery ustawionej przy ulu. Celem pracy jest zbadanie obu wariantów z użyciem klasycznych i współczesnych metod uczenia maszynowego w śledzeniu i identyfikacji obiektów, takich jak boosting czy głębokie uczenie. 1. Zapoznanie się z literaturą na temat algorytmów śledzenia obiektów i identyfikacji oraz uczenia maszynowego. 2. Akwizycja danych przy wykorzystaniu sekwencji obrazów. 3. Implementacja systemu śledzenia i identyfikacji. 4. Wykonanie eksperymentów oraz interpretacja wyników. 1. Bishop C. : Pattern Recognition and Machine Learning, Springer 2011. 2. Goodfellow I., Bengio Y, Courville A: Deep Learning, MIT Press, http://www.deeplearningbook.org, 2016. 3. Hochreiter S., Schmidhuber J.: Long short-term memory, Neural Computation, 9(8):1735 1780, 1997.

Otrzymywanie map głębi na podstawie układu dwóch kamer z szeroką linią bazową Obtaining depth maps on the basis of a stereo camera with wide baseline dr inż. Adam Kaczmarek Celem pracy jest zbadanie możliwości otrzymywania map głębi na podstawie zdjęć z dwóch kamer, które znacząco są od siebie oddalone względem odległości od badanego obiektu. obejmuje analizę i ocenę dotychczas stosowanych rozwiązań. 1. Przeprowadzenie analizy konstrukcji algorytmów pozwalających na użycie kamer z szeroką linią bazową. 2. Implementacja widzenia stereoskopowego z wykorzystaniem algorytmów przeanalizowanych w punkcie 1 (języki C,CPP). 3. Przeprowadzenie testów zaimplementowanego algorytmu widzenia stereoskopowego. 4. Porównanie wyników algorytmu z wynikami innych algorytmów przeznaczonych do widzenia stereoskopowego. 1. X. Zhou and P. Boulanger, "New Eye Contact Correction Using Radial Basis Function for Wide Baseline Videoconference System", PCM 2012, LNCS 7674, pp. 68 79, Springer-Verlag, 2012. 2. L. Gomes, O. R. P. Bellon, and L. Silva, 3D reconstruction methods for digital preservation of cultural heritage: A survey, Pattern Recognit. Lett., vol. 50, no. 0, pp. 3 14, 2014. 3. D. Scharstein and R. Szeliski, A Taxonomy and Evaluation of Dense Two-Frame Stereo Correspondence Algorithms, Int J Comput Vis., vol. 47, no. 1 3, pp. 7 42, Apr. 2002.

Zastosowanie losowych pól Markowa (MRF) w widzeniu stereoskopowym Application of Markov Random Fields to Stereoscopic Vision dr inż. Adam Kaczmarek Celem pracy jest przeanalizowanie zastosowania losowych pól Markowa (Markov Random Fields, MRF) do otrzymywania map głębi na podstawie zdjęć z pary kamer. W ramach pracy powinna powstać implementacja jednego z algorytmów korzystającego z MRF, jak również powinny zostać przeanalizowane istniejące implementacje algorytmów stosujących tą technologię. 1. Przeprowadzenie analizy konstrukcji algorytmów korzystających z losowych pól Markowa. 2. Implementacja widzenia stereoskopowego z wykorzystaniem algorytmów korzystających z losowych pól Markowa (języki C,CPP). 3. Przeprowadzenie testów widzenia stereoskopowego. 4. Porównanie wyników zaimplementowanych algorytmów z wynikami innych algorytmów widzenia stereoskopowego. 1. C. Zhang, Z. Li, Y. Cheng, R. Cai, H. Chao, Y. Rui MeshStereo: A Global Stereo Model with Mesh Alignment Regularization for View Interpolation, 2015 IEEE International Conference on Computer Vision (ICCV), s. 2057-2065, 2015. 2. Y. Boykov, O. Veksler, R. Zabih, "Fast approximate energy minimization via graph cuts" IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 23, s. 1222-1239, 2001. 3. J. Besag, On the Statistical Analysis of Dirty Pictures, Journal of the Royal Statistical Society. Series B (Methodological) vol. 48, s. 259-302, 1986. 4. D. Scharstein, R. Szeliski, A Taxonomy and Evaluation of Dense Two-Frame Stereo Correspondence Algorithms, Int J Comput Vis., vol. 47, no. 1 3, s. 7 42, Apr. 2002.

Rozpoznawanie wydźwięku wiadomości tekstowych na podstawie ich treści oraz danych behawioralnych zbieranych podczas wpisywania Sentiment recognition based on text messages content and behavioural data gathered while entering the text dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest zaimplementowanie i przetestowanie metod pozwalających na automatyczną ocenę zabarwienia wiadomości (pozytywna, negatywna, neutralna). Poza popularnymi algorytmami analizującymi treść wiadomości, dyplomant powinien zaimplementować także metody rozpoznające zabarwienie emocjonalne na podstawie danych behawioralnych. W ramach pracy należy sprawdzić, czy dodatkowe źródło informacji, jakim jest sposób zachowania użytkownika podczas wpisywania wiadomości, pozwala na zwiększenie jakości rozpoznawania wydźwięku. Źródłem danych behawioralnych może być klawiatura lub czujniki telefonu, w zależności u tego, jakie urządzenie zostanie wybrane przez dyplomanta. 1. Przegląd metod analizy wydźwięku. 2. Przegląd metod rozpoznawania emocji na podstawie danych behawioralnych. 3. Implementacja modułu zbierającego dane. 4. Zbieranie danych uczących. 5. Implementacja modułu uczenia i testowania. 6. Eksperymenty. 1. Mantyla, M.v., Graziotin, D., Kuutila, M (2018), The evolution of sentiment analysis a review of research topics, venues and top cited papers, Computer Science Review, vol. 27, p. 16-32. 2. Pang, B., Lee, L. (2008), Opinion mining and sentiment analysis, Foundations and trends in information retrieval, vol. 2. 3. Frank, M., Biedert, R., Ma, E., Martinovic, I., & Song, D. (2013). Touchalytics: On the Applicability of Touchscreen Input as a Behavioral Biometric for Continuous Authentication. Information Forensics and Security, IEEE Transactions on, 8(1) 4. Angulo, J., & Wastlund, E. (2012). Exploring Touch-Screen Biometrics for User Identification on Smart Phones. W Privacy and Identity Management for Life (strony 130-143). Springer Berlin Heidelberg. 5. Epp C, Lippold M, Mandryk RL (2011), Identifying emotional states using keystroke dynamics, Proc. of Conf. on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, pp 715-724.

Zastosowanie sieci bayesowskich w zadaniu przewidywania wyniku gry Applying Bayesian networks in the task of predicting game results dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest zaimplementowanie i przetestowanie algorytmów uczenia sieci bayesowskich oraz wnioskowania na ich podstawie w celu przewidywania wyniku rozgrywki. W ramach pracy powinna powstać gra, w której będzie zaimplementowany moduł rejestrujący dane o przebiegu gry oraz zachowaniach użytkownika oraz algorytm wyznaczający prawdopodobieństwo wygrania przez gracza. Początkowo wyznaczanie prawdopodobieństwa będzie się odbywać wyłącznie na podstawie subiektywnej wiedzy a priori. W miarę zbierania danych parametry sieci bayesowskiej, na podstawie której będzie się odbywać wnioskowanie, będą aktualizowane. 1. Projekt gry. 2. Przegląd metod uczenia sieci bayesowskich. 3. Implementacja gry. 4. Implementacja modułów zbierania danych oraz uczenia sieci bayesowskich. 5. Zbieranie danych uczących. 6. Eksperymenty. 1. Neapolitan, R. E (2004), Learning Bayesian Networks, Pearson Prentice Hall. 2. Bouckaert R. R. (2008), Bayesian network classifiers in WEKA, University of Waikato. 3. Friedman, N, Geiger, D., Goldszmidt, N (1997), Bayesian network classifiers, Machine Learning, 29, 131 163.

Demonstrator łazika księżycowo-marsjańskiego w rzeczywistości wirtualnej Demonstrator of a lunar-mars rover in virtual reality dr inż. Jacek Lebiedź mgr Przemysław Rudź (Polska Agencja Kosmiczna), mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem pracy jest stworzenie symulatora łazika działającego w jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej, który służyłby zapoznaniu ucznia z topografią Księżyca i Marsa, warunkami atmosferycznymi oraz budową fizyczną i chemiczną obu globów poprzez ćwiczenie różnych sposobów poruszania się w trudnym terenie, podejmowania decyzji i odpowiedzialności za kolejne kroki, realizacji wcześniej założonych scenariuszy i spontanicznej eksploracja nieznanego lądu. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Opracowanie fizyki modelowanego łazika z uwzględnieniem zróżnicowanej grawitacji panującej na obu globach. 3. Przygotowanie przykładowych scenariuszy dla wirtualnych misji (np. przejazd na czas przez wyznaczone punkty globu). 4. Projekt i implementacja symulatora w środowisku Unity. 5. Testy, eksperymenty i wnioski. 6. Weryfikacja przydatności edukacyjnej symulatora. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience 2003. 2. J. Lebiedź: Wyposażenie i zastosowania Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Elektronika - konstrukcje, technologie, zastosowania 7 (2016), s. 28-32. 3. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 4. A. Thorn: Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015. 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009. Prototyp na potrzeby projektu NCBiR Opracowanie pionierskich technologii niezbędnych do wprowadzenia na rynek Mobilnego Centrum Nauki oraz przygotowanie prototypu rozwiązania (MCN)

Wirtualna podróż po Układzie Słonecznym z wykorzystaniem nawigacji kosmicznej Virtual journey through the Solar System using space navigation dr inż. Jacek Lebiedź mgr Przemysław Rudź (Polska Agencja Kosmiczna), mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem pracy jest stworzenie gry edukacyjnej działającej w jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej, która służyłaby zapoznaniu ucznia ze światem ciał Układu Słonecznego Słońca, planet i ich księżyców, komet, planetoid i drobnej materii międzyplanetarnej. Uczeń w wyniku udziału w grze powinien dowiedzieć się o wyglądzie zewnętrznym ww. obiektów, ich budowie wewnętrznej, warunkach panujących w ich otoczeniu i na ich powierzchni. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Opracowanie scenariusza tworzonej gry edukacyjnej. 3. Zamodelowanie wykorzystywanych obiektów graficznych. 4. Projekt i implementacja gry edukacyjnej w środowisku Unity. 5. Testy, eksperymenty i wnioski. 6. Weryfikacja przydatności edukacyjnej gry. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience 2003. 2. J. Lebiedź: Wyposażenie i zastosowania Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Elektronika - konstrukcje, technologie, zastosowania 7 (2016), s. 28-32. 3. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 4. A. Thorn: Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015. 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009. Prototyp na potrzeby projektu NCBiR Opracowanie pionierskich technologii niezbędnych do wprowadzenia na rynek Mobilnego Centrum Nauki oraz przygotowanie prototypu rozwiązania (MCN)

Symulator wejścia statku kosmicznego w atmosferę i lądowania na Ziemi Simulator of the entry of the spacecraft into the atmosphere and landing on Earth dr inż. Jacek Lebiedź mgr Przemysław Rudź (Polska Agencja Kosmiczna), mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem pracy jest stworzenie symulatora działającego w jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej, który służyłby zapoznaniu ucznia z pojęciem korytarza wejścia i z warunkami bezpiecznego manewru powrotu na powierzchnię Ziemi. Korzystając z symulatora uczeń powinien dowiedzieć się, że aby bezpiecznie wylądować należy wejść w atmosferę pod odpowiednim kątem i prędkością (aby nie spłonąć w niej lub nie odbić się od niej), a następnie na odpowiedniej wysokości uruchomić spadochrony, a tuż przed lądowaniem odpalić silniki hamujące, aby kapsuła nie roztrzaskała się o ląd lub powierzchnię oceanu. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Opracowanie fizyki wejścia statku kosmicznego w atmosferę i lądowania na Ziemi. 3. Projekt interfejsu manewrowania statkiem kosmicznym. 4. Projekt i implementacja symulatora w środowisku Unity. 5. Testy, eksperymenty i wnioski. 6. Weryfikacja przydatności edukacyjnej symulatora. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience 2003. 2. J. Lebiedź: Wyposażenie i zastosowania Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Elektronika - konstrukcje, technologie, zastosowania 7 (2016), s. 28-32. 3. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 4. A. Thorn: Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015. 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009. Prototyp na potrzeby projektu NCBiR Opracowanie pionierskich technologii niezbędnych do wprowadzenia na rynek Mobilnego Centrum Nauki oraz przygotowanie prototypu rozwiązania (MCN)

Graficzny interfejs użytkownika dla aplikacji w jaskiniach rzeczywistości wirtualnej Graphical user interface for applications in virtual reality caves dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem pracy jest opracowanie graficznego interfejsu użytkownika uwzględniającego specyfikę jaskiń rzeczywistości wirtualnej (ang. CAVE) i następnie stworzenie pakietu bibliotecznego (ang. Application Programming Interface) pozwalającego na tworzenie aplikacji dla jaskiń rzeczywistości wirtualnej znajdujących się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP). Należy ponadto wykonać dokumentację pakietu i określić wymagania, które winny spełniać ewentualne funkcje rozszerzające w przyszłości pakiet. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Projekt elementów interfejsu graficznego i metod interakcji z nimi. 3. Projekt i implementacja pakietu bibliotek w środowisku Unity. 4. Testy, eksperymenty i wnioski. 5. Opracowanie dokumentacji stworzonego pakietu 6. Przygotowanie demonstratorów możliwości pakietu. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience 2003. 2. J. Johnson: Designing with the Mind in Mind. Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines (Second Edition). Morgan Kaufmann 2014. 3. J. Lebiedź: Wyposażenie i zastosowania Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Elektronika - konstrukcje, technologie, zastosowania 7 (2016), s. 28-32. 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 5. A. Thorn: Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015. Prototyp na potrzeby Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

Wirtualny mikroskop tkanek Virtual tissue microscope dr inż. Jacek Lebiedź dr n. med. Jarosław Skokowski (GUMed BioBank) Celem pracy jest stworzenie narzędzia edukacyjnego do wizualizacji obrazów tkanek przechowywanych w ramach BioBanku przy Gdańskim Uniwersytecie Medycznym. Wybór tkanki do wizualizacji powinien przypominać wyszukiwanie miejsca na mapie (np. Google Maps) rolę mapy pełni tu wizerunek ludzkiego ciała, punkty na tej mapie stanowią zaś wejścia do dostępnych obrazów tkanek, oznaczenia tych punktów (np. ich kolor) identyfikują natomiast zdrowe i chore na poszczególne schorzenia tkanki. 1. Zapoznanie się z formatem składowanych na wirtualnym serwerze w CI TASK obrazów tkanek i formą ich opisu. 2. Opracowanie modelu ciała ludzkiego z układem współrzędnych pełniącego rolę mapy, z której wybierane są obrazy tkanek do obejrzenia. 3. Projekt interfejsu tworzonego narzędzia. 4. Projekt i implementacja tytułowej aplikacji. 5. Testy, eksperymenty i wnioski. 6. Weryfikacja przydatności edukacyjnej stworzonego narzędzia. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience 2003. 2. M. Harders: Surgical Scene Generation for Virtual Reality- Based Training in Medicine. Springer 2008. 3. R. Riener, M. Harders: Virtual Reality in Medicine. Springer 2012. 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003. 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009. Prototyp na potrzeby BioBanku w Gdańskim Uniwersytecie Medycznym

Wizualizacja topologii sieci w czasie rzeczywistym Visualization of network topology in real time dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Łukasz Wiszniewski (CI TASK) Celem pracy jest stworzenie aplikacji (działającej na bazie przeglądarki internetowej) pozwalającej na czytelną wizualizację topologii sieci komputerowej z zaznaczaniem stanu jej węzłów (urządzeń sieciowych) i gałęzi (łączy). 1. Zapoznanie się z formatem opisu danych o topologii sieci zarządzanej przez CI TASK. 2. Opracowanie metody rozmieszczania dużej liczby węzłów sieci w sposób czytelny dla odbiorcy. 3. Projekt interfejsu tworzonej aplikacji. 4. Projekt i implementacja aplikacji do wizualizacji. 5. Testy, eksperymenty i wnioski. 6. Weryfikacja przydatności stworzonego narzędzia. 1. S. K. Card, J. Mackinlay, B. Shneiderman: Readings in Information Visualization: Using Vision to Think (Interactive Technologies). Academic Press 1999. 2. R. Spence: Information Visualization (2nd Edition). Pearson Education Limited 2007. 3. C. Ware: Information Visualization. Perception for Design. Morgan Kaufmann 2000. 4. E. Warfel: Visualizing Node-Link Graphs. Medium, 2017, https://medium.com/kineviz-blog/visualizing-node-link-graphs- 84a40a9b2fcc. 5. Ł. Wiszniewski: Wizualizacja topologii sieci w czasie rzeczywistym propozycja tematu dyplomowego. CI TASK 2018. Prototyp na potrzeby Centrum Informatycznego Trójmiejskiej Akademickiej Sieci Komputerowej

Precyzyjne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu ograniczonego modelu lokalnego Precise face localization and tracking in video sequences using the constrained local model dr inż. Maciej Smiatacz Celem pracy jest praktyczne zweryfikowanie możliwości zastosowania ograniczonego modelu lokalnego do dokładnego zaznaczania i śledzenia twarzy na obrazach pobieranych z kamery w czasie rzeczywistym. Oprócz opracowania teoretycznego należy wykonać w pełni funkcjonalny moduł programistyczny, możliwy do zintegrowania z istniejącym oprogramowaniem służącym do rozpoznawania twarzy. Jakość uzyskanego rozwiązania powinna zostać oceniona poprzez przeprowadzenie eksperymentów, wykorzystujących samodzielnie przygotowane sekwencje testowe. 1. Opracowanie teoretyczne następujących zagadnień: - koncepcja ograniczonego modelu lokalnego (CLM), - wykorzystanie wypukłego dopasowania kwadratowego do zwiększenia skuteczności CLM zastosowanego do śledzenia twarzy. 2. Projekt i implementacja systemu. 3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów. 1. S. Lucey, Y. Wang, J. Saragih, J. F. Cohn, Non-rigid face tracking with enforced convexity and local appearance consistency constraint. Image and Vision Computing 28, s. 781 789 (2010). 2. D. Cristinacce, T.F. Cootes, Feature detection and tracking with constrained local models. BMVC 2006, s. 929 938.

Analiza efektywności algorytmów sztucznej inteligencji w grach komputerowych Analysis of the effectiveness of artificial intelligence algorithms in video games dr inż. Mariusz Szwoch Zbadanie skuteczności wybranych algorytmów sztucznej inteligencji (SI) grających w określony gatunek gier komputerowych. W ramach pracy należy zaimplementować wybraną grę (lub dostosować istniejącą), tworząc środowisko testowe umożliwiające analizę wybranych algorytmów. Efektywność algorytmów powinna być oceniona za pomocą wybranych miar, takich jak uzyskany wynik, czas potrzebny do podjęcia decyzji i inne, dostosowane do zadań wykonywanych przez algorytm. Wśród badanych klas algorytmów SI należy uwzględnić m.in. sieci neuronowe, drzewa decyzyjne, uczenie ze wzmocnieniem. 1. Zapoznanie się z wybranymi algorytmami SI 2. Wybór i ewentualna implementacja gry do przeprowadzenia testów 3. Implementacja wybranych algorytmów SI 4. Badanie skuteczności zaimplementowanych algorytmów SI 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań 1. V. Mnih et al.: Playing Atari with deep reinforcement learning; arxiv preprint arxiv:1312.5602, 2013. 2. Y. Li, P. Musilek, L. Wyard-Scott, Fuzzy logic in agent-based game design;fuzzy Information, Processing of the NAFIPS '04. IEEE Annual Meeting, 2004, pp. 734-739 Vol.2. doi: 10.1109/NAFIPS.2004.1337393. 3. C. Lim, R. Baumgarten, S. Colton. 2010. Evolving behaviour trees for the commercial game DEFCON. Proc. of the int. conf. on Applications of Evolutionary Computation - Volume Part I (EvoApplicatons'10),, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 100-110. DOI=http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-12239-2_11. 4. M. Kempka et al.: Vizdoom: A doom-based AI research platform for visual reinforcement learning. CoRR abs/1605.02097 (2016), http://arxiv.org/abs/1605.02097. 5. I. Millington, Artificial intelligence for games, 2006.

Gra edukacyjna prezentująca zjawisko soczewkowania grawitacyjnego An educational game presenting the phenomenon of gravitational lensing dr inż. Mariusz Szwoch mgr Przemysław Rudź (Polska Agencja Kosmiczna) Projekt oraz implementacja gry edukacyjnej (symulatora), prezentującej zjawisko soczewkowania grawitacyjnego. Gra powinna zagwarantować odpowiedni poziom realizmu symulacji w oparciu o dostarczone materiały, zestaw parametrów pozwalających na demonstrację prezentowanego zjawiska, odpowiedni poziom grywalności oraz mechanizm pomiaru efektu uczenia. Grę należy opracować w trzech wariantach trudności i szczegółowości dla trzech różnych grup wiekowych (dzieci, młodzież, dorośli). 1. Zapoznanie się z tematyką soczewkowania grawitacyjnego 2. Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gry 3. Implementacja gry w wybranym środowisku 4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. T. Treu. Strong Lensing by Galaxies. Annual Review of Astronomy and Astrophysics. 48, s. 87-125, 2010. 2. M. Biesiada: Soczewki grawitacyjne narzędziem kosmologii; Urania-Postępy Astronomii. 1, 2011. 3. E. Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010. 4. V. Gerasimov: Building Levels in Unity, PACKT Publishing 2015. Prototyp na potrzeby projektu NCBiR Opracowanie pionierskich technologii niezbędnych do wprowadzenia na rynek Mobilnego Centrum Nauki oraz przygotowanie prototypu rozwiązania (MCN)

Gra edukacyjna prezentująca manewru transferowy Hohmanna An educational game presenting the Hohmann Transfer dr inż. Mariusz Szwoch mgr Przemysław Rudź (Polska Agencja Kosmiczna) Projekt oraz implementacja gry edukacyjnej (symulatora), prezentującej manewr transferowy Hohmanna. Gra powinna zagwarantować odpowiedni poziom realizmu symulacji w oparciu o dostarczone materiały, zestaw parametrów pozwalających na demonstrację prezentowanego manewru, odpowiedni poziom grywalności oraz mechanizm pomiaru efektu uczenia. Grę należy opracować w trzech wariantach trudności i szczegółowości dla trzech różnych grup wiekowych (dzieci, młodzież, dorośli). 1. Zapoznanie się z tematyką manewru transferowego Hohmanna 2. Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gry 3. Implementacja gry w wybranym środowisku 4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. J. E. Trussing: Simple Proof of the Global Optimality of the Hohmann Transfer; J. Guidance, Vol. 15, No. 4: Engineering Notes, 1992. 2. S. Thornton, J. Marion: Classical Dynamics of Particles and Systems; Brooks Cole, 2003, ISBN 0-534-40896-6. 3. E. Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010. 4. V. Gerasimov: Building Levels in Unity, PACKT Publishing 2015. Prototyp na potrzeby projektu NCBiR Opracowanie pionierskich technologii niezbędnych do wprowadzenia na rynek Mobilnego Centrum Nauki oraz przygotowanie prototypu rozwiązania (MCN)

Wykrywanie przeszkód w oparciu o stereofotogrametrię Detection of obstacles based on stereophotogrammetry dr inż. Mariusz Szwoch Projekt oraz implementacja systemu wykrywania przeszkód dla pojazdów autonomicznych w oparciu o podwójny układ kamer. W ramach pracy należy dokonać przeglądu literatury z zakresu fotogrametrii oraz stereofotogrametrii, dokonać wyboru środowiska testowego, zaprojektować oraz zaimplementować prototypową aplikację wykrywania przeszkód. Środowiskiem implementacyjnym może być dowolny system z podwójnymi kamerami (identycznymi lub nie), np. smartfon, sensor stereowizji lub samodzielnie stworzony układ z kamer internetowych, oraz odpowiednim API (np. Android Camera lub Camera2 API). Docelowa funkcjonalność obejmuje kalibrację zestawu stereo-kamer, system bieżącej analizy sceny oraz wykrywania przeszkód w aktualnym torze ruchu. Badania obejmują dokładność wykrywania różnego rodzaju przeszkód w zależności od parametrów systemu kamer, rozmiaru pojazdu i prędkości ruchu. 1. Analiza wybranych algorytmów fotogrametrii i stereofotogrametrii. 2. Zapoznanie się z wybranymi funkcjonalnościami biblioteki OpenCV. 3. Wybór środowiska testowego oraz implementacja wybranych algorytmów fotogrametrii i stereofotogrametrii. 4. Przeprowadzenie badań jakościowych i wydajnościowych analizy sceny 3D w zależności od wybranych parametrów. 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. D. L. Baggio et al: Mastering OpenCV 3 - Second Edition, PACKT Publishing 2017. 2. R. Laganiere: OpenCV 3 Computer Vision Application Programming Cookbook - Third Edition, PACKT Publishing 2017. 3. W. Förstner, B. P. Wrobel: Photogrammetric Computer Vision: Statistics, Geometry, Orientation and Reconstruction (Geometry and Computing), Springer 2016. 4. A. Muhammad: OpenCV Android Programming By Example, Packt Publishing, 2015. 5. S. Kapur, N. Thakkar: Mastering OpenCV Android Application Programming, Packt Publishing, 2015. 6. J. Howse: Android Application Programming with OpenCV 3, Packt Publishing, 2015.

Tworzenie gier wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w środowisku Unity Development of virtual and augmented reality games in Unity dr inż. Mariusz Szwoch Analiza przydatności najnowszej wersji środowiska Unity 2018 do tworzenia gier i aplikacji rzeczywistości rozszerzonej AR (ang. augmented reality), mieszanej MR (ang. mixed reality) oraz wirtualnej VR (ang. virtual reality). Analiza powinna obejmować m.in. wbudowane oraz zewnętrzne biblioteki wspomagające realizację aplikacji AR i MR na urządzenia mobilne oraz współpracę aplikacji z urządzeniami VR (m.in. Oculus Rift, HTC Vive, Daydream and Gear VR). W ramach pracy należy zaprojektować i zrealizować w środowisku Unity 2018 demonstracyjne gry dla urządzeń dostępnych w laboratorium VR katedry ISI. 1. Zapoznanie się z wybranymi funkcjonalnościami środowiska Unity 2018 2. Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gier demonstracyjnych 3. Implementacja gier w środowisku Unity 2018 4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gier 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. E. Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010. 2. J. Linowes: Unity Virtual Reality Projects - Second Edition, Packt Publishing, 2018. 3. J. Linowes, K. Babilinski: Augmented Reality for Developers, Packt Publishing, 2017. 4. J. Donovan: Mastering Oculus Rift Development, Packt Publishing, 2017. Wymagana dobra znajomość środowiska Unity

Detekcja i rozpoznawanie obiektów z wykorzystaniem głębokiego uczenia Object Detection and Recognition Using Deep Learning in OpenCV dr inż. Mariusz Szwoch Analiza możliwości głębokiego uczenia w wybranych zagadnieniach detekcji i rozpoznawania obiektów. W ramach pracy należy skonfigurować i uruchomić wybrane środowisko do uczenia głębokiego (np. TensorFlow) w środowisku lokalnym oraz na wskazanym środowisku zdalnym (DGX Station), a następnie przeprowadzić proces głębokiego uczenia klasyfikatora dla wybranych problemów detekcji i rozpoznawania w oparciu o dostępne bazy danych uczących. 1. Zapoznanie się z koncepcją głębokiego uczenia oraz dostępnymi środowiskami 2. Konfiguracja i uruchomienie systemu uczącego dla wybranych zagadnień i dostępnych baz danych (w środowisku lokalnym i stacji roboczej na Wydziale ETI) 3. Badanie i poprawa skuteczności algorytmów uczenia 4. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. P. Uttarwar, Object Detection and Recognition Using Deep Learning in OpenCV, video course, Packt Publishing, 2018. 2. L. Massaron et al.: TensorFlow Deep Learning Projects, Packt Publishing, 2018. 3. G. Zaccone, Md. R. Karim: Deep Learning with TensorFlow - Second Edition, Packt Publishing, 2018. 4. A. Menshawy: Deep Learning By Example, Packt Publishing, 2018.

Sterowanie grami komputerowymi przy pomocy wybranych sygnałów fizjologicznych Controlling computer games using selected physiological signals dr inż. Wioleta Szwoch Celem pracy jest rozpoznanie problematyki gier sterowanych sygnałami fizjologicznymi. W ramach pracy należy przeanalizować literaturę dotyczącą sterowania aplikacjami przy pomocy różnych sygnałów fizjologicznych. W oparciu o studia literaturowe należy wybrać sygnał fizjologiczny i stworzyć grę reagującą na jego zmiany. 1. Studia literaturowe dotyczące sterowania aplikacjami przy pomocy sygnałów fizjologicznych (np. EEG) 2 Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gry 3. Realizacja gry w wybranym środowisku 4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry w środowisku docelowym 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. Z. Zeng, M. Pantic, G. Roisman, and T. Huang. A survey of affect recognition methods: Audio, visual, and spontaneous expressions, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 31(1), (2009), 39-58. 2. G. Pierce: Unity ios Game Development Beginners Guide, PACK Publishing, 2012.

Pomiar tętna w oparciu o sekwencje wideo Heart rate measurement based on video sequences dr inż. Wioleta Szwoch Projekt oraz implementacja aplikacji pozwalającej na pomiar tętna na podstawie sekwencji wideo, np. z kamery telefonu. W ramach pracy należy przeanalizować istniejące algorytmy, zaimplementować wybrany, stworzyć bazę danych uczących oraz zbadać dokładność uzyskanych pomiarów. 1. Analiza stanu wiedzy z zakresu pomiaru tętna za pomocą obrazu z kamery. 2. Projekt i implementacja aplikacji mobilnej do pomiaru tętna 3. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja aplikacji 4. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. T. Coppetti, A. Brauchlin, S. Muggler, Accuracy of smartphone apps for heart rate measurement, European Journal of Preventive Cardiology, 24 (12), 2017: 1287-1293. 2. Dokumentacja Android Developer Guides 3. D. L. Baggio et al: Mastering OpenCV 3 - Second Edition, PACKT Publishing 2017. 4. R. Laganiere: OpenCV 3 Computer Vision Application Programming Cookbook - Third Edition, PACKT Publishing 2017. 5. W. Förstner, B. P. Wrobel: Photogrammetric Computer Vision: Statistics, Geometry, Orientation and Reconstruction (Geometry and Computing), Springer 2016. 6. A. Muhammad: OpenCV Android Programming By Example, Packt Publishing, 2015. 7. S. Kapur, N. Thakkar: Mastering OpenCV Android Application Programming, Packt Publishing, 2015.

Narzędzie CAST do testowania mutacyjnego programów w języku C++ The CAST tool for mutation testing of C++ programs prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski Projekt i implementacja narzędzia do wykonywania testów mutacyjnych kodu napisanego w języku C++. 1. Przegląd literatury zakresu narzędzi CAST i analiza istniejących rozwiązań. 2. Projekt i realizacja narzędzia CAST do realizacji testów mutacyjnych. 3. Walidacja opracowanego narzędzia z wykorzystaniem kodu źródłowego oprogramowania użytkowego. 4. Analiza i dyskusja wyników. 1. A. Roman: Testowanie i jakość oprogramowania. Metody, narzędzia, techniki. PWN, 2017. 2. B. Bereza-Jarociński, B. Wiszniewski: Teoria i praktyka testowania programów. PWN-MIKOM, Warszawa, 2006. 3. P. Delgado-Pérez, I. Medina-Bulo, J. Domínguez-Jiménez, A. García-Dominguez, F. Palomo-Lozano: Class mutation operators for C++ object-oriented systems, Annals of Telecommunications, vol. 70, no. 3, pp. 137-148, 2015. 4. P. Delgado-Pérez, I. Medina-Bulo, J. Domínguez-Jiménez, A. García-Dominguez, F. Palomo-Lozano: Assessment of class mutation operators for C++ with the MuCPP mutation system, Information and Software Technology, vol. 81, pp. 169-184, 2017. Temat zgłoszony przez studenta zatrudnionego w firmie informatycznej