ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Podobne dokumenty
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

autor gry: Jonathan Chaffer

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Jacques Zeimet /3

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Marco Teubner. Elementy gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZASADY GRY. Zawartość:

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Christophe Boelinger. wiek. min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Transkrypt:

Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka

CEL GRY Gracze wcielają się w szalonych pilotów przedziwnych maszyn latających. Szybując w przestworzach, starają się wzbić jak najwyżej. Zadaniem graczy jest zdobycie jak najwięcej kart lotu. PRZYGOTOWANIE GRY A Potasujcie wszystkie karty i stwórzcie z nich stos (karty leżą obrazkami do dołu). B Weźcie 9 kart z góry stosu i ułóżcie je obrazkami do dołu na środku stołu, tworząc pole gry 3x3. Uwaga! Nie podglądajcie, co znajduje się na kartach. C Kostkę połóżcie obok stosu kart. B A C 2

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio leciała samolotem (lub najstarszy gracz). Następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz rzuca kostką i wykonuje działania w zależności od tego, jaki wynik wypadnie. PANTO 1 Jeśli na kostce wypadła, oznacza to, że pogoda się popsuła i nie można latać. Gracz traci turę, ale w ramach rekompensaty bierze jedną kartę ze stosu. Kładzie ją zakrytą przed sobą. Jest to zdobyty przez niego punkt. Na tym kończy się tura gracza. Rozpoczyna się tura osoby siedzącej z lewej strony. 2 Jeśli na kostce wypadła cyfra, oznacza to, że gracz wykonuje lot. Gracz odkrywa jedną z 9 leżących na środku stołu kart, a następnie kolejne zadaniem gracza jest odkrycie tylu kart, ile wskazuje wynik na kostce. Uwaga! Każda kolejna odkryta karta musi mieć wartość taką samą lub wyższą od tej poprzednio odkrytej (gracz leci coraz wyżej). Gracz odkrywa karty do momentu, gdy: A Odkryje tyle kart, ile wskazuje wartość na kostce. B Odkryje kartę, która ma niższą wartość niż karta odkryta poprzednio. C Odkryje kartę specjalną. 3

A Gracz odkrywa tyle kart, ile wskazuje wartość na kostce. Tura gracza się kończy, a odkryte karty kładzie przed sobą. Są to jego zdobyte punkty. Rozpoczyna się tura gracza siedzącego z lewej strony. Dokłada on karty ze stosu (w miejsce tych zdobytych przez poprzedniego gracza), tak by na stole znów leżało 9 kart, a następnie rzuca kostką lotu. 1 2 2 Następnie odkrywa kartę o wartości 30. 3 Ostatnia, trzecia karta ma wartość 50. Gracz odkrył 3 karty (tyle, ile wypadło na kostce) i każda kolejna karta była wyższa od poprzedniej. Gracz kończy więc swoją turę i zabiera odkryte karty. Kładzie je zakryte przed sobą. Są to zdobyte przez niego punkty. 3

B Gracz odkrywa kartę, która ma niższą wartość niż ta odkryta poprzednio. Tura gracza się kończy, a odkryte karty należy z powrotem zakryć. 1 3 2 2 Następnie odkrywa kartę o wartości 50. 3 Trzecia odkryta przez gracza karta ma wartość 30. Ostatnia karta była niższa niż ta wcześniej odkryta, gracz kończy więc swoją turę i nie zdobywa żadnej karty. Należy zakryć odkryte karty. 5

C Gracz odkrywa kartę specjalną. Karta TĘCZY traktuje się ją jako prawidłowo odkrytą kartę lotu, gracz kontynuuje więc grę. 2 Następnie odkrywa kartę tęczy. Karta ta nie ma wartości, za to liczy się do wymaganej przez wynik na kostce liczby kart, które należy odkryć. Gracz kontynuuje grę. 3 Odkrywa trzecią kartę. Jej wartość sprawdza względem ostatniej karty lotu (w tym przypadku - karty o wartości 20). Karta STOP gracz kończy swoją turę (bez względu na to, jaki wynik wypadł na kostce). Gracz zabiera ze stołu wszystkie karty, które do tej pory odkrył w tej turze i kładzie je zakryte przed sobą. Są to jego zdobyte punkty. Karta BALASTU kolejna odkryta karta musi mieć wartość niższą niż ta odkryta wcześniej. Karta balastu nie działa, gdy zostanie odkryta jako pierwsza. 6

Uwaga! Gdy gracz odkryje kartę balastu, musi odkryć jeszcze jedną kartę niezależnie od wyniku na kostce. 2 Gracz odkrywa drugą kartę o wartości 40. 3 Następnie odkrywa kartę balastu. Oznacza to, że następna karta musi mieć wartość niższą niż 40! 4 Czwarta karta ma wartość 10. Tura gracza się kończy i zabiera on 4 odkryte karty są to zdobyte przez niego punkty. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy przed turą gracza nie można już uzupełnić (do dziewięciu) wyłożonych kart na stole. Wówczas gracze podliczają zdobyte karty. Zwycięża osoba, która ma ich najwięcej. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Wariant: Sobowtóry W tym wariancie gracze mogą zdobyć dodatkowe punkty. Jeśli gracz zdobędzie w swojej turze przynajmniej 3 karty, na których znajduje się taka sama postać, zdobywa dodatkowe 2 punkty (bierze 2 karty ze stosu). 7

Wariant: Jestem Ikarem! W tym wariancie gracze mogą zdecydować, że po odkryciu wymaganej liczby kart, wskazanej przez wartość na kostce, kontynuują ich odkrywanie. Gracze postępują zgodnie z zasadami z gry podstawowej. Gracz w dowolnym momencie może zakończyć swoją turę, zabrać odkryte karty i położyć je przed sobą. Są to jego zdobyte punkty. 2 Następnie odkrywa kartę o wartości 30. 3 Trzecia karta ma wartość 50. Gracz może w tym momencie zakończyć turę i zdobyć 3 odkryte karty (tyle wskazała mu kostka). Decyduje się jednak kontynuować swoją turę. 4 Odkrywa czwartą kartę, jej wartość to 50. Gracz podejmuje decyzję, że kończy swoją turę i zabiera wszystkie 4 odkryte karty. Kładzie je zakryte przed sobą. Są to zdobyte przez niego punkty. Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2016 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2016 Korea Boardgames Co., Ltd. All Rights reserved Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk, Jakub Gralak Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc