roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Jacques Zeimet /3

Wyzwania matematyczne

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W skrócie... Zawartość

Philippe des Pallières

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA

Ziołka Gra pełna smaków

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Dobble? Co to takiego?

Cel Gry. Elementy gry

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Transkrypt:

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja (Kolor i kształt znaczników może różnić się od stanów rzeczywistych elementów znajdujących się w opakowaniu). PRZYGOTOWANIE DO GRY # Gracze dzielą się na dwie drużyny. Jeśli liczba osób jest nieparzysta, należy podzielić się tak, żeby mniej doświadczeni gracze znaleźli się w liczniejszej drużynie. 2

# Na środku stołu rozłóżcie 16 kart pozycji w odpowiedniej kolejności (1,2,3 i +). Drugi wariant gry przewiduje zastąpienie karty + kartą o wartości 0. # Przetasujcie talię kart tematów/liter. Przy każdym z rzędów po prawej stronie połóżcie po 5 kart tematów/liter tak, aby widoczny był jedynie temat. # Obie drużyny wybierają swój kolor znaczników i kładą je tak, aby każdy z członków drużyny miał do nich swobodny dostęp. Drużyna otrzymuje też zestawy kart do liczenia punktów. Na początku gry należy ułożyć je w układzie 00. # Klepsydrę postawcie tak, aby każdy miał do niej swobodny dostęp. JESTEŚCIE GOTOWI DO GRY! PRZEBIEG RUNDY Grę rozpoczyna drużyna, której członkowie mają łącznie mniej lat. Dowolny gracz z rozpoczynającej drużyny bierze pierwszą kartę tematów/liter, przekręca ją na stronę z literą i kładzie na początku danego rzędu. W tej rundzie jest 3

to obowiązująca litera dla tego rzędu. W wyniku zabrania karty odsłoni się też nowy temat. Będzie on w tej rundzie obowiązującym tematem dla tego rzędu. Czynność opisaną powyżej należy powtórzyć we wszystkich czterech rzędach, a następnie przekręcić klepsydrę. W tym momencie gra się rozpoczyna! PODAWANIE HASEŁ Tura danej drużyny trwa 15 sekund. Czas odlicza klepsydra. Podczas tych 15 sekund drużyna stara się podać jak najwięcej haseł. Hasło w danym rzędzie musi zawierać podaną literę oraz pasować do tematu. Hasło może składać się z jednego lub większej liczby słów. Hasło rozpoczyna się na daną literę. Litera znajduje się na drugim miejscu w danym haśle. Litera znajduje się na trzecim miejscu w danym haśle. Litera znajduje się na czwartym lub dalszym miejscu w danym haśle. Hasło nie zawiera danej litery. Gdy któryś z członków drużyny wymyśli hasło, to mówi je na głos, a następnie kładzie znacznik w kolorze swojej drużyny na odpowiedniej karcie pozycji. Na pojedynczej karcie może znajdować się tylko jeden znacznik. Członkowie drużyny wymyślają hasła w tym samym momencie. 4

W ciągu 15 sekund można więc położyć tyle znaczników, ile haseł uda się wam wymyślić. Kiedy minie 15 sekund (czyli gdy cały piasek w klepsydrze przesypie się na dół), przeciwna drużyna ogłasza koniec czasu (mówiąc głośno: Stop! ) i przekręca klepsydrę. W tym momencie rozpoczyna się tura przeciwnej drużyny. HASŁA NIEDOZWOLONE Jeśli któreś z wypowiedzianych haseł wzbudza wątpliwości drużyny przeciwnej, to może ona przesunąć znacznik z karty pozycji na symbol znaku zapytania. Tym samym hasło to podawane jest w wątpliwość. Hasła, które na koniec rundy znajdują się na znaku zapytania, podlegają dyskusji. Należy wówczas dojść do kompromisu, pamiętając, że PODAJ HASŁO to wesoła gra imprezowa. Jeśli drużyny uznają, że dane hasło nie pasuje to zadanego tematu, to znacznik drużyny, która go położyła, nie jest punktowany. 5

ODPOWIEDZI Z WIĘCEJ NIŻ JEDNYM SŁOWEM Niektóre hasła mogą składać się z więcej niż jednego słowa, np.: San Francisco, Harry Potter, wieża Eiffla, Puerto Rico. Każde słowo traktowane jest w takim przypadku jako osobne hasło oznacza to, że znaczniki można położyć na więcej niż jednej karcie. 6 ODPOWIEDZI DO KILKU TEMATÓW W trakcie rozgrywki może zdarzyć się tak, że podane hasło będzie pasować do więcej niż jednego tematu. W takim przypadku można wykorzystać to hasło ponownie, ale znacznik musi znaleźć się na innej karcie pozycji.

KONIEC RUNDY RUNDA MOŻE ZAKOŃCZYĆ SIĘ NA DWA SPOSOBY: W momencie, kiedy wszystkie karty pozycji będą zawierały znacznik którejś z drużyn. W momencie, kiedy w następujących po sobie turach żadna z drużyn nie poda hasła (np. gdy drużyna niebieska nie poda żadnego hasła w swojej turze, a następnie hasła nie zdoła wymyślić drużyna czerwona). W dalszej kolejności należy rozstrzygnąć ewentualne hasła sporne (przesunięte na symbol znaku zapytania). Po tym kroku następuje podliczenie punktów. Drużyna otrzymuje tyle punktów, ile gwiazdek znajduje się na kartach, na których umieszczony został znacznik tej drużyny. Rezultat należy oznaczyć na kartach punktacji, pamiętając przy tym, że karta po lewej symbolizuje dziesiątki, a karta po prawej jedności. Drużyna z niższą liczbą punktów zwycięstwa rozpoczyna następną rundę. Jeżeli zremisowaliście, nową rundę rozpoczyna 7

drużyna, która w poprzedniej rundzie miała mniej punktów lub rozpoczynała grę. Przed rozpoczęciem kolejnej rundy należy odsłonić nowy temat i nową literę w taki sam sposób, jak na początku rozgrywki. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się po 4 rundach. Zwycięża drużyna z wyższą liczbą punktów zwycięstwa. W przypadku remisu należy rozegrać kolejną rundę. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać nam reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry 2018 Granna Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Polsce. www.granna.pl Granna sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47 03-788 Warszawa 00344/3