Cel gry. Zawartość. Zaginął klucz i tylko Wy możecie go odnaleźć!

Podobne dokumenty
Autorzy. Podziękowania

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Stefan Dorra. zasady gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Dobble? Co to takiego?

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel Gry. Elementy gry

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Christophe Boelinger. wiek. min

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość opakowania

Tom & yako przedstawiają

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZASADY GRY. Zawartość:

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENTY GRY CEL GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Wkrocz w wymiar Chrono!

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra: Partnerstwo biznesowe

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: 111 liter 49 zadań

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Transkrypt:

Zasady gry TWÓRCY Projekt: L Atelier / Dyrektor wydawniczy: Régis Bonnessée / Kierownik projektu: Arthur Décamp / Kierownik rozwoju produktu: Alexandre Garcia / Rozwój: Lucas Forlacroix, Valentin Gaudicheau, Nicolas Sato / Dyrektor artystyczny: Jérémy Couturier / Ilustracje: Naïade / Projekt graficzny: Thomas Dutertre / Grafika: Clément Dautremay, Mélanie André / Zasady: Arthur Décamp / Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska / Redakcja: zespół Rebel / Marketing: Mathieu Aubert / Komunikacja: Maximilien Da Cunha, Paul Neveur / Kierownik produkcji: Alexandra Soporan / Administracja: Amélie Roullet, Pascale Belot Testy: Adrien Baudet, Alexis Chapeau, Alice Peyrard, André Vanouche, Anthony Carles, Barbara Marais, Brice Chardin, Charles Triboulot, Chiara Cracco, Christophe Dufaux, Elisabeth Vannier Marin, Florentin Foucher, Florentin Herve, Hélène Grisoni, Julie Vignaud, Laura Raynaud, Louise Cornu, Mathilde Wojylac, Pascal Dubech, Paul Ferret, Pierre Laporte, Pierre Voye, Raphaël Robert-Bouchard, Rosa Mallo, Roxanne Gouhier, Sarah Pierdon, Stico, Thilbault Morin, Timothé Roux, Tristan Pietropaoli / Poprawki: Armelle i Nicolas (epikurieu) 2019 Libellud. Wszystkie prawa zastrzeżone. Libellud 23 rue Alsace Lorraine 86 000 Poitiers Francja www.libellud.com 2019 Libellud. One Key (Zaginiony klucz) to znak towarowy Libellud. Logo Libellud to zarejestrowany znak towarowy Libellud.

2 Cel gry Zaginął klucz i tylko Wy możecie go odnaleźć! Zaginiony klucz to gra kooperacyjna, w której jeden z graczy wciela się w przywódcę. Jego zadaniem jest pomóc drużynie podróżników odnaleźć klucz ukryty pośród kart eksploracji. Co turę przywódca układa karty wskazówek zgodnie z tym, jak blisko związane są z kluczem. Drużyna musi w ograniczonym czasie odrzucić niepasujące karty eksploracji. Ale bądźcie czujni jeśli niechcący pozbędziecie się klucza, wszyscy przegracie! Jeśli na koniec ostatniej tury zostanie Wam tylko 1 karta eksploracji klucz wszyscy wygracie! Przed rozpoczęciem gry w Zaginiony klucz należy pobrać bezpłatną aplikację mobilną. Aplikacja ułatwia rozgrywkę i odlicza czas do końca każdej tury. Zawartość 3 płytki strefy wskazówek (zielona, żółta, czerwona) 84 ilustrowane karty zasłonka z podstawką 9 żetonów wskazówek (po 3 każdego koloru) bezpłatna aplikacja mobilna do pobrania tutaj: żeton bonusowy tor i znacznik tur strefa kart odrzuconych liczba kart eksploracji wyłożonych na początku gry znacznik tur liczba kart eksploracji, które należy odrzucić na koniec tury numer tury

1 Wybierzcie przywódcę ten gracz stawia przed sobą zasłonkę. Pozostali gracze wcielają się w podróżników. 2 3 Przygotowanie do gry Rozłóżcie płytki strefy wskazówek i zasłonkę zgodnie z poniższą ilustracją. strefa wskazówek (miejsce na karty wskazówek) 3 Umieśćcie żetony wskazówek w części przywódcy awersami do góry. strefa sortowania (miejsce na karty eksploracji) 4 Połóżcie 5 Umieśćcie część przywódcy (żetony wskazówek) urządzenie z włączoną aplikacją pomiędzy przywódcą a podróżnikami. znacznik tur na 1. polu toru. Ważne. Karty umieszczone na podstawce zasłonki i w strefie wskazówek nazywamy kartami wskazówek. Karty, które znajdują się w strefie sortowania, nazywamy kartami eksploracji. 6 Przywódca losowo dobiera 11 kart, a następnie losuje jedną z nich. Ta karta to klucz. Przywódca nie może jej nikomu pokazać ani podać żadnych informacji na jej temat. Celem podróżników jest odnalezienie tej karty. Przywódca uruchamia aplikację Zaginiony klucz, następnie dotyka i zapisuje w odpowiednim polu liczbę podaną na rewersie klucza. Potem tasuje wszystkie 11 kart (włączając w to klucz) i układa je awersami do góry w strefie sortowania. To karty eksploracji. 7 Potasujcie pozostałe karty i ułóżcie z nich talię kart wskazówek, a następnie umieśćcie ją zakrytą w pobliżu przywódcy. Gra bez aplikacji Aby w pełni korzystać z potencjału gry Zaginiony klucz, polecamy skorzystać z aplikacji, jednak bez niej rozgrywka również jest możliwa. Jeśli wolicie grać bez aplikacji, potrzebujecie jedynie kartki papieru, na której przywódca zanotuje liczbę z rewersu klucza, czyli karty, której szukają podróżnicy. Grajcie zgodnie z zasadami, ignorując wszelkie wzmianki na temat aplikacji. Na koniec gry odkryjcie kartkę z liczbą, aby zobaczyć, czy wygraliście grając z aplikacją, sprawdzilibyście to przy jej użyciu. Ponadto możecie wykorzystać do gry minutnik, ustawiając go na 3 minuty.

4 Opis gry Gra Zaginiony klucz składa się z 4 tur, które dzielą się na poniższe fazy: Uwaga! Podczas gry przywódca może porozumiewać się z podróżnikami jedynie na koniec każdej tury i tylko po to, by poinformować ich o rezultacie ich działań. 1) Odkrycie kart wskazówek 2) a) Akcje podróżników b) Akcje przywódcy 3) Koniec tury Gracze rozgrywają fazy 2a) i 2b) równocześnie mają na to 3 minuty. Jeśli ktokolwiek odrzuci kartę klucza podczas tury albo nie zdąży rozegrać tury przed upływem 3 minut, wszyscy przegrywają. Jeśli na koniec 4. (ostatniej) tury w strefie sortowania pozostanie tylko karta klucza, wszyscy wygrywają. Pojawiająca się w tej instrukcji ikona przeczytacie na stronie 8. oznacza, że powinniście skorzystać z aplikacji Zaginiony klucz, aby kontynuować grę. Na temat aplikacji Z kolei ikoną oznaczono fazy, które musicie rozegrać w czasie 3 minut. Odmierzajcie czas za pomocą minutnika albo aplikacji Zaginiony klucz. Tego typu fazy zawsze rozgrywacie równocześnie.

5 Przebieg tury 1) Odkrycie kart wskazówek Przywódca uruchamia aplikację. Kolejny krok zależy od tury, którą rozgrywacie. 1. tura 2., 3. i 4. tura Przywódca bierze wierzchnią kartę z talii kart wskazówek, a następnie decyduje, w którym miejscu strefy wskazówek ją umieścić. Może położyć ją: nad zieloną płytką, jeśli jej związek z kluczem jest silny; nad żółtą jeśli jest lekki; nad czerwoną jeśli jest słaby albo w ogóle go nie ma. Przywódca odwraca zasłonkę przodem do podróżników, odsłaniając 3 karty wskazówek, które przygotował podczas swojej akcji (2b) w poprzedniej turze. Aby kontynuować, możecie przejść bezpośrednio do punktów 2a) i 2b) na następnej stronie. Przykład Zdaniem przywódcy ta karta jest słabo powiązana z kluczem, dlatego kładzie ją nad czerwoną płytką w strefie wskazówek. Podróżnicy wspólnie decydują, którą kartę wskazówek chcą otrzymać. Jeśli nie mogą dojść do porozumienia, spór rozstrzyga gracz siedzący po lewej stronie przywódcy. Następnie odkryty zostaje żeton wskazówki przypisany do wybranej karty. Podróżnicy biorą kartę, którą wybrali (albo karty, jeśli wykorzystali żeton bonusowy). Wszystkie wybrane karty należy umieścić w strefie wskazówek nad płytkami w kolorze przypisanych kartom żetonów (zielony, żółty albo czerwony). Żeton bonusowy Raz na grę podróżnicy mogą wykorzystać żeton bonusowy, aby wybrać drugą kartę wskazówki. Następnie należy odrzucić żeton do pudełka. Nie będzie używany do końca tej rozgrywki. Uwaga! Zdecydowawszy się na wykorzystanie żetonu bonusowego, podróżnicy muszą wskazać obie wybrane karty wskazówek jeszcze przed odkryciem powiązanych z nimi żetonów.

6 2a) Akcje podróżników sortowanie i odrzucanie kart Podczas gdy przywódca przygotowuje karty wskazówek do następnej tury (2b), podróżnicy próbują wydedukować jak najwięcej informacji na temat klucza, analizując układ odkrytych kart wskazówek w 3 częściach strefy wskazówek (zielonej, żółtej i czerwonej). Mogą sobie pomagać, przesuwając karty eksploracji znajdujące się w strefie sortowania. Pod zieloną płytką umieszczają karty eksploracji, które ich zdaniem są silnie związane z kluczem. Pod żółtą płytką umieszczają karty eksploracji, co do których nie są pewni. Pod czerwoną płytką umieszczają karty eksploracji, które ich zdaniem mają słaby związek z kluczem (albo w ogóle nie są z nim związane). Każdy z podróżników może zmieniać układ kart eksploracji w tych 3 obszarach strefy sortowania w dowolnym momencie gry nie wpływa to na rozgrywkę. Gdy podróżnicy skończą układać karty eksploracji, muszą odrzucić część z nich odpowiednia liczba jest wskazana na torze tur. Wszystko to muszą zrobić przed upłynięciem 3 minut! 1. tura 1 karta 2. tura 2 karty 3. tura 3 karty 4. tura 4 karty Uwaga! Na koniec 4. tury w strefie sortowania powinna pozostać tylko 1 karta. Podróżnicy wspólnie wybierają karty, które ich zdaniem nie są kluczem, i umieszczają je w strefie kart odrzuconych przy torze tur obok przywódcy. Jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia w kwestii wyboru odpowiednich kart, spór rozstrzyga gracz siedzący po lewej stronie przywódcy. Gdy podróżnicy odrzucą już odpowiednią liczbę kart, jeden z nich dotyka w części podróżników w aplikacji. Przykład Układanie kart eksploracji Pierwsza karta wskazówki została umieszczona nad czerwoną płytką w strefie wskazówek. Oznacza to, że przywódca uważa, iż nie jest związana z kluczem. Podróżnicy omawiają sytuację i zmieniają układ kart eksploracji w strefie sortowania zgodnie z tym, jak silnie wskazówki są powiązane z kartą. Zielony obszar silny związek z kartami wskazówek nad zieloną płytką lub słaby związek z kartami wskazówek nad czerwoną płytką. Żółty obszar brak pewności co do związku z kartami wskazówek nad zieloną lub czerwoną płytką. Czerwony obszar silny związek z kartami wskazówek nad czerwoną płytką lub słaby związek z kartami wskazówek nad zieloną płytką.

7 2b) Akcje przywódcy wybór żetonów wskazówek Podczas gdy podróżnicy sortują i odrzucają karty eksploracji (2a), przywódca wykonuje 3 czynności (nie licząc pierwszej tury): Odwraca zasłonkę frontem do siebie. Zabiera wszystkie żetony wskazówek. Odrzuca do pudełka karty wskazówek, które zostały na podstawce zasłonki. Następnie (w każdej turze) bierze 3 wierzchnie karty ze stosu kart wskazówek i umieszcza je w podstawce zasłonki. Dopiero w tym momencie może im się przyjrzeć. Teraz dokonuje oceny dobranych kart. Ocena karty Przywódca ocenia kartę według tego, jak silny (z jego perspektywy) jest jej związek z kluczem. Następnie wybiera żeton wskazówki, którego kolor odpowiada sile tego związku. Żetony należy zawsze kłaść rewersami do góry na podstawce zasłonki. Jeśli zdaniem przywódcy istnieje silny związek pomiędzy kartą a kluczem, powinien umieścić tam zielony żeton. Jeśli uważa, że istnieje lekki związek pomiędzy kartą a kluczem, powinien umieścić tam żółty żeton. Jeśli nie widzi związku pomiędzy kartą a kluczem albo uważa go za bardzo słaby, powinien wybrać czerwony żeton. Uwaga! Przywódca może wykorzystać jednocześnie wszystkie dostępne żetony 1 koloru. Na przykład, jeśli uważa, że wszystkie karty mają silny związek z kluczem, może umieścić na podstawce zasłonki 3 zielone żetony. Ukończywszy przygotowanie kart wskazówek, przywódca dotyka w odpowiedniej części aplikacji. Przykład Olek jest przywódcą, a to klucz, który podróżnicy muszą z jego pomocą znaleźć: Olek dobiera 3 karty wskazówek i umieszcza je na podstawce zasłonki, a następnie dokonuje ich oceny. Dochodzi do wniosku, że muzyka mocno kojarzy się zarówno z tą kartą, jak i z kluczem. To silne powiązanie, dlatego postanawia oznaczyć ją zielonym żetonem. Olek zauważa, że krasnal i perkusista przybrali podobną pozę. Nie stanowi ona jednak głównego motywu żadnej z kart. Dlatego uznaje, że istnieje luźny związek między nimi, i oznacza kartę wskazówki żółtym żetonem. Olek nie widzi związku między tą kartą a kluczem. Choć łączy je metal, z którego zrobiono konewkę i budzik, to stanowi tylko mało istotny element ilustracji. Chłopiec oznacza ją czerwonym żetonem.

8 3) Koniec tury Tura się kończy, gdy zarówno przywódca, jak i podróżnicy dotkną swoich przycisków w aplikacji (zob. niżej) albo gdy upłynie czas wyznaczony na turę (rozpoznacie ten moment po charakterystycznym dźwięku i fakcie, że z ekranu aplikacji zniknie klucz). Jeśli gracze nie ukończą swoich tur przed upływem czasu, klucz przepadnie! Wszyscy gracze przegrają grę. Jeśli graczom uda się ukończyć działania na czas, aplikacja zasygnalizuje rozpoczęcie fazy przejściowej. Jeśli podróżnicy odrzucili klucz, przywódca dotyka. Oznacza to, że wszyscy przegrali. W przeciwnym razie przywódca przesuwa znacznik tur o 1 pole na torze. Następna tura rozpocznie się po 20 sekundach albo po dotknięciu. Gracze odnajdą klucz, jeśli do końca 4. tury go nie odrzucą! Przywódca dotyka, aby pokazać wszystkim klucz. Gracze wygrywają grę. Aplikacja Zaginiony klucz ( One Key ) Polecamy wykorzystanie do gry bezpłatnej aplikacji Zaginiony klucz (zob. str. 2). Pozwala śledzić postęp graczy podczas rozgrywki i służy za minutnik w drugiej fazie tury. Ponadto zapamiętuje numer karty, która w drodze losowania została kluczem, i pokazuje go na koniec gry. Menu główne. Dotknij rozpocząć grę., aby Początek gry. Przywódca wprowadza numer podany na rewersie karty, która została kluczem. Następnie dotyka, aby rozpocząć pierwszą turę. Trwająca tura. Urządzenie z aplikacją należy umieścić pomiędzy przywódcą a podróżnikami. Ekran aplikacji jest podzielony na 2 części. W każdej chwili możecie zatrzymać minutnik, dotykając przycisku na środku ekranu. Aby rozpocząć kolejną turę, musicie nacisnąć przyciski w obu częściach ekranu. Faza przejściowa. Krótka przerwa następująca między turami. Jeśli podróżnicy odrzucili klucz, przywódca dotyka. Dotykając, możecie rozpocząć kolejną turę przed końcem 20 sekund, które przypadają na tę fazę.