10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Dobble? Co to takiego?

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Jacques Zeimet /3

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W skrócie... Zawartość

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

WZORY, KOLORY, MEMORY

Wkrocz w wymiar Chrono!

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Stefan Dorra. zasady gry

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

TWÓRCY Janek Uwaga! Renata Renegade Game Studios Uwaga! Tak wygląda arboretum Tamary na koniec rozgrywki.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Tom & yako przedstawiają

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Christophe Boelinger. wiek. min

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. Zawartość:

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Matematyczna przygoda

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry:

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

ZASADY GRY wersja 1.2. Zobacz instrukcję video!

Zasady gry. Przygotowanie do gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Transkrypt:

- HENRI KERMARREC - 6+ WIEK 2-6 GRACZE 10' CZAS BLANK to szybka i zabawna gra karciana, którą możesz modyfikować po każdym zwycięstwie! Podczas gry stworzysz nowe zasady i efekty, sprawiając, że Twój egzemplarz BLANKA będzie unikalny. CEL GRY Bądź pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich kart. Uważaj na karty zasad, bo możesz ponieść karę. Zwracaj uwagę na efekty kart gry, które mogą zmienić przebieg rozgrywki. Zwycięzca może stworzyć nową kartę zasad albo zmodyfikować kartę gry. Wygrana oznacza, że zmieniasz grę na zawsze! JAK ZACZĄĆ? Przed rozpoczęciem gry podziel karty gry i karty zasad na 2 oddzielne stosy. Wyciągnij z talii wszystkie puste karty zasad i odłóż je na bok. 1. Potasuj karty zasad i połóż 3 odkryte w miejscu, w którym wszyscy gracze będą je widzieć. Przeczytaj wszystkie zasady na głos, gdy je wykładasz. Upewnij się, że każdy gracz rozumie, jak karty zasad wpłyną na grę. 2. Z pozostałych kart zasad utwórz zakryty stos kart zasad. 3. Potasuj 72 karty gry (w tym te puste!) i rozdaj po 7 zakrytych każdemu z graczy. Z pozostałych kart gry utwórz zakryty stos dobierania. 4. Odwróć wierzchnią kartę ze stosu dobierania i połóż ją obok stosu. To początek stosu kart odrzuconych. Jesteście gotowi do gry. Najmłodszy z graczy zaczyna!

BUDOWA KART KARTY ZASAD Karty zasad wpływają na grę i są zawsze aktywne. zagrano, zagrywajacy gracz musi WYMIENIĆ wszystkie karty z ręki z innym graczem. 38 KART ZASAD 14 z podstawowymi zasadami, 24 puste. TO JUŻ JEST KONIEC Warunek, który musi zostać spełniony, aby wywołać efekt. Tutaj twórca zasady zapisuje swoje imię. zagrano 3, następny gracz POMIJA swoją turę. Efekt, który następuje zawsze, gdy spełni się warunek. Oznacz to pole, aby móc rozróżnić talie. Macie teraz DWIE MINUTY, aby ukończyć grę. Gracz(e) z NAJMNIEJSZĄ liczbą kart wygrywa(ją). 72 KARTY GRY 6 ilustrowanych z efektami, 30 ilustrowanych, 36 pustych. KARTY GRY Efekty kart gry działają TYLKO wtedy, gdy karta po zagraniu znajduje się na wierzchu stosu kart odrzuconych. tytuł ŚLIMACZE TEMPO cyfra (1 6) i kolor/symbol miejsce na ilustrację miejsce na tekst Wybierz gracza. Musi mówić i ruszać się BAAAARDZO POWOLI do końca gry. Oznacz to pole, aby móc rozróżnić talie. Kolory kart i symbole to: SZEŚCIOKĄT TRÓJKĄT Tutaj twórca efektu zapisuje swoje imię.... KWADRAT KOŁO ROMB TARCZA

ROZGRYWANIE SWOJEJ TURY Po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy z graczy musi zagrać co najmniej 1 kartę z ręki na stos kart odrzuconych. Zagrane karty muszą: MIEĆ TEN SAM KOLOR co karta na wierzchu stosu kart odrzuconych. LUB MIEĆ TĘ SAMĄ CYFRĘ co karta na wierzchu stosu kart odrzuconych. Możesz zagrać więcej niż 1 kartę naraz pod warunkiem, że karty, które zagrywasz, mają ten sam kolor LUB cyfrę. Jeśli zagrasz kilka kart jednocześnie, to TYLKO wierzchnia karta na stosie kart odrzuconych wywołuje efekt z kart zasad lub karty gry. Musisz zastosować efekt z wierzchniej karty (jeśli jakiś wywołuje). Gdy wszystkie efekty wynikające z zagranej przez Ciebie karty (bądź kart) zostały rozpatrzone, Twoja tura się kończy....... Przykład. Jeśli na wierzchu stosu kart odrzuconych znajduje się czerwone 4, możesz zagrać tyle czwórek ALBO tyle czerwonych kart, ile masz na ręce.... Jeśli nie masz karty, która pasuje do koloru luba cyfry wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych, dobierz kartę na rękę. Nazywamy to karą. UWAGA! Nie możesz od razu zagrać karty, która została dobrana jako kara. Za każdym razem, gdy dobierasz karę, Twoja tura natychmiast się kończy. Kary ponosi się też w innych wypadkach, ale dojdziemy do nich za chwilę.

KARTY ZASAD Każda gra w BLANKA jest unikalna dzięki kartom zasad. Wpływają na przebieg każdej rozgrywki. Każda gra zaczyna się z 3 kartami zasad. Jeśli karta zasady lub efekt karty gry wymaga odrzucenia karty zasady, odłóż ją zakrytą na spód stosu kart zasad. Podczas gry musisz obserwować karty zasad, by sprawdzać, czy zostały aktywowane. Jeśli karta została aktywowana, a gracz (bądź gracze), którego dotyczy zasada, nie wykonał polecenia poprawnie, musi dobrać kartę jako karę ale TYLKO wtedy, gdy inny gracz zwróci na to uwagę. UWAGA! Czasami zagrana karta aktywuje kilka kart zasad. EFEKTY KART GRY Efekt karty gry zostaje aktywowany, gdy kartę wyłoży się na wierzch stosu kart odrzuconych. Tak jak w przypadku karty zasady, błędne wypełnienie zadania skutkuje karą. Zagraj tę kartę, gdy masz otrzymać karę. Zamiast tego gracz(e), przez którego miałeś ponieść karę, musi DOBRAĆ JEDNĄ KARTĘ! zagrano 5, należy zmienić KIERUNEK gry. LUSTERECZKO, POWIEDZ PRZECIE Pamiętaj, że jeśli zagrasz kilka kart naraz, TYLKO wierzchnia z nich może aktywować karty zasad lub inne efekty. KARY Urok BLANKA w dużym stopniu wynika z kar ponoszonych przez graczy. Karą kończą się poniższe sytuacje. KIEDY DOBIERASZ KARTĘ? JEŚLI zagrasz kartę nie w swojej turze. Weź ją z powrotem na rękę. I ponieś karę. JEŚLI błędnie oskarżysz innego gracza o popełnienie błędu. Ponieś karę. JEŚLI zagrałeś kartę niepasującą kolorem albo cyfrą do ostatniej na stosie kart odrzuconych. Weź ją z powrotem na rękę. I ponieś karę. JEŚLI nie zastosowałeś się do efektu karty zasady lub karty gry, zanim zagrano następną kartę. Ponieś karę. JEŚLI zagrałeś naraz karty, które nie są tego samego koloru albo nie mają tej samej cyfry. Weź je WSZYSTKIE z powrotem na rękę. I ponieś karę. Można ponieść kilka kar jednocześnie. Musisz dobrać kartę za każdą karę. (I pamiętaj, że Twoja tura kończy się w momencie poniesienia kary albo kar).

STOS DOBIERANIA Gdy stos dobierania się wyczerpie, należy przerwać grę. Odłóż na bok wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych, aby zacząć tworzyć nowy stos kart odrzuconych. Potasuj resztę kart gry i ułóż z nich nowy stos dobierania. Wznówcie grę, zaczynając od gracza, który powinien dobrać kartę. KONIEC GRY Gdy po rozpatrzeniu efektów kart zasad i karty gry gracz nie ma na ręce żadnej karty, wygrywa! Zwycięzca ma do wyboru 1 z 2 nagród: stworzyć nową kartę zasady albo zmodyfikować kartę gry (zob. na następnej stronie) i tym samym zmienić ten egzemplarz BLANKA już na zawsze! OPRACOWANIE PROJEKT GRY: Henri Kermarrec ROZWÓJ PRODUKTU: Rory O Connor, Michael Fox ORGANIZACJA TESTÓW: Patrick Nickell ZASADY: Michael Fox, Pedro Pereira PROJEKT GRAFICZNY: Winnie Shek ILUSTRACJE I OPRACOWANIE GRAFICZNE: Rob Dalton KIEROWNIK PROJEKTU: Emma Goudie TŁUMACZENIE: zespół Rebel SPECJALNE PODZIĘKOWANIA Dziękujemy wielu testerom, którzy pomogli wydobyć z BLANKA to, co najlepsze, i pokazali nam, że to tak naprawdę ICH gra! Dziękujemy również Connerowi Jonesowi za wspaniałą zasadę. Jeśli stworzyłeś własne zasady, odwiedź nas na TheCreativityHub.com/ BLANK i się nimi pochwal! Wszystkie prawa zastrzeżone. 2017 The Creativity Hub Ltd. Blank (logotypy, logo i rysunki) i logo The Creativity Hub są znakami towarowymi The Creativity Hub Ltd. PO Box 406, Belfast, Irlandia Północna, BT1 9PL www.creativityhub.com

TWORZENIE NOWEJ KARTY ZASADY Gdy stworzysz nową zasadę, będzie miała trwały (i czasem niespodziewany) wpływ na grę. Przed zapisaniem nowej zasady warto omówić pomysł z innymi graczami, aby wyjaśnić, jak karta będzie działać w przyszłych rozgrywkach. Właściciel gry decyduje, czy możesz stworzyć nową kartę zasady i dodać ją do jego egzemplarza BLANKA. Przed napisaniem nowej karty zasady zapoznaj się poradami dotyczącymi tworzenia zasad i efektów. Może to będzie jakaś inspiracja. Napisz, kiedy efekt tej zasady się AKTYWUJE. Zapisz EFEKT i na kogo ma on wpływ. Tutaj zapisz swoje imię! Użyj swoich nowych kart, żeby rozgrywka była jeszcze zabawniejsza, bardziej głupkowata albo wymagająca. Efekty mogą być naprawdę dowolne. Ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia! To jasne, że od razu zechcesz sprawdzić, jak nowe zasady działają w praktyce. Podczas nowej gry dobierz 2 karty zasad i dodaj swoją nową kartę, aby sprawdzić, jak się z nią gra! JAK ZMODYFIKOWAĆ KARTY GRY Wybierz ilustrowaną albo pustą kartę gry. Pomyśl o tym, co ma się wydarzyć i na kogo lub na co to wpłynie za każdym razem, gdy ta karta zostanie zagrana. Właściciel decyduje, czy możesz dodać nowy efekt karty gry do jego egzemplarza BLANKA. Przed napisaniem nowego efektu karty gry zapoznaj się poradami dotyczącymi tworzenia zasad i efektów. Nadaj swojej karcie niezapomniany tytuł. Jeśli karta nie ma ilustracji, możesz dodać własną. Zapisz EFEKT i na kogo ma on wpływ. Podpisz swoje dzieło! SPERSONALIZUJ SWOJĄ TALIĘ! Wyróżnij swój egzemplarz BLANKA, dodając unikatowy symbol w prawym dolnym rogu każdej karty w talii. To pozwoli na mieszanie różnych talii i tworzenie nowych kombinacji. Sprawi, że każda rozgrywka w BLANKA będzie unikalna. Nadaj swojej talii nazwę i zapisz ją z boku pudełka!

PORADY DOTYCZĄCE TWORZENIA ZASAD I EFEKTÓW Podczas tworzenia zasad i efektów, które znajdziesz w BLANKU, stworzyliśmy schemat, który pozwoli na tworzenie nowych kart....... ABY STWORZYĆ KARTĘ ZASAD Jeśli [AKTYWATOR], to [CEL + EFEKT]. Tabelka pod spodem pokazuje kilka możliwych kombinacji. ABY STWORZYĆ EFEKT KARTY GRY Gdy ta karta jest zagrywana, to [CEL + EFEKT]. UWAGA! Zasady i efekty podstawowe są proste nie chcieliśmy robić Wam pod górkę. Ale w BLANKU chodzi o personalizację talii. Spróbuj eksperymentować z nowymi zasadami i efektami. Podziel się swoimi najlepszymi pomysłami na TheCreativityHub.com/BLANK AKTYWATOR (tylko do kart zasad) CEL EFEKT zagrano kartę dobrano kartę odrzucono kartę wydarzenie spoza gry akcja gracza upłynął określony czas KOLEJNY gracz POPRZEDNI gracz WSZYSCY gracze karty w grze stos dobierania stos kart odrzuconych dobierz kartę weź kartę/y od gracza/y odrzuć karty zmień karty powiedz coś zrób coś SZALONE SZTUCZKI JeŚlI... zagrałeś tylko JEDNĄ KARTĘ w swojej turze, NA GŁĘBOKĄ WODĘ gracz ZAKASZLE, Kolejna karta musi mieć AuToR: TĘ SAMĄ CYFRĘ, Anita M. nie kolor! To... AuToR: musisz od razu DOBRAĆ KOLEJNĄ Emma G. KARTĘ. Ten gracz może PRZEJRZEĆ STOS DOBIERANIA i dobrać wybraną kartę. Po tej akcji tasuje stos dobierania. Winnie S. AuToR: musi WZIĄĆ KARTĘ od dowolnego Rob D. gracza.

AKTYWATOR to coś, co aktywuje zasadę. Może to być karta konkretnego koloru albo z konkretną cyfrą, wydarzenie w grze albo akcja gracza. Jeśli możesz sobie wyobrazić, że dojdzie do tego podczas gry w BLANKA, to może zostać aktywatorem zasady. Przykłady użycia kart. LEWOTRONIK CELEM jest ktoś albo coś, na kogo albo na co wpłynie ta karta. Czy jest to kolejny gracz? A może wszyscy gracze? Możesz pomyśleć o wszystkich kartach czy to na rękach graczy, czy w stosie kart odrzuconych. W BLANKU nawet zasady mogą zostać celem. Wszyscy gracze muszą WZIĄĆ KARTĘ od gracza po ich lewej. EFEKT to wydarzenie wpływające na cel. Może być niemal wszystkim: dobieraniem kart, wykonywaniem dziwnych akcji albo odpowiadaniem na pytania. Pomyśl o efektach, które rozbawią graczy, gdy natkną się na nie podczas gry. gracz nie zagra karty w ciągu PIĘCIU sekund, wszyscy inni gracze mogą ODRZUCIĆ kartę z ręki. Michael F. To TWOJA gra i TWOJE doświadczenie. Twój egzemplarz BLANKA będzie się zmieniał w nieprzewidywalny sposób. To oznacza, że w tej instrukcji nie zostały opisane wszystkie możliwe sytuacje. Jeśli pojawią się jakieś pytania, zachęcamy graczy do dyskusji, aby znaleźć najlepsze rozwiązanie. To TWOJA gra i TWOJE doświadczenie. ZMIENNIK JeŚlI... zagrałeś SEGREG-ULE JESTEŚMY ZNUDZENI Wyzwij innego gracza na POJEDYNEK NA WZROK. Zwycięzca oddaje kartę Pedro P. przegranemu. DWIE LUB WIĘCEJ KART zagrano, Wybierz DWÓCH graczy, którzy mają natychmiast WYMIENIĆ SIĘ wszystkimi swoimi kartami. AuToR: Michaela McM. To... Rory O C. w swojej turze, wypowiedz KOLOR KARTY, którego nie można zagrać do Twojej kolejnej tury. Pozbądź się WSZYSTKICH swoich kart, po czym dobierz PIĘĆ nowych. Amanda McC. kolejny gracz musi ZASZCZEKAĆ trzy razy. Pedro P.