Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Podobne dokumenty
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Wykład V. Rzut okiem na języki programowania. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

INFORMATYKA, TECHNOLOGIA INFORMACYJNA ORAZ INFORMATYKA W LOGISTYCE

Komputer nie myśli. On tylko wykonuje nasze polecenia. Nauczmy się więc wydawać mu rozkazy

Podstawy programowania

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ I. Podstawowe pojęcia. Algorytm. Spis treści Przepis

TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE. Szkoła Podstawowa Nr 5. im. Księcia Mazowieckiego Siemowita IV w Gostyninie.

Wstęp do programowania. Wykład 1

Języki i metodyka programowania

Podstawy programowania wykład

Programowanie komputerów

Sprzęt komputera - zespół układów wykonujących programy wprowadzone do pamięci komputera (ang. hardware) Oprogramowanie komputera - zespół programów

Podstawy programowania. Wykład 1 Wstęp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Techniki multimedialne

Java EE produkcja oprogramowania

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

ALGORYTMY I PROGRAMY

Algorytm. a programowanie -

Wstęp do Informatyki. Program, proces tworzenia programu Środowisko programistyczne Języki programowania

Podstawy i języki programowania

Informatyka. Michał Rad

Systemy liczenia. 333= 3*100+3*10+3*1

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Język programowania PASCAL

Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji.

Translacja wprowadzenie

Java jako język programowania

Wprowadzenie do informatyki i użytkowania komputerów. Kodowanie informacji System komputerowy

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

Programowanie obiektowe

Technologie cyfrowe. Artur Kalinowski. Zakład Cząstek i Oddziaływań Fundamentalnych Pasteura 5, pokój 4.15

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

PROLOG WSTĘP DO INFORMATYKI. Akademia Górniczo-Hutnicza. Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej.

Dane, informacja, programy. Kodowanie danych, kompresja stratna i bezstratna

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Historia modeli programowania

INFORMATYKA TECHNICZNA Badanie możliwości wykorzystania języka AutoLISP i środowiska VisualLISP w systemie CAx

Pierwsze kroki. Algorytmy, niektóre zasady programowania, kompilacja, pierwszy program i jego struktura

12. Wprowadzenie Sygnały techniki cyfrowej Systemy liczbowe. Matematyka: Elektronika:

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

L6.1 Systemy liczenia stosowane w informatyce

Język ludzki kod maszynowy

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

Wykład PASCAL - Pliki tekstowe

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

Programowanie niskopoziomowe. dr inż. Paweł Pełczyński

Wykład VII. Programowanie. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej. c Copyright 2014 Janusz Słupik

Języki programowania zasady ich tworzenia

Podstawy Programowania 2

Wykład IV PASCAL - łańcuch znaków, - procedury i funkcje, - sortowanie bąbelkowe

1. WSTĘP. Dr inż. Robert Wójcik, p. 313, C-3, tel

Podstawy Informatyki Systemy sterowane przepływem argumentów

Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1

SYSTEMY OPERACYJNE: STRUKTURY I FUNKCJE (opracowano na podstawie skryptu PP: Królikowski Z., Sajkowski M. 1992: Użytkowanie systemu operacyjnego UNIX)

1 Podstawy c++ w pigułce.

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

4 Literatura. c Dr inż. Ignacy Pardyka (Inf.UJK) ASK MP.01 Rok akad. 2011/ / 24

Podstawy programowania. Wprowadzenie

Języki i paradygmaty programowania doc. dr inż. Tadeusz Jeleniewski

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD

Programowanie w C. dr inż. Stanisław Wszelak

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Warsztaty dla nauczycieli

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 17 MAJA 2016 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

PASCAL. Etapy pisania programu. Analiza potrzeb i wymagań (treści zadania) Opracowanie algorytmu Kodowanie Kompilacja Testowanie Stosowanie

Lab 10. Funkcje w argumentach funkcji metoda Newtona. Synonimy nazw typów danych. Struktury. Tablice struktur.

Metody Kompilacji Wykład 1 Wstęp

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 25 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 38

Języki i metodyka programowania. Reprezentacja danych w systemach komputerowych

Podstawy programowania. 1. Operacje arytmetyczne Operacja arytmetyczna jest opisywana za pomocą znaku operacji i jednego lub dwóch wyrażeń.

Informatyka 1. Plan dzisiejszych zajęć. zajęcia nr 1. Elektrotechnika, semestr II rok akademicki 2008/2009

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Wstęp do programowania

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

wagi cyfry pozycje

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28

Programowanie, algorytmy i struktury danych

Podstawy Programowania

Wykład 5: Klasy cz. 3

Podstawy Programowania Algorytmy i programowanie

Transkrypt:

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Program, to lista poleceń zapisana w jednym języku programowania zgodnie z obowiązującymi w nim zasadami. Celem programu jest przetwarzanie danych w określonym przez twórcę zakresie. Programy (zwane Oprogramowaniem) tworzą programiści w procesie programowania. Programowanie to modyfikowanie, rozszerzanie, naprawianie, ale przede wszystkim tworzenie oprogramowania. Kod źródłowy (również źródło lub źródła) to program komputerowy napisany w jednym z języków programowania (np. Delphi, C++Builder itp.). Kod źródłowy jest zazwyczaj w postaci tekstu, który zrozumiały jest dla danego kompilatora języka programowania, jak i dla programisty piszącego program. Kod źródłowy jest przetwarzany na kod maszynowy zrozumiały dla maszyny (procesora), przez translator lub jest analizowany i wykonywany przez specjalny program zwany interpreterem. Interpreter to rodzaj programu komputerowego (translatora), który analizuje kod źródłowy dowolnego języka programowanie (np. BASIC), a przeanalizowane fragmenty (zazwyczaj jedna instrukcja) są wykonywane. W przypadku napotkania błędu interpreter nie musi ponownie tłumaczyć kodu od początku do miejsca jego wystąpienia (tak jak to robi kompilator), tylko kontynuuje od linii zawierającej błąd. W efekcie czas potrzebny na interpretację całego kodu jest mniejszy niż przy kompilacji. Wygenerowany kod jest jednak mniej efektywny (większy i wolniejszy). Biblioteka (w informatyce) to zbiór klas, funkcji (i ew. innych konstrukcji programistycznych), z których korzystają programiści piszący program. Kompilator (ang. compiler) to program służący do automatycznego tłumaczenia kodu źródłowego dowolnego języka programowanie (np. Delphi, C++Builder ) na język maszynowy. W przypadku wystąpienia błędu, kompilacja zostaje wstrzymana. Po poprawieniu błędu kompilacja kodu źródłowego rozpoczyna się od początku. Stosowanie kompilatorów ułatwia programowanie (programista nie musi znać języka maszynowego) i pozwala na większą przenośność kodu pomiędzy platformami. Kompilacja to proces tłumaczenia kodu źródłowego na kod maszynowy, dokonywany przez kompilator. Kompilacja jest swego rodzaju tłumaczeniem pomiędzy językami zrozumiałymi dla człowieka i maszyny. Polega na zamianie ciągu znaków, którego używa człowiek do reprezentacji jakiejś operacji na odpowiadający mu ciąg instrukcji. W zależności od złożoności języka, proces ten jest mniej lub bardziej skomplikowany. Konsolidator (linker) - jeden z programów składowych kompilatora. Konsolidator łączy biblioteki z plikami zawierającymi kody źródłowe, które korzystają z dołączanych bibliotek. Kod maszynowy to postać programu komputerowego (zwana postacią wykonywalną lub binarną) przeznaczona do bezpośredniego lub prawie bezpośredniego wykonania przez konkretny typ procesora, wyrażona w postaci kodów rozkazów procesora i ich argumentów, praktycznie nieczytelna dla człowieka. Kod pośredni to skompilowany program najczęściej w języku JAVA z rozszerzeniem class, który może być wykonany na wirtualnej maszynie JAVY (VM). W przeciwieństwie do zwykłych kompilatorów, które produkują kod (w języku maszynowym) możliwy do

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 2 z 5 wykonania na określonym typie komputera, kompilator JAVY tworzy kod pośredni, który może być wykonany na dowolnym komputerze wyposażonym w jego interpreter (zwany maszyną wirtualną). Ponieważ kod ten interpretowany jest przez maszynę wirtualną, powoduje to, że działa on wolniej niż program napisany dla danego typu komputera. Maszyna wirtualna (ang. Virtual Machine, VM) to ogólna nazwa programów tworzących środowisko uruchomieniowe dla innych programów. Maszyna wirtualna kontroluje wszystkie odwołania uruchamianego programu bezpośrednio do sprzętu lub systemu operacyjnego i zapewnia ich obsługę. Dzięki temu program uruchomiony na maszynie wirtualnej "myśli", że działa na rzeczywistym sprzęcie, podczas gdy w istocie pracuje na sprzęcie wirtualnym (udawanym). Plik wykonywalny plik, który może być uruchomiony bezpośrednio w środowisku systemu operacyjnego. Najczęściej zawiera binarną reprezentację instrukcji konkretnego typu procesora. Oprócz tego znajdują się w nim zwykle wywołania systemowe, dlatego pliki wykonywalne zazwyczaj są specyficzne nie tylko dla danego procesora, ale też dla danego systemu operacyjnego. Nie dotyczy to sytuacji, kiedy zawierają formę pośrednią, która do uruchomienia wymaga interpretera lub maszyny wirtualnej takie pliki mogą być zwykle uruchamiane na różnych systemach. Podprogram (inaczej funkcja lub procedura) - termin związany z programowaniem proceduralnym. Podprogram to wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje. Podprogramy stosuje się, w celu uproszczenia pisania programów oraz zwiększenia czytelności kodu. W pewnych językach programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury: Funkcja ma wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu (np. funkcja obliczająca pierwiastek kwadratowy); Procedura natomiast nie zwraca żadnej wartości, a zamiast tego wykonuje pewne działania (np. procedura czyszcząca ekran); Podział ten występuje w językach takich jak Pascal i ADA (język wykorzystywany w lotnictwie i wojsku). W pozostałych językach (m. in. w C i C++) nie ma już takiego rozróżnienia i funkcją jest każdy podprogram, niezależnie od tego czy zwraca jakieś wartości i czy ma wpływ na program.

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 3 z 5 Algorytm - w matematyce oraz w informatyce to skończony, uporządkowany zbiór jasno zdefiniowanych czynności koniecznych do wykonania pewnego zadania, w ograniczonej liczbie kroków. Algorytm ma przeprowadzić system z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego. Rysunek przedstawia przykładowy schemat blokowy ilustrujący dzielenie dwóch liczb Typ danych - w językach programowania opis rodzaju, struktury i zakresu wartości, jakie może przyjmować stała, zmienna i argument (funkcji lub procedury). Stała - to wartość (liczbowa, tekstowa, itp.), która nie zmienia się w trakcie działania programu. Stałą zawsze umieszczamy przed zmienną, która będzie wykorzystywała stałą. Na przykład: const iiloscelementow = 9; var Elementy :array[0..numiloscelementow] of string;

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 4 z 5 Zmienna to obszar pamięci przechowujący jakieś dane. O rodzaju i sposobie prezentacji tych danych decyduje typ zmiennej. Rozróżniamy następujące zmienne: Zmienna lokalna to zmienna widoczna tylko w obrębie danej procedury lub bloku, tworzona w momencie inicjowania bloku i niszczona w momencie kończenia bloku; Zmienna globalna to zmienna widoczna w obrębie całego programu; Zmienna tablicowa to (w informatyce) zmienna, która może przechowywać wiele wartości tego samego typu jednocześnie (w postaci tablicy). Taką zmienną jest np. tablica liczb a = [1, 2, 3, 4], ponieważ przechowuje ona 4 wartości na raz. Tablica kodów ASCII (ang. American Standard Code for Information Interchange) stanowi zestaw kodów używanych do reprezentacji znaków (liter, cyfr, znaków specjalnych np. @, $, # itp.). Każdy znak w tabeli ma przyporządkowaną wartość liczbową, np. litera A ma numer 65. Tablica ASCII składa się 255 znaków, które podzielone są na kilka grup: Od 0 do 31 znaki sterujące np. drukarką; Od 32 do 126 znaki podstawowe; Od 127 do 255 znaki dodatkowe (zawierają znaki graficzne, oraz znaki polskie itp.). Podstawowa tabela ASCII (tj. od 0 do 127) nie podlega wymianie, natomiast rozszerzona tablica (tj. od 128 do 255) może ulegać zmianie np. w celu zakodowania polskich znaków. Rysunek przedstawia Tablicę ASCII W związku z niewystarczającą ilością znaków tabela ASCII została zastąpiona inną tabelą znaków zwaną UNICODE.

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 5 z 5 Unicode (zwany czasem po polsku Unikod) to komputerowy zestaw znaków mający w zamierzeniu obejmować wszystkie pisma używane na świecie. -