TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE. Szkoła Podstawowa Nr 5. im. Księcia Mazowieckiego Siemowita IV w Gostyninie.

Podobne dokumenty
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

INFORMATYKA, TECHNOLOGIA INFORMACYJNA ORAZ INFORMATYKA W LOGISTYCE

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Języki programowania zasady ich tworzenia

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

1 Podstawy c++ w pigułce.

Wykład V. Rzut okiem na języki programowania. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

ALGORYTMY I PROGRAMY

1 Podstawy c++ w pigułce.

3. Podaj elementy składowe jakie powinna uwzględniać definicja informatyki.

Paradygmaty programowania

Podstawy Programowania C++

Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL

Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

Język ludzki kod maszynowy

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Algorytm. a programowanie -

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Wprowadzenie do informatyki i użytkowania komputerów. Kodowanie informacji System komputerowy

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Techniki multimedialne

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Informatyka. Michał Rad

Programowanie komputerów

Podstawy programowania w języku C

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal

Technologie cyfrowe. Artur Kalinowski. Zakład Cząstek i Oddziaływań Fundamentalnych Pasteura 5, pokój 4.15

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI EFEKTY KSZTAŁCENIA

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Wstęp do programowania. Wykład 1

ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0

Wprowadzenie do programowania

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

Programowanie i techniki algorytmiczne

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

Języki i metodyka programowania

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Warsztaty dla nauczycieli

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

L6.1 Systemy liczenia stosowane w informatyce

Wstęp do programowania

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys Eaton Corporation. All rights reserved.

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h>

JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie

Adresowanie obiektów. Adresowanie bitów. Adresowanie bajtów i słów. Adresowanie bajtów i słów. Adresowanie timerów i liczników. Adresowanie timerów

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY

Sprzęt komputera - zespół układów wykonujących programy wprowadzone do pamięci komputera (ang. hardware) Oprogramowanie komputera - zespół programów

WYKORZYSTANIE PORTALU DYDAKTYCZNEGO W NAUCE JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA

Wstęp do informatyki- wykład 2

Wymagania edukacyjne z informatyki na poszczególne oceny w klasie 7 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Architektura systemów komputerowych Laboratorium 13 Symulator SMS32 Operacje na bitach

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

Pakiety i interfejsy. Tomasz Borzyszkowski

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

1 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Ocena dopuszczająca Uczeń: wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputer identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Java EE produkcja oprogramowania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA z informatyki klasa VII

INFORMATYKA klasa VII wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Podstawy programowania. 1. Operacje arytmetyczne Operacja arytmetyczna jest opisywana za pomocą znaku operacji i jednego lub dwóch wyrażeń.

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

2.1. Duszek w labiryncie

Informatyka I. dr inż. Andrzej Czerepicki.

Dla człowieka naturalnym sposobem liczenia jest korzystanie z systemu dziesiętnego, dla komputera natomiast korzystanie z zapisu dwójkowego

Transkrypt:

TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE 1. Po uruchomieni programu Greenfoot początkowa scena ma następujące składniki: a. obiekty scenerii i jeden obiekt ruchomy, b. obraz tła, jeden lub więcej nieruchomych obiektów scenerii, jeden lub więcej ruchomych obiektów, c. obraz tła i dwa obiekty. 2. Po uruchomieniu programu Greenfoot użytkownik ma możliwość programowania za pomocą: a. edytora sceny i edytora kodu, b. edytora tekstowego, edytora map, c. edytora graficznego, edytora postaci. 3. Program Greenfoot to wizualny i interaktywny program komputerowy, który wykorzystuje popularny język programowania do tworzenia gier, symulacji i innych programów graficznych. Tym językiem jest: a. Pascal, b. Logo, c. Java. 4. Początkowa scena po uruchomieniu programu Greenfoot jest pierwszą sceną gry, w której wybieramy: a. muzykę, tło i obiekty 3d, b. szablon tła dla świata i ustawiamy ruchome i nieruchome obiekty, c. mamy do dyspozycji tylko edytor tekstowy. 5. Edytor scen umożliwia dodawanie i pozycjonowanie obiektów, które będą się poruszać i działać w scenariuszu. Każdy obiekt umieszczony w scenariuszu jest obiektem klasy, z której został utworzony. Klasa definiuje: a. wysokość i szerokość, b. akcje i atrybuty obiektu, c. opis obiektu. 6. Po otworzeniu edytora kodu możemy zauważyć klasę np. public class kwiaty extends Actor, która odpowiada za: a. definiowanie metody wykonania zadania, b. definiowanie akcji i atrybuty obiektu, c. deklaruje zmienną kwiaty. 7. Dwa typy klas nadrzędnych pojawiają się na wyświetlaczu klasy Greenfoot: World i Actor. Te dwie nadklasy są zawsze widoczne na wyświetlaczu klasy. Klasa Actor przechowuje podklasy, które tworzą obiekty działające w scenariuszu natomiast klasa World: a. tworzy dodatkowe obiekty z odrębnymi cechami, b. obsługuje podklasy zdefiniowane w celu zapewnienia obrazu tła dla świata scenariusza. Określa również rozmiar i rozdzielczość świata, c. obsługuje podklasy związane z obliczeniami położenia obiektów. 8. Każdy obiekt podklasy Aktor ma metodę act (). Ilekroć w środowisku klikane są elementy sterujące, obiekt zrobi to, co jest zaprogramowane w metodzie act (). Można w niej wywołać następujące metody: a. move(int distance, turn(int amount), getx(), gety(), setimage(greenfootimage image),

b. left(), right(), up(), down(), c. set(), poke(), return. 9. Podstawowym rodzajem instrukcji warunkowej jest If. Jest spotykany w większości języków programowania i umożliwia: a. Bezwarunkowe wykonanie określonego bloku kodu, b. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek nie jest spełniony alternatywnego bloku, c. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek jest spełniony alternatywnego bloku. 10. Pętlę while najczęściej wykorzystuje się w programie jeśli chcemy uzyskać: a. nieokreśloną ilość powtórzeń w zależności od ustalonego warunku. b. ściśle określoną ilość powtórzeń bez względu na przyjęty warunek, c. dwa powtórzenia w zależności od spełnienia warunku. 11. Słowo maszynowe to a. podstawowa porcja informacji, na której operuje system komputerowy. b. w przypadku maszyn operujących na arytmetyce binarnej, jest liczbą złożoną z odgórnie określonej modułów pamięci RAM, c. Słowo zapisane w edytorze tekstowym. 12. Jeśli liczbę 24 zapisaną w systemie dziesiętnym zamienimy na system dwójkowy to zapiszemy ją w następujący sposób: a. 00000001, b. 00011000, c. 10100000. 13. Algorytm to skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, a. wykonywanych losowo, b. koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Sposób postępowania prowadzący do rozwiązania problemu, c. podstawowa instrukcja niektórych języków programowania. 14. Programy komputerowe służą do przetwarzania danych, pobierają od nas te dane, przetwarzają i przekazują nam wynik. Takie operacje nazywamy: a. kompilacją b. wejściem (input) i wyjściem (output) I/O, c. interpretacją 15. Język programowania służy do tworzenia programów komputerowych, których zadaniem jest: a. przetwarzanie danych, wykonywanie obliczeń i algorytmów oraz kontrolowanie/obsługa zewnętrznych urządzeń, b. przetwarzanie danych i ich wyświetlanie na ekranie, c. obliczanie wzorów matematycznych. 16. Każdy język programowania składa się z następujących elementów: a. ekran edytora graficznego, ekran edytora kodu, kalkulator, słowniki, biblioteki, b. edytor tekstowy, biblioteki, funkcje, procedury pierwotne, c. składnia, semantyka, typy danych, biblioteki standardowe. 17. Kompilator to program służący do: a. kompilowania liczb na litery, b. automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku (języku źródłowym) na równoważny kod w innym języku (języku wynikowym),

c. zamiany liczb zapisanych w systemie dziesiętnym na system ósemkowy. 18. Interpreter to program komputerowy, który wykonuje następujące zadania: a. analizuje kod źródłowy programu, a przeanalizowane fragmenty wykonuje, b. realizuje obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania, c. interpretuje wyrazy z jednego języka obcego na inny. Źródła: https://pl.wikipedia.org/ http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/oracleacademy/greenfootselfstudyv1/obe.ht ml#section1 WSTĘPNY TEST KOMPETENCJI DLA KLASY VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ POGRAMOWANIE TEST KOŃCOWY 1. Bit to: a. inaczej zapisany bajt zawierający cyfry 9 i 8, b. elementarna, najmniejsza i niepodzielna porcja informacji, reprezentowana przez cyfrę systemu dwójkowego: 0 lub 1, c. szyna procesora. 2. Jeden bajt to: a. 16 bitów, b. 6 bitów, c. 8 bitów. 3. Jeśli cyfrę 5 zapisaną w systemie dziesiętnym zamienimy na system dwójkowy to zapiszemy ją w następujący sposób: a. 00000001, b. 00000101, c. 10100000. 4. Język programowania służy do tworzenia programów komputerowych, których zadaniem jest: a. przetwarzanie danych, wykonywanie obliczeń i algorytmów oraz kontrolowanie/obsługa zewnętrznych urządzeń, b. przetwarzanie danych i ich wyświetlanie na ekranie, c. obliczanie wzorów matematycznych. 5. Każdy język programowania składa się z następujących elementów: a. ekran edytora graficznego, ekran edytora kodu, kalkulator, słowniki, biblioteki, b. edytor tekstowy, biblioteki, funkcje, procedury pierwotne, c. składnia, semantyka, typy danych, biblioteki standardowe. 6. Kompilator to program służący do: a. kompilowania liczb na litery,

b. automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku (języku źródłowym) na równoważny kod w innym języku (języku wynikowym), c. zamiany liczb zapisanych w systemie dziesiętnym na system ósemkowy. 7. Interpreter to program komputerowy, który wykonuje następujące zadania: a. analizuje kod źródłowy programu, a przeanalizowane fragmenty wykonuje, b. realizuje obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania, c. interpretuje wyrazy z jednego języka obcego na inny. 8. Zmienna to konstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: a. symboliczną nazwę i miejsce przechowywania, b. symboliczną nazwę i wartość, c. symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania. 9. W pewnych językach programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury, funkcja ma za zadanie: a. wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu, b. nie zwracać żadnej wartości, zamiast tego wykonuje pewne działania, c. rysować wykresy na ekranie 10. W pewnych językach programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury, procedura ma za zadnie a. nie zwraca żadnej wartości, zamiast tego wykonuje pewne działania, b. wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu, c. tworzyć kolejne procedury, 11. Po uruchomieniu programu Alice 3 użytkownik ma możliwość programowania za pomocą: a. edytora tekstowego, edytora map, b. edytora graficznego, edytora postaci, c. edytora sceny i edytora kodu. 12. Początkowa scena jest punktem początkowym każdej animacji. Ma trzy składniki: a. szablon tła, jeden lub więcej nieruchomych obiektów scenerii, które zapewniają ustawienie i jeden lub więcej ruchomych obiektów, które zapewniają akcję. b. szablon tła, dziesięć nieruchomych obiektów scenerii. c. szablon tła, pięć ruchomych obiektów, które zapewniają akcję. 13. Podczas pracy w edytorze sceny użytkownik może korzystać z procedur jednorazowych, które umożliwiają: a. zmianę nazwy, usuniecie obiektu, powrót do oryginalnego poziomu, b. korekty scen i pozycjonowania obiektów, c. usunięcie obiektu. 14. Panel obiektów umieszczony w prawym panelu edytora kodu umożliwia zmianę właściwości instancji aktualnie wybranej w scenie. Właściwości można ustawiać podczas konfiguracji sceny lub modyfikować podczas wykonywania animacji. 15. Edytor sceny posiada panel zmiany właściwości obiektów, który umożliwia: a. nie ma takiego panelu, b. zmianę koloru, położenia, wielkości i przezroczystości, c. zmianę koloru i nazwy.

16. W edytorze kodu Karta Procedury wyświetla: a. klocki z procedurami utworzonymi przez użytkownika, b. predefiniowane procedury dla klasy, a także procedury zdefiniowane dla tej klasy, c. predefiniowane procedury dla klasy, a także procedury zdefiniowane dla tej klasy, predefiniowane funkcje dla klasy, a także funkcje zdefiniowane dla klasy. 17. Po upuszczeniu procedury do edytora kodu są wybierane odpowiednie argumenty. Typy argumentów mogą obejmować: a. Kierunek, Ilość, Czas trwanie, Tekst, b. Wysokość, Szerokość, Czas trwania, c. Przezroczystość, Kolor, Położenie. 18. Komentarze zamieszczone w edytorze kodu wyjaśniają coś ważnego na temat instrukcji programowania i nie wpływają na funkcjonalność programu. W celu zamieszczenia komentarza użytkownik wykorzystuje: a. >> b. c. // 19. Użytkownik ma możliwość zdefiniowania własnej procedury która posiada następujące własności: a. nie jest dostępna na liście predefiniowanych procedur, może być używana przez wiele obiektów lub klas, b. jest dostępna na liście predefiniowanych procedur, może być używana przez wiele obiektów lub klas, c. nie jest dostępna na liście predefiniowanych procedur, nie może być używana przez wiele obiektów lub klas, 20. Podstawowym rodzajem instrukcji warunkowej jest If- is true then. Jest spotykany w większości języków programowania i umożliwia: a. Bezwarunkowe wykonanie określonego bloku kodu, b. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek nie jest spełniony alternatywnego bloku, c. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek jest spełniony alternatywnego bloku. 21. Pętlę while is true najczęściej wykorzystuje się w programie jeśli chcemy uzyskać: a. nieokreśloną ilość powtórzeń w zależności od ustalonego warunku. b. Ściśle określoną ilość powtórzeń bez względu na przyjęty warunek, c. dwa powtórzenia w zależności od spełnienia warunku.

Źródło: https: 1. //pl.wikipedia.org/ 2. http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/oracleacademy/alice3selfst udyv2/index.html#overview TEST WERYFIKUJĄCY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE 1. Po uruchomieni programu Greenfoot początkowa scena ma następujące składniki: a. obiekty scenerii i jeden obiekt ruchomy, b. obraz tła, jeden lub więcej nieruchomych obiektów scenerii, jeden lub więcej ruchomych obiektów, c. obraz tła i dwa obiekty. 2. Po uruchomieniu programu Greenfoot użytkownik ma możliwość programowania za pomocą: a. edytora sceny i edytora kodu, b. edytora tekstowego, edytora map, c. edytora graficznego, edytora postaci. 3. Program Greenfoot to wizualny i interaktywny program komputerowy, który wykorzystuje popularny język programowania do tworzenia gier, symulacji i innych programów graficznych. Tym językiem jest: a. Pascal, b. Logo, c. Java. 4. Początkowa scena po uruchomieniu programu Greenfoot jest pierwszą sceną gry, w której wybieramy: a. muzykę, tło i obiekty 3d, b. szablon tła dla świata i ustawiamy ruchome i nieruchome obiekty, c. mamy do dyspozycji tylko edytor tekstowy. 5. Edytor scen umożliwia dodawanie i pozycjonowanie obiektów, które będą się poruszać i działać w scenariuszu. Każdy obiekt umieszczony w scenariuszu jest obiektem klasy, z której został utworzony. Klasa definiuje: a. wysokość i szerokość, b. akcje i atrybuty obiektu, c. opis obiektu. 6. Po otworzeniu edytora kodu możemy zauważyć klasę np. public class kwiaty extends Actor, która odpowiada za: a. definiowanie metody wykonania zadania, b. definiowanie akcji i atrybuty obiektu, c. deklaruje zmienną kwiaty.

7. Dwa typy klas nadrzędnych pojawiają się na wyświetlaczu klasy Greenfoot: World i Actor. Te dwie nadklasy są zawsze widoczne na wyświetlaczu klasy. Klasa Actor przechowuje podklasy, które tworzą obiekty działające w scenariuszu natomiast klasa World: a. tworzy dodatkowe obiekty z odrębnymi cechami, b. obsługuje podklasy zdefiniowane w celu zapewnienia obrazu tła dla świata scenariusza. Określa również rozmiar i rozdzielczość świata, c. obsługuje podklasy związane z obliczeniami położenia obiektów. 8. Każdy obiekt podklasy Aktor ma metodę act (). Ilekroć w środowisku klikane są elementy sterujące, obiekt zrobi to, co jest zaprogramowane w metodzie act (). Można w niej wywołać następujące metody: a. move(int distance, turn(int amount), getx(), gety(), setimage(greenfootimage image), b. left(), right(), up(), down(), c. set(), poke(), return. 9. Podstawowym rodzajem instrukcji warunkowej jest If. Jest spotykany w większości języków programowania i umożliwia: a. Bezwarunkowe wykonanie określonego bloku kodu, b. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek nie jest spełniony alternatywnego bloku, c. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek jest spełniony alternatywnego bloku. 10. Pętlę while najczęściej wykorzystuje się w programie jeśli chcemy uzyskać: a. nieokreśloną ilość powtórzeń w zależności od ustalonego warunku. b. ściśle określoną ilość powtórzeń bez względu na przyjęty warunek, c. dwa powtórzenia w zależności od spełnienia warunku. Źródła: https://pl.wikipedia.org/ http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/oracleacademy/greenfootselfstudyv1/obe.ht ml#section1 WSTĘPNY TEST KOMPETENCJI DLA KLASY VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ POGRAMOWANIE TEST WERYFIKUJĄCY 22. Po uruchomieniu programu Alice 3 użytkownik ma możliwość programowania za pomocą: a. edytora tekstowego, edytora map, b. edytora graficznego, edytora postaci,

c. edytora sceny i edytora kodu. 23. Początkowa scena jest punktem początkowym każdej animacji. Ma trzy składniki: a. szablon tła, jeden lub więcej nieruchomych obiektów scenerii, które zapewniają ustawienie i jeden lub więcej ruchomych obiektów, które zapewniają akcję. b. szablon tła, dziesięć nieruchomych obiektów scenerii. c. szablon tła, pięć ruchomych obiektów, które zapewniają akcję. 24. Podczas pracy w edytorze sceny użytkownik może korzystać z procedur jednorazowych, które umożliwiają: a. zmianę nazwy, usuniecie obiektu, powrót do oryginalnego poziomu, b. korekty scen i pozycjonowania obiektów, c. usunięcie obiektu. 25. Panel obiektów umieszczony w prawym panelu edytora kodu umożliwia zmianę właściwości instancji aktualnie wybranej w scenie. Właściwości można ustawiać podczas konfiguracji sceny lub modyfikować podczas wykonywania animacji. 26. Edytor sceny posiada panel zmiany właściwości obiektów, który umożliwia: a. nie ma takiego panelu, b. zmianę koloru, położenia, wielkości i przezroczystości, c. zmianę koloru i nazwy. 27. W edytorze kodu Karta Procedury wyświetla: a. klocki z procedurami utworzonymi przez użytkownika, b. predefiniowane procedury dla klasy, a także procedury zdefiniowane dla tej klasy, c. predefiniowane procedury dla klasy, a także procedury zdefiniowane dla tej klasy, predefiniowane funkcje dla klasy, a także funkcje zdefiniowane dla klasy. 28. Po upuszczeniu procedury do edytora kodu są wybierane odpowiednie argumenty. Typy argumentów mogą obejmować: a. Kierunek, Ilość, Czas trwanie, Tekst, b. Wysokość, Szerokość, Czas trwania, c. Przezroczystość, Kolor, Położenie. 29. Komentarze zamieszczone w edytorze kodu wyjaśniają coś ważnego na temat instrukcji programowania i nie wpływają na funkcjonalność programu. W celu zamieszczenia komentarza użytkownik wykorzystuje: a. >> b. c. // 30. Użytkownik ma możliwość zdefiniowania własnej procedury która posiada następujące własności: a. nie jest dostępna na liście predefiniowanych procedur, może być używana przez wiele obiektów lub klas,

b. jest dostępna na liście predefiniowanych procedur, może być używana przez wiele obiektów lub klas, c. nie jest dostępna na liście predefiniowanych procedur, nie może być używana przez wiele obiektów lub klas, 31. Podstawowym rodzajem instrukcji warunkowej jest If- is true then. Jest spotykany w większości języków programowania i umożliwia: a. Bezwarunkowe wykonanie określonego bloku kodu, b. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek nie jest spełniony alternatywnego bloku, c. warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek jest spełniony alternatywnego bloku. 32. Pętlę while is true najczęściej wykorzystuje się w programie jeśli chcemy uzyskać: a. nieokreśloną ilość powtórzeń w zależności od ustalonego warunku. b. Ściśle określoną ilość powtórzeń bez względu na przyjęty warunek, c. dwa powtórzenia w zależności od spełnienia warunku. Źródło: https: 1. //pl.wikipedia.org/ 2. http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/oracleacademy/alice3selfstud yv2/index.html#overview WSTĘPNY TEST KOMPETENCJI Z INFORMATYKI DLA KLASY VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ POGRAMOWANIE 1. Bit to: a. inaczej zapisany bajt zawierający cyfry 9 i 8, b. elementarna, najmniejsza i niepodzielna porcja informacji, reprezentowana przez cyfrę systemu dwójkowego: 0 lub 1, c. szyna procesora. 2. Jeden bajt to: a. 16 bitów, b. 6 bitów, c. 8 bitów. 3. Jeśli cyfrę 5 zapisaną w systemie dziesiętnym zamienimy na system dwójkowy to zapiszemy ją w następujący sposób: a. 00000001, b. 00000101,

c. 10100000. 4. Język programowania służy do tworzenia programów komputerowych, których zadaniem jest: a. przetwarzanie danych, wykonywanie obliczeń i algorytmów oraz kontrolowanie/obsługa zewnętrznych urządzeń, b. przetwarzanie danych i ich wyświetlanie na ekranie, c. obliczanie wzorów matematycznych. 5. Każdy język programowania składa się z następujących elementów: a. ekran edytora graficznego, ekran edytora kodu, kalkulator, słowniki, biblioteki, b. edytor tekstowy, biblioteki, funkcje, procedury pierwotne, c. składnia, semantyka, typy danych, biblioteki standardowe. 6. Kompilator to program służący do: a. kompilowania liczb na litery, b. automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku (języku źródłowym) na równoważny kod w innym języku (języku wynikowym), c. zamiany liczb zapisanych w systemie dziesiętnym na system ósemkowy. 7. Interpreter to program komputerowy, który wykonuje następujące zadania: a. analizuje kod źródłowy programu, a przeanalizowane fragmenty wykonuje, b. realizuje obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania, c. interpretuje wyrazy z jednego języka obcego na inny. 8. Zmienna to konstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: a. symboliczną nazwę i miejsce przechowywania, b. symboliczną nazwę i wartość, c. symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania. 9. W pewnych językach programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury, funkcja ma za zadanie: a. wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu, b. nie zwracać żadnej wartości, zamiast tego wykonuje pewne działania, c. rysować wykresy na ekranie 10. W pewnych językach programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury, procedura ma za zadnie a. nie zwraca żadnej wartości, zamiast tego wykonuje pewne działania, b. wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu, c. tworzyć kolejne procedury, Źródło: https://pl.wikipedia.org/ WSTĘPNY TEST KOMPETENCJI DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE

1. Słowo maszynowe to a. podstawowa porcja informacji, na której operuje system komputerowy. b. w przypadku maszyn operujących na arytmetyce binarnej, jest liczbą złożoną z odgórnie określonej modułów pamięci RAM, c. Słowo zapisane w edytorze tekstowym. 2. Jeśli liczbę 24 zapisaną w systemie dziesiętnym zamienimy na system dwójkowy to zapiszemy ją w następujący sposób: a. 00000001, b. 00011000, c. 10100000. 3. Algorytm to skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, a. wykonywanych losowo, b. koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Sposób postępowania prowadzący do rozwiązania problemu, c. podstawowa instrukcja niektórych języków programowania. 4. Programy komputerowe służą do przetwarzania danych, pobierają od nas te dane, przetwarzają i przekazują nam wynik. Takie operacje nazywamy: a. kompilacją b. wejściem (input) i wyjściem (output) I/O, c. interpretacją 5. Język programowania służy do tworzenia programów komputerowych, których zadaniem jest: a. przetwarzanie danych, wykonywanie obliczeń i algorytmów oraz kontrolowanie/obsługa zewnętrznych urządzeń, b. przetwarzanie danych i ich wyświetlanie na ekranie, c. obliczanie wzorów matematycznych. 6. Każdy język programowania składa się z następujących elementów: a. ekran edytora graficznego, ekran edytora kodu, kalkulator, słowniki, biblioteki, b. edytor tekstowy, biblioteki, funkcje, procedury pierwotne, c. składnia, semantyka, typy danych, biblioteki standardowe. 7. Kompilator to program służący do: a. kompilowania liczb na litery, b. automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku (języku źródłowym) na równoważny kod w innym języku (języku wynikowym), c. zamiany liczb zapisanych w systemie dziesiętnym na system ósemkowy. 8. Interpreter to program komputerowy, który wykonuje następujące zadania: a. analizuje kod źródłowy programu, a przeanalizowane fragmenty wykonuje, b. realizuje obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania, c. interpretuje wyrazy z jednego języka obcego na inny. 9. Iteracja to: a. wykonywanie instrukcji bez żadnego warunku, b. wykonywanie instrukcji zawierającej co najmniej dwa warunki, c. wykonywanie instrukcji póki spełniony jest jakiś warunek. Reprezentowana w różnych wariantach jako pętle oznaczane między innymi przez: while, repeat, for lub do..until 10. Instrukcja warunkowa jest elementem języka programowania: a. służąca do obliczania ilości warunków logicznych występujących w programie,

b. pozwalająca na wykonanie różnych zadań w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe, c. pozwalająca na wykonanie różnych obliczeń w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe. Źródło: https://pl.wikipedia.org/ WSTĘPNY TEST KOMPETENCJI DLA KLASY VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ POGRAMOWANIE 1. Bit to: a. inaczej zapisany bajt zawierający cyfry 9 i 8, b. elementarna, najmniejsza i niepodzielna porcja informacji, reprezentowana przez cyfrę systemu dwójkowego: 0 lub 1, c. szyna procesora. 2. Jeden bajt to: a. 16 bitów, b. 6 bitów, c. 8 bitów. 3. Jeśli cyfrę 5 zapisaną w systemie dziesiętnym zamienimy na system dwójkowy to zapiszemy ją w następujący sposób: a. 00000001, b. 00000101, c. 10100000. 4. Język programowania służy do tworzenia programów komputerowych, których zadaniem jest: a. przetwarzanie danych, wykonywanie obliczeń i algorytmów oraz kontrolowanie/obsługa zewnętrznych urządzeń, b. przetwarzanie danych i ich wyświetlanie na ekranie, c. obliczanie wzorów matematycznych. 5. Każdy język programowania składa się z następujących elementów: a. ekran edytora graficznego, ekran edytora kodu, kalkulator, słowniki, biblioteki, b. edytor tekstowy, biblioteki, funkcje, procedury pierwotne, c. składnia, semantyka, typy danych, biblioteki standardowe. 6. Kompilator to program służący do: a. kompilowania liczb na litery, b. automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku (języku źródłowym) na równoważny kod w innym języku (języku wynikowym), c. zamiany liczb zapisanych w systemie dziesiętnym na system ósemkowy. 7. Interpreter to program komputerowy, który wykonuje następujące zadania:

a. analizuje kod źródłowy programu, a przeanalizowane fragmenty wykonuje, b. realizuje obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania, c. interpretuje wyrazy z jednego języka obcego na inny. 8. Zmienna to konstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: a. symboliczną nazwę i miejsce przechowywania, b. symboliczną nazwę i wartość, c. symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania. 9. W pewnych językach programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury, funkcja ma za zadanie: a. wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu, b. nie zwracać żadnej wartości, zamiast tego wykonuje pewne działania, c. rysować wykresy na ekranie 10. W pewnych językach programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury, procedura ma za zadnie a. nie zwraca żadnej wartości, zamiast tego wykonuje pewne działania, b. wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu, c. tworzyć kolejne procedury, Źródło: https://pl.wikipedia.org/ WSTĘPNY TEST KOMPETENCJI DLA KLASY III GIMNAZJUM Z INFORMATYKI - POGRAMOWANIE 1. Słowo maszynowe to a. podstawowa porcja informacji, na której operuje system komputerowy. b. w przypadku maszyn operujących na arytmetyce binarnej, jest liczbą złożoną z odgórnie określonej modułów pamięci RAM, c. Słowo zapisane w edytorze tekstowym. 2. Jeśli liczbę 24 zapisaną w systemie dziesiętnym zamienimy na system dwójkowy to zapiszemy ją w następujący sposób: a. 00000001, b. 00011000, c. 10100000. 3. Algorytm to skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, a. wykonywanych losowo, b. koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Sposób postępowania prowadzący do rozwiązania problemu, c. podstawowa instrukcja niektórych języków programowania. 4. Programy komputerowe służą do przetwarzania danych, pobierają od nas te dane, przetwarzają i przekazują nam wynik. Takie operacje nazywamy:

a. kompilacją b. wejściem (input) i wyjściem (output) I/O, c. interpretacją 5. Język programowania służy do tworzenia programów komputerowych, których zadaniem jest: a. przetwarzanie danych, wykonywanie obliczeń i algorytmów oraz kontrolowanie/obsługa zewnętrznych urządzeń, b. przetwarzanie danych i ich wyświetlanie na ekranie, c. obliczanie wzorów matematycznych. 6. Każdy język programowania składa się z następujących elementów: a. ekran edytora graficznego, ekran edytora kodu, kalkulator, słowniki, biblioteki, b. edytor tekstowy, biblioteki, funkcje, procedury pierwotne, c. składnia, semantyka, typy danych, biblioteki standardowe. 7. Kompilator to program służący do: a. kompilowania liczb na litery, b. automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku (języku źródłowym) na równoważny kod w innym języku (języku wynikowym), c. zamiany liczb zapisanych w systemie dziesiętnym na system ósemkowy. 8. Interpreter to program komputerowy, który wykonuje następujące zadania: a. analizuje kod źródłowy programu, a przeanalizowane fragmenty wykonuje, b. realizuje obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania, c. interpretuje wyrazy z jednego języka obcego na inny. 9. Iteracja to: a. wykonywanie instrukcji bez żadnego warunku, b. wykonywanie instrukcji zawierającej co najmniej dwa warunki, c. wykonywanie instrukcji póki spełniony jest jakiś warunek. Reprezentowana w różnych wariantach jako pętle oznaczane między innymi przez: while, repeat, for lub do..until 10. Instrukcja warunkowa jest elementem języka programowania: a. służąca do obliczania ilości warunków logicznych występujących w programie, b. pozwalająca na wykonanie różnych zadań w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe, c. pozwalająca na wykonanie różnych obliczeń w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe. Źródło: https://pl.wikipedia.org/