Zawartość. Bruno Cathala i Ludovic Maublanc

Podobne dokumenty
Dedukcyjna gra dla 2 osób od 9 lat wzwyż. Autorzy: Bruno Cathala i Ludovic Maublanc. Rada: Zawartość. Zasady gry

Dedukcyjna gra dla 2 graczy, wiek 9+, autorstwa Bruno Cathala oraz Ludovic Maublanc.

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

W skrócie... Zawartość

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA min

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Instrukcja gry w Chińczyka

gra Chińczyk dla 6 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Bohaterowie Kaskarii

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Zawartość opakowania

WZORY, KOLORY, MEMORY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Tom & yako przedstawiają

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Ta Ziemia Gra planszowa

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

Jacques Zeimet /3

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Transkrypt:

Bruno Cathala i Ludovic Maublanc Pierô 1888 r. dzielnica Whitechapel, Londyn Blady strach padł na mieszkańców Whitechapel i nie opuszcza ich, od kiedy Mr. Jack, zwany też Kubą Rozpruwaczem, popełnił tu straszliwe zbrodnie W zaułkach East Endu krzyki ginących w cierpieniach ofiar wciąż odbijają się echem. Do prowadzenia śledztwa w tej sprawie Scotland Yard wyznaczył inspektora Abberline a wraz z zespołem pięciu nowych niezwykle uzdolnionych detektywów. Wśród nich jest budzący grozę Profesor Moriarty, który używa swojej inteligencji i sprytu, aby wcielać się w inne postacie. Czy próbuje w ten sposób popsuć szyki Jackowi, czy może przechytrzyć swojego odwiecznego rywala, Sherlocka Holmesa? A może to sam Kuba Rozpruwacz przebrał się za Profesora? Kim jest ów nieuchwytny przestępca? Obława trwa Aby zagrać w niniejszy dodatek, musicie posiadać podstawową wersję gry Mr. Jack (najlepiej wraz z instrukcją). W razie jakichkolwiek pytań, zerknijcie do najczęściej zadawanych pytań. Dodatek pozwala na grę 6 nowymi postaciami, a ponadto na wybór pozycji startowych dla 8 postaci występujących w rozgrywce. Czy jesteś Jackiem, czy Detektywem, skorzystaj z nowych możliwości i sięgnij po zwycięstwo! Zawartość 6 pionków postaci w 6 kolorach każdy ze stroną podejrzanego i niewinnego (przed pierwszą rozgrywką naklejcie podobizny postaci na 12 pionków tak, aby pasowały do siebie kolorami); podejrzany niewinny 6 kart postaci z zielonymi rewersami każda przedstawiająca 1 postać oraz symbole zasięgu jej ruchu i zdolności specjalnych; 6 kart alibi z czerwonymi rewersami każda przedstawiająca 1 postać oczyszczoną z zarzutów ; barykada (wymaga złożenia) powiązana ze zdolnością specjalną Josepha Lane a; żeton? zdolności specjalnej Profesora Moriarty ego. 15

Przygotowanie Zdecydujcie, kto wcieli się w Jacka, a kto w Detektywa, a następnie usiądźcie przy planszy w sposób opisany w instrukcji do gry podstawowej. Kartę Świadka, pionek licznik tur, zamknięte włazy do kanału i żetony zapalonych latarni rozłóżcie tak, jak pokazano to w instrukcji do gry podstawowej. I WYBÓR 8 POSTACI BIORĄCYCH UDZIAŁ W ROZGRYWCE Każda rozgrywka wymaga 8 postaci: 4 obowiązkowych postaci z gry podstawowej i 4 postaci wybranych przez graczy z pozostałych 10 postaci z gry podstawowej i tego dodatku. 4 postacie obowiązkowe (używane w każdej rozgrywce): Jeremy Bert Sherlock Holmes Inspektor Lestrade John Smith Na razie odłóżcie te 4 postacie na bok. pozostałe 10 postaci: Miss Stealthy Madame Sierżant Goodley Sir William Gull John Pizer Joseph Lane John H. Watson Inspektor Abberline Spring-Heeled Man Profesor Moriarty Potasujcie te 10 kart postaci i rozdajcie wszystkie na przemian obu graczom, rozpoczynając od Jacka. Każdy z Was ma na ręce 5 kart, z których wybiera 2. Teraz równocześnie ujawnijcie swoje wybory i dołączcie 4 wybrane karty do 4 kart postaci obowiązkowych odłożonych wcześniej na bok. Potasujcie osobno 8 kart postaci oraz 8 odpowiadających im kart alibi i przygotujcie je tak, jak to opisano w instrukcji do gry podstawowej. Połóżcie obok planszy pionki 8 postaci, które biorą udział w grze. Na koniec odłóżcie do pudełka karty i pionki 6 nieużywanych postaci. Uwaga! Jeśli w rozgrywce bierze udział Profesor Moriarty, nie odkładajcie tych 6 postaci do pudełka. Zamiast tego połóżcie je odkryte w rzędzie obok planszy. Połóżcie też żeton? obok stosu kart postaci, gdzie będzie czekał na pierwszą aktywację postaci Profesora. II ROZMIESZCZANIE POSTACI NA PLANSZY 16 Dobierzcie pierwsze 4 karty postaci ze stosu i połóżcie odkryte obok planszy. Następnie: Detektyw wybiera jedną z tych kart i umieszcza jej pionek stroną podejrzanego do góry na dowolnym wybranym polu ulicy (tj. jasnoszarym polu planszy). Następnie Jack wybiera 2 z pozostałych 3 kart i umieszcza ich pionki stroną podejrzanego do góry polach ulic. Na koniec Detektyw umieszcza pionek (stroną podejrzanego do góry) ostatniej postaci.

Powtórzcie ten proces z pozostałymi 4 kartami postaci ze stosu: Tym razem jako pierwszy pionek postaci umieszcza na planszy Jack. Następnie Detektyw wybiera i umieszcza 2 z 3 pozostałych postaci. Na koniec Jack umieszcza ostatni pionek postaci. Uwaga! Jeśli w rozgrywce bierze udział Joseph Lane, razem z nim na planszy należy umieścić barykadę. Gracz umieszcza ją pomiędzy dowolnymi 2 polami ulicy (niekoniecznie w pobliżu samego Josepha Lane a). Po zakończeniu przygotowania do gry potasujcie 8 kart postaci raz jeszcze i połóżcie w zakrytym stosie obok planszy. Teraz, postępując według reguł gry podstawowej, wylosujcie postać, pod którą będzie się ukrywał Jack. Po zakończeniu tych działań możecie przystąpić do gry, która będzie trwać maksymalnie 8 tur, tak jak to wyjaśniono w instrukcji do gry podstawowej. Nowe postacie Decydując się na aktywowanie danej postaci, gracz musi ją poruszyć lub użyć jej zdolności specjalnej. Symbole na kartach informują o zdolności każdej postaci i w jakim momencie musi albo może być ona użyta. Srebrne kółko pokazuje zasięg ruchu postaci. Złote kółko wskazuje zdolność postaci, a forma tego kółka pozwala określić, kiedy dana zdolność może być użyta: zdolność MUSI być użyta przed albo po ruchu; zdolność MUSI być użyta po ruchu; zdolność MOŻE być użyta zamiast ruchu; zdolność jest STAŁA i odnosi się do pozycji postaci na planszy. Madame: ruch od 1 do 6 pól Z OBOWIĄZKOWYM UŻYCIEM zdolności specjalnej Madame prowadzi dom publiczny w Whitechapel i pyszni się domniemaną przynależnością do burżuazji. Dumna ze swego wizerunku i niezwykle pedantyczna. Brzydzi się brudem. Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA). Podczas ruchu Madame nie może korzystać z kanałów. Spring-Heeled Man: ruch od 1 do 3 pól Z OPCJONALNYM UŻYCIEM zdolności specjalnej Jego postać nawiązuje do znanej wiktoriańskiej legendy o złoczyńcy, który słynął z tego, że uciekał z miejsc przestępstw, sadząc długie susy ponad dachami budynków. 17

18 Zdolność specjalna (OPCJONALNA). Podczas ruchu Spring- -Heeled Man może skakać. Przykład poniżej przedstawia ruch jego postaci o 3 pola z uwzględnieniem skoków. Za 1 punkt ruchu Spring-Heeled Man może przeskoczyć nad dowolnym elementem architektonicznym (np. budynkiem, latarnią, ogrodem). W tym celu musi znajdować się na polu sąsiadującym z tym elementem, a pole ulicy znajdujące się dokładnie naprzeciwko musi być puste (1)(3). W jednym skoku Spring-Heeled Man nie może pokonać kilku pól budynków. Za 1 punkt ruchu Spring -Heeled Man może przeskoczyć nad inną postacią, lądując w tej samej odległości po linii prostej po jej drugiej stronie (2), pod warunkiem, że na drodze skoku nie znajduje się żadna inna postać ani element architektoniczny. John Pizer: ruch od 1 do 3 pól, A NASTĘPNIE OBOWIĄZKOWE UŻYCIE zdolności specjalnej John Pizer jest rzeźnikiem znanym w Whitechapel. Skórzany fartuch i zręczne posługiwanie się nożami czynią z niego idealnego podejrzanego. Jego potężna postura wzbudza strach we wszystkich, którzy napotykają go na swej drodze. Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA). Jeśli po swoim ruchu John Pizer sąsiaduje z inną postacią, postać ta ucieka, co oznacza, że gracz aktywujący Pizera MUSI przesunąć tę postać o 3 pola, nie korzystając z kanałów i nie przechodząc przez pole zajmowane przez rzeźnika. Inspektor Abberline: ruch od 1 do 3 pól; zdolność STAŁA Scotland Yard wyznaczył Inspektora Abberline a do prowadzenia tego niezwykle trudnego śledztwa. Za każdym razem, gdy ten skrupulatny stróż prawa napotyka inną postać, zasypuje ją gradem dociekliwych pytań. Zdolność specjalna (STAŁA). Jeśli aktywowana jest postać znajdująca się na polu ulicy sąsiadującym z Inspektorem Abberline em, to ma ona do dyspozycji tylko 1 punkt ruchu. Joseph Lane: ruch od 1 do 3 pól ORAZ OBOWIĄZKOWE UŻYCIE zdolności specjalnej Joseph Lane jest działaczem związkowym o anarchistycznych poglądach. Jego celem jest przekonanie klasy robotniczej do buntu i do wzniesienia barykad na ulicach stolicy. Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA). Przesuń barykadę ustaw ją pomiędzy 2 dowolnymi polami ulicy (jasnoszarymi). Żadna postać nie może przekroczyć barykady nawet Miss Stealthy i Spring-Heeled Man. Postacie znajdujące się po 2 różnych stronach barykady nie widzą się wzajemnie i nie sąsiadują ze sobą. Są jednak widoczne, jeśli znajdują się na polu sąsiadującym z zapaloną latarnią. Gracz wybiera, czy użyje zdolności przed czy po ruchu. Ważne! Zabronione jest ustawianie barykady przy 4 polach wyjść z dzielnicy.

Profesor Moriarty: zmienna wartość ruchu; zdolność specjalna wcielanie się w inną postać Zaintrygowany pozorną niemożnością złapania Jacka przez swojego rywala, Sherlocka Holmesa, Profesor Moriarty włączył się do śledztwa przepełniony pragnieniem upokorzenia Holmesa i bycia pierwszym, który zdemaskuje Jacka. Moriarty ma asa w rękawie potrafi zmieniać swoją postać jak kameleon, podszywając się pod innych detektywów, imitując ich wygląd i wykorzystując ich zdolności! Zdolność specjalna (OBOWIĄZKOWA). Gdy któryś z graczy po raz pierwszy aktywuje postać Profesora Moriarty ego, wybiera 1 z 6 kart postaci leżących w rzędzie obok planszy i oznacza ją żetonem?. Od tej chwili Profesor ma taki sam zasięg ruchu i zdolność specjalną jak wybrana postać. Profesor imituje daną postać do momentu swojej kolejnej aktywacji. Gdy któryś z graczy ponownie używa postaci Profesora, usuwa z gry (odkłada do pudełka) kartę postaci, którą imitował Moriarty, a następnie wybiera nową postać z rzędu i oznacza ją żetonem?. Przykład pokazuje rozgrywkę w toku. Gracz aktywuje kartę Profesora Moriarty ego po raz pierwszy. Moriarty, do czasu swojej kolejnej aktywacji, wcieli się w Johna Pizera. Najczęściej zadawane pytania Czy podczas rozstawiania pionków na początku gry mogę umieścić je w bezpośrednim sąsiedztwie wyjścia lub na polu włazu do kanału? Tak! Możesz umieścić postacie na polach ulicy sąsiadujących z wyjściami, a także na otwartych i zamkniętych włazach do kanału. Jedynym ograniczeniem jest obowiązek umieszczania postaci na polach ulicy (jasnoszarych). Co się dzieje, jeśli postać przestraszona obecnością Johna Pizera nie może uciec na odległość 3 pól? Przesuń postać o tyle pól, ile możesz. Jeśli postać nie może się w ogóle ruszyć, zostaw ją tam, gdzie jest. Czy postać uciekająca przed Johnem Pizerem może poruszać się kanałami? Nie! Postać musi pokonać 3 pola na powierzchni. 19

Co się dzieje, jeśli John Pizer zakończy swój ruch na polu sąsiadującym z 2 lub więcej postaciami? Każda z tych postaci się wystraszy i musi zostać przesunięta o 3 pola (o ile to możliwe). Czy John Pizer może przestraszyć Jacka w taki sposób, aby opuścił on dzielnicę? Tak! W turze, w której karta Świadka jest odwrócona stroną Brak Świadka do góry, gracz kotrolujący Jacka może użyć Johna Pizera do wypchnięcia postaci, pod którą Jack się ukrywa, poza obszar planszy. Czy jeśli John Pizer znalazł się w sąsiedztwie innej postaci wskutek użycia zdolności innych postaci (np. Sierżanta Goodleya czy Sir Williama Gulla), to czy jego obecność odstrasza tę postać? Nie! Zdolność Johna Pizera ma zastosowanie tylko w momencie aktywowania jego postaci. Co się dzieje, jeśli John Pizer przesuwa się na pole obok postaci sąsiadującej z Inspektorem Abberline em? Postać ucieka przed rzeźnikiem, ale tylko o 1 pole, gdyż ogranicza go stała zdolność Inspektora. Czy postać sąsiadująca z Inspektorem Abberline em może korzystać z kanałów? Tak, o ile postać ta znajduje się na polu włazu. Za przysługujący jej 1 punkt ruchu przenosi się wtedy na inne pole włazu i natychmiast kończy swój ruch. Czy sąsiadujący z Inspektorem Abberline em Spring-Heeled Man może skakać? Tak! Ale, jako że jest ograniczony do 1 punktu ruchu, może skoczyć tylko raz. Co się dzieje, jeśli postać sąsiadująca z Inspektorem Abberline em musi zostać przesunięta wskutek zdolności innej postaci (np. gwizdka Sierżanta Goodleya czy strachu przed Johnem Pizerem)? Zdolność Abberline a działa zawsze i w każdej sytuacji, więc taka postać porusza się tylko o 1 pole. Czy Spring-Heeled Man po skoku może wylądować na innej postaci? Tak! Ale tylko po to, aby dokonać oskarżenia! Czyniąc to, kończy rozgrywkę bez względu na zasadność oskarżenia. Czy mogę postawić barykadę między polem ulicy a polem latarni? Nie! Barykada zawsze oddziela 2 pola ulicy (jasnoszare). Jeśli karta Josepha Lane a zostaje usunięta z gry po tym, gdy wcielał się w niego Profesor Moriarty, to co dzieje się z barykadą? Już do końca gry pozostaje tam, gdzie jest. Autorami pomysłów na postacie Inspektora Abberline a i Spring-Heeled Mana są Arnaud Fillon i Steve MacKeogh. Masz pytania, komentarze, a może sugestie? Skontaktuj się z nami przez naszą stronę www.hurricangames.com 20 OSTRZEŻENIE! Niebezpieczeństwo zadławienia się. Produkt zawiera drobne elementy nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3. roku życia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.