Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Podobne dokumenty
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Witamy w świecie Tempusa!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY CEL GRY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

WZORY, KOLORY, MEMORY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Jacques Zeimet /3

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Polskie Zasady Gry RA

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Bohaterowie Kaskarii

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA min

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: 111 liter 49 zadań

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Navegador przypomnienie zasad

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Transkrypt:

Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi to Punkty Zwycięstwa. Gracz z największą ilością punktów wygrywa grę. Aktywny Gracz ( ten, którego kolumna stoi najniżej na listwie kolejności ) rozpoczyna swoją rundę. Wybiera z następujących możliwości : spasowanie lub budowanie. Jeśli Aktywny Gracz zakończył swoją rundę, następni gracze zagrywają w kolejności zgodnej z zasadą kierunku wskazówek zegara. Przebieg gry podczas spasowania Aktywny gracz ciągnie 1 Kartę Budowy i zabiera swoją kolumnę z planszy. Następnie przesuwa pozostałe kolumny o 1 pole w dół a swoją stawia na zwolnione w ten sposób miejsce na górze listwy kolejności. Każdy z graczy ( również jeszcze raz Aktywny Gracz ) ciągną Karty Budowy. Grę może rozpocząć następny gracz. Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. 1. Wybór cudu świata Aktywny Gracz stawia swoją kolumnę na dowolnie wybrany przez siebie cud świata. Następnie wybiera dowolny Żeton Budowy tego cudu i kładzie na kolumnie. Liczba na żetonie określa ile Kart Budowy danego rodzaju będzie potrzebna do zdobycia żetonu. Żetony dwukolorowe wymagają zebrania 2 odpowiednich rodzajów Kart Budowy. Gracz czerwony stawia kolumnę na Wieży Gracz czerwony stawia kolumnę na Wieży Babel i wybiera Żeton Budowy, dla którego wymagane jest 5 kart statków.

2. Licytacja Każdy z współgraczy proponuje Aktywnemu Graczowi pewną liczbę Kart Budowy, którymi chciałby przyczynić się w budowie danego cudu świata. W tym celu wykłada odpowiednią liczbę kart ( zakryte ). Propozycja liczby kart nie może jednak przewyższać liczby znajdującej się na żetonie. Wszyscy gracze proponują pomoc jednocześnie. Podczas takiej propozycji każdy gracz ma 2 możliwości : może położyć tylko Karty Budowy lub do zaproponowanych kart dodaje Kartę Wymiany. Następnie wszystkie karty zostają odkryte ( jednocześnie ). Jeśli któryś z graczy omyłkowo zaproponował kartę innego rodzaju niż na żetonie, natychmiast zabiera ją do ręki. 3. Wybór współbudującego Aktywny Gracz może wybrać - jednego, większą liczbę lub wszystkich, lub też nie skorzysta z propozycji żadnego z graczy. Przy czym musi wykorzystać wszystkie karty zaoferowane mu przez danego gracza. W przypadku graczy, którzy zaproponowali pomoc wraz z Kartą Wymiany, AG może wybrać tylko jednego. Suma kart wszystkich wybranych współbudowniczych nie może przekroczyć liczby na żetonie. Gracze wykładają,,zakryte'' Karty Budowy i jednocześnie je odkrywają. Czerwony gracz wybiera propozycję żółtego gracza. Również w przypadku dwukolorowych żetonów obowiązuje : suma kart danego rodzaju nie może przekroczyć liczby znajdującej się na żetonie. Potrzebne jest dokładnie 3 kamieniarzy i 2 wielbłądy

4. Budowanie Aktywny gracz dokłada własne Karty Budowy potrzebne do osiągnięcia liczby określonej Żetonem Budowy. Możliwym jest, że wymagana liczba kart została już osiągnięta dzięki kartom proponowanym przez współgraczy. Wybrani współbudowniczy i Aktywny Gracz układają na budowanym cudzie świata Elementy Budowli, odpowiadające liczbie ich użytych w budowie kart. Aktywny gracz otrzymuje również Żeton Budowy i odkłada go zakryty przed sobą. Jeśli Aktywny Gracz użył do budowy kart, zawierających Kartę Wymiany, żeton wędruje do gracza proponującego te karty. W zamian Aktywny Gracz zastępuje Elementy Budowli tego gracza swoimi. W tym przypadku gracz czerwony wybiera propozycję gracza żółtego. Aby wypełnić warunek żetonu, dokłada on jeszcze 4 swoje karty. Żółty gracz kładzie 1 Element Budowli na,,cudzie'', czerwony układa 4 elementy, otrzymuje także Żeton Budowy. W tym przypadku gracz czerwony wybiera propozycje 2 graczy - żółtego i zielonego. Dokłada on jeszcze 2 własne karty. Żółty gracz kładzie 1 Element Budowli, czerwony 2 i zastępuje 2 EB zielonego swoimi. Zielony gracz otrzymuje Żeton Budowy. 5.Koniec rundy Wybrani współbudowniczy i Aktywny Gracz odkładają zużyte karty na stosie kart zużytych. Gracze, których propozycja pomocy została odrzucona otrzymują Punkty Zwycięstwa - tyle ile kart zaproponowali. Za Kartę Wymiany nie otrzymuje się punktów. Gracze ci zabierają swoje karty do ręki. Karta Wymiany wraca do ręki w każdym wypadku. Niebieski gracz zaproponował 1 kartę. Jego propozycja została odrzucona. Zabiera swoją Kartę Budowy do ręki i otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa.

Aktywny gracz przesuwa kolumny pozostałych graczy o jedno pole w dół, a swoją ustawia na najwyższym wolnym polu. Każdy z graczy ciągnie 1 Kartę Budowy i rozpoczyna się następna runda. Przypadek szczególny : Żeton Budowy nie zostaje,,zaliczony'' Jeśli Aktywny Gracz nie może lub nie chce dołożyć brakującej liczby kart aby Żeton Budowy został,,zaliczony'', lub z innych powodów nie chce budować, żeton powraca na pole budowy. Żaden z graczy nie może ułożyć Elementów Budowli na danym,,cudzie''. Wszyscy gracze proponujący pomoc w budowie otrzymują punkty odpowiadające liczbie zaproponowanych kart. Również w tym przypadku wszyscy gracze otrzymują Karty Budowy. Jeśli został zabrany ostatni Żeton Budowy danego cudu świata, następuje obliczenie punktacji tego,,cudu''. Zostają przyznane punkty według tabeli wartości. Odpowiedni wiersz wyznacza znacznik wartości. Gracz z największą ilością Elementów Budowli otrzymuje najwięcej Punktów Zwycięstwa, gracz z drugim wynikiem co do ilości elementów otrzymuje punkty należące się za 2 pozycję. Wszyscy pozostali, którzy posiadają co najmniej 1 EB na danym,,cudzie'' otrzymują po 3 punkty. W wypadku remisu punktujemy następująco : Jeśli więcej graczy ma tą samą liczbę EB otrzymują oni liczbę punktów należną za 2 miejsce, wszyscy pozostali otrzymują po 3 punkty. Jeśli jest jeden zwycięzca, a na pozostałych miejscach doszło do remisu, zwycięzca otrzymuje pełną liczbę należnych mu punktów, a wszyscy pozostali, po 3 punkty. Kostki punktacji zostają przesunięte na listwie punktacji. Znacznik wartości przesuwamy o jedno pole w dół w tabeli wartości. Gracz czerwony ze swoimi 6 Elementami Budowli wygrał i otrzymuje 8 punktów. Żółty z drugim co do ilości zbiorem EB otrzymuje 4 punkty, a zielony 3 punkty. Gracz niebieski nie wziął udziału w budowie i nie otrzymuje punktów. Gracze czerwony i żółty mają taką samą liczbę Elementów Budowli, otrzymują więc 4 punkty. Gracze zielony i niebieski otrzymują po 3 punkty. Dodatkowo gracz, który doprowadził do obliczania punktacji otrzymuje 1 Kartę Akcji. Elementy Budowli właśnie ukończonego,,cudu'' wracają do właścicieli.

Gra kończy się w momencie zabrania z planszy ostatniego Żetonu Budowy któregoś rodzaju ( kamieniarza, statku, wielbłąda lub dźwigu ). Dwukolorowe żetony liczą się do obu przedstawionych na nich rodzajów. Jeśli zakończyło to równocześnie budowę któregoś cudu świata zostaje on jeszcze podliczony. Następuje podliczenie końcowe. W tym celu przesuwamy znacznik wartości na jasne pole tabeli wartości. W ten sposób zostają podliczone wszystkie niedokończone cudy świata. Następnie zostają obliczone punkty za Żetony Budowy w tym samym kolorze, według tabeli bonusów znajdującej się na planszy. Dwukolorowe żetony muszą zostać przypisane do jednego z rodzajów, tak więc nie mogą być zaliczone do 2 rodzajów. Gracz przyporządkował dwukolorowy żeton do rodzaju z wielbłądem. Otrzymuje 20 punktów za 4 wielbłądy, 5 punktów za 2 statki i żadnego punktu za pojedynczy dźwig. W ten sposób otrzymuje w sumie 25 punktów. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Dwukolorowe Żetony Budowy Jeśli chcemy użyć dwukolorowych żetonów, zastępujemy nimi 4 żetony ( z każdego rodzaju po jednym: wielbłąd,dźwig, statek, kamieniarz ) o wartości 5. Zastąpione żetony wracają do pudełka www.rebel.pl

Wymiana kart ( 2x ) Joker ( 2x ) Żeton Budowy ( 2x ). Gracz może oddać do 5 kart, Aktywny Gracz może zagrać ze stosu KB otrzymuje tę kartę podczas Budowania. odpowiednią liczbę nowych. Liczy się jak każde 2 pasujące Do zastosowania w każdej Karty Budowy. chwili przez każdego z graczy. Dobranie kart ( 3x ) Potrójny bonus ( 2x ) Gracz dobiera 3 karty ze stosu Kart Budowy. Do zagrania w dowolnym momencie gry. Jeśli Propozycja Pomocy zostaje odrzucona gracz proponujący otrzymuje 3 punkty Zwycięstwa za każdą zaoferowaną kartę. Gracz otrzymuje podczas Końcowego podliczania dodatkowy punkt za każdy Żeton Budowy. Podwójne dobranie (2x) Aktywny Gracz może jeszcze raz pasować lub budować. Pozostali gracze Dobierają KB dopiero po drugim zagraniu tego gracza 5 Punktów Zwycięstwa ( 2x ) Gracz otrzymuje podczas podliczania końcowego 5 dodatkowych Punktów Zwycięstwa. Największy sklep z grami w polskim internecie www.rebel.pl niskie ceny i szeroki wybór. Tłumaczenie z niemieckiego i opracowanie graficzne Alek Pala