ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

Podobne dokumenty
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY

W skrócie... Zawartość

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

6 kafelków wielbłądów

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przedstawienie elementów gry

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Komponenty gry

Gnometalism Instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ZASADY GRY. Zawartość:

Stefan Dorra. zasady gry

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Matematyczna przygoda

160 kart: 111 liter 49 zadań

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość opakowania

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Transkrypt:

INSTRUKCJA

K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse (z języka tybetańskiego południowy szczyt ) położony na południe od Mount Everest stanowi część tego samego masywu. Swoją nazwę zawdzięcza Charlesowi Howardowi-Bury emu kapitanowi pierwszej brytyjskiej ekspedycji w te niezbadane rejony świata. Południowa ściana Lhotse to ponad 3000 metrów bardzo stromego i niebezpiecznego podejścia. Do tej pory prawdopodobnie tylko jednej drużynie himalaistów udało się zdobyć Lhotse, atakując od południa. Od północy na szczyt Lhotse prowadzi łatwiejszy szlak będący również drogą na sąsiadujący Everest. Przełęcz Południowa zapewnia bardziej przystępne i bezpieczne podejście. Do gry potrzebna jest podstawowa gra K2. Dodatek wykorzystuje zawarte w niej komponenty. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Południowa ściana dwustronna plansza Wyścig Przełęczą Południową 10 kafli pogody 5 par żetonów liny poręczowej 2 Przed pierwszą rozgrywką należy ostrożnie wypchnąć żetony z wypraski.

SCENARIUSZ 1 POŁUDNIOWA ŚCIANA PRZYGOTOWANIE DO GRY Przygotowanie do gry przebiega tak jak w grze podstawowej K2 z następującymi zmianami. 1. Planszę należy ułożyć na przedstawionej poniżej stronie. Dla ułatwienia została ona oznaczona specjalną ikoną. 2. Kafle pogody z gry podstawowej należy zamienić na kafle z dodatku Lhotse. Każdemu z graczy należy rozdać po 2 kafle pogody. Każdy wybiera jeden z kafli, nie pokazując go pozostałym, a drugi odrzuca do pudełka. W rozgrywce dla 2 4 osób należy z pozostałej puli nieużytych kafli losowo dobrać tyle kafli, aby wraz z wybranymi przez graczy kaflami było ich 6. W grze na 5 osób z odrzuconych przez graczy kafli należy losowo dobrać 1 kafel. Tak utworzoną pulę 6 kafli należy potasować i położyć w okolicy planszy. 3. Gracze wybierają swoje kolory, a następnie dobierają wszystkie elementy z podstawowej wersji gry K2 odpowiadające tym kolorom: talię kart, 2 pary pionków himalaistów, parę namiotów, swoją planszę gracza i parę znaczników aklimatyzacji. Dodatkowo z dodatku K2: Lhotse każdy z graczy powinien pobrać parę żetonów liny poręczowej. 3

Na obu polach startowych należy rozmieścić po 1 pionku himalaisty w kolorach graczy biorących udział w rozgrywce. PRZEBIEG ROZGRYWKI Rozgrywka toczy się według zasad K2 z następującymi zmianami: Wpływ pogody Dodatek K2: Lhotse wprowadza nowe kafle pogody. W odróżnieniu od kafli znanych z gry podstawowej K2 kafle te uwzględniają rozróżnienie pogody na 3 różnych częściach mapy: zachodniej (W), centralnej (C) i wschodniej (E) części ściany. Pogoda w każdej ze stref różni się w zależności od przedziału wysokości. Na kaflach pogody widnieją 3 wartości wpływu pogody dla każdej z 3 części planszy. część zachodnia ( ) część centralna ( ) część wschodnia( )

Osuwisko (ikona na ilustracji poniżej) Osuwisko jest nowym efektem wpływu pogody. Efekt jest rozpatrywany w fazie aklimatyzacji po uwzględnieniu utraty aklimatyzacji. Każdy himalaista znajdujący się w obszarze działania osuwiska traci dodatkowe 2 punkty aklimatyzacji niezależnie od tego, czy znajduje się w namiocie, czy nie. Każdy pionek himalaisty i każdy namiot jest przesuwany o 1 pole w dół wzdłuż nadrukowanych połączeń (nigdy wzdłuż połączeń między żetonami liny poręczowej). Rozpatrywanie efektów osuwiska zawsze zaczyna się od najniższego z pól, na które oddziałuje ten efekt. Jeśli pionek może być przesunięty na 2 pola, w pierwszej kolejności powinien zostać przesunięty na pole znajdujące się w strefie objętej efektem. Jeżeli istnieją 2 pola na tej samej ścianie, na które pionek mógłby zostać przesunięty, decyzję o wyborze pola podejmuje gracz, którego pionek jest przesuwany. Uwaga! Po rozpatrzeniu efektu osuwiska może się zdarzyć, że na polu znajduje się więcej himalaistów, niż jest to dozwolone. Taka sytuacja jest dopuszczalna. Fragment przykładowego kafla pogody przedstawiający efekt osuwiska. Tu osuwisko wpływa tylko na pola powyżej 6000 m n.p.m. Ten kafel wskazuje, że osuwisko rozpatrywane jest tylko na ścianie wschodniej, oznaczonej symbolem E. Żetony liny poręczowej Gracz, którego himalaista znajduje się powyżej 6000 metrów, może zdecydować się na położenie pary żetonów liny poręczowej, łącząc w ten sposób pole, na którym znajduje się jego himalaista, z innym polem. Każdy gracz ma dostępną 1 parę żetonów liny poręczowej w swoim kolorze. Raz położonej pary żetonów linii poręczowej nie można zdjąć z planszy do końca gry. Dwa pola, na których położone zostaną żetony liny poręczowej w tym samym kolorze, są traktowane tak, jakby były ze sobą połączone. Aby przemieścić się między tymi polami, gracz musi opłacić koszt pola, na które ma zamiar się przedostać. Gracze mogą korzystać z lin poręczowych założonych przez innych graczy. Aby położyć żetony liny poręczowej, gracz musi poświęcić 1 punkt ruchu. Punkt ruchu poświęca się w ramach zwykłego ruchu himalaisty podobnie jak w przypadku postawienia namiotu. 5

Uwaga! Połączenia pomiędzy żetonami liny poręczowej nie są traktowane jak liny nadrukowane na planszy. Mogą się one krzyżować. Można umieścić więcej niż jeden żeton na jednym polu. Pola, które mają zostać połączone za pomocą pary żetonów liny poręczowej, muszą spełniać następujące wymagania: Różnica w liczbie punktów zwycięstwa pomiędzy polami połączonymi parą żetonów może wynosić maksymalnie 1. Pola muszą znajdować się na 2 różnych graniczących ze sobą szlakach. Szlak to ciąg pól połączonych ze sobą linami w tym samym kolorze. Szlaki graniczą ze sobą wtedy, gdy nie znajduje się pomiędzy nimi inny szlak. Między 2 łączonymi polami musi być możliwość poprowadzenia połączenia, które nie nachodzi na żadne inne pole ani nadrukowaną na planszy linę łączącą inne pola. Oba łączone pola muszą znajdować się powyżej linii 6000 metrów n.p.m.

Przy układaniu żetonów liny poręczowej należy oznaczyć, które pole jest polem górnym, a które dolnym. Pole o wyższej wartości punktowej (liczba na chorągiewce) jest zawsze polem górnym i należy na nim umieścić żeton ze strzałką skierowaną w dół. Pole o niższej wartości punktowej jest zawsze polem dolnym i należy umieścić na nim żeton ze strzałką skierowaną w górę. W przypadku łączenia ze sobą pól o takiej samej wartości obie strzałki muszą być skierowane w bok. Jest to ważne w przypadku użycia karty poręczówki (nie mylić z żetonem, chodzi o kartę ruchu z podwójną wartością). W przypadku poruszania się między polem górnym a dolnym trzeba użyć wartości ruchu w dół. W przypadku, gdy połączone są pola o tej samej wartości, a strzałki na żetonach liny poręczowej wskazują w bok, należy wszystkie ruchy rozpatrywać tak, jakby były w górę. 7

8

KONIEC GRY Gra kończy się wraz z rozpatrzeniem ostatniego dnia szóstego kafla pogody. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Jeśli 2 albo więcej graczy osiągnęło taki sam wynik, wygrywa ten, który jako pierwszy wspiął się na Lhotse (pole warte 12 punktów zwycięstwa). Jeżeli żaden z tych graczy nie wspiął się na ten szczyt, gra kończy się remisem. SCENARIUSZ 2 WYŚCIG PRZEŁĘCZĄ POŁUDNIOWĄ PRZYGOTOWANIE DO GRY Przygotowanie do gry jest niemal identyczne jak w grze K2 z następującymi zmianami: 1. Planszę należy ułożyć na przedstawionej poniżej stronie. Dla ułatwienia została ona oznaczona specjalną ikoną. 2. Z wersji podstawowej K2 należy wybrać zestaw kafli zimowych albo letnich. Z zestawu 6 kafli pogody należy odrzucić losowy kafel. Poza powyższą zmianą zasady tworzenia stosu kafli pogody pozostają takie same jak w grze K2. Alternatywnie można wylosować 5 kafli z dodatku Lhotse i traktować całą planszę tak, jak ścianę centralną (oznaczoną literą C). 3. Każdy z graczy wybiera kolor i elementy w wybranym przez siebie kolorze: talię kart, 2 pary pionków himalaistów, parę namiotów, swoją planszę gracza i parę znaczników aklimatyzacji. Gracze w tym wariancie rozgrywki mają do dyspozycji namioty z podsta wowej wersji K2, ale nie mają dostępu do żetonów lin poręczowych. Podczas przygotowywania pierwszej rozgrywki z użyciem tego scenariusza każdy gracz odrzuca do pudełka 3 karty aklimatyzacji o wartościach 2, 1 i 0. Bardziej doświadczeni gracze mogą ustalić, że zamiast tego każdy z nich w tajemnicy sam wybierze, które 3 karty odrzuci. Następnie gracze jednocześnie pokazują wybrane przez siebie karty. Podczas każdej gry gracze będą mieli do dyspozycji tylko 15 kart w talii. 9

PRZEBIEG ROZGRYWKI Rozgrywka przebiega tak samo jak w grze podstawowej K2. KONIEC GRY Gra kończy się wraz z rozpatrzeniem ostatniego dnia piątego kafla pogody. Do punktów zwycięstwa zdobytych podczas rozgrywki dolicza się dodatkowe punkty za karty odrzucone podczas przygotowania do rozgrywki. Z 3 kart odrzuconych podczas etapu przygotowywania rozgrywki należy zsumować punkty aklimatyzacji. Za każde 2 punkty aklimatyzacji na odrzuconych przez siebie kartach gracz dodaje na koniec gry 1 do zdobytych punktów zwycięstwa. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Jeśli 2 albo więcej graczy osiągnęło taki sam wynik, wygrywa ten, który jako pierwszy wspiął się na szczyt. Jeżeli żaden z nich nie wspiął się na szczyt, gra kończy się remisem. WARIANT JEDNOOSOBOWY Zasady gry w pojedynkę są takie same jak w grze K2. Gracz porównuje liczbę zdobytych punktów z poniższą tabelą, aby dowiedzieć się, jaki poziom udało mu się osiągnąć. HIMALAISTA 20 PZ 17 20 PZ ALPINISTA 16 17 PZ 15 16 PZ TATERNIK 11 15 PZ 10 14 PZ ŻEGLARZ < 11 PZ < 10 PZ 10

GOTÓW NA KOLEJNE WYZWANIE? WEJDŹ NA BROAD PEAK K2 Sprawdź także minidodatek. LAWINA

Zasady gry: Adam Folko Kałuża Prowadzenie projektu: Andrzej Olejarczyk Opracowanie graficzne: Jarek Nocoń, Ina Młocicka Redakcja: zespół Rebel 2018 Wydawnictwo REBEL Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk, Polska wydawnictwo@rebel.pl www.wydawnictworebel.pl