Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Podobne dokumenty
Roboty grają w karty

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Forward czyli do przodu 20, 40, 60 cm mierzymy odległości różnymi sposobami

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Innowacja pedagogiczna

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Ę Ł Ź Ł

Ł ć Ś ć Ś ć ć Ę ź ć ć

ć ć Ą Ź Ż Ą Ż ć Ą Ż Ź

Ż Ń Ś Ł Ó Ś ń Ż ń ć Ż ć ń ź Ż ć ć ć ń ń ć Ż Ż ć

Ą Ś Ó

Ł Ż Ń Ń ć

Ł Ś Ś Ó ń

Ł Ę Ż Ą Ęć Ń Ń Ł Ę


ń ć Ł Ą

Ł Ż

ś ś Ż ś Ń Ń Ę Ł ć ś Ł

Ś ź Ś Ś

Ł Ś Ę Ł Ś Ś Ś Ą ń ń Ó

ć

Ó Ó Ę ź

Ę Ł ź Ś ź ź ź

Ł ć Ł ć ć ć ć Ń ć ć

Ą ź Ą Ą Ś Ó Ą

ć ć Ę Ó Ś ż ż Ś ż ż ż Ęć ż ć ć ż ż

Ż Ż

ż ć Ń Ł Ż Ść Ść ć Ż Ść Ż ć ć Ż ź Ś ć ć Ó ć ć Ść

Ż Ą ź ź ź ź

ć ę ę ć ę Ś ę Ń ę ź ę ę ę Ś ę ę ę Ó Ł Ł Ę Ą ę

Ó Ą ź ć Ę Ń Ę

Ł Ł Ę Ż ź

ź ć


Ę ż Ó Ł Ść ą ą ą Ą ć ż ą ż ń ą ć ż ć Ę ą ż ą ą ż ą ź ą ń ą ń ą ą ż ć

ń ż ń ń Ą ń ż ż ń ż ż ż Ż ń Ą ń

Ń Ń ć ć Ł Ć Ń ć Ę

ć ć

ż ó ś Ą ć ó ó ó ś ś ś ó ś Ł ś

ń ń ń ż ć Ł ż ż ń ż Ą ń Ż ż

Ż Ż Ł

ń ż ś

Ą Ó Ź Ą Ź Ź

ź Ł Ą Ż Ń Ń Ś Ń ć

Ść ć Ż ć Ż Ś ć ż ń ż Ż ć Ś Ż ń

Ż ć ć Ż ź ć ć ż ć ż ć Ż ć Ą ń Ż ć Ę

ż ż Ę Ę Ą Ó

ż Ś ż ż ć ć Ś Ź Ą

ź Ż Ż Ś ć ć Ł ż Ż Ż Ż Ż Ł Ż Ł Ż Ż Ż ż ż ż ż ż ż Ż ć Ż Ś Ś Ń Ść

ć ż Ż Ż Ą Ż Ż Ż

ć ć Ść ć Ść ć ć ć ć

Ń ź ź ź ź Ś ź ź Ś ź

Ł Ł ń ć Ą

ż ń ń ź ź ź

ć Ś

Ś ź ź Ł Ó Ń

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior

PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLASY IV. Realizowanych w ramach projektu: SZKOŁA DLA KAŻDEGO

Pierwsza rozmowa z Roberto

mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku

Temat: Pole równoległoboku.

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Ą Ł Ę Ń Ą Ó ŚĆ Ś ć Ó ń ć ŚĆ ć ć

Ó Ó Ę

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Ż Ę ź Ó

Ą Ź ć Ń Ą ć Ź Ź

Ż Ź Ź ź Ż Ż Ź Ą Ą Ż ź Ś Ż Ż Ś Ź Ś Ą

ź ź

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Ł Ą Ó Ł ć Ą ć ć

Ł Ś ś

Ó Ż ż Ć ż ż ż Ó Ę Ę Ó Ó ż Ó Ł ż Ł

Ę Ł ź ź ć ź ć Ń ć ź ź Ł

Ł Ń ś ń ć Ź ś ń

ń

ć Ą ź ć ć Ż ź ź Ą ź ć ź ć ź

Ę Ę Ę Ś Ł Ł Ł Ś

Ó Ó ć

Ó Ą Ł Ń ń ć ń ń ć Ń Ń ń Ń ń Ń ć ć ć Ń ź ź

ż ś ż ś Ę ś ż ś ś ś Ł ś ż Ł ż ś ś ś ż

ĘŚ ĘŚ Ó Ę

ć ź ć Ó

ść ś ń ś ś ź ś ć Ą ś Ą ś ń ś ń ń ń ń Ń ć ź ń ś ń ń Ń ć ń ś ś

ź Ś Ż Ę Ś

ó ó ó ó ó ó ń ó ó ó ó ń ó ó ń ń ó ó ó Ś ń ó ń ó ó ó

Ó Ń Ś Ą Ś Ń Ś Ś

Ó Ż ć ć ć ć ć ć ć Ę ć ć ć

Ó Ź ż ć Ą ż ż ć Ę ź Ą ż ż ż ż ż

Transkrypt:

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria Wstęp: Figury geometryczne płaskie: prostokąt, trapez, równoległobok, działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, elementy programowania: definiowanie sytuacji problemowej, jej analiza, szukanie rozwiązao, umiejętnośd tworzenia skryptu w języku wizualnego programowania Blockly to elementy składowe zajęd przeprowadzonych według tego scenariusza. Prawidłowe wykonanie zadao wymaga nie tylko sporych umiejętności w zakresie arytmetyki i geometrii, ale przede wszystkim, dużej wyobraźni przestrzennej, niezbędnej do ustalenia wartości kątów przy programowaniu toru jazdy robota, w kształcie poszczególnych figur geometrycznych oraz logicznego myślenia przy odszyfrowywaniu podanych informacji. Trudnośd zajęd można stopniowad wybierając różne figury geometryczne (klasa I kwadrat i prostokąt, klasa II kwadrat, prostokąt, trójkąt, klasa III może pojawid się trapez lub równoległobok). Wiek: 7 10 lat Cele ogólne: Wprowadzenie elementów programowania w języku wizualnym Utrwalenie wyglądu figur płaskich, Doskonalenie umiejętności dodawania, odejmowania, mnożenia. Cele szczegółowe: Uczeo: Potrafi opisad sytuację problemową (tabela II, nr 1 Definiowanie problemu/ sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie), Potrafi analizowad problem i wybrad sposób jego rozwiązania (tabela II, nr Analiza problemu/ sytuacji problemowej), Potrafi odczytad informację podaną za pomocą szyfru, zamieniając liczby na litery,

Potrafi dodawa, odejmowad i mnoży, Potrafi ułożyd skrypt w aplikacji Blockly (A 2 Rozumienie i analiza problemów: Tworzy polecenia/ sekwencje poleceo dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu), (B 2 Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeo cyfrowych: Programuje wizualnie proste sytuacje/ historyjki według pomysłów własnych i pomysłów wspólnych, B3 Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeo cyfrowych: Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym C3 Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi: Kojarzy działanie komputera lub tabletu z działaniem odpowiedniego oprogramowania), Na podstawie obserwacji toru jazdy robota, jest w stanie powiedzie, jaką figurę geometryczną on przypominał, Chętnie i zgodnie współpracuje w małych zespołach (D1 Rozwijanie kompetencji społecznych: Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, D2 Rozwijanie kompetencji społecznych: Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii). Czas realizacji zajęd: 1,5 h (2 X 45 minut). Formy pracy: Indywidualna, zespołowa, zbiorowa Pomoce dydaktyczne: Tablety z zainstalowaną aplikacją Blockly, 2 lub 3 roboty, kartki z działaniami matematycznymi,

które są zaszyfrowanymi nazwami figur*, szyfr literowo liczbowy do wydruku, czyste kartki, flamastry. *na kartkach nie będą podane liczby, które należy zamienid na litery, tylko działania, których wyniki będą potrzebnymi nam liczbami. W zależności od aktualnie wiczonych umiejętności może to by : dodawanie, odejmowanie, mnożenie lub różne rodzaje działao na raz. Przygotowanie do zajęd: Nauczyciel drukuje szyfr literowo liczbowy, przygotuje kartki z zaszyfrowanymi nazwami figur geometrycznych płaskich oraz czyste kartki i flamaster do zapisywania odgadywanych figur. Nauczyciel przygotuje roboty (sprawdza czy są naładowane i zaktualizowane) i tablety z zainstalowaną aplikacją Blockly. Przebieg zajęd: 1. Zagadka do odszyfrowania Zadania nauczyciela: Nauczyciel wyjaśnia uczniom sposób pracy na zajęciach. Wybraną formą pracy będzie praca zespołowa. Prosi uczniów o podzielenie się na 2, 3 grup (liczba grup powinna byd równa liczbie wykorzystywanych na zajęciach robotów). Rozdaje uczniom tablety i roboty (każdy zespół otrzyma jeden tablet i jednego robota), Następnie nauczyciel rozdaje zespołom kartki z zaszyfrowaną nazwą figury geometrycznej: trapezem, prostokątem, równoległobokiem (każdy zespół ma inną figurę, i nie zdradza innym drużynom, jaką otrzymał). Trapez: (przed wręczeniem uczniom należy odciąd nazwę figury) 32 6 = 19 + 4 = 1 X 1 =

40 18 = 13 16 = 17 + 12 = Prostokąt: (przed wręczeniem uczniom należy odciąd nazwę figury) 24 2 = 15 + 8 = 5 X 4 = 6 X 4 = 20 + 6 = 18 + 2 = 21 7 = 2 X 1 = 28 2 = Równoległobok: (przed wręczeniem uczniom należy odciąd nazwę figury) 20 + 3 = 23 2 = 31 3 = 15 + 3 = 5 X 4 = 5 X 3 = 6 + 1 = 2 X 5 = 21 5 = 19 + 1 = 2 + 1 = 16 + 4 = 12 +2 = Nauczyciel rozdaje każdemu z zespołów kartkę z szyfrem literowo liczbowym, czyli informacją jakiej liczbie przypisana jest konkretna litera. Żeby możliwe było rozszyfrowanie nazwy figury dzieci potrzebują liczb, które zamienią na litery. Otrzymają je, jeśli uprzednio rozwiążą działania matematyczne, Nauczyciel wyjaśnia jakie zadania mają uczniowie do wykonania, problemy do rozwiązania (obliczenie wyników działao matematycznych, rozszyfrowanie nazw figur geometrycznych, zaprogramowanie robotów, dokonanie analizy toru jazdy zaprogramowanego robota i wyciągnięcie z niej wniosków)

Szyfr literowo liczbowy LITER A CYFRA, LICZBA LITERA LICZBA LITER A LICZBA LITERA LICZBA A 1 G 10 Ń 19 W 28 Ą 2 H 11 O 20 Z 29 B 3 I 12 Ó 21 Ź 30 C 4 J 13 P 22 Ż 31 Ć 5 K 14 R 23 D 6 L 15 S 24 E 7 Ł 16 Ś 25 Ę 8 M 17 T 26 F 9 N 18 U 27 1. Figura odszyfrowana, będzie teraz zaprogramowana Zadania uczniów Uczniowie, po podzieleniu się na zespoły i otrzymaniu niezbędnych pomocy dydaktycznych przystępują do wykonania powierzonych im w toku zajęd zadao, Najpierw obliczają wyniki działao matematycznych, następnie zamieniają cyfry na litery zgodnie z podanym algorytmem, Uczniowie programują robota w taki sposób, żeby tor jego jazdy przypominał figurę geometryczną, której nazwę udało im się odszyfrowa, Po zaprogramowaniu robota uczniowie sprawdzają tor jego jazdy, w razie zaistnienia takiej potrzeby dokonują korekt w skrypcie i powtórnie sprawdzają tor jazdy robota,

Przykładowe skrypty do każdej z figur przedstawiają poniższe zdjęcia (skrypt może odbiegad od tego zaproponowanego, ze względu na różnice w wymiarach figur) Prostokąt: Trapez:

Równoległobok: 1. Jaką figurę zaprogramowali koledzy? Zadanie nauczyciela Nauczyciel tłumaczy na czym będzie polegała druga częśd zajęd. W tej części zespoły będą zmieniad się miejscami zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy zespół podczas całych zajęd będzie pracował na dwóch, trzech różnych stanowiskach: na jednym będzie programował robota, na pozostałych trzech, na podstawie obserwacji przemieszczającego się robota i utworzonego przez kolegów skryptu, będzie próbował odgadnąd, jaka figura geometryczna była przydzielona poszczególnym drużynom. Zadania uczniów Zespół, w momencie ukooczenia programowania robota, zostawia go i tablet, tak żeby kolejna drużyna, która zaraz zajmie to miejsce mogła uruchomid robota po naciśnięciu przycisku

start. Po zaobserwowaniu toru jazdy robota i naradzeniu się z całą drużyną zapisują na swojej kartce nazwę figury geometrycznej i numer stanowiska pracy, następnie przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara o jeszcze jedno miejsce pracy dalej. Tu powtarzają poprzednią czynnośd, czyli za pomocą przycisku start uruchamiają kolejnego robota, zapisują jaką tym razem ich zdaniem figurę geometryczną zaprogramowali koledzy. Każdy zespół powinien mied zapisane nazwy dwóch figur geometrycznych płaskich (w przypadku wykorzystania 3 robotów, w przypadku 2 zapisana będzie jedna figura geometryczna), a przy nich odpowiednie numery stanowisk pracy. Wszystkie drużyny siadają w kole i porównują zapisy swoich kartek. Jeśli nie wszystkie są tożsame to sprawdzają skrypt przy budzącej wątpliwości figurze i nanoszą ewentualne poprawki. Nauczyciel dziękuje dzieciom za aktywny udział w zajęciach. Uwagi: W przypadku dzieci, które krótko pracują z robotami, lub w przypadku dzieci młodszych zaproponowane figury można zastąpid łatwiejszymi. Wtedy grupę dzielimy na dwa zespoły, które będą programowad ruch robota po torze w kształcie: kwadratu i prostokąta. Dodatkowo wskazane byłoby uproszczenie części zajęd zawierającej szyfr, do zamienienia liczb na litery, bez wykonywania działao matematycznych.