Gotowi bohaterowie Bestie i Barbarzyńcy Tłumaczenie dodatku: Beasts & Barbarians Freebie Pre Generated Characters Tłumaczenia dokonał: Marek Golonka oraz Daniel Kurzeja. Edycja oryginału: Mike Slabon and Piotr Koryś Ilustracje: Alessandro Yoshi Polliotti Layout oryginału: winnicki art studio Testerzy oryginału: Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero, Pierpaolo Ferrero. Specjalne podziękowania autora oryginału: Marta Castellano (my wife), queen of all the Amazons; Massimo Campolucci (my uncle), for being the first, real Dhaar; Simone Ronco and Yoshi Polliotti (my friends), for fighting alone against the Valk demons. Postacie posiadają 20 pkt. doświadczenia
Shangor Barbarzyńca Shangor to barbarzyńca urodzony wśród surowych gór Northeimu. Dzielny i gotowy na wszystko wojownik opuścił swoją ojczyznę w pogoni za sławą, bogactwem i pięknymi kobietami z cieplejszych krain. Jego pierwsze zetknięcie z cywilizacją było bardzo pechowe: na Rubieży podstępny tricarnijski najemnik upoił go winem zatrutym Lotosem Snów. Biedny Shangor obudził się jako zakuty w łańcuchy galernik. W końcu udało mu się uciec, ale od tej pory jasnowłosy barbarzyńca żywi wielką wrogość względem wszelkich łowców niewolników. Shangor jest silny i odważny, a jego śmiech brzmi jak grom. Uważajcie jednak, gdy bierze topór do ręki, walczy bowiem zaciekle i nieostrożnie. Nie jest bardzo bystry i czasami najpierw coś powie, a potem pomyśli. Poza tymi drobnymi wadami jest jednak świetnym kompanem. Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k8 Umiejętności: Jeździectwo k4, Przetrwanie k6, Rzucanie k4, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k10, Wspinaczka k6, Zastraszanie k6 Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 7 Przewagi: Brutal, Krzepki, Półnagi mocarz, Zamaszyste cięcie. Zawady: Bohaterski, Długi język, Lojalny. Ekwipunek: Topór z brązu (Si+k8), przepaska biodrowa, koń. Oszczędności: 75 Księżyców.
Dingus z Jalizaru Dingus to ciemnoskóry mężczyzna po dwudziestce. Choć jest synem niewolnicy z Hebanowej Sawanny nigdy nie widział tego kraju, dorósł bowiem wśród brudnych uliczek Jalizaru. Dingus to złodziej z powołania. Zaczynał jako młody żebrak, by potem stać się zdolnym kieszonkowcem. Jego specjalnością były jednak włamania. Uwielbiał wkradanie się do cudzych domów zarówno dla kosztowności, jak i dla dreszczu podniecenia towarzyszącego ryzyku. Oszczędności: 25 Księżyców. Stało się to powodem jego upadku. Podczas jednego ze śmiałych włamań był świadkiem zamordowania ważnego szlachcica Cesarskiego Ambasadora we własnej osobie przez Księcia Rulana, wpływowego jalizarskiego księcia kupieckiego. Dingus został dostrzeżony i chociaż udało mu się uciec, musiał na zawsze opuścić Jalizar. Prowadzi teraz życie zbiega, na którego Książę Rulan nasyła najróżniejszych skrytobójców. Kupiec chce śmierci złodzieja, która zabezpieczy jego sekret, a Dingus nie znalazł jeszcze miejsca, w którym byłby bezpieczny. Atrybuty: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Jeździectwo k4, Rzucanie k6, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Wspinaczka k6, Wypytywanie k6, Wyśmiewanie k4, Złodziejstwo k6. Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6 (1) Przewagi: Chodu!, Odwrócenie uwagi, Szybki cios, Złodziej. Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Wróg (drobna) Sprzęt: Krótki miecz z brązu (Si+k6), lekki pancerz (+1), sztylet z brązu (Si+k4, zasięg 3/6/12), wytrychy, tygrysie szpony.
Czarna Wrona, Wiedźma piśmienna Czarna Wrona to piękna kobieta z Ziem Kurhanów i dziedziczka długiej dynastii wiedźm. Porzuciła jednak tradycję swojej rodziny, by poślubić młodego drwala Demetriusza. Wywołała w ten sposób gniew jej sabatu matki, babki i prababki. Te trzy potężne wiedźmy rzuciły na Demetriusza straszną klątwę, która zabiła go i na zawsze uwięziła jego duszę w pradawnym kamiennym medalionie. Następnie spaliły chatę nowożeńców, rzuciły medalion przed stopy płaczącej wdowy i wróciły na ojczyste ziemie pewne, że surowa kara przekona Czarną Wronę do powrotu. Młoda czarownica miała jednak inne plany z medalionem na szyi wyruszyła na południe. Zawady: Mściwa, Straceniec, Zobowiązanie (poważna). Moce [15 pm]: podkręcenie/przykręcenie (blask w oczach), przerażenie (wycie), wezwanie sojusznika (rój kruków, wilk). Sprzęt: Laska czarnoksiężnika (Si+k4, Obrona +1, odległość 1, atak dotykowy), ubranie, kamienny amulet z Ziem Kurhanów. Oszczędności: 0 Księżyców. Ma nadzieję, że znajdzie magię dość potężną, by wyzwolić duszę Demetriusza z jego wieczystej udręki. Nie wie, jak wiele czasu zajmą jej poszukiwania, gdy jednak dokona tego ostatniego uczynku miłości chce wrócić na Ziemie Kurhanów i okrutnie zemścić się na własnej rodzinie. Dopiero gdy wyrówna wszystkie rachunki będzie mogła odpocząć w zaświatach obok ukochanego. Atrybuty: Duch k8, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Czarnoksięstwo k10, Leczenie k6, Perswazja k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Wiedza (tajemna) k6. Charyzma: +2; Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 5 Przewagi: Aura strachu, Dzielna, Ładna, Nowa moc, Punkty mocy, Zdolności nadprzyrodzone (Czarnoksięstwo).
Gilan Gask, kapłan-łucznik Gilan Gask to niski, opalony człowiek z kozią bródką i ironicznym uśmieszkiem. Urodził się trzydzieści lat temu w południowym Kyros jako syn farmera. Gdy tylko dostatecznie podrósł opuścił krainę słoni jako członek najemnego oddziału łuczników. Zwiedził większość zachodnich krajów, a także sporą część wschodnich walcząc za tych, którzy byli w stanie opłacić jego usługi. W końcu jednak wrócił do domu, by zginąć. Zawady: Konus, Nawyk (rozmawia z Uletu tak, jakby bóg był przy nim drobna), Świr (wierzy, że powstał z martwych drobna). Sprzęt: Łuk kompozytowy (Obrażenia: 2k6, Zasięg: 12/24/48, PP 1), sztylet z brązu (Si+k4), krótki miecz z brązu (Si+k6), lekka zbroja (+1), kołczan (20 strzał). Oszczędności: 75 Księżyców. Gilan i jego kamraci zostali wynajęci przez szlachcica z Kyros do walki z najeźdźcami z Hebanowej Sawanny. Dowodzący oddziałem oficer, pozbawiony doświadczenia, dał się zwabić w zasadzkę, w której grupa łuczników do śmierci walczyła z hordą czarnoskórych wojowników. W końcu wszyscy zgięli, Gilana nie wyłączając wyraźnie pamięta on lancę przebijającą jego pierś. Następnego dnia Gilan obudził się jednak pod opieką obcej, czarnoskórej kobiety. Żyjesz, ponieważ oszczędził cię bóg-byk Uletu, powiedziała. Żyjesz, bo musisz wypełnić swe przeznaczenie. Mężczyzna pozostał z wytatuowaną kobietą przez miesiąc, by odzyskać siły. Odchodząc miał już na sobie znak, brązowy tatuaż na prawym oku, pokazujący go jako kapłana Uletu, Boga Siły plemion Hebanowej Sawanny. Gilan nie jest już najemnikiem i podróżuje po Krainach Morza Grozy w poszukiwaniu przeznaczenia, które nadał mu Uletu. Atrybuty: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k10. Umiejętności: Leczenie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k10, Walka k6, Wiedza (Religia) k8, Wiedza (Strategia) k4 Charyzma: 1; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5 (1) Przewagi: Kapłan, Silny rzut, Szczęściarz.
Amazonka Zandorra Zandora to typowa Amazonka: dumna, sprawna i śmiała. Urodziła się na Ascai jako córka dowódczyni okrętu wojennego i nie wiedziała nic o życiu kobiet poza Świętą Wyspą. Zandorra kochała zarówno walkę, jak i żeglugę, dołączyła więc do załogi jednej z pustułek jako marynarz. Podróżowała przez wiele krain walcząc przeciwko barbarzyńcom i piratom ramię w ramię ze swoimi zaufanymi siostrami. Pewnej nocy w porcie Faberterry spotkała przystojnego czarnoskórego marynarza z dalekiego wschodu. Amazonki nie należą do wstydliwych, Zandorra spędzila więc z nim noc. Dziewięć miesięcy później w ascaiańskim Domu Pracy urodziła chłopczyka. Zgodnie z prawem wyspy został on natychmiast odebrany matce. Zandorra przepłakała całą noc, potem jednak spróbowała o wszystkim zapomnieć. Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8. Umiejętności: Jeździectwo k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Walka k10, Wspinaczka k4, Zastraszanie k6, Żeglarstwo k6 Charyzma: +2; Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 5 Przewagi: Amazonka, Bohaterka w bikini, Ładna, Oburęczność, Podwójne uderzenie. Zawady: Honorowa (kodeks Amazonek), Straceniec (znaleźć syna), Uparciuch. Sprzęt: Bliżniacze żelazne długie miecze (Si+k8), skórzane bikini. Oszczędności: 100 Księżyców. Cztery lata później znów służyła na statku wraz ze swoimi siostrami. Pewnego dnia przejęły one galerę łowców niewolników, a pod jej pokładem odkryły grupę wygłodzonych chłopców i dziewczynek. Widok tych dzieci poruszył coś w głębi duszy Zandorry. Zapragnęła ona znów zobaczyć i przytulić swego syna. Gdy tylko wróciła do Ascai udała się do Domu Pracy i poprosiła Siostrę Położną o powiedzenie jej, gdzie przebywa jej syn. Położna odmówiła, Zandorra zaczęła jej grozić i sytuacja wymknęła się spod kontroli. Skończyło się tym, że Zandorra musiała uciekać z Ascai jako wygnaniec. Wie tylko, że jej syn został przekazany kupcowi z Wolnych Miast imieniem Kolash. Nie jest to dokładny trop, Ale Zandorra nie ma innego. Odrzuciła swoje dawne życie dla syna i teraz na pewno go znajdzie.
Alexandros Alexaios piśmienny Alexandros jest ostatnim dziedzicem potężnego rodu szlacheckiego z Faberterry, rodziny Alexaios. Pomimo, iż jest to ród z Imperium, to płynie w ich żyła całkiem dużo krwi Tricarnijczyków, co może być powodem dekadenckiego stylu życia Alexandrosa. Roztrwonił on większość rodzinnego majątku w poszukiwaniu niecodziennych przyjemności. Ale te rozrywki nie zdołały przegnać melancholii z jego duszy. Pomimo wielu kochanek, jedyną kobietą którą Alexandros prawdziwie kochał była jego matka, Lavinia, Tricarnijska księżniczka. Alexandros wiele się nauczył od niej o sztuce Lotosu, nim zabrała ją nieuleczalna choroba. Zawady: Arogancki, Hulaka, Nawyk (znęca się nad stojącymi niżej w drabinie społecznej drobna) Moce (15 pm): Leczenie (Biały Lotos Miłosierdzia), Oplątanie (Zielony Lotos Paraliżu), Trucizna (różne trucizny lotosowe), Oszołomienie (Fioletowy Lotos Przyjemności) Sprzęt: długi miecz z brązu (Si+k8), torba alchemika Lotosu, rękawica truciciela (Si), skórzana zbroja (+1), oczyszczony Lotos (3 dawki), Czarnoskrzydły (sokół, Poplecznik) Oszczędności: 100 księżyców Po śmierci Lavinii Alexandros stał się osobą jeszcze bardziej autodestrukcyjną. Zatracił się w hazardzie, przepuścił do cna majątek i stracił rodzinną posiadłość. Jedyna rodzinna pamiątka, jaka mu pozostała to Czarnoskrzydły, sokół do polowań który służy mu zarazem jako strażnik jak i broń o zatrutych szponach. Aby sfinansować swoje kosztowne hobby Alexandros najmuje się jako szermierz i zabójca. Jego umiejętności walki, Czarnoskrzydły oraz znajomość mrocznej alchemii czynią go wielce groźnym przeciwnikiem. Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Alchemia Lotosu k8, Leczenie k6, Rzucanie k6, Skradanie się k6, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Wiedza (tajemna) k4, Wypytywanie k4 Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 (1). Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (Alchemia lotosu), Upadły szlachcic (sługa)