Tłumaczenie dodatku: Beasts & Barbarians Freebie Pre Generated Characters



Podobne dokumenty
Archetypy z Dominiów i Jalizaru

Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Posiłki: Gotowi bohaterowie

Tomasz "Tomek" Dzikowski

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Kościuszko- nasz patron

Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds Autor Shane Lacy Hensley Tłumaczył Marian Yarri Płaszczyca i Piotr Ramel Koryś

Stary Testament, Gedeon 21. GEDEON

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Mojżesz i plagi egipskie (część 1) Ks. Wyjścia, rozdziały 7-9

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Mała Armia Gedeona

Biblia dla Dzieci przedstawia. Bóg sprawdza miłość Abrahama

Żeby zdobyć jakiś zawód, trzeba się go uczyć, czasem całe lata.

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Książę z rzeki

Biblia dla Dzieci przedstawia. Książę z rzeki

S P O T K A N I E ZE S Ł O W E M

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

SALOMON KRÓLEM. Lekcja 30. Grupa wczesnoszkolna. Wszelkie prawa zastrzeżone

~ 1 ~ Bogdan 'Wilk' Wilkowski. Wilk

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)

AUTOBIOGRAFIZM Żal po stracie dziecka Wspomnienia wojenne Powrót do lat młodości...19

Dungeons & Dragons Karta postaci

Czy na pewno jesteś szczęśliwy?

STARY TESTAMENT. ŻONA DLA IZAAKA 8. ŻONA DLA IZAAKA

Wszelkie Pismo od Boga natchnione jest i pożyteczne do nauczania, do przekonywania, do poprawiania, do kształcenia w sprawiedliwości.

Umiejętności Umiejętność

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania Henryk Sienkiewicz. Ogniem i mieczem

MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Noe i Potop

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Mateusz 24 Objawienie 6 Wojny i wieści wojenne, klęski głodu, zarazy, Ewangelia jest głoszona

Komu pomagamy w Paczce?

Skrajne ubóstwo rodzin włączonych do projektu. 33% z nich to rodziny dotknięte chorobą. żyje w skrajnym ubóstwie. bądź niepełnosprawnością.

Najczęściej o modlitwie Jezusa pisze ewangelista Łukasz. Najwięcej tekstów Chrystusowej modlitwy podaje Jan.

Proszę bardzo! ...książka z przesłaniem!

Miłosierdzie Miłosierdzie

Dungeons & Dragons Karta postaci

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

Przełożony świątyni odwiedza Jezusa

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Cuda Pana Jezusa

Biblia dla Dzieci przedstawia. Przełożony świątyni odwiedza Jezusa

Mieszkańcy grodu i podgrodzia POCZĄTKI PAŃSTWA POLSKIEGO

Przykładowi bohaterowie

Drakensang: The River of Time

Tłumaczenia: Love Me Like You, Grown, Hair, The End i Black Magic. Love Me Like You. Wszystkie: Sha-la-la-la. Sha-la-la-la. Sha-la-la-la.

Rozdział II. Wraz z jego pojawieniem się w moim życiu coś umarło, radość i poczucie, że idę naprzód.

MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ

Książę Staje Się Pasterzem

Biblia dla Dzieci przedstawia. Książę Staje Się Pasterzem

Koń - czyli co wiedzieć należy

Analiza Feng-Shui. Dom w Bydgoszczy

Newsletter. DeNews. Nr. 3 Dziewczyna z Nazaretu. SPOTKANIE DeNews. Temat: Matka Jedyna Taka. Wyjątkowo godz 22:00

DANE OSOBOWE: Imię: Chara. ((Czytaj: Czara)) Nazwisko: Dreemurr. ((Czytaj: Drimur)) Wiek: W przedziale 8-12 lat. Wzrost: 145 cm.

PROGRAM ZAJĘĆ PROFILAKTYCZNYCH. Nie tak, jak u zbójców - dzieci Króla. program opracowany na podstawie książki Urszuli Marc pt. Nie tak, jak u zbójców

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania Leon Kruczkowski. Niemcy

Krystyna Wajda Horodko. Opowieści spod złocistej. Kraina Wodospadów. Moim dorosłym już dzieciom: Natalii, Filipkowi i Jakubowi

Jezus Wspaniałym Nauczycielem

KIDSCREEN-52. Kwestionariusz zdrowotny dla dzieci i młodych ludzi. Wersja dla dzieci i młodzieży 8 do 18 lat

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

Jezus Wspaniałym Nauczycielem. Biblia dla Dzieci przedstawia

PLAN NA RZECZ LEPSZEGO ŚWIATA

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

PRAWA DZIECKA. dziecko jako istota ludzka wymaga poszanowania jego tożsamości, godności prywatności;

Co to jest? SESJA 1 dla RODZICÓW

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Far Cry 3. autor: Michał Rutkowski

Biblia dla Dzieci przedstawia. Cuda Pana Jezusa

10 SEKRETÓW NAJLEPSZYCH OJCÓW 1. OKAZUJ SZACUNEK MATCE SWOICH DZIECI 2. DAJ DZIECIOM SWÓJ CZAS

Ziemia. Modlitwa Żeglarza

MODLITWY. Autorka: Anna Młodawska (Leonette)

Janusz Korczak - przyjacielem dzieci.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina

Akcja edukacja. zadania treningowe z Języka polskiego ZESTAW 7. Minotaur

Nazywam się Maria i chciałabym ci opowiedzieć, jak moja historia i Święta Wielkanocne ze sobą się łączą

Twierdza. Michał Rosiński

ABRAHAM I SARA W EGIPCIE

Dawno temu leśną krainą

STARY TESTAMENT. ŻONA DLA IZAAKA 8. ŻONA DLA IZAAKA

Narodziny do życia. Życie proste i jasne

Literatura z elementami biblioterapii dla młodzieży w wieku lat 15 +

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania Henryk Sienkiewicz. Pan Wołodyjowski

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach.

Jan Draheim, burmistrz Gębic w latach

Strzępy Sztandarów. Sample file. Umberto Pignatelli. Dowódcy najemników i herszci bandytów

ZIELNIK SZAMANA CZYLI POWRÓT DO ŹRÓDEŁ NATURY

ROZDZIAŁ I. Bóg Pragnie Twojego Uzdrowienia

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Boże spojrzenie na człowieka 1

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

Transkrypt:

Gotowi bohaterowie Bestie i Barbarzyńcy Tłumaczenie dodatku: Beasts & Barbarians Freebie Pre Generated Characters Tłumaczenia dokonał: Marek Golonka oraz Daniel Kurzeja. Edycja oryginału: Mike Slabon and Piotr Koryś Ilustracje: Alessandro Yoshi Polliotti Layout oryginału: winnicki art studio Testerzy oryginału: Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero, Pierpaolo Ferrero. Specjalne podziękowania autora oryginału: Marta Castellano (my wife), queen of all the Amazons; Massimo Campolucci (my uncle), for being the first, real Dhaar; Simone Ronco and Yoshi Polliotti (my friends), for fighting alone against the Valk demons. Postacie posiadają 20 pkt. doświadczenia

Shangor Barbarzyńca Shangor to barbarzyńca urodzony wśród surowych gór Northeimu. Dzielny i gotowy na wszystko wojownik opuścił swoją ojczyznę w pogoni za sławą, bogactwem i pięknymi kobietami z cieplejszych krain. Jego pierwsze zetknięcie z cywilizacją było bardzo pechowe: na Rubieży podstępny tricarnijski najemnik upoił go winem zatrutym Lotosem Snów. Biedny Shangor obudził się jako zakuty w łańcuchy galernik. W końcu udało mu się uciec, ale od tej pory jasnowłosy barbarzyńca żywi wielką wrogość względem wszelkich łowców niewolników. Shangor jest silny i odważny, a jego śmiech brzmi jak grom. Uważajcie jednak, gdy bierze topór do ręki, walczy bowiem zaciekle i nieostrożnie. Nie jest bardzo bystry i czasami najpierw coś powie, a potem pomyśli. Poza tymi drobnymi wadami jest jednak świetnym kompanem. Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k8 Umiejętności: Jeździectwo k4, Przetrwanie k6, Rzucanie k4, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k10, Wspinaczka k6, Zastraszanie k6 Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 7 Przewagi: Brutal, Krzepki, Półnagi mocarz, Zamaszyste cięcie. Zawady: Bohaterski, Długi język, Lojalny. Ekwipunek: Topór z brązu (Si+k8), przepaska biodrowa, koń. Oszczędności: 75 Księżyców.

Dingus z Jalizaru Dingus to ciemnoskóry mężczyzna po dwudziestce. Choć jest synem niewolnicy z Hebanowej Sawanny nigdy nie widział tego kraju, dorósł bowiem wśród brudnych uliczek Jalizaru. Dingus to złodziej z powołania. Zaczynał jako młody żebrak, by potem stać się zdolnym kieszonkowcem. Jego specjalnością były jednak włamania. Uwielbiał wkradanie się do cudzych domów zarówno dla kosztowności, jak i dla dreszczu podniecenia towarzyszącego ryzyku. Oszczędności: 25 Księżyców. Stało się to powodem jego upadku. Podczas jednego ze śmiałych włamań był świadkiem zamordowania ważnego szlachcica Cesarskiego Ambasadora we własnej osobie przez Księcia Rulana, wpływowego jalizarskiego księcia kupieckiego. Dingus został dostrzeżony i chociaż udało mu się uciec, musiał na zawsze opuścić Jalizar. Prowadzi teraz życie zbiega, na którego Książę Rulan nasyła najróżniejszych skrytobójców. Kupiec chce śmierci złodzieja, która zabezpieczy jego sekret, a Dingus nie znalazł jeszcze miejsca, w którym byłby bezpieczny. Atrybuty: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Jeździectwo k4, Rzucanie k6, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Wspinaczka k6, Wypytywanie k6, Wyśmiewanie k4, Złodziejstwo k6. Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6 (1) Przewagi: Chodu!, Odwrócenie uwagi, Szybki cios, Złodziej. Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Wróg (drobna) Sprzęt: Krótki miecz z brązu (Si+k6), lekki pancerz (+1), sztylet z brązu (Si+k4, zasięg 3/6/12), wytrychy, tygrysie szpony.

Czarna Wrona, Wiedźma piśmienna Czarna Wrona to piękna kobieta z Ziem Kurhanów i dziedziczka długiej dynastii wiedźm. Porzuciła jednak tradycję swojej rodziny, by poślubić młodego drwala Demetriusza. Wywołała w ten sposób gniew jej sabatu matki, babki i prababki. Te trzy potężne wiedźmy rzuciły na Demetriusza straszną klątwę, która zabiła go i na zawsze uwięziła jego duszę w pradawnym kamiennym medalionie. Następnie spaliły chatę nowożeńców, rzuciły medalion przed stopy płaczącej wdowy i wróciły na ojczyste ziemie pewne, że surowa kara przekona Czarną Wronę do powrotu. Młoda czarownica miała jednak inne plany z medalionem na szyi wyruszyła na południe. Zawady: Mściwa, Straceniec, Zobowiązanie (poważna). Moce [15 pm]: podkręcenie/przykręcenie (blask w oczach), przerażenie (wycie), wezwanie sojusznika (rój kruków, wilk). Sprzęt: Laska czarnoksiężnika (Si+k4, Obrona +1, odległość 1, atak dotykowy), ubranie, kamienny amulet z Ziem Kurhanów. Oszczędności: 0 Księżyców. Ma nadzieję, że znajdzie magię dość potężną, by wyzwolić duszę Demetriusza z jego wieczystej udręki. Nie wie, jak wiele czasu zajmą jej poszukiwania, gdy jednak dokona tego ostatniego uczynku miłości chce wrócić na Ziemie Kurhanów i okrutnie zemścić się na własnej rodzinie. Dopiero gdy wyrówna wszystkie rachunki będzie mogła odpocząć w zaświatach obok ukochanego. Atrybuty: Duch k8, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Czarnoksięstwo k10, Leczenie k6, Perswazja k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Wiedza (tajemna) k6. Charyzma: +2; Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 5 Przewagi: Aura strachu, Dzielna, Ładna, Nowa moc, Punkty mocy, Zdolności nadprzyrodzone (Czarnoksięstwo).

Gilan Gask, kapłan-łucznik Gilan Gask to niski, opalony człowiek z kozią bródką i ironicznym uśmieszkiem. Urodził się trzydzieści lat temu w południowym Kyros jako syn farmera. Gdy tylko dostatecznie podrósł opuścił krainę słoni jako członek najemnego oddziału łuczników. Zwiedził większość zachodnich krajów, a także sporą część wschodnich walcząc za tych, którzy byli w stanie opłacić jego usługi. W końcu jednak wrócił do domu, by zginąć. Zawady: Konus, Nawyk (rozmawia z Uletu tak, jakby bóg był przy nim drobna), Świr (wierzy, że powstał z martwych drobna). Sprzęt: Łuk kompozytowy (Obrażenia: 2k6, Zasięg: 12/24/48, PP 1), sztylet z brązu (Si+k4), krótki miecz z brązu (Si+k6), lekka zbroja (+1), kołczan (20 strzał). Oszczędności: 75 Księżyców. Gilan i jego kamraci zostali wynajęci przez szlachcica z Kyros do walki z najeźdźcami z Hebanowej Sawanny. Dowodzący oddziałem oficer, pozbawiony doświadczenia, dał się zwabić w zasadzkę, w której grupa łuczników do śmierci walczyła z hordą czarnoskórych wojowników. W końcu wszyscy zgięli, Gilana nie wyłączając wyraźnie pamięta on lancę przebijającą jego pierś. Następnego dnia Gilan obudził się jednak pod opieką obcej, czarnoskórej kobiety. Żyjesz, ponieważ oszczędził cię bóg-byk Uletu, powiedziała. Żyjesz, bo musisz wypełnić swe przeznaczenie. Mężczyzna pozostał z wytatuowaną kobietą przez miesiąc, by odzyskać siły. Odchodząc miał już na sobie znak, brązowy tatuaż na prawym oku, pokazujący go jako kapłana Uletu, Boga Siły plemion Hebanowej Sawanny. Gilan nie jest już najemnikiem i podróżuje po Krainach Morza Grozy w poszukiwaniu przeznaczenia, które nadał mu Uletu. Atrybuty: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k10. Umiejętności: Leczenie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k10, Walka k6, Wiedza (Religia) k8, Wiedza (Strategia) k4 Charyzma: 1; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5 (1) Przewagi: Kapłan, Silny rzut, Szczęściarz.

Amazonka Zandorra Zandora to typowa Amazonka: dumna, sprawna i śmiała. Urodziła się na Ascai jako córka dowódczyni okrętu wojennego i nie wiedziała nic o życiu kobiet poza Świętą Wyspą. Zandorra kochała zarówno walkę, jak i żeglugę, dołączyła więc do załogi jednej z pustułek jako marynarz. Podróżowała przez wiele krain walcząc przeciwko barbarzyńcom i piratom ramię w ramię ze swoimi zaufanymi siostrami. Pewnej nocy w porcie Faberterry spotkała przystojnego czarnoskórego marynarza z dalekiego wschodu. Amazonki nie należą do wstydliwych, Zandorra spędzila więc z nim noc. Dziewięć miesięcy później w ascaiańskim Domu Pracy urodziła chłopczyka. Zgodnie z prawem wyspy został on natychmiast odebrany matce. Zandorra przepłakała całą noc, potem jednak spróbowała o wszystkim zapomnieć. Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8. Umiejętności: Jeździectwo k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Walka k10, Wspinaczka k4, Zastraszanie k6, Żeglarstwo k6 Charyzma: +2; Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 5 Przewagi: Amazonka, Bohaterka w bikini, Ładna, Oburęczność, Podwójne uderzenie. Zawady: Honorowa (kodeks Amazonek), Straceniec (znaleźć syna), Uparciuch. Sprzęt: Bliżniacze żelazne długie miecze (Si+k8), skórzane bikini. Oszczędności: 100 Księżyców. Cztery lata później znów służyła na statku wraz ze swoimi siostrami. Pewnego dnia przejęły one galerę łowców niewolników, a pod jej pokładem odkryły grupę wygłodzonych chłopców i dziewczynek. Widok tych dzieci poruszył coś w głębi duszy Zandorry. Zapragnęła ona znów zobaczyć i przytulić swego syna. Gdy tylko wróciła do Ascai udała się do Domu Pracy i poprosiła Siostrę Położną o powiedzenie jej, gdzie przebywa jej syn. Położna odmówiła, Zandorra zaczęła jej grozić i sytuacja wymknęła się spod kontroli. Skończyło się tym, że Zandorra musiała uciekać z Ascai jako wygnaniec. Wie tylko, że jej syn został przekazany kupcowi z Wolnych Miast imieniem Kolash. Nie jest to dokładny trop, Ale Zandorra nie ma innego. Odrzuciła swoje dawne życie dla syna i teraz na pewno go znajdzie.

Alexandros Alexaios piśmienny Alexandros jest ostatnim dziedzicem potężnego rodu szlacheckiego z Faberterry, rodziny Alexaios. Pomimo, iż jest to ród z Imperium, to płynie w ich żyła całkiem dużo krwi Tricarnijczyków, co może być powodem dekadenckiego stylu życia Alexandrosa. Roztrwonił on większość rodzinnego majątku w poszukiwaniu niecodziennych przyjemności. Ale te rozrywki nie zdołały przegnać melancholii z jego duszy. Pomimo wielu kochanek, jedyną kobietą którą Alexandros prawdziwie kochał była jego matka, Lavinia, Tricarnijska księżniczka. Alexandros wiele się nauczył od niej o sztuce Lotosu, nim zabrała ją nieuleczalna choroba. Zawady: Arogancki, Hulaka, Nawyk (znęca się nad stojącymi niżej w drabinie społecznej drobna) Moce (15 pm): Leczenie (Biały Lotos Miłosierdzia), Oplątanie (Zielony Lotos Paraliżu), Trucizna (różne trucizny lotosowe), Oszołomienie (Fioletowy Lotos Przyjemności) Sprzęt: długi miecz z brązu (Si+k8), torba alchemika Lotosu, rękawica truciciela (Si), skórzana zbroja (+1), oczyszczony Lotos (3 dawki), Czarnoskrzydły (sokół, Poplecznik) Oszczędności: 100 księżyców Po śmierci Lavinii Alexandros stał się osobą jeszcze bardziej autodestrukcyjną. Zatracił się w hazardzie, przepuścił do cna majątek i stracił rodzinną posiadłość. Jedyna rodzinna pamiątka, jaka mu pozostała to Czarnoskrzydły, sokół do polowań który służy mu zarazem jako strażnik jak i broń o zatrutych szponach. Aby sfinansować swoje kosztowne hobby Alexandros najmuje się jako szermierz i zabójca. Jego umiejętności walki, Czarnoskrzydły oraz znajomość mrocznej alchemii czynią go wielce groźnym przeciwnikiem. Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Alchemia Lotosu k8, Leczenie k6, Rzucanie k6, Skradanie się k6, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Wiedza (tajemna) k4, Wypytywanie k4 Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 (1). Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (Alchemia lotosu), Upadły szlachcic (sługa)