KRONIKA. Projekt gry: Jamey Stegmaier Grafika: David Forest, Lina Cossette oraz Gong Studios 1 6 graczy 60 minut

Podobne dokumenty
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gnometalism Instrukcja

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

W skrócie... Zawartość

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Ta Ziemia Gra planszowa

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tło fabularne. After the Virus

15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Polskie Zasady Gry RA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Cel gry. Komponenty gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Transkrypt:

KRONIKA Projekt gry: Jamey Stegmaier Grafika: David Forest, Lina Cossette oraz Gong Studios 6 graczy 60 minut Cześć! Witaj w grze Charterstone. KONIECZNIE PRZECZYTAJ TĘ STRONĘ, ZANIM SPOJRZYSZ NA POZOSTAŁE ELEMENTY GRY. Charterstone to gra z kategorii legacy, co oznacza, że będziesz dokonywać w niej trwałych zmian, zwykle związanych z pisaniem na planszy i kartach oraz umieszczaniem naklejek. Grę rozpoczynasz, mając dostęp do niewielkiej części zawartości pudełka. Nie otwieraj NICZEGO, jeśli nie otrzymasz odpowiednich instrukcji. Aby przygotować się do kampanii w Chartestone, wykonaj następujące kroki:. Zajrzyj do pudełka oznaczonego jako Indeks, zdejmij folię z każdej talii i umieść talie z powrotem w Indeksie. Nie oglądaj kart ani ich nie tasuj. Powinny być uporządkowane w kolejności numerycznej, zgodnie z liczbą w prawym dolnym rogu karty na początku każdej talii (z przyczyn produkcyjnych pomiędzy niektórymi rodzajami kart są przeskoki w numeracji to zupełnie normalne). Jeśli którekolwiek z talii wyglądają identycznie, daj nam znać. 2. Przeczytaj Kronikę (lub obejrzyj film z zasadami gry przygotowany przez Watch It Played na stronie: stonemaiergames.com/games/charterstone/videos). Przed pierwszą rozgrywką w Charterstone nie trzeba uczyć się żadnych zasad, ale jeśli jest co najmniej jedna osoba, która rozumie ogólne założenia gry, usprawni to rozegranie pierwszej partii. 3. Zajrzyj na stronę: https://www.rebel.pl/go/charterstone-faq i sprawdź, czy po wydaniu gry nie znaleziono żadnych niejasności wymagających sprostowania. Gdy do pierwszej rozgrywki zasiądzie od do 6 graczy, wyjmij pierwszą kartę z Indeksu (karta #) i przeczytaj ją na głos. Gracze mogą wymieniać się w roli czytających. Zalecamy także sprawdzanie po sobie przeczytanych instrukcji. Chcesz dodać albo usunąć graczy? Zalecamy grę w stałej grupie przez całą kampanię. Możliwe jest jednak dodawanie albo usuwanie graczy po pierwszej rozgrywce. Aby dodać gracza, wystarczy by wybrał nieaktywną dzielnicę, wziął losowo kartę wzniesionego albo niewzniesionego budynku z talii rozwoju oraz otrzymał odpowiednią liczbę punktów chwały i pojemności (terminy te nabiorą więcej sensu po rozgrywce i 2). Aby usunąć gracza, zapoznaj się z zasadą 2 (zostanie odblokowana po rozgrywce 2). Masz pytanie podczas gry? Aby uniknąć psucia zabawy sobie i innym graczom, zadaj pytanie na forum BoardGameGeek lub w grupie gry Charterstone na Facebooku, używając znacznika spoiler (SP). Potrzebujesz zamiennego elementu? Złóż zamówienie na stronie stonemaiergames.com/replacement-parts.

Zapunktuj co najmniej 3 cele (przed punktowaniem tego). 220 Za każdym razem, gdy przesuwasz do przodu znacznik postępu, otrzymujesz PZ. 209 Posiadaj co najmniej 2 karty asystentów. 26 Za każdym razem, gdy użyjesz Portu w chmurach, otrzymujesz + PZ. 20 Posiadaj co najmniej znacznik każdego surowca. 27 Las 7 Za każdym razem, gdy umieszczasz znacznik na torze reputacji, otrzymujesz PZ. 2 Jaskinia 9 204 Glinianka 8 3 asystent doker 6 postać Glinianka (PODSTAWOWY) 4 Las (PODSTAWOWY) asystent szerpa asystent broker 5 Jaskinia (PODSTAWOWY) 5 Człowiek sukcesu cel Asystenci cel Zróżnicowana produkcja cel 2 4 Wykonaj po kolei każdy etap przygotowania do gry. 3 Przygotowanie (zobacz zasada 4) zasada zasada 2 zasada 3 Przygotowanie: zasoby ogólne i osobiste zasada 4 zasada 5 Znaczniki wpływu zasada 6 2. ZASOBY OGÓLNE: Przed rozpoczęciem pierwszej gry w zasobach ogólnych znajduje się 36 monet, 72 znaczniki surowców oraz 5 losowych odkrytych kart rozwoju umieszczonych na planszetce rozwoju (pozostałe karty na planszetce tworzą zakrytą talię). 2. PLANSZETKA CELÓW: Odsłoń 3 losowe karty celów. 3. ZNACZNIK POSTĘPU: Umieść go na polu toru postępu odpowiadającemu liczbie graczy (2g. oznacza 2 graczy itd.). 4. WYTYCZNE: W pierwszej grze nie ma wytycznych. 5. PIERWSZY GRACZ: Wyłoń pierwszego gracza, rzucając kością Kamienia Dzielnicowego, aż wypadnie kolor jednego z aktywnych graczy. 6. ZASOBY OSOBISTE: Umieść przed sobą twoją kartę postaci, kartę wzniesionego budynku, 2 robotników oraz 2 znaczników wpływu. Umieść znacznik punktów zwycięstwa (PZ) na polu 0 PZ. Każdy gracz rozpoczyna pierwszą grę z 4$. Każdy gracz posiada 2 znaczników wpływu, które może umieszczać na kartach celów, torze eksportu, torze reputacji i innych miejscach. ZNACZNIKI SĄ OGRANICZONE: Każdy gracz posiada dokładnie 2 znaczników wpływu. Jeśli się skończą, nie można wykonywać akcji, które wymagają ich użycia. Dodatkowo, zaczynając swoją turę bez znaczników wpływu, musisz przesunąć do przodu znacznik postępu. ZNACZNIKI SĄ STATYCZNE: Gdy znacznik wpływu zostanie umieszczony na planszy, nie można go przesuwać ani zdejmować do końca gry. PŁACENIE WPŁYWEM: Jeśli wpływ jest kosztem (np. użycia budynku), odrzuć jego znacznik do zasobów ogólnych, chyba że zysk z użycia budynku wskazuje na konkretne wykorzystanie tego znacznika (np. Port w chmurach lub Trybuna). ODZYSKIWANIE WPŁYWU: Zysk z niektórych budynków/kart pozwala odzyskać wydany wcześniej znacznik wpływu z zasobów ogólnych.

Planszetka i karty rozwoju zasada 7 W trakcie kampanii odblokujecie kilka rodzajów kart (wszystkie z takim samym rewersem). Po odblokowaniu zostaną wtasowane wraz ze stosem kart odrzuconych do talii na planszetce rozwoju. Zbiorczo nazywamy je kartami rozwoju. Karty te stanowią część zasobów ogólnych.. ZDOBYWANIE KART: Niektóre budynki udostępniają określony rodzaj kart jako zysk. Wybierz z planszetki odkrytą kartę właściwego rodzaju (o ile takowe są). 2. UZUPEŁNIENIE: Po wzięciu odkrytej karty z planszetki uzupełnij puste miejsce wierzchnią kartą z talii. 3. ODKRYTE KARTY: Wszystkie karty w zasobach osobistych muszą być odkryte. Chowanie kart nie jest dozwolone. 4. PŁACENIE/ODRZUCANIE KART: Stwórz stos kart odrzuconych. Gdy talia sie skończy albo zostaną odblokowane nowe karty, wtasuj stos odrzuconych do talii. 5. KARTY: Oto wszystkie rodzaje kart rozwoju: asystent szerpa Za każdym razem, gdy przesuwasz do przodu znacznik postępu, otrzymujesz PZ. 209 Las (PODSTAWOWY) 3 Las 7 asystent broker Za każdym razem, gdy użyjesz Portu w chmurach, otrzymujesz + PZ. 20 asystent doker Za każdym razem, gdy umieszczasz znacznik na torze reputacji, otrzymujesz PZ. 2 Jaskinia (PODSTAWOWY) 5 Jaskinia 9 Karty asystentów zasada 8 Jeśli chcesz zapewnić osadzie sprawne funkcjonowanie, będziesz potrzebować wsparcia. Asystenci przybyli na miejsce przed tobą, by przyszykować je na twoje przybycie, a teraz są gotowi na wykonywanie twoich rozkazów. Asystenci to karty rozwoju, które zapewniają ci jakąś premię, gdy wykonujesz niektóre spośród podstawowych akcji w osadzie. Korzystając z Rynku, możesz zdobyć odkrytą kartę asystenta (albo dowolną inną kartę rozwoju), która znajduje się na planszetce rozwoju. Jeśli posiadasz nienazwaną kartę asystenta, możesz nadać mu imię, wpisując je na karcie. asystent szerpa asystent broker Za każdym razem, gdy przesuwasz do przodu znacznik postępu, otrzymujesz PZ. 209 Za każdym razem, gdy użyjesz Portu w chmurach, otrzymujesz + PZ. 20 zasada 9 Karty wzniesionych budynków zasada 0 a każdym razem, gdy w wiosce wzniesiony Z zostaje nowy budynek, stanowi to okazję do dalszego rozwoju tworzonej przez was enklawy cywilizacji. Gdy, wznosząc budynek, odkleisz naklejkę z karty budynku, powstanie nowy rodzaj karty karta wzniesionego budynku. To także jest karta rozwoju. JEŚLI MA SKRZYNIĘ: Zatrzymaj kartę wzniesionego budynku w twoich zasobach osobistych. Możesz otworzyć skrzynię, korzystając z akcji Kamienia Dzielnicowego. JEŚLI NIE MA SKRZYNI: Umieść kartę wzniesionego budynku w pudełku Archiwum (skład niepotrzebnych komponentów). zasada zasada 2 zasada 3 zasada 4 3

Tura gracza zasada 5 W swojej turze musisz: a) umieścić robotnika z twoich zasobów osobistych na dowolnym budynku na planszy albo b) odzyskać wszystkich swoich robotników z planszy. Pomiędzy twoimi robotnikami nie ma żadnych różnic. Zawsze gdy umieścisz robotnika, użyj jednokrotnie danego budynku, wykonując po kolei następujące czynności:. ZAJĘTE BUDYNKI: Jeśli umieściłeś twojego robotnika w budynku zajętym przez innego robotnika (twojego albo przeciwnika), wypchnij (zwróć) tego robotnika z powrotem do jego właściciela. 2. KOSZT: Zapłać koszt (widoczny po lewej stronie budynku) z twoich zasobów osobistych do zasobów ogólnych. Jeśli nie stać cię na opłacenie kosztu, nie możesz postawić robotnika w danym miejscu. 3. ZYSK: Możesz otrzymać cały albo częściowy zysk (po prawej stronie budynku). Monety i surowce są ograniczone. Centrum osady zasada 6 zasada 7 Kilka budynków zostało wzniesionych jeszcze przed waszym przybyciem. Są zgrupowane w środku osady, na obszarze zwanym Centrum osady. W Centrum osady znajdują się następujące budynki: STEROWIEC: Zapłać 3 znaczniki wpływu i 4 surowce widoczne po lewej stronie karty budynku, aby wznieść ten budynek w twojej dzielnicy. Otrzymujesz 5 PZ. KAMIEŃ DZIELNICOWY: Zapłać 4$ i 2 znaczniki wpływu, aby otworzyć skrzynię (z posiadanej karty wzniesionego budynku). Otrzymujesz 5 PZ. TRYBUNA: Umieść znacznik wpływu na karcie ze spełnionym celem, aby otrzymać 5 PZ. SKARBIEC: Zapłać dowolny surowiec, aby otrzymać $. RYNEK: Zapłać dowolny surowiec i $, aby wziąć odkrytą kartę z planszetki rozwoju. rule 8 Otwieranie skrzyni zasada 9 krzynie, które przybyły wraz z wami, można otworzyć S dopiero gdy nadejdzie ku temu odpowiedni czas... Użyj Kamienia Dzielnicowego (albo innego budynku z zyskiem w postaci ), aby uzyskać dostęp do zawartości skrzyni z jednej z twoich kart wzniesionych budynków ( ). KOSZT: Zapłać wyznaczony koszt (4$ i 2 znaczniki wpływu w przypadku Kamienia Dzielnicowego). ZYSK: Zajrzyj do tabeli Indeksu (na wieku pudełka Indeksu), aby określić, jakie komponenty wyjąć. Otrzymujesz wskazaną liczbę PZ (5 PZ przy Kamieniu Dzielnicowym), przesuwasz znacznik postępu do przodu i odkładasz rozpatrzoną kartę do Archiwum. OSOBOWOŚĆ: Wiele skrzyń zawiera nowe karty osobowości. Po otrzymaniu umieść je w swoim kufrze. SUGESTIA: Otwieraj skrzynie w swoim tempie! Każda zawiera sporo informacji do przyswojenia, nie spiesz się. Karty celów zasada 20 zasada 2 Wiekuisty Król z daleka obserwuje rozwój osady, oceniając waszą wartość swym wszechwidzącym spojrzeniem. Podczas przygotowania rozgrywki potasuj karty celów i losowo wyłóż 3 na planszetkę celów. Użyj Trybuny (albo innego budynku z zyskiem w postaci ), aby otrzymać punkty za wykonane cele. KOSZT: Umieść znacznik wpływu na karcie z wykonanym celem. Każdy gracz może zapunktować każdy cel raz na grę. ZYSK: Otrzymujesz wskazaną liczbę PZ (5 PZ na Trybunie) i przesuwasz znacznik postępu do przodu. 4

Tor eksportu zasada 22 Wiekuisty Król oczekuje, że wasza osada będzie wspierać rozwój Królestwa Zielonego Jaru poprzez wysyłanie surowców, pieniędzy oraz innych wartościowych rzeczy do Wiecznego Miasta. Port w chmurach (i każdy budynek z zyskiem w postaci ) pozwala na sprzedaż różnych ilości jednego rodzaju towaru do zasobów ogólnych. KOSZT: Wybierz dowolne puste pole w tabeli eksportu, aby określić rodzaj i ilość towaru. Zapłać wyznaczoną ilość do zasobów ogólnych i umieść znacznik wpływu na odpowiednim polu. ZYSK: Otrzymujesz wskazany zysk (3 PZ w przypadku Portu w chmurach). Niektóre pola na torze eksportu zapewniają dodatkową (opcjonalną) premię + PZ albo punkt reputacji ( ). Tor reputacji zasada 23 Pomimo względnej izolacji waszej osady, wieści szybko się rozchodzą. Gracze walczą o to, by posiadać najwięcej znaczników na torze reputacji, co zapewni im dodatkowe punkty na koniec gry. JAK ZDOBYWAĆ REPUTACJĘ?: Symbol reputacji występuje jako zysk w tabeli eksportu i na torze postępu Pojawia się także na niektórych budynkach i kartach. TOR REPUTACJI: Gdy zdobywasz reputację umieść znacznik wpływu na torze. Pierwszy znacznik zostaje położony na polu pokazującym liczbę graczy. Kolejne znaczniki umieszcza się na kolejnym wolnym miejscu w stronę oceanu. Jeśli nie ma wolnego miejsca, nie można postawić znacznika. KONIEC GRY: Podczas punktowania na koniec gry, gracz/gracze z największą liczbą znaczników na torze reputacji otrzymują 0 PZ. Gracz/gracze z kolejną największą liczbą znaczników otrzymują 7 PZ; zaś następni gracze z największą liczbą znaczników otrzymują 4 PZ (gracz musi mieć co najmniej znacznik, aby był brany pod uwagę). Przychód zasada 24 Podczas kampanii gracze odkryją różne efekty związane z przychodem. Zanim to nastąpi, ignoruj tę ikonę na planszy. Tor postępu zasada 25 Za każdym razem, gdy osiągnięty zostanie określony etap rozwoju, Wiekuisty Król ocenia wartość osady. Tor postępu służy jako zegar odmierzający czas każdej rozgrywki. Gdy znacznik postępu dojdzie do końca toru, dokończcie rundę (każdy ma tyle samo tur podczas gry), a następnie gra się kończy. POLE STARTOWE: Znacznik postępu zaczyna na polu odpowiadającym liczbie graczy. PRZESUWANIE ZNACZNIKA POSTĘPU: Znacznik postępu musi zostać przesunięty o pole do przodu za każdym razem, gdy dojdzie do wzniesienia budynku, otwarcia skrzyni albo punktowania celu. DODATKOWY ZYSK: Jeśli przesuniesz znacznik postępu na pole z, możesz otrzymać punkt reputacji. Jeśli na polu jest, następuje faza przychodu dla wszystkich graczy. BRAK WPŁYWU: Jeśli gracz zaczyna swoją turę, mając 0 żetonów wpływu, musi przed wykonaniem swojej tury przesunąć znacznik postępu o pole do przodu. Koniec gry zasada 26 Gdy znacznik postępu ( ) dojdzie do pola, dokończcie rundę (każdy gracz ma tyle samo tur podczas gry), a następnie gra dobiega końca. Celem każdej gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa. zasada 27 zasada 28 zasada 29 5

opowieść opowieść2 opowieść 3 opowieść 4 opowieść 5 opowieść 6 opowieść 7 opowieść 8 opowieść 9 6

opowieść 0 opowieść opowieść 2 opowieść 3 opowieść 4 opowieść 5 opowieść 6 opowieść 7 opowieść 8 7

OPIS SYMBOLI Aby uniknąć spoilerów, starajcie się jak najrzadziej patrzeć na tę stronę. HERBY DZIELNIC RÓŻNE ZWYKŁE SYMBOLE SUROWCE KARTY dowolny surowiec dowolna karta rozwoju metal (x2) asystent (x8) węgiel (x2) niewzniesiony budynek dynia (x2) wzniesiony budynek zboże (x2) osobowość glina (x2) cel drewno (x2) PUNKTACJA NA KONIEC KAMPANII? pojemność (-3 PZ) użyte osobowości (5-7 PZ) zwycięstwa (6-8 PZ) chwała (0 PZ) wartość budynku robotnik przychód koniec gry wznieś budynek umieść wpływ nowa zasada monety (x36) znacznik wpływu (x2 na każdą dzielnicę) punktowany cel skrzynia eksport reputacja postęp punkt zwycięstwa (PZ) działka dzielnicy zadowolony król rozgniewany król KARTY/INNE przyjaciel (x2) przedmiot (x2) POZOSTAŁE SYMBOLE (SPOILER) POMOCNICY dowolny pomocnik kucharz (x6) ZAGROŻENIE dowolne zagrożenie bandyta (x6) gość (x2) skarb (x5) wytyczne towarzysz (x6) odśwież planszetkę rozwoju podniebna wyspa golem (x6) kot (x6) lokaj (x6) robot (x6) duch (x6) brak paliwa (x6) uszkodzenie (x6) szkodniki (x6) choroba (x6) głód (x6) 8 207 Stonemaier LLC. Charterstone jest znakiem towarowym Stonemaier LLC. Wszystkie prawa zastrzeżone.