Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Podobne dokumenty
Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Brain Game. Wstęp. Scratch

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

Zbuduj robota. Wprowadzenie HTML & CSS. W tym projekcie nauczysz się, jak wstawiać obrazki, by stworzyć własnego robota! Zadania do wykonania

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Tell a Story. Wstęp HTML & CSS. W tym projekcie nauczycie się, jak stworzyć własną stronę internetową, by opowiedzieć historyjkę, dowcip albo wiersz.

2.1. Duszek w labiryncie

Tajemniczy List. Wstęp HTML & CSS

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Przepis. Wstęp HTML & CSS. W tym projekcie nauczycie się, jak stworzyć stronę internetową ze swoim ulubionym przepisem. Zadania do wykonania

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch

Gra Labirynt Zajęcia 3

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Moduł Kartka Świąteczna

ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE. W tym rozdziale: dowiesz się: nauczysz się: poznasz: krok po kroku. pod okiem nauczyciela.

Scratch pierwszy program

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Poziom 2. Pustynny wyścig

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Warsztaty dla nauczycieli

Scratch opis programu

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Uruchamianie bazy PostgreSQL

Jednoręki bandyta. Wstęp

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

DODATKI SPECJALNE DLA GASTRONOMII

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Multimedialna kartka świąteczna

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Podręcznik użytkownika. Instrukcje

Wykorzystanie programu Notebook do przygotowania i przeprowadzenia lekcji

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Krok 1: Stylizowanie plakatu

Ćwiczenie 5: Praca z elementami mapy

Podstawy programowania w Scratch.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Arkusza obserwacji

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

SPIS TREŚCI. Sposób pierwszy... 4 Sposób drugi Ikony banków Ikony dostawców Strona1

Cel: Zastosowanie okien pytającychwyświetlających pytania i komunikaty (MessageBox). Klub IKS

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

TWORZENIE WIDEO A

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

Baltie - programowanie

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Misja#3. Robimy film animowany.

kodowanienaekranie.pl

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Jak posługiwać się edytorem treści

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Archiwum Prac Dyplomowych

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Damian Daszkiewicz Tworzenie strony-wizytówki dla firmy XYZ

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Transkrypt:

Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy (ang.) co trzeba zrobić, by to zmienić. Wstęp Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania Przetestuj swój projekt Zapisz swój projekt Wykonaj te POLECENIA krok po kroku Kliknij na zieloną flagę, aby PRZETESTOWAĆ swój kod Teraz ZAPISZ swój projekt 1

Krok 1: Duszki Zanim rozpoczniesz przygotowywać animację, musisz dodać rzecz, którą można poruszać. Takie rzeczy w Scratchu nazywamy duszkami. Zadania do wykonania Na początek otwórz Scratcha. Jest on dostępny w sieci pod adresem jumpto.cc/scratch-new. Wygląda mniej więcej tak: Kot, którego widzisz jest maskotką Scratcha. Pozbądź się go klikając na nim prawym przyciskiem myszy a następnie wybierając usuń. Następnie kliknij Wybierz duszka z biblioteki, aby 2

otworzyć listę wszystkich dostępnych w Scratchu duszków. Zjedź na dół do duszka przedstawiającego bębenek (ang. drum). Kliknij na nim, a następnie na OK, aby dodać go do swojego projektu. Kliknij na ikonie Zmniejsz, a następnie kilkukrotnie na bębenku aby go pomniejszyć. 3

Zapisz swój projekt Nadaj swojemu projektowi nazwę wpisując ją w pole tekstowe w lewym górnym narożniku. Teraz możesz kliknąć w menu Plik a następnie w Zapisz teraz, aby zapisać swój projekt. Krok 2: Scena Scena, to obszar po lewej stronie. Jest to miejsce, w którym Twój projekt ożywa. Możesz o tym myśleć jak o scenie, na której wystawiane są przedstawienia! Zadania do wykonania Póki co scena jest biała, więc jest dość nudna! Dodaj do niej tło klikając Wybierz tło z biblioteki. 4

Wybierz z lewej strony kategorię W pomieszczeniu, kliknij na kurtynę, a następnie wybierz OK. Twoja scena powinna wyglądać tak: 5

Krok 3: Przygotuj bębenek Zaprogramuj swój bębenek aby wydawał dźwięk, kiedy zostanie uderzony. Zadania do wykonania Bloki kodu możesz odnaleźć w zakładce Skrypty, zwróć uwagę na ich kolory. Kliknij na duszku bębenku, a następnie przeciągnij te dwa bloki w obszar skryptów po prawej stronie. Upewnij się, że oba bloki są ze sobą połączone (jak klocki Lego). 6

Kliknij na bębenku, aby wypróbować swój nowy instrument! Możesz również zmienić to, jak wygląda bębenek, gdy na niego klikasz. Aby to zrobić dodaj do niego nowy kostium. Kliknij na zakładkę Kostiumy, a zobaczysz obrazek bębenka. Kliknij na jego miniaturce prawym przyciskiem myszy, a następnie wybierz duplikuj, aby utworzyć kopię kostiumu. 7

Kliknij na nowym kostiumie, który właśnie utworzyłeś (będzie się nazywał np. drum2 ). Następnie wybierz narzędzie Linia i narysuj linie, aby wyglądały tak, jakby bębenek wydawał dźwięk. Nazwy kostiumów nie są na razie zbyt pomocne. Nadaj im nowe nazwy: nieuderzony i uderzony wpisując nową nazwę w pole tekstowe u góry dla każdego z kostiumów. 8

Teraz, kiedy masz dwa różne kostiumy dla swojego bębenka, możesz wybrać, który kostium ma się wyświetlać! Dodaj te dwa nowe bloki kodu do swojego duszka: Bloki zmieniające kostiumy duszków znajdują się w grupie Wygląd. Przetestuj swój bębenek. Kiedy klikasz, powinien wyglądać jakbyś w niego uderzył! Zapisz swój projekt 9

Wyzwanie: Udoskonal swój bębenek Czy możesz zmienić dźwięk, który wydaje bębenek po kliknięciu? Czy możesz sprawić, aby bębenek wydawał dźwięk również po naciśnięciu spacji? Będziesz do tego potrzebował tego bloku z grupy Zdarzenia : Możesz skopiować swój istniejący kod klikając na niego prawym przyciskiem myszy i wybranie duplikuj. Zapisz swój projekt 10

Krok 4: Przygotuj solistkę Dodaj do swojej kapeli solistkę! Zadania do wykonania Dodaj kolejne dwa duszki do swojej sceny: solistkę i jej mikrofon. Zanim będziesz mógł sprawić, żeby solistka zaśpiewała, musisz dodać dźwięk do duszka. Upewnij się, że wybrałeś solistkę, a następnie kliknij na zakładkę Dźwięki i na Wybierz dźwięk z biblioteki : Jeśli klikniesz na kategorię Wokal po lewej stronie, będziesz mógł wybrać odpowiedni dźwięk do dodania do swojego duszka. 11

Teraz, kiedy dodałeś wybrany dźwięk, możesz dodać ten kod do swojej solistki: Kliknij na swoją solistkę, aby upewnić się, że zaśpiewa. Zapisz swój projekt 12

Wyzwanie: Zmiana kostiumu solistki Czy możesz sprawić, aby solistka wyglądała tak, jakby śpiewała kiedy na nią klikniesz? Jeśli potrzebujesz pomocy, możesz wykorzystać wcześniejszą instrukcję tworzenia kostiumu dla bębenka. Pamiętaj, aby sprawdzić, czy Twój nowy kod działa! Zapisz swój projekt Wyzwanie: Stwórz swoją własną kapelę Wykorzystaj to, czego się dzisiaj nauczyłeś, aby zrobić swoją własną kapelę! Możesz stworzyć dowolny instrument jaki chcesz - zajrzyj jakie są dostępne dźwięki i instrumenty w bibliotece, jeśli potrzebujesz pomysłu. 13

Twój instrument nie musi być sensowny. Na przykład, możesz stworzyć fortepian zrobiony z babeczek! Możesz wykorzystać zarówno istniejące w bibliotece duszki, jak i narysować swój własny. Jeśli dysponujesz mikrofonem możesz też nagrać własny dźwięk, a nawet wykorzystać kamerę internetową do uderzania w swoje instrumenty! Zapisz swój projekt 14