Polska instrukcja do gry



Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Dobble? Co to takiego?

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

III. Przebieg rozgrywki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość opakowania

Jacques Zeimet /3

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

Cel gry. Elementy gry:

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Transkrypt:

Polska instrukcja do gry Garść Smoczych Klejnotów (Fist of Dragonstones) autorstwa Bruna Faidutti'ego i Michaela Schachta Legenda o Smoczych Klejnotach tłumaczenie i przygotowanie: Piotrek Blaze Chodkiewicz Dawno, dawno temu, między dwoma wielkimi pasmami gór krył się zaklęty las. Dolina mieściła kilka królestw, których książęta toczyli ze sobą wojny o zjednoczenie krainy pod jednym sztandarem. By zyskać w niej przewagę, współzawodniczyli w poszukiwaniach potężnych magicznych artefaktów zwanych Smoczymi Klejnotami. Z czasem książęta poczęli wybierać, jak wielu szlachetnie urodzonych, komfort i bezpieczeństwo własnych umocnionych zamków. Miast ryzykować własne życie na wyprawach w poszukiwaniu tychże artefaktów, płacili sowite nagrody, tym którzy przynieśli im rzeczone klejnoty. Kuszące bogactwo książąt wkrótce sprawiło, że zaklęty las napełnił się czarodziejami, wiedźmami, krasnoludami, goblinami i mnóstwem innych zaczarowanych stworzeń a wszystkie z nich szukały magicznych Smoczych Klejnotów. Zaklęty ten kraj jest już właściwie tylko legendą. A jednak w przytulnej gospodzie, w małej, zapomnianej wiosce, pamięć o Smoczych Klejnotach żyje dzięki staremu właścicielowi karczmy. Do dziś skinienie głowy znanego podróżnika potrafi przekonać gospodarza, by przypomniał jedną z pradawnych

opowieści. A jeśli szczególnie cię polubi, może wyciągnie własną kolekcję magicznych kamieni i wyzwie cię na prostą grę wymagającą szczęścia i umiejętności... i może zyskasz własne Smocze Klejnoty! Cel gry Gracze licytują różne karty postaci za pomocą monet trzymanych w zaciśniętej pięści. Zwycięzca licytacji wykorzystuje moce karty do zyskania kolejnych monet albo Smoczych Klejnotów, do rzucenia czaru na innego gracza, wreszcie do zdobywania punktów zwycięstwa. Pierwszy gracz, który uzbiera na specjalnej białej kości trzy punkty wygrywa. Zawartość pudełka: 60 sztuk Złota Duszków (Faerie Gold) - żółte drewniane krążki 40 Srebrnych monet (Silver coins) - szare 15 Pospolitych Złotych monet (Common gold coins) - beżowe 2 monety Czarnej Magii (Black Magic coins) - czarne 2 monety Amuletu Czerwonej Magii (Red Magic Amulet coins) - czerwone 36 magicznych Smoczych Klejnotów (Magic Dragonstones) - po dwanaście szklanych w trzech kolorach czerwonym, niebieskim i żółtym 6 wyjątkowych kości do liczenia punktów 6 ekranów dla graczy 8 kart Postaci Standardowych (z białym nagłówkiem) 25 kart Postaci Specjalnych (ze złotym nagłówkiem) 3 czyste karty (do stworzenia własnych postaci specjalnych) 1 mieszek na Smocze Klejnoty Przed rozpoczęciem rozgrywki: Zanim zaczniecie grę, każdy gracz otrzymuje: 8 sztuk Złota Duszków (żółte) 2 Pospolite Złote monety (beżowe) 5 Srebrnych monet 4 wylosowane z mieszka Smocze Klejnoty 1 kość do liczenia punktów. Położyć ją należy przed graczem, pustą ścianką do góry. 1 ekran dla gracza

Monety umieścić należy za ekranami, tak by nie widzieli ich inni gracze. Klejnoty kładzie się z przodu. Pozostałe monety i klejnoty umieszcza się na środku stołu. Stanowią one bank z którego będą pobierać je gracze. Kartę Wiedźmy (Witch) odkłada się na bok, koszulką do dołu, a pozostałe siedem Postaci Standardowych pośrodku stołu, na stosie, koszulkami do góry. Karty Postaci Specjalnych tasuje się i umieszcza na osobnych stosie. W czasie rozgrywki zdobyte punkty i klejnoty wszystkich graczy są jawne. Kość do liczenia punktów i Smocze Klejnoty kładzie się przed ekranami, a Pospolite Złoto, Złoto Duszków i Srebrne monety chowa za ekranami. Wszystkie monety zdobyte za pomocą Kart Postaci również tam lądują. Jeśli w banku skończy się jakiś rodzaj monet albo klejnotów, nie są one dostępne dla graczy. Rozgrywka Gra dzieli się na kolejki. Każda z nich składa się z szeregu licytacji o osiem kart Postaci Standardowych i dwie karty Postaci Specjalnych. Po każdej licytacji gracz, który wygra kartę, wykorzystuje jej moce. Pod koniec każdej kolejki użyte w niej karty Postaci Specjalnych odkładane są na bok, a z góry stosu dociągane kolejne dwie, używane w następnej kolejce. Gra toczy się aż któryś z graczy zdobędzie trzy punkty i zostanie przez to zwycięzcą. Przebieg kolejki 1) Dociągnięcie Postaci Specjalnych Pociągnij dwie pierwsze karty z góry stosu Postaci Specjalnych. Przeczytaj je na głos, by każdy z graczy poznał moce kart. Przetasuj te dwie Postacie Specjalne z Postaciami Standardowymi (odkładając Wiedźmę na bok) zanim rozpocznie się pierwsza licytacja. Jeśli skończyły się karty Postaci Specjalnych, przetasuj wszystkie karty Postaci Specjalnych i utwórz nowy stos. 2) Licytacja Wiedźmy Jako że Wiedźmy używa się do anulowania mocy jednej z pozostałych kart, podlega więc licytacji jako pierwsza (patrz Licytacje poniżej) Gracz, który wygra licytację Wiedźmy otrzumuje monetę Czarnej Magii i umieszcza ją razem z innymi monetami, za własnym ekranem

3) Licytacja pozostałych postaci Pozostałe postaci licytowane są po kolei, w miarę dociągania. Odwróć po prostu pierwszą kartę z góry stosu, tak by każdy z graczy widział którą postać licytuje. Po każdej licytacji zwycięzca (jeśli istnieje) wykorzystuje moce postaci, a dopiero potem ciągnięta jest kolejna karta. Po wylicytowaniu i wykorzystaniu wszystkich dziesięciu postaci kończy się kolejka. 4) Koniec kolejki odzyskiwanie Złota Duszków Pod koniec każdej kolejki gracze kładą całe zużyte Złoto Duszków z powrotem za ekrany. Monety Złota Pospolitego i Srebra odkładane są do banku na dalszą część gry. Złoto Duszków jest zaczarowane i zawsze wraca do właściciela. Dwie aktualnie używane karty Postaci Specjalnych odrzuca się pod koniec kolejki i zastępuje nowymi na początku kolejnej tury. Kartę Wiedźmy odkłada się na bok, a resztę Postaci Standardowych tasuje z nowymi kartami Specjalnymi i rozpoczyna się kolejna tura. Licytacja Przy licytacji postaci gracz może wykorzystać dowolną ilość monet Złota Duszków bądź Pospolitego Złota leżącego za ekranem by zdobyć prawo wykorzystania mocy postaci. Monety Złota Pospolitego i Duszków mają jednakową wartość w licytacji. Gracze mogą chcieć nie postawić w licytacji żadnej monety, ale nadal muszą brać w niej udział, blefując. Aby zalicytować, gracze muszą wybrać tyle monet ile chcą wydać, a następnie w tajemnicy schować je do zaciśniętej pięści. Wszystkich monet wybranych w ten sposób nie będzie można już wykorzystać do końca kolejki. Gracze równocześnie ujawniają stawki, otwierając pięści. Złoto Duszków w stawce uznaje się za wydane i nie można go wykorzystać w tej kolejce (wraca do gracza dopiero pod jej koniec). Zużyte monety Pospolitego Złota tracone są na stałe i ponieważ nie wracają do graczy, umieszcza się je w bezpośrednio w banku. Gracz, który wygra licytację wykorzystuje zdolność postaci na karcie.

Licytacje zakończone remisem Jeśli dwóch lub więcej graczy wylicytuje tę samą liczbę monet, licytują ponownie, tyle że tym razem za pomocą Srebrnych monet. Wykorzystane przy tym Srebrne monety wędrują do banku. Zwycięzca dogrywki wykorzystuje zdolność postaci z karty. Jeśli ponownie wystąpi remis, nikt nie wykorzystuje zdolności postaci, ale monety mimo to tracone są na rzecz banku. Uwaga: Jeśli dogrywka dotyczy postaci Złodzieja (Thief), drugim graczem w licytacji, opisanym na karcie, jest drugi w dogrywce. Licytacja bez stawek Jeśli wszystkie stawki są zerowe, postać omija się i nie wykorzystuje jej w tej kolejce. Punktacja i wygrana Gdy gracz zdobywa punkt, przekręca kość, tak by uwidocznić zmianę. Pierwszy z graczy, który przekręci kość na trójkę, wygrywa. Zdolności postaci Postacie Standardowe Witch (Wiedźma) Wiedźmę zawsze licytuje się jako pierwszą w kolejce. Gracz, który wygra Wiedźmę, otrzymuje specjalną monetę Czarnej Magii. Może ją wykorzystać w dowolnej licytacji w tej kolejce. Jeśli po ujawnieniu stawek któryś z graczy ma na ręku Czarną monetę, licytowana postać zostaje przeklęta i traci swoje moce. Pieniądze wybrane do stawki również są tracone. Uwaga: Jeśli posiadacz monety Czarnej Magii nie zużyje jej w czasie kolejki, musi zwrócić monetę pod koniec tury. Uwaga: Drugiej monety Czarnej Magii używa się jedynie wtedy, gdy Duch (Ghost) albo Doppelganger skopiuje postać Wiedźmy. Jeśli obaj tak uczynią, potrzebna będzie trzecia moneta, ale zdarza się to wyjątkowo rzadko.

Magician (Mag) Gracz, który wygrał Maga w licytacji, może wpłacić do banku dowolne cztery klejnoty i zdobyć w ten sposób jeden punkt, albo pobrać z banku trzy Srebrne monety. Sorcerer (Czarnoksiężnik) Gracz, który wygrał Czarnoksiężnika w licytacji, może wpłacić do banku cztery jednakowe klejnoty (w tym samym kolorze) i zdobyć w ten sposób dwa punkty, albo pobrać z banku jedną monetę Pospolitego Złota. Thief (Złodziej) Gracz, który wygrał Złodzieja w licytacji, zabiera jeden wybrany przez niego klejnot od drugiego w licytacji gracza. Jeśli jest takich więcej, klejnot może zabrać od dowolnego z nich. Jeśli tylko jeden gracz zalicytuje o Złodzieja, pozostali uważani są za drugich w licytacji, tak więc może ukraść klejnot od dowolnego z nich. Uwaga: Jeśli drugi w licytacji nie posiada klejnotów, Złodziej może w zamian ukraść jedną monetę Pospolitego Złota. Jeśli takiego również nie posiada, Złodziej może ukraść monetę Złota Duszków. Jeśli istnieje kilku licytujących drugich w kolejności, złodziej musi wybrać spośród nich (jeśli ma taką możliwość) tego, który posiada przynajmniej jeden klejnot. Wizard (Czarodziej) Gracz, który wygrał Czarodzieja w licytacji, może wpłacić do banku trzy klejnoty w różnych kolorach i zdobyć jeden punkt, albo pobrać z banku trzy Srebrne monety. Red, Blue and Yellow Dragon (Czerwony, Niebieski i Żółty Smok) Gracz, który wygra licytację o któregoś z tych smoków, pobiera z banku jeden klejnot w kolorze smoka. Postacie Specjalne Alchemist (Alchemik) Gracz, który wygrał Alchemika w licytacji, pobiera z banku trzy monety Pospolitego Złota i umieszcza je za swoim ekranem.

Ancient Dragon (Starożytny Smok, 2 karty) Gracz, który wygrał Starożytnego Smoka w licytacji, pobiera z banku jeden dowolnie wybrany klejnot. Brigand (Rozbójnik) Gracz, który wygrał Rozbójnika w licytacji, wybiera innego gracza, który musi mu oddać wszystkie monety Srebrne i Pospolitego Złota. Gracze nie muszą wyjawiać Rozbójnikowi ile posiadają takich monet. Doppelganger Gracz, który wygrał Doppelgangera w licytacji, zachowuje jego kartę i umieszcza przed sobą, odkrytą. Może wykorzystać ją później, jeśli wygra inną postać w licytacji. Używa wtedy mocy tamtej postaci dwa razy pod rząd, a nie raz. Uwaga: Doppelgangera nie można zagrać na Nekromantę. Dwarf (Krasnolud, 2 karty) Gracz, który wygrał Krasnoluda w licytacji, pobiera z banku cztery albo pięć (zależnie od tego co napisane jest na karcie) Srebrnych monet. Enchantress (Zaklinaczka) Gracz, który wygrał Zaklinaczkę w licytacji, może wpłacić do banku dowolne pięć klejnotów i zdobyć dwa punkty, albo pobrać z banku jedno Złoto Duszków. Faerie (Duszek, 2 karty) Gracz, który wygrał Duszka w licytacji, pobiera z banku jedną monetę Złota Duszków i może jej używać dodatkowo do końca gry. Ghost (Duch) Gracz, który wygrał Ducha w licytacji, wybiera jedną z postaci już licytowanych w tej kolejce (nawet jeśli nie weszła do gry, albo przeklęła ją Wiedźma) i zagrywa ją tak, jakby przed chwilą ją wygrał. Gnome (Gnom) Gracz, który wygrał Gnoma w licytacji, pobiera z banku dwie monety Pospolitego Złota i dwie monety Srebrne. Goblin Gracz, który wygrał Goblina w licytacji, wyciąga losowo postać z puli nie licytowanych jeszcze w tej kolejce. Potem zagrywa tę kartę tak, jakby właśnie ją

wygrał. Postać ta jest potem odkładana na stos postaci zagranych w tej kolejce. Uwaga: Goblina omija się, jeśli jest ostatnią kartą w kolejce. Goldsmith (Złotnik) Gracz, który wygrał Złotnika w licytacji, pobiera jeden Magiczny Amulet (Czerwoną monetę) z banku. W dalszej części gry może zużyć amulet w aukcji by podwoić wartość złotych lub srebrnych monet w stawce. Na przykład: cztery monety Pospolitego Złota i moneta Czerwona warte są osiem Złotych monet. Po takiej licytacji amulet wraca do banku. Imp (Chochlik) Gracz, który wygrał Chochlika w licytacji, wybiera postać z puli nie licytowanych w tej kolejce. Wykorzystuje potem tę kartę, tak jakby wygrał licytację o nią, a później odkłada do puli postaci już wykorzystanych w tej rozgrywce. Uwaga: Po wybraniu postaci przez gracza, należy przetasować pozostałe nie licytowane karty, tak aby nie znał kolejności w jakiej pojawią się pozostałe postacie. Uwaga: Chochlika omija się, jeśli jest ostatnią ciągniętą kartą. Merchant (Kupiec) Gracz, który wygrał Kupca w licytacji, może nabyć z banku dowolną ilość klejnotów w dowolnych kolorach, wpłacając za każdy do banku jedno Pospolite Złoto albo jedno Złoto Duszków, albo też trzy Srebrne monety. Necromancer (Nekromanta) Gracz, który wygrał Nekromantę w licytacji, może zdobyć punkt wpłacając do banku wszystkie użyte w tej licytacji monety, łącznie ze Złotem Duszków. Uwaga: Gracz, który zdobył Nekromantę nie musi wykorzystywać jego zdolności. Pozwala mu to zachować Złoto Duszków użyte w licytacji. Quack Wizard (Szarlatan, 2 karty) Gracz, który wygrał Szarlatana w licytacji, wpłaca wszystkie swoje klejnoty do banku i zdobywa jeden punkt. Jeśli nie ma żadnych klejnotów, dostaje punkt za darmo.

Rainbow Dragon (Tęczowy Smok) Gracz, który wygrał Tęczowego Smoka w licytacji, bierze wszystkie Smocze Klejnoty z banku i wrzuca je do mieszka. Wybiera wtedy jakiś kolor (Czerwony, Niebieski lub Żółty) i wyciąga klejnoty z worka dopóki: albo postanowi skończyć i zabrać wszystkie wzięte dotąd klejnoty, albo wylosuje klejnot w określonym przez siebie kolorze i wtedy oddaje wszystkie wyciągnięte dotąd klejnoty. Uwaga: Jeśli w banku nie ma klejnotów w którymś kolorze, gracz nie może wybrać tego koloru. Sorcerer Apprentice (Uczeń Czarnoksiężnika) Gracz, który wygrał Ucznia Czarnoksiężnika w licytacji, wpłaca do banku dwa identyczne klejnoty (jeśli takie posiada) i zdobywa jeden punkt. Troll Gracz, który wygrał Trolla w licytacji, wybiera jeden z trzech kolorów klejnotów. Wszyscy gracze (on sam także) tracą wszystkie klejnoty w takim kolorze. Two-headed Dragon (Dwugłowy smok, 2 karty) Gracz, który wygrał Dwugłowego Smoka w licytacji, bierze z banku po dwa klejnoty w każdym kolorze i wrzuca je do mieszka. Potem losuje z niego dwa klejnoty, a pozostałe wkłada z powrotem do banku. Puste karty Użyj ich do stworzenia własnych Postaci Specjalnych.