Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch



Podobne dokumenty
Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

Multimedia i Interfejsy

Problemy i Zastosowania Informatyki

Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich

Multimedialne Systemy Interaktywne

Multimedialne Systemy Interaktywne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Inżynieria systemów mobilnych

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

KARTA PRZEDMIOTU. Cel 1 Zapoznanie studentów z architekturami i platformami mobilnymi

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Technologie mobilne - opis przedmiotu

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Programowanie w Javie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Przetwarzanie w chmurze - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Sieci multimedialne Multimedia networks. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Grafika komputerowa i wizualizacja

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Technologie informacyjne Information technologies

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) stacjonarne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.

Język Java i technologie Web - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa Wydziału Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia. Kod modułu Język kształcenia Efekty kształcenia dla modułu kształcenia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nowoczesne projektowanie aplikacji intrnetowych - opis przedmiotu

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kierunek studiów Elektrotechnika Studia I stopnia. Geometria i grafika inżynierska Rok:

E-1EZ s1. Technologie informacyjne. Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Języki programowania I - opis przedmiotu

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Programowanie obiektowe. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: II/4

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Cel przedmiotu. Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności i innych kompetencji 1 Język angielski 2 Inżynieria oprogramowania

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) podstawowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie wieloplatformowe, D1_1

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Wykład 1 Wprowadzenie

E-1IZ3-06-s6. Inżynieria Programowania. Informatyka. I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

KARTA PRZEDMIOTU. Aplikacje mobilne i wbudowane, D1.8

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Pracownia projektowania gier 2

Z-LOG-1034 Technologie internetowe Internet Technologies

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Zespołowy projekt informatyczny. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Z-ID-306 Technologie internetowe Internet Technologies. Podstawowy Obowiązkowy Polski Semestr III

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt

tel. (+48 81) /22 fax (+48 81) Cel przedmiotu

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Rok I, semestr I (zimowy) Liczba godzin

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: filologia, specjalność filologia angielska

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2014/15

Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych

Transkrypt:

Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch

Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium 30 h (10 3h) Prowadzący wykład dr inż. Mariusz Szwoch - szwoch@eti.pg.gda.pl Prowadzący laboratorium dr inż. Mariusz Szwoch dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 2

Cel przedmiotu Zapoznanie z klasyfikacją i historią rozwoju gier wideo procesem projektowania gier środowiskiem sprzętowym i urządzeniami wejściowymi wybranymi technologiami tworzenia gier wideo Unreal Development Kit i Unreal Engine Unity 3D inne Rozwój własnych zainteresowań i umiejętności w programowaniu gier na różne platformy dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 3

Wykład Zasady zaliczania Laboratorium Obecność Prezentacja Egzamin 10 pkt 10 pkt 30 pkt 7 zadań zadanie ind.* po 5 pkt 15 pkt Minimum zal. - 25 pkt Maksimum - 50 pkt Minimum zal. Maksimum 25 pkt 50 pkt Do zaliczenia przedmiotu konieczne jest zaliczenie OBU części! PUNKTY RAZEM = WYKŁAD + LAB dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 4

Warunki zaliczenia 1. Uzyskanie min. 25 pkt z wykładu 2. Uzyskanie min. 25 pkt z laboratorium 3. Obecność na min. 7 zajęciach laboratoryjnych (lub usprawiedliwione nieobecności) dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 5

Skala ocen Ocena z wykładu i laboratorium jest wspólna. Do zaliczenia przedmiotu konieczne jest zaliczenie zarówno wykładu jak i laboratorium! Punkty Ocena 99+ bdb+ 91-98 bdb 81-90 db+ 71-80 db 61-70 dst+ 51-60 dst 0-50 ndst dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 6

Strony przedmiotu Materiały oraz informacje http://eti.pg.edu.pl/katedra-inteligentnychsystemow-interaktywnych/projektowanie-gierkomputerowych1 Materiały wykład, literatura, czasopisma, Internet, autopsja ;-),.. Sposób komunikacji z prowadzącym: 1. Zajęcia 2. Konsultacje 3. E-mail ( PGK w nagłówku), kompresja wyłącznie ZIP Obecność obowiązkowa dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 7

Wykład - zakres materiału Przegląd, klasyfikacja i historia rozwoju gier wideo Przegląd i budowa silników graficznych Sprzęt gracza: komputery osobiste, konsole i urządzenia przenośne (konsole przenośne, palmtopy i telefony komórkowe) Elementy projektowanie gier: pomysł, projekt, fabuła, scenariusz, dokumentacja, środowisko, sztuczna inteligencja, mapy, stany dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 8

Wykład - zakres materiału 2 Interaktywność, interfejs użytkownika, efekty dźwiękowe i muzyka w grze Silniki fizyczne Wybrane środowiska tworzenia grafiki 2D i 3D, animacji i gier komputerowych Najnowsze techniki wykorzystywane w grach Prezentacje najnowszych gier i hitów sprzed lat dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 9

Wykład - prezentacja 10-15. minutowe prezentacje oceniane do 10 pkt Tematyka (konsultowana z prowadzącym) uzupełnienie i rozszerzenie wykładu ulubiona gra (seria gier) demonstracja platform gier demonstracja urządzeń wejściowych najnowsza technologia silniki gier inne Prezentacja na wykładzie dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 10

Laboratorium Oceniane elementy 7 punktowanych zadań (7 * 5 = 35 pkt) gra realizowana indywidualnie 15 pkt Do zaliczenia potrzeba minimum 25 pkt Zaliczenie laboratorium odbywa się wyłącznie w trakcie semestru dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 11

Laboratorium 1. UDK Modelowanie geometrii poziomu (BSP) Podstawowe elementy gry Modelowanie terenu Tworzenie materiałów 2. Unity Prosta gra 1 Prosta gra 2 Prosta gra 3 dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 12

Projekt indiwidualny Założenia Gra realizowana podczas laboratorium Możliwe środowiska i narzędzia preferowane: UDK, Unity, CryEngine HTML5 + WebGL inne: urządzenia mobilne i konsole Wymagania i ograniczenia koncepcja gry konsultowana z prowadzącym przestrzeganie praw autorskich Ocena demonstracja lista zaimplementowanych technik i elementów dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 13

Bibliografia (1) - eng 1. C. Granberg: Programming an RTS Game with Direct3D, Charles River Media, Boston, 2007. 2. A. Sherrod: Ultimate Game Programming with DirectX, Charles River Media, 2006. 3. P. Walsh: Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.0, Wordware Publishing Inc, 2003. 4. J.S. Harbour: Game Programming. All in One, Thomson CT, 2007. 5. K.Pulli et al: Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G, Morgan Kaufmann 2008. dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 14

Bibliografia (2) - pol 1. E. Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion, 2011. 2. M. McCuskey: Programowanie gier w DirectX, MIKOM 2003. 3. B. Miguel, T. de Sousa: Programowanie gier. Kompendium, Helion, Gliwice 2003. 4. A. LaMothe: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum programisty, Helion, Gliwice 2004. 5. M.DeLoura: Perełki Programowania gier. Vademecum profesjonalisty, t.1-3, Helion, Gliwice 2002. 6. K.Hawkins, D.Astle: Open GL. Programowanie gier, Helion, Gliwice 2003. 7. D.Brackeen, B.Barker, L.Vanhelsuwe: Java. Tworzenie gier, Helion, Gliwice 2004. dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 15

Bibliografia (3) Silniki gier 1. V. Pereira: Learning Unity 2D Game Development by Example, Packt Publishing 2014. 2. S.Jackson: Mastering Unity 2D Game Development, Packt Publishing 2014. 3. R. Henson Creighton: Unity 4.x Game Development by Example: Beginner's Guide, Packt Publishing 2013. 4. A.R. Stagner: Unity Multiplayer Games, Packt Publishing 2013. 5. G. Sholler: Build a Game with UDK, Packt Publishing 2013. 6. J.P. Doran: Getting Started with UDK, Packt Publishing 2013. 7. J.P. Doran: Mastering UDK Game Development HOTSHOTK, Packt Publishing 2013. 8. D.Voyles: UnrealScript Game Programming Cookbook, Packt Publishing 2013. dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 16

Przydatne strony internetowe 1. Standard Java 3D: Internet: https://java3d.dev.java.net/ 2. Standard M3G, Internet: http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=184 3. OGRE project, Internet: http://www.ogre3d.org/ 4. Unreal Technology, Internet: http://www.unrealtechnology.com/ 5. Unity, Internet: http://unity3d.com/ 6. CryTek, Internet: http://www.crytek.com/technology/cryengine- 3/specifications/ 7. Qt project, Internet: http://qt.nokia.com/products. 8. Khronos site, Internet: http://www.khronos.org dr inż. Mariusz Szwoch, KISI ETI PG, 2014/15 17