Szkielety tworzenia aplikacji
|
|
- Zbigniew Mazurek
- 10 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Szkielety tworzenia aplikacji dr inż. Andrzej Grosser Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Rok akademicki 2013/14
2 Kwestie organizacyjne Kontakt: mail: strona: konsultacje: pokój 144, po wcześniejszym umówieniu drogą mailową Szkielety tworzenia aplikacji 2
3 Plan przedmiotu Wprowadzenie do technologii szkieletowych. Django instalacja i konfiguracja, założenia projektowe model, podstawy tworzenia stron - widok kontroler, dopracowywanie modelu, testy, administrator, użytkownik - wprowadzenie ról, web services. Qt Szkielety tworzenia aplikacji 3
4 Budowanie aplikacji Szkielety tworzenia aplikacji 4
5 MVC Model-View-Controller wzorzec projektowy wykorzystywany w inżynierii oprogramowania, izolujący logikę biznesową od warstwy prezentacji danych, wspierajacy niezależne projektowanie, realizację i testowanie poszczególnych elementów aplikacji. Szkielety tworzenia aplikacji 5
6 Klocki górą logika aplikacji Szkielety tworzenia aplikacji 6
7 Klocki górą logika aplikacji interfejs użytkownika Szkielety tworzenia aplikacji 7
8 Klocki górą logika interfejs zarządzanie, aplikacji użytkownika komunikacja Szkielety tworzenia aplikacji 8
9 Model logika biznesowa - model składowania danych warstwa samodzielna zmiany w strukturze danych nie wpływają na pozostałe części aplikacji przenośny typy: aktywny i pasywny Szkielety tworzenia aplikacji 9
10 Widok logika prezentacji - interfejs użytkownika referencje do danych różnorodność technologii (XHTML, PHP, XML, PDF, FLASH, RSS, SOAP itd) pobiera, pokazuje, ale nie modyfikuje danych łatwa rozbudowa Szkielety tworzenia aplikacji 10
11 Kontroler komunikacja może zmieniać stan modelu odświeża widok przełącza sterowanie Szkielety tworzenia aplikacji 11
12 Zastosowanie duże projekty przewidziana ciągła ewolucja aplikacji i stosowanych w niej technologii duży zespół realizujący aplikację możliwość wykorzystania części projektu w innych realizacjach Oracle ADF, Java Swing, Spring Framework, Ruby on Rails, Django, Symfony i wiele innych Szkielety tworzenia aplikacji 12
13 Odmiany Model-View-Presenter Presentation-Abstraction-Control Hierarchical Model-View-Controller Pasywny widok Szkielety tworzenia aplikacji 13
14 Szkielety aplikacji Szkielety tworzenia aplikacji 14
15 Szkielety aplikacji Framework - szkielet budowy aplikacji. Definiuje strukturę aplikacji oraz ogólny mechanizm jej działania, dostarcza zestaw komponentów i bibliotek ogólnego przeznaczenia do wykonywania określonych zadań. Szkielety tworzenia aplikacji 15
16 Cechy gotowy szkielet narzucony przepływ sterowania domyślna konfiguracja komponenty do rozbudowy zdefiniowana i zamknięta struktura wewnętrzna Szkielety tworzenia aplikacji 16
17 Zalety i wady szybka realizacja projektu poprawa jakości kodu większa niezawodność wsparcie twórców frameworku Szkielety tworzenia aplikacji 17
18 Zalety i wady szybka realizacja projektu poprawa jakości kodu większa niezawodność wsparcie twórców frameworku złożoność niższa wydajność koszt szkoleń Szkielety tworzenia aplikacji 18
19 Django Django - wysokopoziomowy, framework przeznaczony do tworzenia aplikacji internetowych, napisany w Pythonie. nazwę wymawiamy dżango nazwa pochodzi od imienia gitarzysty Django Reinhardta Powstał pod koniec 2003 roku jako ewolucyjne rozwinięcie aplikacji internetowych, tworzonych przez grupę programistów związanych z Lawrence Journal-World W 2005 roku kod Django został wydany na licencji BSD Django opiera się na wzorcu projektowym Model-View-Template Szkielety tworzenia aplikacji 19
20 Cechy Django I Automatycznie generowany i kompletny panel administracyjny, z możliwością dalszego dostosowywania Przyjazne adresy dokumentów z możliwością dowolnego ich kształtowania Prosty lecz funkcjonalny system szablonów czytelny zarówno dla grafików jak i dla programistów Oddzielenie logiki aplikacji (widok) logiki biznesowej (model) wyglądu (szablony) oraz baz danych Wsparcie dla wielojęzycznych aplikacji Bardzo duża skalowalność i wydajność pod obciążeniem Wydajne systemy cache owania, obsługa Memcached Własny, prosty serwer do testowania aplikacji Szkielety tworzenia aplikacji 20
21 Cechy Django II Współpracuje z Apache poprzez WSGI (domyślnie) i mod python oraz z innymi serwerami poprzez protokoły FastCGI i SCGI DRY czyli zasada nie powtarzaj się w odniesieniu do tworzenia aplikacji, (np. strukturę bazy danych Django generuje ze zwykłych klas Pythona) Posiada ORM wysokiego poziomu pozwalający na łatwe i bezpieczne operowania na bazach danych bez użycia SQL Obsługuje następujące bazy danych: PostgreSQL, MySQL, SQLite oraz Oracle Rozpowszechniany jest na licencji BSD Szkielety tworzenia aplikacji 21
22 Architektura MVT Model - opisuje strukturę danych, dotyczy schematu bazy danych View - kontroluje jakie dane mają dotrzeć do użytkownika Template - opisuje jak dane będą prezentowane Controler - dla Django nadzoruje parsowaniem url Szkielety tworzenia aplikacji 22
23 Architektura Django Szkielety tworzenia aplikacji 23
24 Moduły Django Interface administracyjny (CRUD interface) System uwierzytelniania System komentarzy Moduł wsparcia formularzy Obsługa sesji Obsługa cache owania Moduł internacjonalizacji Moduł lokalizacji itd... Szkielety tworzenia aplikacji 24
25 Kroki tworzenia aplikacji zaprojektuj aplikację, zainstaluj niezbędne składniki, zdefiniuj ustawienia bazy Settings.py, zdefiniuj model, dodaj niezbędne moduły, napisz szablony, zdefiniuj warstwę widoku, zdefiniuj mapowanie url, testuj aplikację, wdróż ją. Szkielety tworzenia aplikacji 25
26 Instalacja I Instalacja Pythona - Instalacja Apache i mod_pythona Instalacja SZBD: PostgreSQL, MySQL, Oracle lub SQLite Instalacja sterowników bazy danych PostgreSQL - pakiet psycopg MySQL - MySQLdb SQLite - pysqlite Oracle - cx_oracle Zapewnienie uprawnień do tworzenia i modyfikowania tabel w bazie danych Usunięcie starych wersji Django Instalacja kodu Django Instalacja z paczek dla określonych dystrybucji Instalacja oficjalnego wydania Szkielety tworzenia aplikacji 26
27 Instalacja II Instalacja wersji rozwojowej svn co django-trunk Test poprawności instalacji (np.: import modułu django): >>> import django >>> django.version (1, 1, 0, alpha, 0) Szkielety tworzenia aplikacji 27
28 Tworzenie projektu Projekt to zestaw ustawień dla instancji Django zawierający konfigurację bazy danych, opcje specyficzne dla Django oraz ustawienia specyficzne dla aplikacji. Tworzenie katalogu projektu (nie jest zalecane tworzenie go w /var/www), Przejście do katalogu projektu Wygenerowanie projektu django-admin.py startproject pracuj Szkielety tworzenia aplikacji 28
29 Tworzenie projektu I Katalog pracuj zawiera plik i podkatalog z czterema plikami: pracuj/ manage.py pracuj/ init.py settings.py urls.py wsgi.py init.py - plik wymagany przez Pythona, manage.py - narzędzie wiersza poleceń, które umożliwia interakcję z projektem Django na wiele sposób (python manage.py help), settings.py - ustawienia i konfiguracja dla projektu Django, urls.py - główny plik odwzorowania adresów URL dla projektu. Szkielety tworzenia aplikacji 29
30 Tworzenie projektu I Uruchomienie serwera deweloperskiego python manage.py runserver Pod adresem strona powitalna projektu Szkielety tworzenia aplikacji 30
31 Pierwsza strona w Django I Realizacja widoku: tworzenie pliku o nazwie views.py o zawartości: from django.http import HttpResponse def hello(request): return HttpResponse("Witaj, świecie!") Widok jest zwykłą funkcją Pythona, która jako pierwszy parametr przyjmuje obiekt HttpRequest, a jako odpowiedź zwraca obiekt HttpResponse. Szkielety tworzenia aplikacji 31
32 Pierwsza strona w Django II edycja pliku urls.py, który domyslnie zawiera: from django.conf.urls.defaults import * # Uncomment the next two lines to enable the admin: # from django.contrib import admin # admin.autodiscover() urlpatterns = patterns(, # Example: # (r ^mysite/, include( mysite.foo.urls )), # Uncomment the admin/doc line below and add django.contrib.admindocs # to INSTALLED_APPS to enable admin documentation: # (r ^admin/doc/, include( django.contrib.admindocs.urls )), ) # Uncomment the next line to enable the admin: # (r ^admin/(.*), admin.site.root), zamieniamy na: Szkielety tworzenia aplikacji 32
33 Pierwsza strona w Django III from django.conf.urls.defaults import * from pracuj.views import hello urlpatterns = patterns(, url(r ^hello/$, hello), ) adres Szkielety tworzenia aplikacji 33
34 Schemat działania I Przychodzi żądanie dotyczące /hello/. Django określa główny plik URLconf, analizując zawartość zmiennej ROOT_URLCONF. Django przegląda wszystkie wzorce URL z pliku URLconf w poszukiwaniu pierwszego pasującego do /hello/. Jeśli znajdzie dopasowanie, wywołuje powiązaną z nim funkcję widoku. Funkcja widoku zwraca HttpResponse. Django konwertuje HttpResponse na odpowiednią odpowiedź HTTP zawierająca stronę WWW. Szkielety tworzenia aplikacji 34
35 Python - wprowadzenie Python: Dynamiczny, obiektowy język programowania ogólnego przeznaczenia Został stworzony w 1990 przez Guido van Rossuma jako następca języka ABC Nazwa pochodzi od serii komediowej - Latający Cyrk Monty Pythona Dwie znacząco się różniące wersje: 3.x, 2.x Najważniejsze implementacje: CPython Jython IronPython PyPy Szkielety tworzenia aplikacji 35
36 Cechy Pythona I Najważniejsze cechy Pythona: czysta, łatwa do czytania składnia, możliwość introspekcji, intuicyjne programowanie obiektowe, naturalny sposób wyrażania kodu proceduralnego, automatyczne zarządzanie pamięcią, pełna modułowość, wsparcie dla hierachicznych pakietów, typy danych wysokiego poziomu, oparty na wyjątkach system obsługi błędów, Szkielety tworzenia aplikacji 36
37 Cechy Pythona II rozległa biblioteka standardowa, wiele dodatkowych bibliotek zewnętrznych obejmujących większość dziedzin zastosowań, moduły i rozszerzenia mogą być łatwo zapisywane w C, C++ (lub Javie dla Jythona, językach.net dla IronPython), przenośny na różne platformy systemowe - Windows, Linux/Unix, Mac, możliwość osadzenia w aplikacjach jako języka skryptowego. Szkielety tworzenia aplikacji 37
38 Interpreter Pythona Uruchamianie trybu interaktywnego: python Powoduje to przejście do: Python (default, Jan , 13:19:49) [GCC (prerelease)] on linux2 Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. >>> Uruchamianie skryptu: python nazwa_skryptu.py Powoduje to kompilację i uruchomienie skryptu. Powstają plik z bajtkodem maszyny wirtualnej Pythona *.pyc Szkielety tworzenia aplikacji 38
39 Podział aplikacji Pythona 1 Programy składają się z modułów (może być jeden) 2 Moduły zawierają instrukcje 3 Instrukcje są zbudowane z wyrażeń 4 Wyrażenia tworzą i przetwarzają obiekty Szkielety tworzenia aplikacji 39
40 Zmienne I Nie określa się jawnie typu zmiennej - wnioskowanie o typie na podstawie prawej strony operatora przypisania. Każda zmienna musi być zdefiniowana x = 4 s t r = " Ala ma kota " Brak przypisania wartości do zmiennej skutkuje błędem >>> h Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> NameError: name h is not defined Szkielety tworzenia aplikacji 40
41 Zmienne II Można łączyć definicje zmiennych: x = y = z = 0 Zmienne można redefiniować, ponowne przypisanie nie musi być do tego samego typu: x = 4 x = "As" Szkielety tworzenia aplikacji 41
42 Podstawowe typy danych Najważniejsze typy danych Pythona: liczby typ logiczny łańcuchy znaków listy krotki zbiory słowniki Szkielety tworzenia aplikacji 42
43 Liczby i typ logiczny Typ Literał Zmienna Całkowity 1 x = 4 Rzeczywisty 1.0 y = 2.0 Zespolony 3+1j com = 2+2J Logiczny True b = False width = 20 h e i g h t = 45 width h e i g h t / / 2 1 j 1J 1 j complex ( 0, 1 ) a = j a. r e a l a. imag Szkielety tworzenia aplikacji 43
44 Łańcuchy znaków I Łańcuchy znaków Pythona Przechowują dane tekstowe Można je definiować: L = " Mielonka " s t r L = Golonka n a p i s 1 = " Bardzo d ł u g i n a p i s obejmujący w i e l e \n\ w i e r s z y t e k s t u t r z e b a j a w n i e dodawać \n\ z n a k i p r z e j ś c i a do nowego w i e r s z a " n a p i s 2 = """ Bardzo d ł u g i n a p i s a obejmujący w i e l e w i e r s z y t e k s t u n i e t r z e b a j a w n i e dodawać znaków p r z e j ś c i a do nowego w i e r s z a """ Szkielety tworzenia aplikacji 44
45 Łańcuchy znaków II Łańcuchy znaków są indeksowane od zera p r i n t ( s t r L [ 0 ] ) Obliczanie długości łańcucha znaków p r i n t ( len ( s t r L ) ) Odwoływanie się do wartości od końca: p r i n t ( s t r L [ len ( s t r L ) 1]) p r i n t ( s t r L [ 1]) Wycinki #Wycina podłańcuch od 3 znaku aż do końca p r i n t ( s t r L [ 2 : len ( s t r L ) ] ) p r i n t ( s t r L [ 2 : ] ) Szkielety tworzenia aplikacji 45
46 Łańcuchy znaków III Operacja konkatenacji wynik = s t r L + L Mnożenie łańcuchów: wynik = 3 s t r L Łańcuchy znaków są niezmienne - nie można zmienić wartości znaków składowych. Próba przypisania: s t r L [ 0 ] = "M" Zakończy się błędem: Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> TypeError: str object does not support item assignment Szkielety tworzenia aplikacji 46
47 Łańcuchy znaków IV Operacje możliwe do wykonania na łańcuchach znaków: s t r L. f i n d ( Go ) s t r L. r e p l a c e ( Go, Mie ) n a p i s = " kot, p i e s, rybka " ) n a p i s. s p l i t (, ) "%s %s " % ( " Golonka ", " Mielonka " ) #Wersja >= 2. 6 "{0} {1}". format ( " Golonka ", " Mielonka " ) Szkielety tworzenia aplikacji 47
48 Listy I Listy są uporządkowaną kolekcją elementów, elementy umieszcza się pomiędzy parą nawiasów kwadratowych [] l s t = [ 1, 2, 3 ] Długość listy: len ( l s t ) Nie muszą zawierać elementów tego samego typu, mogą nawet zawierać listy zagnieżdżone: l s t 2 = [ 1, "Kot", 3. 0 ] l s t 3 = [ [ 1, "Kot" ], 3. 0 ] Konkatenacja lista l s t 2 + l s t 3 Szkielety tworzenia aplikacji 48
49 Listy II Podobnie jak dla łańcuchów znaków mogą być robione wycinki z list: l s t 2 [ 1 : ] l s t 2 [ 1 : 2 ] l s t [: 1] Można zmieniać elementy listy (inaczej niż dla łańcuchów znaków): l s t 2 [ 0 ] = 2 Operacje specyficzne dla list l s t 1. append ( [ 1, 2, 3 ] ) l s t 1. pop ( 1 ) del l s t 1 [ 1 ] Szkielety tworzenia aplikacji 49
50 Listy III Sprawdzanie zakresów indeksów - przekroczenie zakresu indeksów skutkuje błędem l s t 1 [ 1 0 ] Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> IndexError: list index out of range Wyrażenia listowe (ang. list comprehension) l s t 4 = [ element 2 f o r element in [ 1, 2, 3 ] ] Szkielety tworzenia aplikacji 50
51 Krotki I Krotki są niezmienną sekwencją elementów (nie da się zmieniać wartości elementów składowych krotki po jej utworzeniu). Używane najczęściej w sytuacji, gdy nie powinno się zmieniać elementów zawartych w kolekcji. Kolejne elementy krotki rozdziela się przecinkami: t = 12345, 6789, w i t a j! Krotki można zagnieżdżać: u = t, ( 1, 2, 3, 4, 5) Szkielety tworzenia aplikacji 51
52 Krotki II Liczba elementów w krotce len ( t ) Odwołanie do elementów za pomocą indeksów, możliwe jest również robienie wycinków z krotek: t [ 0 ] t [ 1 : 3 ] Rozpakowanie krotki x, y, z = t Szkielety tworzenia aplikacji 52
53 Zbiory I Zbiory są nieuporządkowaną kolekcją bez powtórzeń: #l s t l i s t a, zb z b i ó r l s t = [ " kot ", " p i e s ", " kanarek ", " kot ", " kura ",\ " p i e s ", " kot " ] zb = set ( l s t ) Sprawdzanie przynależności do zbioru: " kanarek " in zb " skowronek " in zb Szkielety tworzenia aplikacji 53
54 Zbiory II Operacje na zbiorach: a = set ( a b c d e f ) b = set ( abcmz ) #Różnica zbiorów a b #Suma zbiorów a b #Część wspólna a & b #Różnica symetryczna a ^ b Szkielety tworzenia aplikacji 54
55 Słowniki I Słowniki są kontenerem przechowującym pary klucz - wartość. Kolejne rozdzielane przecinkami pary są zapisane pomiędzy nawiasami klamrowymi t e l e f o n y = { Alek : , Tadek :11111} Odwołanie do wartości pod kluczem: t e l e f o n y [ Alek ] Przypisanie wartości do nieistniejącego klucza powoduje dodanie nowej pary: t e l e f o n y [ Robert ] = Przejście po elementach słownika: f o r naz, nr in t e l e f o n y. i t e r i t e m s ( ) : p r i n t ( naz, nr ) Szkielety tworzenia aplikacji 55
56 Słowniki II Wybór listy kluczy ze słownika: t e l e f o n y. keys ( ) Wybór listy wartości ze słownika: t e l e f o n y. v a l u e s ( ) Sprawdzenie czy klucz o podanej wartości istnieje w słowniku: Adam in t e l e f o n y Szkielety tworzenia aplikacji 56
57 Pliki I Python dostarcza operacji dla plików Zapis danych do pliku: f = open ( dane. t x t, w ) f. w r i t e ( Napis ) f. c l o s e ( ) Odczyt danych z pliku: f = open ( dane. t x t ) c a l y P l i k = f. read ( ) f. c l o s e ( ) Szkielety tworzenia aplikacji 57
58 Instrukcje I Zbiór instrukcji Pythona: Instrukcja przypisania Wywołanie funkcji Instukcja print Instrukcja if/elsif/else Instukcja for Instukcja while/else Instukcja pusta pass Instrukcja break Instukcja continue Definicja funkcji def Szkielety tworzenia aplikacji 58
59 Instrukcje II Definicja klasy class Instrukcja powrotu z funkcji return Dostęp do modułu import Dostęp do składowych modułu from Wychwytywanie wyjątków try/except/finally Zgłaszanie wyjątków raise Dostęp do zmiennych globalnych/modułowych global Tworzenie generatorów yield Usunięcie nazwy del Szkielety tworzenia aplikacji 59
60 Instrukcja warunkowa if I Ogólna postać (frazy elif, else są opcjonalne): i f e x p r e s s i o n 1 : statement ( s ) e l i f e x p r e s s i o n 2 : statement ( s ) e l i f e x p r e s s i o n 3 : statement ( s ) e l s e : statement ( s ) Szkielety tworzenia aplikacji 60
61 Instrukcja warunkowa if II Przykład: i f x < 0 : p r i n t ( "X m n i e j s z e od z e r a " ) e l i f x == 0 : p r i n t ( "X równe z e r o " ) e l s e : p r i n t ( "X w i ę k s z e od z e r a " ) Szkielety tworzenia aplikacji 61
62 Instrukcja pętli for Ogólna postać: f o r i t e r a t i n g _ v a r in sequence : s t a t e m e n t s ( s ) Przykład: l s t = [ " eggs ", "spam", 120, 124] f o r elem in l s t : p r i n t ( elem ) f o r i in range ( 0, len ( l s t ) ) : p r i n t ( l s t [ i ] ) Szkielety tworzenia aplikacji 62
63 Instrukcja pętli while Postać ogólna, pętla jest wykonywana dopóki wyrażenie ma wartość logiczną prawdy: while e x p r e s s i o n : statement ( s ) Przykład: l i c z n i k = 0 while l i c z n i k < 1 0 : l i c z n i k += 1 Szkielety tworzenia aplikacji 63
64 Instrukcje break, else, continue i pass I break przerywa wykonywanie bieżącej iteracji, wykonanie instrukcji pętli zostaje przerwane f o r n in range ( 2, 1 0 ) : f o r x in range ( 2, n ) : i f n % x == 0 : p r i n t n, równe, x,, n/x break e l s e : p r i n t n, j e s t l i c z b ą p i e r w s z ą continue przerywa wykonywanie bieżącej iteracji, następuje przejście do kolejnej iteracji Szkielety tworzenia aplikacji 64
65 Instrukcje break, else, continue i pass II else jest wykonywane na zakończenie pętli, nie jest wykonywane w sytuacji, gdy pętla została przerwana instukcją break pass jest odpowiednikiem instrukcji pustej z C++ while True : pass Szkielety tworzenia aplikacji 65
66 Funkcje Funkcje umożliwiają grupowanie instrukcji w większą całość Ogólna postać def nazwa ( l i s t a A r g ) : i n s t u k c j e Argumenty mogą mieć wartość domyślną Wartości zwracane przez funkcję mogą być różnych typów Możliwe jest definiowanie funkcji wewnątrz funkcji Cechą charakterystyczną wsparcie dla wywołań polimorficznych i duck typing Szkielety tworzenia aplikacji 66
67 Definiowanie funkcji def s i l n i a ( n ) : """ Funkcja o b l i c z a j ą c a s i l n i ę """ wynik = 1 f o r i in range ( 1, n +1): wynik = i return wynik p r i n t ( s i l n i a ( 5 ) ) p r i n t ( s i l n i a. doc ) p r i n t ( d i r ( s i l n i a ) ) Szkielety tworzenia aplikacji 67
68 Argumenty funkcji Argumenty funkcji są traktowane jako zmienne lokalne, dlatego zmiany ograniczają się tylko do funkcji Wyjątkiem od zapisanej zasady są obiekty, których zawartość może być zmieniana - listy, słowniki, obiekty klas def zmianalubnie ( a, b, c ) : a = 4 b [ 0 ] = 12 c. a = 14 b = 4 c = 4 l i c z b a = 0 l i s t a = [ 1, 2, 3 ] o b i e k t = P r o s t o k a t ( 0 ) zmianalubnie ( l i c z b a, l i s t a, o b i e k t ) p r i n t l i c z b a, l i s t a, o b i e k t. a Szkielety tworzenia aplikacji 68
69 Argumenty domyślne i nazwane funkcji def argdomyslne ( a = 1, b = 2, c = 3 ) : p r i n t "a :{0} b :{1} c :{2} ". format ( a, b, c ) argdomyslne ( 4, 6, 8 ) argdomyslne ( 4, 6 ) argdomyslne ( 4 ) argdomyslne ( ) argdomyslne ( a = 4) argdomyslne ( c = 8) argdomyslne ( c = 8, b = 4, a = 2) Szkielety tworzenia aplikacji 69
70 Argumenty *args i **kwargs I Są używane dla funkcji, które przyjmują nieznaną na początku liczbę argumentów W przypadku *args - są zbierane argumenty z kolejnych pozycji i wstawiane do krotki args def f 1 ( a r g s ) : p r i n t a r g s f 1 ( 1, 2, 3, 4, 5 ) W przypadku **kwargs tworzony jest słownik łączący kolejne nazwy z wartościami argumentów def f 2 ( kwargs ) : p r i n t kwargs f 2 ( a = 1, b = 2, c = 3) Szkielety tworzenia aplikacji 70
71 Argumenty *args i **kwargs II def f 2 ( kwargs ) : p r i n t kwargs f 2 ( a = 1, b = 2, c = 3) Możliwe jest łączenie obu konwencji def f 3 ( args, kwargs ) : p r i n t args, kwargs f 3 ( 1, 2, a = 1, b = 2) Nie można jednak zamieniać argumentów. Poniższa linia jest błędna: f 3 ( a = 1, b = 2, 1, 2) Szkielety tworzenia aplikacji 71
72 Klasy i obiekty c l a s s P r o s t o k a t : zmienna = 12 def init ( s e l f, a ) : s e l f. a = a def p o l e ( s e l f ) : return s e l f. a s e l f. a p = P r o s t o k a t ( 2 ) p r i n t p. a Szkielety tworzenia aplikacji 72
73 Atrybuty #a t r y b u t klasowy p r i n t P r o s t o k a t. zmienna p. nowazmienna = 18 p. zmienna = 1000 #to n i e j e s t a t r y b u t klasowy # tworzone j e s t p o l e o b i e k t u! p r i n t p. zmienna #Odwołanie do z m i e n n e j k l a s o w e j p r i n t P r o s t o k a t. zmienna Szkielety tworzenia aplikacji 73
74 Metody Metody mogą być wywoływane za pośrednictwem obiektu: p. p o l e ( ) Można również przekazywać obiekt jako do metod klas jako pierwszy argument wywołania: P r o s t o k a t. p o l e ( p ) Szkielety tworzenia aplikacji 74
75 Metody specjalne Są to metody, których nazwa zaczyna się i kończy od Służą do celów specjalnych np: inicjowania, definicji operatorów, konwersji typów, reprezentacji obiektów klasy w innej postaci (np. łańcuchów tekstowych) Szkielety tworzenia aplikacji 75
76 Dziedziczenie c l a s s Super : def init ( s e l f, x ) : s e l f. zmiennasuper = x c l a s s Sub ( Super ) : def init ( s e l f, x, y ) : Super. init ( s e l f, x ) s e l f. zmiennasub = y s = Sub ( 1, 2) p r i n t s. zmiennasuper, s. zmiennasub Szkielety tworzenia aplikacji 76
77 Duck typing c l a s s Kaczka : def kwacz ( s e l f ) : p r i n t "Kwaaaa" c l a s s Wabik : def kwacz ( s e l f ) : p r i n t " F i i i i " def kwakanie ( o b i e k t ) : o b i e k t. kwacz ( ) k = Kaczka ( ) w = Wabik ( ) kwakanie ( k ) kwakanie (w) Szkielety tworzenia aplikacji 77
78 Moduły I Ułatwiają ponowne używanie kodu, mogą zawierać zmienne i funkcje. Pozwalają na podział nazw w celu uniknięcia ich konfliktów. Umożliwiają współdzielenie danych. Zakres modułu pokrywa się z zakresem pliku. Kolejne instrukcje są wykonywane tylko raz przy załodowaniu modułu. Zawartość modułu można przetwarzać za pomocą dwóćh instrukcji i funkcja: Instrukcja import - umożliwia klientowi korzystanie z modułu jako całości, dostęp do składowych przez kropkę import os os. name Szkielety tworzenia aplikacji 78
79 Moduły II Instrukcja from - umożliwia w kodzie klienckim korzystanie z wyszczególnionych nazw bezpośrednio from s y s import v e r s i o n _ i n f o v e r s i o n _ i n f o ( ) Funkcja reload z modułu imp (imp.reload) - umożliwia ponowne wczytanie modułu import j a k i s m o d u l import imp imp. reload ( j a k i s m o d u l ) Szkielety tworzenia aplikacji 79
80 Moduły III #mojmodul. py #c o d i n g=u t f 8 x = 10 p r i n t ( "Wywoływane wewnątrz modułu" ) p r i n t ( x ) def f u n k c j a ( ) : p r i n t ( " f u n k c j a " ) p r i n t ( "Wywoływane wewnątrz modułu" ) f u n k c j a ( ) i f name == " main " : p r i n t " Uruchomiony j a k o główny s k r y p t " #k l i e n t. py import mojmodul mojmodul. f u n k c j a ( ) import imp imp. reload ( mojmodul ) Szkielety tworzenia aplikacji 80
81 Pakiety Moduły można organizować w hierachiczne struktury, dane są zorganizowane w strukturach katalogowych. import k a t a l o g 1. k a t a l o g 2. nazwamodulu Moduł jest traktowany jako pakiet, gdy zawiera plik init.py. Każdy katalog z pakietu musi zawierać ten plik. Szkielety tworzenia aplikacji 81
82 Wyjątki while True : t r y : l i c z b a = i n t ( raw_input ( "Wprowadź l i c z b ę : " ) ) break except V a l u e E r r o r : p r i n t "To n i e j e s t poprawna l i c z b a! " Szkielety tworzenia aplikacji 82
83 Własne typy wyjątków Można tworzyć własne typy wyjątków Klasy wyjątków powinny w bezpośredni lub pośredni sposób dziedziczyć po klasie Exception c l a s s MojWyjatek ( E x c e p t i o n ) : def init ( s e l f, wartosc ) : s e l f. w a r t o s c = w a r t o s c def str ( s e l f ) : return repr ( s e l f. w a r t o s c ) t r y : r a i s e MojWyjatek (2 2) except MojWyjatek a s e : p r i n t e. w a r t o s c Szkielety tworzenia aplikacji 83
84 HTML HTML - Hyper Text Markup Language język opisu struktury strony, a nie jej wyglądu język znaczników, a nie język programowania zawiera bogaty zbiór znaczników opisujących elementy strony: nagłówki, akapity, listy i tabele. przeglądarka poprawnie interpretuje narzucony styl elementu, dzięki znacznikom w jakich został on osadzony Szkielety tworzenia aplikacji 84
85 Historia HTML 1980: fizyk Tim Berners-Lee (CERN) zaproponował ENQUIRE, do roku 1990 opracował HTML 1993: draft opublikowany przez IETF (Internet Engineering Task Force) 1995: HTML 2.0 Styczeń 1997: HTML 3.2 (rekomendacja W3C (World Wide Web Consortium)) Grudzień 1997: HTML 4.0 (rekomendacja W3C) (Strict, Transitional, Frameset) 1999: HTML 4.01 (rekomendacja W3C) zawieszenie HTML, prace nad XHTML 2008: working draft HTML5 (prace mają potrwać do 2014) Szkielety tworzenia aplikacji 85
86 HTML/XHTML - zasady znaczniki - słowa kluczowe zawarte w nawiasach kątowych np.: <table> znaczniki mogą posiadać atrybuty, których wartości zawarte są w apostrofach lub w cudzysłowie np: src="przyk.gif" większa część znaczników wymaga zamknięcia, np.: <h5>tekst</h5> znaczniki niepuste zawsze mają znacznik końcowy, np.: <p>dowolny tekst</p> znaczniki puste (logiczne) muszą być zakończone znakiem />, np.: <br /> wszystkie słowa kluczowe: nazwy znaczników i atrybutów, powinny być pisane małymi literami, np.: <img src="przyk.gif" /> pliki mogą nosić rozszerzenie.html lub.htm Szkielety tworzenia aplikacji 86
87 Struktura pliku <html> <!-- otwarcie strony--> <head> <!-- nagłówek strony--> </head> <title>tytuł strony</title> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8" /> <body> <!-- ciało strony--> </body> <p>właściwa zawartość...</p> </html> <!-- zamknięcie strony--> Szkielety tworzenia aplikacji 87
88 Nowe znaczniki HTML5 Najważniejsze nowe znaczniki: header - nagłówek footer - stopka nav - pasek nawigacyjny aside - pasek boczny section - grupowanie powiązanych ze sobą treści article - samodzielna treść figure - pozwala powiązać element z podpisem Szkielety tworzenia aplikacji 88
89 Struktura pliku HTML5 I <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>tytuł</title> <meta charset="utf-8"/> </head> <body> <header> <h1>nagłówek</h1> </header> Szkielety tworzenia aplikacji 89
90 Struktura pliku HTML5 II <nav> <ul> <li><a href="#">odnośnik1</a></li> <li><a href="#">odnośnik2</a></li> </ul> </nav> <section> <article> <header> <h1><a href="#">tytuł 1</a></h1> </header> <section> <p>przykładowy wpis</p> </section> </article> </section> Szkielety tworzenia aplikacji 90
91 Struktura pliku HTML5 III <aside> <h2>odnośniki:</h2> <ul> <li><a href="#">odnośnik1</a></li> </ul> </aside> <footer> <p>struktura HTML5</p> </footer> </body> </html> Szkielety tworzenia aplikacji 91
92 Podstawowe znaczniki I nagłówki <h1>nagłówek 1</h1>, <h2>nagłówek 2</h2>, <h3>nagłówek 3</h3>, <h4>nagłówek 4</h4>, <h5>nagłówek 5</h5>, <h6>nagłówek 6</h6> paragrafy <p>pierwszy paragraf.</p> <p>drugi paragraf<br /> ze złamaniem linii.</p> obrazy <img src="w3schools.jpg" width="104" height="142" /> <!-- Komentarz --> Szkielety tworzenia aplikacji 92
93 Podstawowe znaczniki II listy numerowane - oznaczane liczbami <ol> <li>pierwszy element listy</li> <li>drugi element listy</li> </ol> wypunktowane - oznaczone kropkami lub symbolami <ul> <li>pierwszy element listy</li> <li>drugi element listy</li> </ul> definicji <dl> <dt>pojęcie</dt><dd>definicja</dd> </dl> Szkielety tworzenia aplikacji 93
94 Odnośniki I <a href="./plik.html" target="_blank">odniesienie</a> Rodzaje ścieżek do pliku: względna - określa położenie pliku z punktu widzenia bieżącej pozycji w drzewie katalogów: <a href="./plik.html">odniesienie</a> bezwzględna - całkowita ścieżka dostępu do pliku. <a href="/home/olga/plik.html">odniesienie</a> adres URL - całkowita ścieżka dostępu do pliku znajdującego się na innym serwerze. <a href=" Odniesienie </a> Szkielety tworzenia aplikacji 94
95 Odnośniki II Połączenia do określonych miejsc na stronie: <a href="./plik.html#nazwa">odniesienie</a> <!-- W HTML --> <a name="nazwa">miejsce odniesienia</a> <!-- W XHTML --> <a id="nazwa">miejsce odniesienia</a> Szkielety tworzenia aplikacji 95
96 Style semantyczne Style semantyczne - określają rolę tekstu w dokumencie: <em></em> - tekst wyróżniony <strong></strong> - tekst podwójnie wyróżniony <code></code> - fragment kodu <samp></samp> - tekst przykładowy <var></var> - do nazw zmiennych <dfn></dfn> - definicja <cite></cite> - krótki cytat <address></address> - adresy <blockquote></blockquote> - blok długiego cytatu Szkielety tworzenia aplikacji 96
97 Style prezentacyjne Style prezentacyjne - określają sposób w jaki tekst powinien zostać sformatowany: <b></b> - pogrubienie <i></i> - kursywa <tt></tt> - czcionka maszynowa <sub></sub> - indeks dolny <sup></sup> - indeks górny <big></big> - czcionka powiększona <small></small> - czcionka pomniejszona Szkielety tworzenia aplikacji 97
98 Tabele Tabele ograniczone znacznikiem <table></table>, zawierają: <thead></thead> - część nagłówkową <tfoot></tfoot> - stopkę <tbody></tbody> - "ciało" tabeli <tr></tr> - wiersze <th></th> - komórki nagłówka <td></td> - zwykłe komórki <colgroup></colgroup> - grupa kolumn <col /> - atrybuty jednej kolumny Szkielety tworzenia aplikacji 98
99 Przykład tabeli <table border="1"> <thead> <tr> <th>nagłówek1</th> <th>nagłówek2</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>dane1</td> <td>dane2</td> </tr> </tbody> </table> nagłówek1 dane1 nagłówek2 dane2 Szkielety tworzenia aplikacji 99
100 Formularze Formularze używane do przesyłu informacji od użytkownika do serwera otoczone znacznikiem <form></form> - wewnątrz poszczególne elementy formularza i kod HTML tworzący cały układ (akapity, nagłówki, tabele) na jednej stronie można umieścić dowolną liczbę formularzy, ale nie wolno ich zagnieżdżać Szkielety tworzenia aplikacji 100
101 Formularze cd <form> zawiera dwa podstawowe atrybuty: action - względny lub pełny adres URL, pod który należy przesłać zawartość pól formularza, by otrzymać odpowiedź. method - metoda przesyłania danych od klienta do serwera: get - dane formularza są spakowane i dołączone do URL a, który został wskazany jako wartość action. post - dane przesyłane są niezależnie od odwołania do skryptu. Skrypt otrzymuje je na standardowym wejściu. Szkielety tworzenia aplikacji 101
102 Metody get i post Metoda get Metoda post POST /something HTTP/1.1 Host: server Content-Length: 21 Content-Type: application/x-www-form-urlencoded value1=foo&value2=bar Szkielety tworzenia aplikacji 102
103 Formularze - składowe Znacznik <input /> definiuje prosty element formularza, który posiada dwa atrybuty: type i name. Atrybut type definiuje rodzaj elementu formularza : "text", "radio", "checkbox", "password", "submit", "reset", "button", "file", "hidden". Atrybut name wskazuje nazwę elementu, która jest niezbędna dla skryptu do odróżnienia poszczególnych pól od siebie. Skrypt pobiera dane z formularza w postaci: nazwa-wartość. Jako wartość przyjmowane są rzeczywiste dane wprowadzane przez użytkownika, natomiast nazwą jest wartość atrybutu name. Szkielety tworzenia aplikacji 103
104 Przykład formularza <form name="input" action="html_form_action.asp" method="get"> <p>czym najczęściej dojeżdżasz do pracy?<br /> <input type="checkbox" name="srodek_kom" value="rower" /> Rowerem<br /> <input type="checkbox" name="srodek_kom" value="auto" /> Samochodem<br /> <input type="checkbox" name="srodek_kom" value="zbuta" /> Na piechotę<br /><br /> <input type="submit" value="zatwierdź" /> </p> </form> Szkielety tworzenia aplikacji 104
105 Przykład formularza cd Szkielety tworzenia aplikacji 105
106 Listy wyboru Opcje wyboru umożliwiają użytkownikowi wybranie z listy przewijanej jednej lub wielu pozycji. Opcje wyboru są wprowadzane za pomocą znacznika <select>: <p>wybierz wykształcenie <select name="wyksztalcenie"> <option>podstawowe</option> <option>średnie</option> <option>wyższe</option> </select> </p> Szkielety tworzenia aplikacji 106
107 Obszary tekstowe Obszary tekstowe są polami wprowadzania danych, w które użytkownik może wprowadzać wiele linii tekstu. Do wprowadzania tekstu służy znacznik <textarea>: <p>wpisz komentarz:<br /> <textarea name="komentarz" rows="10" cols="50"> </textarea> </p> Szkielety tworzenia aplikacji 107
108 Elementy ukryte Atrybut type znacznika <input /> może przyjąć wartość "hidden". W takim wypadku element formularza nie będzie wyświetlany. <input type="hidden" name="dane_osobowe" value="on"> Mogą być przesyłane w ten sposób dodatkowe dane: numery ankiety, opis formularza itp. Szkielety tworzenia aplikacji 108
109 Przesyłanie plików <form enctype="multipart/form-data" method="post" action=" <p>wyślij plik: <input type="file" name="userfile" /> <input type="submit" value="prześlij" /> </p> </form> Szkielety tworzenia aplikacji 109
110 Zanik struktury HTML Skutki zaniku struktury w stronach HTML: utrudnione indeksowanie stron, a co za tym idzie ograniczanie możliwości narzędzi wyszukujących obniżenie dostępności strony (np. dla niewidomych) trudności w zarządzaniu i "konserwacji" Szkielety tworzenia aplikacji 110
111 Powstanie CSS W3C zauważa problem zanikania struktur HTML i zaśmiecania kodu znacznikami definiującymi wygląd strony. W roku 1995 rozpoczyna budowanie CSS W 1996 zalecano stosowanie CSS w takim samym stopniu jak HTML (CSS1 - Cascading Style Sheeets Level 1) CSS2 - powstał w 1998 roku poszerzając funkcjonalności CSS1 CSS3 - w fazie rozwoju Szkielety tworzenia aplikacji 111
112 Podstawowe zalety CSS możliwość zapanowania nad wyglądem strony bez ingerencji w jej strukturę pozwala na wzbogacenie wyglądu strony umożliwia scentralizowanie opisu wyglądu strony w jednym miejscu umożliwia tworzenie stylów dla grup stron CSS zabezpiecza przed konfliktem reguł (kaskada) zmniejsza rozmiary plików Szkielety tworzenia aplikacji 112
113 Łączenie CSS i HTML Istnieją trzy możliwości łączenia CSS i HTML: style wewnętrzne style osadzone style zewnętrzne style importowane Szkielety tworzenia aplikacji 113
114 Style wewnętrzne Do utworzenia stylu wewnętrznego służy w HTML u atrybut style, który można użyć zarówno wewnątrz znacznika body, jak i znaczników definiujących tekst, czy tabele, np.: <body style="font-family: tahoma, helvetica, verdana, arial; font-weight: normal; font-size: 10pt; text-align: justify;"> <p style="color:gray; padding:5px;"> Tekst </p> </body> Szkielety tworzenia aplikacji 114
115 Style osadzone Do utworzenia stylu osadzonego (embedded style sheet), służy znacznik style z nieodłącznym atrybutem type: <style type="text/css"> body {background:beige;} h1 {color:gray;} p {padding:5px;} </style> Szkielety tworzenia aplikacji 115
116 Style zewnętrzne Styl można opisać w zewnętrznym pliku o rozszerzeniu css i dołączyć do dokumentu HTML za pomocą znacznika <link> umieszconego wewnątrz nagłówka: <head> <title>tytuł strony</title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css" /> </head> W zewnętrznym pliku znajduje się kod postaci: body {background:yellow;} h1 {text-align:center;} p {padding:5px;} Szkielety tworzenia aplikacji 116
117 Style importowane Styl można zaimportować z innego serwera: <head> <style url( </style> </head> Szkielety tworzenia aplikacji 117
118 Budowa reguł (1) Podstawowy opis elementu struktury w HTML u miał postać: <znacznik atrybut1="wartość" atrybut2="wartość2"> tekst </znacznik> W CSS, każda reguła składa się z selektora i deklaracji, zawierającej właściwości i ich wartości: selektor { właściwość1:wartość1; właściwość2:wartość2; } Szkielety tworzenia aplikacji 118
119 Budowa reguł (2) Selektor określa elementy struktury, do której reguła ma byś zastosowana,np.: h1 {text-align:left; color:blue;} Deklaracja znajdująca się w nawiasach klamrowych, składa się z właściwości, po której następuje dwukropek, oraz z wartości. Zapis deklaracji zakończony jest średnikiem. Wartość może być pojedynczym słowem kluczowym lub oddzieloną spacjami listą słów kluczowych (dozwoloną dla tej właściwości). Jeżeli w deklaracji użyto niepoprawnej właściwości, wtedy cała deklaracja jest ignorowana. Szkielety tworzenia aplikacji 119
120 Grupowanie selektorów Jeżeli chcemy nadać kilku elementom struktury te same właściwości, nie trzeba powtarzać kilkakrotnie tych samych zapisów zmieniając jedynie nazwę selektora. Wystarczy zapisać przed jedną deklaracją listę selektorów, oddzielonych przecinkami. selektor1, selektor2,..., selektorn { wł1:wart1; wł2:wart2; } Na przykład: body, table, th, td, h3, p {color:gray} Szkielety tworzenia aplikacji 120
121 Grupowanie deklaracji Jeden element może mieć zdefiniowanych wiele właściwości poprzez umieszczenie wewnątrz nawiasu klamrowego wielu deklaracji: selektor1 { wł1:wart1; wł2:wart2;...; włn:wartn; } Na przykład: body { font-family: tahoma, helvetica, verdana, arial; font-weight: normal; font-size: 10pt; text-align: justify; } Szkielety tworzenia aplikacji 121
122 Selektory klasy i identyfikatora (1) Oprócz selektorów elementów dokumentu istnieją jeszcze selektory klasy oraz selektory identyfikatora, które pozwalają na przypisanie stylów w sposób niezależny od elementów dokumentu. Aby używać selektorów klas, wewnątrz dokumentu HTML należy dodać atrybuty definiujące klasę: <znacznik class="nazwa_klasy">. Wewnątrz definicji stylów należy w takim wypadku użyć selektora: znacznik.nazwa_klasy {wlaściwość:wartość;} lub:.nazwa_klasy {wlaściwość:wartość;} Szkielety tworzenia aplikacji 122
123 Selektory klasy i identyfikatora (2) Aby używać selektorów identyfikatorów, wewnątrz dokumentu HTML należy dodać atrybut definiujący: <znacznik id="identyfikator">. Wewnątrz definicji stylów należy w takim wypadku użyć selektora: #identyfikator {wlaściwość:wartość;} Różnice pomiędzy selektorami klas i identyfikatorów: klasy mogą być przyporządkowane dowolnej liczbie elementów dany identyfikator powinien sie pojawić w dokumencie tylko raz identyfikator ma wyższy priorytet przy narzucaniu stylu Szkielety tworzenia aplikacji 123
124 Pseudoklasy i pseudoelementy Selektory pseudoklas i pseudoelementów służą do nadawania stylów elementom o zmiennych stanach, bądź nieistniejących w HTML u struktur. Podstawowe pseudoklasy w CSS to, klasy tyczące połączeń: a:link - styl łącza jeszcze nieodwiedzanego a:visited - styl łącza odwiedzonego a:active - styl łącza uaktywnionego Podstawowe pseudoelementy w CSS to: :first-letter - określa odrębny styl dla pierwszej litery elementu struktury :first-line - określa odrębny styl dla pierwszej linii elementu struktury Szkielety tworzenia aplikacji 124
125 Drzewo struktur HTML Szkielety tworzenia aplikacji 125
126 Selektory kontekstowe Selektory kontekstowe umożliwiają zdefiniowanie stylu, dla odpowiedniego elementu wewnątrz drzewa dokumentu HTML. ul li ul li {color:gray;} Selektor kontekstowy to kompozycja dwóch lub więcej selektorów elementów rozgraniczonych spacjami. Każda spacja oznacza zagnieżdżenie. Szkielety tworzenia aplikacji 126
127 Dziedziczenie i wagi Elementy zagnieżdżone dziedziczą styl, po elemencie nadrzędnym. Niewszystkie właściwości są dziedziczone (marginesy, odstępy od ramek, tło, obramowanie). W wypadku powtarzających się definicji stylu dla danego elementu, CSS zabezpiecza się przed konfliktami za pomocą wag nadawanych poszczególnym regułom: selektor {właściwość:wartość;} /* 1 */ selektor1 selektor2 {właściwość:wartość;} /* 2 */.klasa {właściwość:wartość;} /* 10 */ selektor.klasa {właściwość:wartość;} /* 11 */ selektor1.klasa1 selektor2.klasa2 {właściwość:wartość;} /* 22 */ #identyfikator {właściwość:wartość;} /* 100 */ Szkielety tworzenia aplikacji 127
128 Kaskada Algorytm kaskady: Znajdź wszystkie deklaracje zawierające selektory odpowiadające danemu elementowi. Posortuj znalezione deklaracje według wag. Posortuj znalezione deklaracje ze względu na kolejność występowania (uznaje się, że deklaracje z plików zewnętrznych są przesłaniane stylami osadzonymi, a te stylami wewnętrznymi). Zawsze najważniejszy jest styl stojący na końcu. Szkielety tworzenia aplikacji 128
129 Architektura aplikacji Django Szkielety tworzenia aplikacji 129
130 Składniki aplikacji Django URLconf - odpowiedzialne za przetwarzanie adresów URL na widoki, Widoki - funkcje przetwarzające żadanie HttpRequest i zwracające odpowiedź HttpResponse, Middleware (warstwa pośrednicząca) - umożliwia lekkie, niskopoziomowe przetwarzanie wejścia-wyjścia Django (żądań, odpowiedzi, widoki), Szablony - plik tekstowy zawierający zazwyczaj kod HTML oraz tagi (kontrola logiki szablonu i przekształcanie treści), Modele - źródło danych aplikacji, zazwyczaj jest powiązane z tabelami bazy danych, ORM - odpowiedzialne za przekształcenie postaci obiektowej na postać relacyjną. Szkielety tworzenia aplikacji 130
131 URLconf I W celu zaprojektowania URL-i dla aplikacji tworzy się moduł Pythona nieformalnie zwany URLconf (konfiguracja URL). Wspomniany moduł jest zaimplementowany w czystym Pythonie jest prostym mapowaniem pomiędzy wzorcami adresów URL (zapisanymi jako wyrażenia regularne) a Pythonowymi funkcjami wywołań zwrotnych (widoków). Mapowanie to może być, w zależności od potrzeb krótkie lub długie. Może odwoływać się do innych mapowań i ze względu na to że jest modułem Pythona może być tworzone dynamicznie. Szkielety tworzenia aplikacji 131
132 URLconf II Sposób przetwarzania żądania ze strony przez Django: 1 Django określa moduł z głównym URLconf. Zazwyczaj jest określony przez zawartość zmiennej ROOT_URLCONF, czasem jest też określane przez atrybut urlconf obiektu nadchodzącego żadania HttpRequest (ustawione przez warstwę pośrednią), jej zawartość będzie użyta zamiast zmiennej ROOT_URLCONF. 2 Django ładuje ten moduł i szuka zmiennej urlpatterns. Powinna to być lista Pythona, w formacie zwróconym przez funkcję django.conf.urls.patterns(). 3 Django przechodzi po kolei przez każdy wzorzec URL i kończy przy pierwszym dopasowaniu żądanego adresu URL. Szkielety tworzenia aplikacji 132
133 URLconf III 4 Po tym jak jedno z wyrażeń regularnych dopasowuje URL, Django importuje i wywołuje dany widok, jest nim zwykła funkcja Pythona. Widok otrzymuje obiekt HttpRequest jako swój pierwszy argument natomiast resztą argumentów są wartości przechwycone przez wyrażenie regularne. 5 Jeśli żadne z wyrażeń regularnych nie dopasowało URL-a lub wywoływany jest wyjątek przy jednym z punktów tego procesu, Django wywołuje odpowiedni widok obsługi błędów. Szkielety tworzenia aplikacji 133
134 URLconf IV from django.conf.urls import patterns, url, include urlpatterns = patterns(, (r ^articles/2003/$, news.views.special_case_2003 ), (r ^articles/(\d{4})/$, news.views.year_archive ), (r ^articles/(\d{4})/(\d{2})/$, news.views.month_archive ), (r ^articles/(\d{4})/(\d{2})/(\d+)/$, news.views.article_detail ), ) /articles/2005/03/ dopasowanie do trzeciego wzorca. /articles/2005/3/ brak dopasowania (wymagane dwie cyfry miesiąca). /articles/2003/ dopasowanie do pierwszego wzorca. /articles/2003 brak dopasowania (brak kończącego /). /articles/2003/03/03/ dopasowanie do ostatniego wzorca. Szkielety tworzenia aplikacji 134
135 Grupy nazwane I Wcześniejszy przykład używał nienazwanych grup wyrażeń regularnych (za pomocą nawiasów) do przechwycenia części URL-a i przekazania ich jako argumentów określonych pozycją do widoku. W bardziej zaawansowanych zastosowaniach jest zazwyczaj konieczne używanie nazwanych grup wyrażeń regularnych do przechwytywania części URL-a i przekazywania ich do widoku jako argumentów kluczowych. Składnia Pythona dla nazwanych wyrażeń regularnych - (?P<name>pattern) - name jest nazwą grupy a wzorzec jest używany do dopasowania. Szkielety tworzenia aplikacji 135
136 Grupy nazwane II urlpatterns = patterns(, (r ^articles/2003/$, news.views.special_case_2003 ), (r ^articles/(?p<year>\d{4})/$, news.views.year_archive ), (r ^articles/(?p<year>\d{4})/(?p<month>\d{2})/$, news.views.month_archive ), (r ^articles/(?p<year>\d{4})/(?p<month>\d{2})/(?p<day>\d{2})/$, news.views.article_detail ), ) Żądanie /articles/2005/03/ wywoła funkcję news.views.month_archive(request, year= 2005, month= 03 ) zamiast jak w poprzednim przypadku news.views.month_archive(request, 2005, 03 ). Szkielety tworzenia aplikacji 136
137 Funkcje widoku I Widok (funkcja widoku) jest po prostu funkcją, która przyjmuje żądanie Http i zwraca odpowiedź Http. Odpowiedzią może być w zasadzie dowolna: np. strona Html, przekierowanie do innego adresu, błąd 404, dokument XML, obrazek itd. Widok zawiera całą logikę konieczną do przetworzenia żądania i zwrócenia odpowiedzi. Kod odpowiedzialny za implementację widoku może co prawda znajdować się w dowolnym miejscu (jeśli tylko znajduje się na ścieżkach przeszukiwań Pythona), zazwyczaj jednak przestrzega się konwencji umieszczając widoki w pliku views.py znajdującym się w katalogu projektu lub aplikacji. Szkielety tworzenia aplikacji 137
138 Funkcje widoku II from django.http import HttpResponse def my_view(request): #... if foo: return HttpResponseNotFound( <h1>not found</h1> ) else: return HttpResponse( <h1>page was found</h1> Szkielety tworzenia aplikacji 138
139 Widoki generyczne I Tworzenie aplikacji internetowych jest monotonne wymaga wielokrotnego zapisu pewnych szablonów. Django dostarcza rozwiązań nie tylko na poziomie modelu i szablonu, lecz również na poziomie widoku. Widoki generyczne Django zostały zaprojektowane w celu ułatwienia tworzenia powtarzalnych zadań - dostarczają pewnych pewnych idiomów i wzorców na podstawie tworzonych wcześniej widoków. Wprowadzają warstwę abstrakcji przez co możliwy jest szybki zapis powtarzalnych widoków bez potrzeby zapisu dużej ilości kodu. Można rozpoznać powszechnie używane zadania jak wyświetlanie listy obiektów i zapisać kod wyświetlający listę dowolnych obiektów. Wymagany model może być przekazywany jako dodatkowy argument dla URLconf. Szkielety tworzenia aplikacji 139
140 Widoki generyczne II Django zapewnia łatwy do wykorzystania kod widoków: wykonujących nieskomplikowane powszechnie wykonywane zadania: przekierowanie do różnych stron i renderowanie wybranego szablonu. wyświetlających listę powiązanych ze sobą obiektów oraz stron zawierających istotne szczegóły dla pojedynczych obiektów (lista zamówień klientów i zamówienie dla określonego klienta). prezentujących oparte na dacie obiekty w postaci stron zawierających ustalone działania w postaci wykazów rok/miesiąc/dzień, and stron zawierających ostatnie działania - latest (np. archiwum bloga). umożliwiających użytkownikom tworzenie, aktualizacje i niszczenie obiektów z i bez autoryzacji. Szkielety tworzenia aplikacji 140
141 Widoki generyczne III Najważniejsze widoki generyczne: View - klasa bazowa dla wszystkich widoków, TemplateView - renderuje określony szablon (najczęściej statyczne widoki), RedirectView - przekierowanie do określonej strony, DetailView - strona reprezentująca pojedynczy obiekt, ListView - reprezentacja listy obiektów, FormView - widok, który wyświetla formę, Szkielety tworzenia aplikacji 141
142 Widoki generyczne IV {Create,Update,Delete}View - formy do tworzenia, edycji i niszczenia obiektów, ArchiveIndexView - strona najwyższego poziomu prezentująca najnowsze obiekty {Year,Month,Week,Day,Today}ArchiveView - umożliwia wyświetlenie obiektów powiązanych z datą. DateDetailView - pojedynczy obiekt powiązany z datą. Szkielety tworzenia aplikacji 142
143 Widoki generyczne V Przykład wykorzystujący dziedziczenie: from django.views.generic import TemplateView class AboutView(TemplateView): template_name = "about.html" Odziedziczony atrybut template_name przechowuje nazwę (ze ścieżką) szablonu jaki ma zostać użyty (w przykładzie w katalogu templates został stworzony katalog o nazwie about.html) W urls.py dodaje się import: from book.views import AboutView Natomiast do reguł mapujących URL-e: (r ^about/$, AboutView.as_view()), Szkielety tworzenia aplikacji 143
144 Widoki generyczne VI Po odwołaniu do adresu /about/ zostanie wyświetlona strona z użyciem szablonu about.html. Można korzystać także bezpośrednio w urls.py przy mapowaniu linków na widoki. Wystarczy że zaimportować TemplateView i użyć: (r ^about2/$, TemplateView.as_view(template_name="about.html")), Szkielety tworzenia aplikacji 144
145 Idea szablonów Umieszczanie kodu HTML w widokach nie jest dobrym pomysłem - dowolna zmiana projektu strony wymaga zmiany w kodzie Pythona Tworzenie kodu Pythona i projektowanie wyglądu strony w HTML to dwie różne dyscypliny, więc większość profesjonalnych zespołów rozdziela te zadania na różne osoby (czasem nawet działy) Praca posuwa się znacznie sprawniej, jeśli programiści mogą pracować nad kodem Pythona, a projektanci nad szablonami. Szkielety tworzenia aplikacji 145
146 Filozofia i ograniczenia I Logikę biznesową należy rozdzielić od logiki prezentacyjnej. Programiści Django widzą system szablonów jako narzędzie sterujące prezentacją i związaną z tym logiką - to wszystko. System szablonów nie powinien obsługiwać funkcjonalności wychodzącej poza ten prosty cel. Nie można wywołać kodu Pythona bezpośrednio z szablonów. Całe "programowanie" ogranicza się w zasadzie do tego, co potrafią znaczniki szablonu. Choć można napisać własny znacznik, który wykonuje dowolne zadanie, domyślnie szablony Django nie dopuszczają wykonania dowolnego kodu Pythona. Szkielety tworzenia aplikacji 146
147 Filozofia i ograniczenia II Składnię należy oddzielić od HTML/XML. Choć system szablonów Django służy przede wszystkim do generowania kodu HTML, nic nie stoi na przeszkodzie, by stosować go dla dowolnych formatów innych niż HTML, na przykład zwykłego tekstu. Niektóre inne języki szablonów bazują na XML, umieszczając całą logikę szablonu w znacznikach i atrybutach XML, ale Django celowo unika tego ograniczenia. Wymuszenie korzystania z XML wprowadza cały wachlarz prostych, ludzkich pomyłek i trudnych w zrozumieniu komunikatów błędów. Stosowanie systemu przetwarzania XML wprowadza również zbyt duży narzut związany z obróbką i renderingiem szablonu. Szkielety tworzenia aplikacji 147
148 Filozofia i ograniczenia III Zakłada się, że projektanci znają kod HTML. System szablonów nie został zaprojektowany w taki sposób, by wyglądał ładnie w edytorach WYSIWYG takich jak Dreamweaver. To zbyt duże ograniczenie, które uniemożliwiłoby powstanie tak przyjaznej składni. Django oczekuje, że autorzy szablonów będą potrafili korzystać bezpośrednio z języka HTML. Zakłada się, że projektanci nie są programistami języka Python. Autorzy systemu szablonów są przekonani, że większość szablonów stron WWW piszą projektanci, a nie programiści, więc nie należy zakładać znajomości języka Python. Szkielety tworzenia aplikacji 148
149 Filozofia i ograniczenia IV System stara się zaspokoić sposób pracy małych zespołów, w których to szablony są tworzące przez programistów języka Python. Oferuje sposoby rozszerzenia składni systemu przez pisanie czystego kodu Pythona. Celem nie jest wymyślanie języka programowania. Celem jest zapewnienie wystarczającej swobody przez dostarczenie pętli i warunków, by możliwe było podejmowanie decyzji związanych z prezentacją danych. Szkielety tworzenia aplikacji 149
150 Podstawy systemu szablonów Szablon Django to łańcuch tekstowy mający na celu odseparowanie prezentacji dokumentu od jego danych. Szablon definiuje miejsca wstawień danych oraz zawiera prostą logikę (znaczniki szablonu), które określając sposób wyświetlania dokumentu. Najczęściej szablony używa się do generowania kodu HTML, ale szablony Django doskonale nadają się do generowania danych w dowolnym formacie tekstowym. Szkielety tworzenia aplikacji 150
151 Przykład szablonu I {% extends "base_generic.html" %} {% block title %}{{ section.title }}{% endblock %} {% block content %} <h1>{{ section.title }}</h1> {% for story in story_list %} <h2> <a href="{{ story.get_absolute_url }}"> {{ story.headline upper }} </a> </h2> <p>{{ story.tease truncatewords:"100" }}</p> {% endfor %} {% endblock %} Szkielety tworzenia aplikacji 151
152 Korzystanie z systemu szablonów I Utwórz obiekt Template, przekazując treść szablonu jako tekst. Wywołaj metodę render() obiektu Template wraz z zestawem zmiennych zwanym kontekstem. Wynikiem jest w pełni zrenderowany kod ze wszystkimi zmiennymi i znacznikami szablonowymi wyliczonymi i wstawionymi zgodnie z zawartością kontekstu. Szkielety tworzenia aplikacji 152
153 Korzystanie z systemu szablonów II Kod: >>> from django import template >>> t = template.template("nazywam się {{ name }}.") >>> c = template.context({ name : Adrian }) >>> print t.render(c) Nazywam się Adrian. >>> c = template.context({ name : Fred }) >>> print t.render(c) Nazywam się Fred. Najprostszym sposobem utworzenia obiektu typu Template jest bezpośrednie użycie jego klasy. Klasa Template znajduje się w module django.template. Konstruktor przyjmuje jeden argument, którym jest nieprzetworzony kod szablonu. Szkielety tworzenia aplikacji 153
154 Błędy szablonów System zgłasza wyjątek TemplateSyntaxError dla każdego z podanych niżej przypadków: niepoprawnych znaczników, niepoprawnych argumentów poprawnych znaczników, błędnych filtrów, niepoprawnych argumentów poprawnych filtrów, złej składni szablonu, niedomkniętych znaczników (dla znaczników wymagających zamknięcia). Szkielety tworzenia aplikacji 154
155 Filtry i znaczniki szablonów I {% if %} analizuje zmienną i jeśli jej wartość odpowiada wartości prawdy (czyli istnieje, nie jest pusta i nie jest fałszem), system wyświetli wszystko między {% if %} i {% endif %}. Oto przykład: {% if today_is_weekend %} <p>ciesz się weekendem!</p> {% else %} <p>do roboty!</p> {% endif %} {% for %} umożliwia przejście przez każdy element pewnej sekwencji. Podobnie jak w Pythonie, stosowaną składnią jest for X in Y. W każdym cyklu pętli system szablonów będzie renderował wszystko, co znajdzie się między znacznikami {% for %} i {% endfor %}. Szkielety tworzenia aplikacji 155
156 Filtry i znaczniki szablonów II <ul> {% for athlete in athlete_list %} <li>{{ athlete.name }}</li> {% endfor %} </ul> {% ifequal %} umozliwia porównanie dwóch wartości {% ifequal user currentuser %} <h1>witaj!</h1> {% endifequal %} Komentarze wstawiamy w znacznikach {# #} Komentarze można również umieszczać pomiędzy tagami {% comment %}Treść komentarza{% endcomment %} Szkielety tworzenia aplikacji 156
157 Filtry i znaczniki szablonów III Filtry to sposób na zmianę zawartości zmiennej przed jej wyświetleniem (wykorzystuje się w tym celu znak pionowej kreski) zmiana zmiennej name za pomocą filtru lower {{ name lower }} filtry da się łączyć w łańcuchy (wynik działania filtru jest przekazywany do następnego w kolejności filtru) {{ my_list first upper }} filtry mogą również przyjmować parametry {{ bio truncatewords:"30" }} Szkielety tworzenia aplikacji 157
158 Filtry i znaczniki szablonów IV Ważniejsze filtry: safe - zapobiega kodowaniu tagów HTML add - dodaje do zmiennej podaną jako argument wartość (zmienna add:"liczba"), cut - usuwa wszystkie wystąpienia podanego łańcucha w zmiennej (zmienna cut:"łańcuch"), default - jeżeli zmienna może być interpretowana jako fałsz, wykorzystuje się podaną jako argument wartość, escape - zamienia < > oraz cudzysłowy na format Html, first - zwraca pierwszy element z listy, length - zwraca długość przekazywanego do niego elementu (np. listy, łańcucha znaków), linebreaks - zamienia przejścia do nowej linii na tagi p i br, lower - zamienia wszystkie litery na małe, Szkielety tworzenia aplikacji 158
159 Filtry i znaczniki szablonów V pluralize - zwraca przyrostek jeżeli wartość nie jest równa 1 (domyślnie dodaje s) Masz {{ n_m }} wiadomoś{{ n_m pluralize:"ć,ci" }}, removetags - usuwa tagi X/HTML ze zmiennej (tagi są podane jako argument oddzielone spacjami), striptags - usuwa wszystkie tagi X/HTML, truncatewords - przycina łańcuch do łańcucha zawierającego określoną liczbę słów (wycięte słowa są zastępowane...), unordered_list - przerabia listę na listę li/ul, upper - wszystkie litery zmieniane są na duże, urlize - zamienia linki w zwykłym tekście na odnośniki, które można kliknąć, wordcount - zwraca liczbę słów, wordwrap - łamie wiersze przy podanej liczbie znaków. Szkielety tworzenia aplikacji 159
160 Dziedziczenie szablonów I Dziedziczenie szablonów umożliwia tworzenia szkieletowych szablonów, które zawierają wszystkie wspólne elementy tworzonej aplikacji i definiują bloki które są przesłaniane przez pochodne szablony. Szablon bazowy base.html: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <link rel="stylesheet" href="style.css" /> <title> {% block title %}My amazing site{% endblock %} </title> </head> Szkielety tworzenia aplikacji 160
161 Dziedziczenie szablonów II <body> <div id="sidebar"> {% block sidebar %} <ul> <li><a href="/">home</a></li> <li><a href="/blog/">blog</a></li> </ul> {% endblock %} </div> <div id="content"> {% block content %}{% endblock %} </div> </body> </html> Szkielety tworzenia aplikacji 161
162 Dziedziczenie szablonów III Szablon pochodny: {% extends "base.html" %} {% block title %}My amazing blog{% endblock %} {% block content %} {% for entry in blog_entries %} <h2>{{ entry.title }}</h2> <p>{{ entry.body }}</p> {% endfor %} {% endblock %} Szkielety tworzenia aplikacji 162
163 Korzystanie z szablonów w widokach I Szablon z wykorzystaniem metod Pythona: from django.http import HttpResponse import datetime def current_datetime(request): now = datetime.datetime.now() html = "<html><body>teraz jest %s. </body></html>" % now return HttpResponse(html) Szkielety tworzenia aplikacji 163
164 Korzystanie z szablonów w widokach II Szablon Django (Template): from django.template import Template, Context from django.http import HttpResponse import datetime def current_datetime(request): now = datetime.datetime.now() t = Template("<html><body> Teraz jest {{ current_date }}. </body></html>") html = t.render(context({ current_date : now})) return HttpResponse(html) Szkielety tworzenia aplikacji 164
165 Korzystanie z szablonów w widokach III Szablon z pliku: from django.template import Template, Context from django.http import HttpResponse import datetime def current_datetime(request): now = datetime.datetime.now() # Prosty sposób użycia szablonu z systemu plików. fp = open( /home/ja/templates/mytemplate.html ) t = Template(fp.read()) fp.close() html = t.render(context({ current_date : now})) return HttpResponse(html) Szkielety tworzenia aplikacji 165
166 Wczytywanie szablonów I konfiguracja ścieżki szablonów w pliku settings.py TEMPLATE_DIRS = ( /home/ja/pracuj/templates, ) można również skorzystać z katalogów domyślnych - templates Szkielety tworzenia aplikacji 166
167 Wczytywanie szablonów II zmiana pliku widoku: from django.template.loader import get_template from django.template import Context from django.http import HttpResponse import datetime def current_datetime(request): now = datetime.datetime.now() t = get_template( current_datetime.html ) html = t.render(context({ current_date : now})) return HttpResponse(html) Szkielety tworzenia aplikacji 167
168 render_to_response() Django zapewnia skrót, który pozwala wczytać szablon, zrenderować go i zwrócić obiekt HTTPResponse - wszystko to w jednym wierszu kodu. from django.shortcuts import render_to_response import datetime def current_datetime(request): now = datetime.datetime.now() return render_to_response( current_datetime.html, { current_date : now} ) Szkielety tworzenia aplikacji 168
169 Model I Model jest pojedynczym źródłem danych. Zawiera pola składowe i informacje w jaki sposób składować dane. Najczęściej z każdym modelem jest powiązana tabela bazy danych. Każdy model jest podklasą klasy django.db.models.model. Każdy atrybut jest związany z odpowiednim polem tabeli. Django dostarcza automatycznie wygenerowaneog API pozwalającego na dostęp do bazy danych. Szkielety tworzenia aplikacji 169
170 Model II Przykład modelu class Muzyk(models.Model): imie = models.charfield(max_length=50) nazwisko = models.charfield(max_length=50) instrument = models.charfield(max_length=100) class Album(models.Model): artysta = models.foreignkey(muzyk) nazwa = models.charfield(max_length=100) data_wydania = models.datefield() liczba_gwiazdek = models.integerfield() Szkielety tworzenia aplikacji 170
171 Typy pól składowych I AutoField BigIntegerField BooleanField CharField CommaSeparatedIntegerField DateField DateTimeField DecimalField Field FileField FileField FieldFile Szkielety tworzenia aplikacji 171 FilePathField FloatField ImageField IntegerField IPAddressField NullBooleanField PositiveIntegerField PositiveSmallIntegerField SlugField SmallIntegerField TextField TimeField URLField
172 Opcje pól składowych I null - jeśli jest ustawione na True, Django umożliwi przechowywanie wartości pustych jako NULL (wartość domyślna False), blank - jeżeli jest ustawione na True pole może być pominięte w trakcie wprowadzania wartości (wartość domyślna False); jest to wartość różna od null, null jest związane z relacyjnymi bazami danych, natomiast blank jest związane z sposobem walidacji, choices - lista lub krotka zawierająca dwuelementowe krotki używane do wyboru danych dla tego pola; jeśli jest ustawione administrator może użyć listy rozwijanej zamiast standardowych pól tekstowych, umożliwia ograniczenie wyboru wartości. Szkielety tworzenia aplikacji 172
173 Opcje pól składowych II Pierwszym elementem w krotce jest wartość jaka będzie zachowana w bazie danych, drugim elementem krotki jest element jaki będzie wyświetlony w interfejsie administratora lub w ModelChoiceField. Wyświetlana wartość pola wybieralnego może być osiągnięta za pomocą metody get_foo_display() (FOO powinno być zastąpione nazwą pola składowego). Na przykład: from django.db import models class Person(models.Model): GCH = ( (u M, u Mężczyzna ), (u K, u Kobieta ), ) name = models.charfield(max_length=60) gender = models.charfield(max_length=2, choices=gch) Szkielety tworzenia aplikacji 173
174 Opcje pól składowych III >>> p = Person(name="Fred", gender="m") >>> p.save() >>> p.gender u M >>> p.get_gender_display() u Mężczyzna default - wartość domyślna pola, help_text - dodatkowa pomoc wyświetlana dla pola w interfejsie administracyjnym, primary_key - jeśli jest ustawiona na True to pole jest traktowane jako klucz główny modelu; gdy żadne pole nie jest ustawione jako klucz główny, Django tworzy taki klucz w sposób automatyczny, unique - jeśli jest ustawiona na True dane pole musi być unikalne dla całej tabeli. Szkielety tworzenia aplikacji 174
175 Relacje pomiędzy modelami I Relacje wiele do jednego - są realizowane za pomocą klasy django.db.models.foreignkey. Konstruktor klasy ForeignKey wymagania podania klasy z którą podany model jest powiązany. class Producent(models.Model): #... class Samochod(models.Model): producent = models.foreignkey(producent) #... Można tworzyć relacje rekurencyjne (obiekt z relacja wiele do jednego do samego siebie - models.foreignkey( self )) i relacje do modeli, które nie są jeszcze zdefiniowane models.foreignkey( Producent ). Szkielety tworzenia aplikacji 175
176 Relacje pomiędzy modelami II Relacje wiele do wielu - są realizowane za pomocą klasy ManyToManyField. Konstuktor klasy ManyToManyField podania klasy z którą model jest powiązany class Dodatek(models.Model): #... class Pizza(models.Model): #... dodatki = models.manytomanyfield(topping) Można tworzyć relacje rekurencyjne i relacje z modelami, które jeszcze nie zostały zdefiniowane. Nie ma znaczenia, który model posiada pole ManyToManyField powinno być użyte w jednym wybranym modelu. Szkielety tworzenia aplikacji 176
177 Relacje pomiędzy modelami III Możliwe jest również utworzenie klasy zarządzającej relacją wiele do wielu dla bardziej skomplikowanych przypadków. from models import ManyToManyField class Person(models.Model): name = models.charfield(max_length=128) def unicode (self): return self.name class Group(models.Model): name = models.charfield(max_length=128) members = ManyToManyField(Person, through= Member ) def unicode (self): return self.name Szkielety tworzenia aplikacji 177
178 Relacje pomiędzy modelami IV class Member(models.Model): person = models.foreignkey(person) group = models.foreignkey(group) date_joined = models.datefield() invite_reason = models.charfield(max_length=64) Relacja jeden do jednego - są realizowane za pomocą klasy OneToOneField. Są najbardziej użyteczne dla kluczy głównych obiektów, które są rozszerzane w jakiś sposób przez inny obiekt. Konstruktor klasy OneToOneField wymaga podania klasy z którą podany model jest powiązany. Można tworzyć relacje rekurencyjne i relacje z modelami, które jeszcze nie zostały zdefiniowane. Szkielety tworzenia aplikacji 178
179 Klasa wewnętrzna Meta I Django pozwala używać dodatkowych metainformacji o modelu, są one definiowane z wykorzystaniem klasy wewnętrznej modelu o nazwie Meta. class Ox(models.Model): horn_length = models.integerfield() class Meta: ordering = ["horn_length"] verbose_name = "wół" verbose_name_plural = "woły" Szkielety tworzenia aplikacji 179
180 Klasa wewnętrzna Meta II Najważniejszymi polami są: db_table - nazwa tabeli (jeśli potrzebna jest nazwa różna od standardowej), order_with_respect_to - określa sortowanie względem zależnego pola, ordering - domyślny sposób porządkowania obiektów permissions - określa dodatkowe (oprócz standardowych add, delete, change) uprawnienia dla obiektów danego modelu, verbose_name - czytelna dla człowieka nazwa pojedynczego obiektu, verbose_name_plural - czytelna dla człowieka nazwa wielu obiektów. Szkielety tworzenia aplikacji 180
181 Metody modeli I full_clean(exclude=none) - wywołuje metody w kolejności clean_fields(), clean() i validate_unique() zgłasza wyjątek ValidationError jeśli, w którykolwiek z etapów zakończy się błędem, clean_fields(exclude=none) - metoda waliduje wszystkie pola modelu (wywołuje w razie niepowodzenia wyjątek ValidationError), validate_unique(exclude=none) - metoda podobna w działaniu do clean_fields() przy czym waliduje wszystkie ograniczenia modelu jako całości zamiast pojedynczych pól, clean() - metoda ta powinna zostać przesłonięta dla wprowadzenia własnej walidacji i modyfikacji atrybutów modelu Szkielety tworzenia aplikacji 181
182 Metody modeli II def clean(self): if self.status == draft and self.pub_date is not None: raise ValidationError( Niedozwolone pole dla wersji roboczej ) if self.status == published and self.pub_date is None: self.pub_date = datetime.datetime.now() save() - zapisuje obiekt do bazy danych, może być przesłonięta, autoinkrementacja kluczów głównych, przeprowadzona dopiero po pierwszym użyciu metody save(), właściwość pk - właściwość, która posiada każdy model niezależnie od tego czy klucz główny został zdefiniowany samodzielnie czy został wprowadzony przez Django, jest aliasem do klucza głównego, delete([using=default_db_alias]) - powoduje wywołanie komendy SQL DELETE, niszczy tylko obiekt w bazie danych, można ją przesłonić w własnym modelu, Szkielety tworzenia aplikacji 182
183 Metody modeli III unicode () wywoływana za każdym razem, gdy wywoływane jest z obiektem jako argumentem unicode(). Django używa unicode(obj) (lub związanej z nią str(obj)) w wielu miejscach np. w interfejsie administracyjnym i jako wartość wstawiana do szablonu, gdy konieczne jest wyświetlenie zawartości obiektu. get_absolute_url() powiadamia Django jak ma wyznaczać adresy URL dla obiektów, jest użyteczne dla szablonów def get_absolute_url(self): return "/people/%i/" % self.id Zamiast <a href="/people/{{ obj.id }}/">{{ obj.name }}</a> lepiej użyć: <a href="{{ obj.get_absolute_url }}">{{ obj.name }}</a> Szkielety tworzenia aplikacji 183
184 Metody modeli IV get_foo_display() - dostępna dla atrybutów wybieralnych, dekorator permlink - pobiera nazwę wzorca URL i listę pozycyjnych lub nazwanych argumentów i tworzy pełny, poprawny adres URL. (r ^people/(\d+)/$, people.views.details def get_absolute_url(self): return ( people.views.details, [str(self.id)]) Szkielety tworzenia aplikacji 184
185 Metody modeli V Podobnie: (r /archive/\ (?P<year>\d{4})/(?P<month>\d{2})/(?P<day>\d{2})/$, def get_absolute_url(self): return ( archive_view, (), { year : self.created.year, month : self.created.strftime( %m ), day : self.created.strftime( %d )}) Szkielety tworzenia aplikacji 185
186 QuerySet I Obiekty QuerySet są tworzone przez metody (all, filter, exclude, get) klasy Manager w celu uzyskiwania obiektów z bazy danych. Obiekty te reprezentują kolekcje obiektów. Mogą zawierać filtry, które zawężają wybór pod względem podanych parametrów. W terminologii SQL reprezentują instrukcje SELECT natomiast filtry są związane z klauzulami takimi jak WHERE lub LIMIT. Nie wykonują od razu zapytań, wykonują je tylko wtedy gdy jest to wymgagane np. przy pierwszym przejściu przez elementy objęte zapytaniem. Szkielety tworzenia aplikacji 186
187 QuerySet II >>> Blog.objects <django.db.models.manager.manager object at...> >>> b = Blog(name= Foo, tagline= Bar ) >>> b.objects Traceback:... AttributeError: "Manager isn t accessible via Blog instances." Ostatnia linijka kończy się błędem, gdyż obiekt managera jest dostępny za pomocą klasy modelu a nie instancji modelu, wymusza to odseparowanie operacji na tabeli od operacji na rekordzie. Metody Managera: Szkielety tworzenia aplikacji 187
188 QuerySet III all() - zwraca QuerySet zawierający wszystkie obiekty z tabeli >>> all_entries = Entry.objects.all() filter(**kwargs) - uzyskuje QuerySet, którego obiekty spełniają podane jako argumenty kryterium; Entry.objects.filter(pub_date year=2006) exclude(**kwargs) - uzyskuje QuerySet, którego obiekty nie spełniają podane jako argumenty kryterium, można wywołania tej metody i poprzedniej łączyć w łańcuchy wywołań; Szkielety tworzenia aplikacji 188
189 QuerySet IV >>> Entry.objects.filter(... headline startswith= What... ).exclude(... pub_date gte=datetime.now()... ).filter(... pub_date gte=datetime(2005, 1, 1)... ) get() - pozwala na uzyskiwanie pojedynczego obiektu jako wyniku zapytania (tylko jednego!) >>> one_entry = Entry.objects.get(pk=1) Szkielety tworzenia aplikacji 189
190 Architektura aplikacji Qt Podstawowa architektura Qt: Niejawne współdzielenie obiektów Model obiektu Drzewa obiektów i własności obiektów Sygnały i sloty System zdarzeń System metaobiektów Szkielety tworzenia aplikacji 190
191 Niejawne współdzielenie obiektów I Wiele klas Qt korzysta z współdzielenia zasobów w celu minimalizacji operacji kopiowania. Zapisana w ten sposób klasa zawiera wkaźnik do współdzielonych danych i licznik odniesień. Podczas tworzenia obiektu licznik odniesień jest ustawiany na 1, zwiększa się wraz z tworzeniem nowych obiektów korzystających z współdzielonych danych natomiast zminiejsza się gdy obiekt nie korzysta już z współdzielonych danych. Współdzielone zasoby są niszczone gdy licznik odniesień zmniejszy się do zera. Szkielety tworzenia aplikacji 191
192 Niejawne współdzielenie obiektów II Strategia ta jest efektywna przy przekazywaniu obiektów klas jako argumentów wywołania funkcji, gdyż przekazywane są jedynie wskażniki do danych (płytkie kopiowanie), kopiowanie całości danych następuje jedynie wtedy, gdy funkcja zapisuje wartości do danych (głębokie kopiowanie) - aby nastąpiło automatycznie odłączenie obiektu od udostępnionych zasobów licznik odniesień musi być większy niż jeden.. Podejście umożliwia również efektywniejsze korzystanie z zasobów komputera, gdyż nie są niepotrzebnie kopiowane i duplikowane zasoby. Współdzielenie danych jest wykonywane niejawnie i nie musi być obsługiwane przez programistę. Szkielety tworzenia aplikacji 192
193 Model obiektu I Qt dodaje do klas C++ następujące elementy: mechanizm bezproblemowej komunikacji pomiędzy obiektami za pomocą sygnałów i slotów, mechanizm zdarzeń i filtrów zdarzeń, możliwe do przeszukiwania i zaprojektowania właściwości obiektów (property), zależną od kontekstu translacje łańcuchów znaków użyteczną do przygotowania różnych wersji językowych, Szkielety tworzenia aplikacji 193
194 Model obiektu II opartą na interwałach implementacje liczniki czasu (timer) umożliwiające wykonywanie wielu zadań w opartym na zdarzeniach graficznym interfejsie użytkownika, hierarchiczne i możliwe do przeszukiwania drzewo obiektów uwzględniające właścicieli obiektów, wskaźniki (QPointer) automatycznie ustawiane na 0, gdy obiekt na który wskazują zostaje zniszczony - pozwala to na uniknięcie wiszących wskaźników, dynamiczne rzutowanie działające poza granicami bibliotek. Szkielety tworzenia aplikacji 194
195 Model obiektu III Podstawowe klasy w modelu obiektu Qt QMetaClassInfo - zawiera dodatkowe informacje o klasie. QMetaEnum - zawiera metadane o typach wyliczeniowych. QMetaMethod - zawiera metadane o funkcji składowej. QMetaObject - zawiera metainformacje o obiektach Qt. QMetaProperty - zawiera metadane o właściwościach. QMetaType - zarządza typami w systemie metaobiektowym. Szkielety tworzenia aplikacji 195
196 Model obiektu IV QObject - klasa bazowa dla wszystkich obiektów Qt. QObjectCleanupHandler - pozwala na obserwowanie cyklu życiowego obiektów Qt. QPointer - klasa szablonowa, która zapewnia bezpieczne wskaźniki do obiektów Qt. QSignalMapper - pakuje sygnały z zidentyfikowanymi nadawcami. QVariant - działa jako unia dla najbardziej popularnych typów danych Qt. Szkielety tworzenia aplikacji 196
197 Model obiektu V void methodinformation(qobject* e) { const QMetaObject *mo = e->metaobject(); for(int i = mo->methodoffset(); i < mo->methodcount();++i) { QMetaMethod mmeth = mo->method(i); std::cout << mmeth.methodtype() << " " << mmeth.signature() << std::endl; } } Szkielety tworzenia aplikacji 197
198 System metaobiektów I System metaobiektowy jest oparty o: klasę QObject będącą klasą bazową dla obiektów, które mogą korzystać z systemu metaobiektów, makro Q_OBJECT umieszczone wewnątrz deklaracji klasy, które służy do włączenia cech metaobiektowych takich jak właściwości, sygnały czy sloty, narzędzie Meta-Object Compiler (moc), które wspomaga każdą podklasę QObject kodem niezbędnym do implementacji cech metaobiektów. Szkielety tworzenia aplikacji 198
199 System metaobiektów II Oprócz wspomagania komunikacji z wykorzystaniem sygnałów i slotów metaobiekty wprowadzają dodatkowe właściwości takie jak - QObject::metaObject(), QMetaObject::className(), QObject::inherits(), QObject::tr() i QObject::trUtf8(), QObject::setProperty() i QObject::property(), QMetaObject::newInstance(). Możliwe jest także wykonywanie dynamicznego rzutowania przy użyciu qobject_cast() klas z hierachii QObject. Funkcja qobject_cast() działa podobnie jak dynamic_cast() z standardowego C++ (dla wskaźników), nie wymaga jednak wsparcia dla RTTI i działa dla kodu z bibliotek dynamicznych. Szkielety tworzenia aplikacji 199
200 Drzewo obiektów I Obiekty Qt są organizowane w hierachiczne drzewo obiektów - podczas tworzenia obiektu klasy QObject z wykorzystaniem rodzica (parent), jest on włączany do listy dzieci (children()) tego rodzica, gdy rodzic jest niszczony to również niszczone są wszystkie jego dzieci. QWidget dodatkowo roszerza relację rodzic-dziecko. Dziecko jest wyświetlane w układzie współrzędnych rodzica i jest dopasowywane do granic rodzica. W sytuacji gdy obiekt jest niszczony w sposób niezależny, to wówczas usuwa on odniesienie do siebie z rodzica. Szkielety tworzenia aplikacji 200
201 Drzewo obiektów II Z reguły obiekty typu QObject powinny być tworzone na stercie (operator new), gdyż umożliwia to niszczenie obiektów drzewa w dowolnym porządku. Kiedy QObject w drzewie zostanie usunięty, jeśli ma rodzica, destruktor automatycznie usuwa odniesienie do tego obiektu z obiektu jego rodzica. Jeśli obiekt ma dzieci, destruktor automatycznie usuwa każde dziecko. Obiekty tworzone na stosie wymagają większej uwagi, gdyż konieczne jest sprawdzenie kolejności tworzenia obiektów. int main(int argc, char** argv) { QWidget window; QPushButton quit("quit", &window);... } Szkielety tworzenia aplikacji 201
202 Drzewo obiektów III int main() { QPushButton quit("quit"); QWidget window; } quit.setparent(&window);... Pierwszy przykład w porządku - obiekt quit usunie siebie z listy dzieci window natomiast w drugim problemem jest to, że nastąpi próba zniszczenia obiektu automatycznego z obiektu window. Szkielety tworzenia aplikacji 202
203 System zdarzeń I Zdarzenia są obiektami wyprowadzonymi z abstrakcyjnej klasy QEvent i reprezentują rzeczy, które mogą się zdarzyć w aplikacji lub jako wynik jakiejś zewnętrznej operacji, która powinna być znana przez program. Zdarzenia mogą być wysyłane i obsługiwane przez dowolną instancję podklasy QObject, ale najbardziej użyteczne są dla widgetów. Gdy zdarzenie się pojawia Qt tworzy obiekt odpowiedniego zdarzenia i dostarcza go do właściwej instancji QObject poprzez wywołanie funkcji event(). Funkcja ta nie przetwarza zdarzenia, lecz przekazuje go do odpowiedniej funkcji jego obsługi. Szkielety tworzenia aplikacji 203
204 System zdarzeń II Normalny sposób obsługi zdarzenia uwzględnia wywołanie odpowiedniej funkcji wirtualnej. Jeśli nie jest wykonywana w funkcji obsługi zdarzenia cała praca można przekazać sterowanie do funkcji z klasy nadrzędnej. void MyCheckBox::mousePressEvent(QMouseEvent *event) { if (event->button() == Qt::LeftButton) { //... } else { // Przekazanie do funkcji z klasy bazowej. QCheckBox::mousePressEvent(event); } } Szkielety tworzenia aplikacji 204
205 System zdarzeń III Zdarza się, że nie taka funkcja zdarzenia nie jest dostępna lub nie jest ona wystarczająca. Najbardziej typowy przykład to obsługa klawisza tabulacji. Normalnie, naciśnięcie klawisza Tab powoduje przeniesienie ogniska wejściowego klawiatury do następnego widgetu, niektóre widgety mogą jednak wymagać klawisza Tab dla własnych celów. Obiekty te mogą reimplementować funkcję QObject::event() - ogólny uchwyt dla zdarzeń. Szkielety tworzenia aplikacji 205
206 System zdarzeń IV bool MyWidget::event(QEvent *event) { if (event->type() == QEvent::KeyPress) { QKeyEvent *ke = static_cast<qkeyevent *>(event); if (ke->key() == Qt::Key_Tab) { // Specjalny sposób traktowania tabulacji return true; } } else if (event->type() == MyEvent) { MyEvent *me = static_cast<myevent *>(event); // obsługa własnego zdarzenie return true; } return QWidget::event(event); } Szkielety tworzenia aplikacji 206
207 System zdarzeń V Czasami obiekt musi możliwość zajrzenia i być może przechwycenia, zdarzeń, które są skierowane do innego obiektu. Funkcja QObject::installEventFilter() umożliwia ustanowienie filtru zdarzeń, który powoduje przekazanie zdarzenia do jego funkcji QObject::eventFilter(). Filtr zdarzeń otrzymuje do przetworzenia zdarzenie jeszcze przed obiektem docelowym, co pozwala na sprawdzenie i ewentualne, jeśli istnieje taka potrzeba, odrzucenie zdarzenia. Istniejący filtr zdarzeń można usunąć za pomocą funkcji QObject::removeEventFilter(). Podczas wywołania funkcji eventfilter() można zaakceptować lub odrzucić zdarzenie oraz zezwolić lub odmówić dalszego przetwarzania zdarzenia. Jeśli wszystkie filtry zdarzeń umożliwiają dalsze przetwarzania zdarzenia (poprzez zwracanie false), to zdarzenie jest wysyłane do obiektu docelowego. Jeśli jeden z nich zatrzymuje przetwarzanie (zwracając true) cel i inne filtry nie są w ogóle w stanie zobaczyć to zdarzenie. Szkielety tworzenia aplikacji 207
208 System zdarzeń VI bool FilterObj::eventFilter(QObject *o, QEvent *e) { if (o == target && e->type() == QEvent::KeyPress) { QKeyEvent *kev = static_cast<qkeyevent *>(e); if (kev->key() == Qt::Key_Tab) { // Specjalny sposób przetwarzania Tab return true; } else return false; } return false; } Szkielety tworzenia aplikacji 208
209 System zdarzeń VII Możliwe jest również filtrowanie wszystkich zdarzeń dla całej aplikacji poprzez zainstalowanie filtra zdarzeń na obiekcie QApplication lub QCoreApplication. Te globalne filtry zdarzeń są wywoływane przed filtrami poszczególnych obiektów. Wiele aplikacji może tworzyć i wysyłać własne zdarzenia. Można wysłać zdarzenia w dokładnie w ten sam sposób jak w pętli komunikatów Qt poprzez tworzenie odpowiednich obiektów zdarzeń i wysyłania ich za pomocą QCoreApplication::sendEvent() i QCoreApplication::postEvent(). Funkcja sendevent() przetwarza zdarzenie natychmiast. Kiedy kończy działanie, filtr zdarzenia lub sam obiekt docelowy przetwarza od razu zdarzenie. Szkielety tworzenia aplikacji 209
210 System zdarzeń VIII Funkcja postevent() wstawia zdarzenie w kolejce do późniejszego przesłania. Następnym razem, gdy jest wywoływana główna pętla zdarzeń Qt wysyła wszystkie zdarzenia z kolejki z wykonaniem pewnych optymalizacji. Na przykład, jeśli istnieje kilka zdarzeń zmiany rozmiaru, są one łączone w jedno wywołanie. To samo dotyczy się odmalowywania obiektu. Utworzenie zdarzenia o niestandardowym typie wymaga określenia numeru zdarzenia, który musi być większy niż QEvent::User, a może także wymagać utworzenia podklasy QEvent w celu przekazania szczegółowych informacji na temat tego niestandardowego zdarzenia. Szkielety tworzenia aplikacji 210
211 Zarządzanie wielkością kontrolki I Klasa QSizePolicy: Jest atrybutem managera układu, opisuje pionowe i poziome zarządzanie rozmiarami kontrolki. Wyraża wymagania widgetu odnośnie zmiany jego rozmiaru i opisuje jak widget ma być traktowany przez manager układu. Zawiera dwie niezależne wartości QSizePolicy i dwa współczynniki rozsciągania opisujące zarządzanie wielkością widgetu w pionie i w poziomie. Ponadto zawiera również flagę PolicyFlag wskazującą czy wysokość i szerokość widgetu są powiązane z jego preferowaną wielkością. Szkielety tworzenia aplikacji 211
212 Zarządzanie wielkością kontrolki II Flagi QSizePolicy::PolicyFlag: QSizePolicy::GrowFlag - widget może powiększać swój rozmiar poza rozmiar zalecany jeśli jest to konieczne. QSizePolicy::ExpandFlag - widget zajmuje największą możliwą przestrzeń. QSizePolicy::ShrinkFlag - widget może zmniejszać swój rozmiar poniżej rozmiaru zalecanego jeśli jest to konieczne. QSizePolicy::IgnoreFlag - rozmiar zalecany jest ignorowany, widget zajmuje największą możliwą przestrzeń. Szkielety tworzenia aplikacji 212
213 Zarządzanie wielkością kontrolki III Rodzaje zarządzania wielkością: QSizePolicy::Fixed(0) - rozmiar zalecany jest jedynym możliwym QSizePolicy::Minimum (GrowFlag) QSizePolicy::Maximum (ShrinkFlag) QSizePolicy::Preferred (GrowFlag ShrinkFlag) QSizePolicy::Expanding (GrowFlag ShrinkFlag ExpandFlag) QSizePolicy::MinimumExpanding (GrowFlag ExpandFlag) QSizePolicy::Ignored (ShrinkFlag GrowFlag IgnoreFlag) Szkielety tworzenia aplikacji 213
214 Zarządzanie wielkością kontrolki I Klasa QSizePolicy: Jest atrybutem managera układu, opisuje pionowe i poziome zarządzanie rozmiarami kontrolki. Wyraża wymagania widgetu odnośnie zmiany jego rozmiaru i opisuje jak widget ma być traktowany przez manager układu. Zawiera dwie niezależne wartości QSizePolicy i dwa współczynniki rozsciągania opisujące zarządzanie wielkością widgetu w pionie i w poziomie. Ponadto zawiera również flagę PolicyFlag wskazującą czy wysokość i szerokość widgetu są powiązane z jego preferowaną wielkością. Szkielety tworzenia aplikacji 214
215 Zarządzanie wielkością kontrolki II Flagi QSizePolicy::PolicyFlag: QSizePolicy::GrowFlag - widget może powiększać swój rozmiar poza rozmiar zalecany jeśli jest to konieczne. QSizePolicy::ExpandFlag - widget zajmuje największą możliwą przestrzeń. QSizePolicy::ShrinkFlag - widget może zmniejszać swój rozmiar poniżej rozmiaru zalecanego jeśli jest to konieczne. QSizePolicy::IgnoreFlag - rozmiar zalecany jest ignorowany, widget zajmuje największą możliwą przestrzeń. Szkielety tworzenia aplikacji 215
216 Zarządzanie wielkością kontrolki III Rodzaje zarządzania wielkością: QSizePolicy::Fixed(0) - rozmiar zalecany jest jedynym możliwym QSizePolicy::Minimum (GrowFlag) QSizePolicy::Maximum (ShrinkFlag) QSizePolicy::Preferred (GrowFlag ShrinkFlag) QSizePolicy::Expanding (GrowFlag ShrinkFlag ExpandFlag) QSizePolicy::MinimumExpanding (GrowFlag ExpandFlag) QSizePolicy::Ignored (ShrinkFlag GrowFlag IgnoreFlag) Szkielety tworzenia aplikacji 216
217 Podstawowe pojęcia Wielobieżność (ang. reentrant) - Klasa jest wielobieżna jeśli jest bezpieczne używanie jej instancji z więcej niż jednego wątku, pod warunkiem, że najwyżej jeden wątek ma dostęp do tej samej instancji klasy w tym samym czasie. Funkcja jest wielobieżna jeśli jest bezpieczne wywoływanie jej z więcej niż jednego wątku w tym samym czasie, pod warunkiem, że każde jej wywołanie odnosi się do unikalnych danych. Bezpieczeństwo ze względu na wątki (ang. thread safe) - Klasa jest bezpieczna ze względu na wątki jeśli możliwe jest bezpieczne korzystanie z jej instancji w więcej niż jednym wątku. Funkcja jest bezpieczna ze względu na wątki jeśli jest bezpieczne wywoływanie jej w więcej niż jednym wątku w tym samem czasie nawet jeśli wywołanie odnosi się do współdzielonych danych. Szkielety tworzenia aplikacji 217
218 Przykłady wielobieżności i bezpieczeństwa I class Licznik { public: Licznik():n(0) {} void increment() { ++n; } void decrement() { --n; } int value() const { return n; } private: int n; }; Szkielety tworzenia aplikacji 218
219 Przykłady wielobieżności i bezpieczeństwa II class Licznik { public: Licznik():n(0) {} void increment() {QMutexLocker lock(&mut); ++n;} void decrement() {QMutexLocker lock(&mut); --n; } int value() const {QMutexLocker lock(&mut); return n;} private: mutable QMutex mut; int n; }; Szkielety tworzenia aplikacji 219
220 QThread I QThread Klasa dostarcza niskopoziomowego API wspierającego pracę na wątkach. Obiekt tej klasy (podklasy) reprezentuje pojedynczy wątek, współdzieli on dane z innymi wątkami uruchomionymi w tym samym procesie, ale jest uruchomiony oddzielnie. Ukrywa wszystkie zależne od konkretnego systemu operacyjnego szczegóły implementacyjne. Każdy wątek posiada własną pętlę komunikatów. Umożliwia to wymianę informacji pomiędzy wątkami z wykorzystaniem mechanizmu sygnałów i slotów. Szkielety tworzenia aplikacji 220
221 QThread II class MyThread : public QThread { protected: void run() { /* implementacja */ } }; MyThread *t = new MyThread; t->start(); Szkielety tworzenia aplikacji 221
222 QThread III class Worker : public QObject { Q_OBJECT public slots: void dowork() { /* Implementacja */ } }; QThread *thread = new QThread; Worker *worker = new Worker; //Wskaźnik obj jest wyzwalaczem powodującym start zadania connect(obj, SIGNAL(startWork()), worker, SLOT(doWork())); worker->movetothread(thread); thread->start(); Szkielety tworzenia aplikacji 222
223 QRunnable i QThreadPool I QRunnable jest lekką, abstrakcyjną klasą, która może być użyta do rozopoczynania zadań w innym wątku w postaci "uruchom i zapomnij". W celu osiągnięcia tych zadań dziedziczy się po klasie QRunnable i implementuje czysto abstrakcyjną metodę run(): class MyTask : public QRunnable { public: void run() { /* Implementacja */ } }; Szkielety tworzenia aplikacji 223
224 QRunnable i QThreadPool II W celu rzeczywistego uruchomienia obiektu QRunnable używa się klasy QThreadPool, która zarządza pulą wątków. Poprze wywołanie QThreadPool::start(runnable) umieszcza się obiekt QRunnable w kolejce uruchomionych wątków QThreadPool. Tak szybko jak tylko wątek staje się dostępny, obiekty QRunnable są zbierane i uruchomiene do takiego wątku. Każda aplikacja Qt posiada globalną pulę wątków dostępną poprzez wywołanie QThreadPool::globalInstance(), ale zawsze można utworzyć własną prywatną instancję QThreadPool i zarządzać nią jawnie. QRunnable nie jest podklasą QObject dlatego też nie ma wbudowanej komunikacji z innymi komponentami, dlatego wymagane jest ręczna obsługa takiego kodu przy użyciu niskopoziomowych mechanizmów wątków (jak strzeżona przez muteksy kolejka dla zbierania wyników). Szkielety tworzenia aplikacji 224
225 QConcurrent I QtConcurrent jest wysokopozimowym API zbudowanym na szczycie QThreadPool, przydatnym do wykonywania zadań z użyciem popularnych modeli obliczeń równoległych: mapowanie, redukcja i filtrowanie Oferuje także metodę QtConcurrent::run (), którą można wykorzystać do łatwego uruchomienia funkcji w innym wątku. W przeciwieństwie do QThread i QRunnable, QtConcurrent nie wymaga stosowania niskopoziomowych mechanizmów synchronizacji. Szkielety tworzenia aplikacji 225
226 Mechanizmy bezpiecznego synchronizowania wątków I QMutex i QMutexLocker - służą do zablokowania dostępu do pewnej sekcji kodu, sekcji krytycznej QReadWriteLock - umożliwia blokowanie obiektów do zapisu/odczytu QSemaphore - umożliwia tworzenie semaforów (uogólnienie muteksów) QWaitCondition - wprowadza zmienne, które umożliwiają synchronizację wątków Szkielety tworzenia aplikacji 226
227 Sygnały i sloty pomiędzy wątkami I Qt oferuje mechanizm wysyłania zdarzenia w kolejce komunikatów wątku, natomiast obsługa zdarzenia jest wykonywana w odpowiedniej przeznaczonej do tego celu metodzie. Mechanizm ten jest zbudowany za pomocą introspekcji metod realizowanej przez moc, dlatego tylko sygnały, sloty i metody oznaczone makrem Q_INVOKABLE mogą być wywoływane z innych wątków. Szkielety tworzenia aplikacji 227
228 Sygnały i sloty pomiędzy wątkami II Typy połączeń: bezpośrednie - oznacza, że slot jest zawsze wywoływany bezpośrednio przez wątek emitowanego sygnału, kolejkowane - oznacza, że zdarzenie jest zapisane w kolejce zdarzeń wątku odbiorcy, które będą zabierane przez pętlę komunikatów i wysyłane do gniazd jakiś czas później, kolejkowane blokowane - połączenie jest realizowane jak w połączeniu kolejkowanym, ale blokuje wątek nadawcy, aż do chwili, gdy slot zakończy działanie, powinno być używane jedynie wtedy, gdy nadawca i odbiorca są w innych wątkach, automatyczne (domyślnie) - oznacza, że jeśli wątek odbiorcy w tym samym bieżącym wątku to używane jest bezpośrednie połączenie, w przeciwnym przypadku używane jest kolejkowane połączenie. Szkielety tworzenia aplikacji 228
229 System pluginów Qt dostarcza dwóch API do tworzenia pluginów: Wysokopoziomowego API do tworzenia pluginów dla biblioteki Qt np.: sterowników bazy danych (QSqlDriverPlugin), kodeków tekstowych (QTextCodecPlugin), obsługi dodatkowych formatów obrazu (QImageIOPlugin), własnych stylów (QStylePlugin). Implementacja polega na zapewnieniu klasy dziedziczącej po jednej z klas, dostarczeniu odpowiednich metod i dodaniu makra. Są przechowywane w standardowych katalogach Qt Niskopoziomowego API przeznaczonego do rozszerzenia aplikacji korzystających z biblioteki Qt. Szkielety tworzenia aplikacji 229
230 Niskopoziomowe API I Utworzenia aplikacji, która będzie mogła być rozszerzana za pomocą pluginów wymaga następujących czynności: 1 Zdefiniowanie zbioru interfejsów (klas z jedynie czysto wirtualnymi funkcjami - poza destruktorem) używanych do późniejszej implementacji pluginów. 2 Użycia w kodzie makra Q_DECLARE_INTERFACE() w celu poinformowania systemu metaobiektowego Qt o interfejsie. 3 Użycia obiektu klasy QPluginLoader do załadowania pluginu. 4 Przetestowania za pomocą qobject_cast() czy dany plugin implementuje określony interfejs. Szkielety tworzenia aplikacji 230
231 Niskopoziomowe API II Tworzenie pluginu wymaga wykonania następujących kroków: 1 Zdefiniowanie klasy pluginu dziedziczącej po QObject i z klasy zdefiniowanej wcześniej klasy interfejsu jaki ma zapewniać. 2 Użycie w kodzie makra Q_INTERFACES() w celu poinformowania systemu metaobiektów biblioteki Qt o implementowanym interfejsie. 3 Wyeksportowanie pluginu przy pomocy makra Q_EXPORT_PLUGIN2(). 4 Budowa pluginu przy pomocą odpowiedniego pliku.pro. Szkielety tworzenia aplikacji 231
232 Definicja interfejsu dla pluginów #ifndef SYNTAXHIGHLIGHTERPLUGIN_H #define SYNTAXHIGHLIGHTERPLUGIN_H class QStringList; class QSyntaxHighlighter; class SyntaxHighlighterPluginInterface { public: virtual ~SyntaxHighlighterPluginInterface(){} virtual QSyntaxHighlighter* getsyntaxhighlighter() = 0; virtual QStringList getfileextensions() = 0; }; Q_DECLARE_INTERFACE(SyntaxHighlighterPluginInterface, "com.sztap.syntaxhighlighterplugininterface/1.0") #endif // SYNTAXHIGHLIGHTERPLUGIN_H Szkielety tworzenia aplikacji 232
233 Implementacja interfejsu dla pluginów #ifndef STYLEPLUGIN_H #define STYLEPLUGIN_H #include <QObject> #include <syntaxhighlighterplugin.h> class StylePlugin : public QObject, public SyntaxHighlighterPluginInterface { Q_OBJECT Q_INTERFACES(SyntaxHighlighterPluginInterface) public: QSyntaxHighlighter* getsyntaxhighlighter(); QStringList getfileextensions(); }; #endif // STYLEPLUGIN_H Szkielety tworzenia aplikacji 233
234 Ładowanie pluginów void MainWindow::loadPlugins() { QDir pluginsdir = directoryof("plugins"); foreach(qstring filename, pluginsdir.entrylist(qdir::files)) { QPluginLoader loader(pluginsdir.absolutefilepath(filename)); if(syntaxhighlighterplugininterface *interface = qobject_cast<syntaxhighlighterplugininterface*>(loader.instance())) { foreach(qstring fileext, interface->getfileextensions()) fileextmap[fileext] = interface; } } } Szkielety tworzenia aplikacji 234
235 Modele-Widoki w Qt Szkielety tworzenia aplikacji 235
Szkielety tworzenia aplikacji
Szkielety tworzenia aplikacji dr inż. Andrzej Grosser Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska 2015/2016 Kwestie organizacyjne Kontakt: mail: andrzej.grosser@icis.pcz.pl
Programowanie internetowe
Programowanie internetowe Wykład 1 HTML mgr inż. Michał Wojtera email: mwojtera@dmcs.pl Plan wykładu Organizacja zajęć Zakres przedmiotu Literatura Zawartość wykładu Wprowadzenie AMP / LAMP Podstawy HTML
Zaawansowany kurs języka Python
Środowisko Django początki 10 stycznia 2014 Plan wykładu 1 2 Plan wykładu 1 2 Co to jest Django Oparty o Pythona framework do tworzenia aplikacji internetowych. Co to jest Django Oparty o Pythona framework
2 Podstawy tworzenia stron internetowych
2 Podstawy tworzenia stron internetowych 2.1. HTML5 i struktura dokumentu Podstawą działania wszystkich stron internetowych jest język HTML (Hypertext Markup Language) hipertekstowy język znaczników. Dokument
Format HTML. Wybrane działy Informatyki Stosowanej. Definicja i przeznaczenie Struktura dokumentu Znaczniki Formularze i komponenty
Wybrane działy Informatyki Stosowanej Format HTML Definicja i przeznaczenie Struktura dokumentu Znaczniki Formularze i komponenty dr hab. inż. Andrzej Czerepicki 2019 Definicja HTML HyperText Markup Language
STRONY INTERNETOWE mgr inż. Adrian Zapała
1 STRONY INTERNETOWE mgr inż. Adrian Zapała STRONY INTERNETOWE Rodzaje stron internetowych statyczne (statyczny HTML + CSS) dynamiczne (PHP, ASP, technologie Flash) 2 JĘZYKI STRON WWW HTML (ang. HyperText
Programowanie WEB PODSTAWY HTML
Programowanie WEB PODSTAWY HTML Najprostsza strona HTML tytuł strony To jest moja pierwsza strona WWW. tytuł strony
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Zrąb webowy dla perfekcjonistów z terminami. autor: Kamil Adamczyk
Zrąb webowy dla perfekcjonistów z terminami autor: Kamil Adamczyk 1 Django napisany w Pythonie DRY czyli zasada nie powtarzaj się w odniesieniu do tworzenia aplikacji opensource'owy zrąb służący do tworzenia
Laboratorium Kierunki Rozwoju oprogramowania REST, Django
Laboratorium Kierunki Rozwoju oprogramowania REST, Django 1. Instalacja oprogramowania: sudo apt-add-repository universe && sudo apt-get upgrade sudo apt-get install python-pip -y sudo pip2 install django==1.9.2
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 2. Przygotowanie środowiska pracy
Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
Bazy Danych i Usługi Sieciowe
Bazy Danych i Usługi Sieciowe Język PHP Paweł Witkowski Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Jesień 2011 P. Witkowski (Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki) BDiUS w. VIII Jesień 2011 1 /
Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W ELBLĄGU INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ Sprawozdanie z Seminarium Dyplomowego Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych
rk HTML 4 a 5 różnice
rk HTML 4 a 5 różnice kompatybilność Pierwszym dużym plusem języka HTML 5 jest to, że jest zdefiniowany w sposób umożliwiający kompatybilność wstecz. Składnia Przykład dokumentu podporządkowującego się
Backend Administratora
Backend Administratora mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 W tym celu korzystając z konsoli wydajemy polecenie: symfony generate:app backend Wówczas zostanie stworzona
Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW
KARKONOSKA PAŃSTWOWA SZKOŁA WYŻSZA Kierunek: Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW 1 opracował: dr inż. Jerzy Januszewicz HTML (HyperText Markup
Laboratorium 6 Tworzenie bloga w Zend Framework
Laboratorium 6 Tworzenie bloga w Zend Framework Przygotowanie bazy danych 1. Wykonaj skrypt blog.sql, który założy w bazie danych dwie tabele oraz wpisze do nich przykładowe dane. Tabela blog_uzytkownicy
HTML (HyperText Markup Language) hipertekstowy język znaczników
HTML (HyperText Markup Language) hipertekstowy język znaczników Struktura dokumentu tytuł strony
Aplikacje internetowe
Temat: Język HTML i style CSS Aplikacje internetowe Pracownia specjalistyczna, studia podyplomowe, rok 2011/2012 1. Stwórz formularz HTML pozwalający na rejestrację użytkownika w aplikacji internetowej.
Źródła. cript/1.5/reference/ Ruby on Rails: http://www.rubyonrails.org/ AJAX: http://www.adaptivepath.com/publications/e ssays/archives/000385.
Źródła CSS: http://www.csszengarden.com/ XHTML: http://www.xhtml.org/ XML: http://www.w3.org/xml/ PHP: http://www.php.net/ JavaScript: http://devedgetemp.mozilla.org/library/manuals/2000/javas cript/1.5/reference/
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Kaskadowe arkusze stylów (CSS)
Kaskadowe arkusze stylów (CSS) CSS (Cascading Style Sheets) jest to język opisujący sposób, w jaki przeglądarki mają wyświetlać zawartość odpowiednich elementów HTML. Kaskadowe arkusze stylów służą do
Programowanie w Sieci Internet Python - c. d. Kraków, 28 listopada 2014 r. mgr Piotr Rytko Wydział Matematyki i Informatyki
Programowanie w Sieci Internet Python - c. d. Kraków, 28 listopada 2014 r. mgr Piotr Rytko Wydział Matematyki i Informatyki Co dziś będziemy robić Uwierzytelnianie użytkowników, Obiekt session, Silniki
Język Python. Język Python 1/35
Język Python Język Python 1/35 Język Python 2/35 Wstęp Uruchamianie interpretera python Skrypty wykonywalne #!/usr/bin/python #!/usr/bin/env python lub #!/usr/bin/python3 #!/usr/bin/env python3 chmod +x
LABORATORIUM 2 WSTĘP DO SIECI TELEINFORMATYCZNYCH TABELE I FORMULARZE
LABORATORIUM 2 WSTĘP DO SIECI TELEINFORMATYCZNYCH TABELE I FORMULARZE 1. TABELE 1.1. Definicja tabeli Definicja tabeli musi być umieszczona między znacznikami. W ich ramach umieszczane są definicje rzędów
Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop Spis treści
Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop. 2017 Spis treści Przedmowa 11 1. Jak w programie 21 Czym jest program? 21 Uruchamianie interpretera języka Python 22 Pierwszy
Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA
Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający
Tworzenie witryn internetowych PHP/Java. (mgr inż. Marek Downar)
Tworzenie witryn internetowych PHP/Java (mgr inż. Marek Downar) Rodzaje zawartości Zawartość statyczna Treść statyczna (np. nagłówek, stopka) Layout, pliki multimedialne, obrazki, elementy typograficzne,
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright 2018 Spis treści Część I. Wprowadzenie do programowania 13 Rozdział 1. Wprowadzenie 15 Struktura
Zaawansowana Pracownia Komputerowa - Ćwiczenia. Krzysztof Miernik
Zaawansowana Pracownia Komputerowa - Ćwiczenia Krzysztof Miernik HTML - Podstawowe Informacje HTML to hipertekstowy język znaczników (ang. HyperText Markup Language) służacy do tworzenia stron internetowych
Pierwsza strona internetowa
HTML i CSS Pierwsza strona internetowa Rozpoczynając pracę na swoim komputerze powinieneś posiadać: dowolny edytor tekstowy (np. Notatnik), dostęp do Internetu, Microsoft Visual Studio. Podstawy formatowania
O stronach www, html itp..
O stronach www, html itp.. Prosty wstęp do podstawowych technik spotykanych w internecie 09.01.2015 M. Rad Plan wykładu Html Przykład Strona www Xhtml Css Php Js HTML HTML - (ang. HyperText Markup Language)
Bazy danych i strony WWW
Bazy danych i strony WWW Obsługa baz danych poprzez strony WWW Niezbędne narzędzia: serwer baz danych np. MySQL serwer stron WWW np. Apache przeglądarka stron WWW interpretująca język HTML język skryptowy
Quiz Aplikacja internetowa
- 1 - Quiz Aplikacja internetowa Opis: Realizacja aplikacji internetowej Quiz w oparciu o Python i framework Flask (wersja 0.10.1). Autorzy: Tomasz Nowacki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom
Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i budowa systemu zarządzania treścią opartego na własnej bibliotece MVC Autor: Kamil Kowalski W dzisiejszych czasach posiadanie strony internetowej to norma,
Słowem wstępu. Część rodziny języków XSL. Standard: W3C XSLT razem XPath 1.0 XSLT Trwają prace nad XSLT 3.0
Słowem wstępu Część rodziny języków XSL Standard: W3C XSLT 1.0-1999 razem XPath 1.0 XSLT 2.0-2007 Trwają prace nad XSLT 3.0 Problem Zakładane przez XML usunięcie danych dotyczących prezentacji pociąga
Umieszczanie kodu. kod skryptu
PHP Definicja PHP jest językiem skryptowym służącym do rozszerzania możliwości stron internetowych. Jego składnia jest bardzo podobna do popularnych języków programowania C/C++, lecz jest bardzo uproszczona
ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3
3 ASP.NET MVC Podstawy 1 1. Cel zajęć Celem zajęć jest zapoznanie się z podstawami ASP.NET MVC 2.0 Framework. 2. Zadanie Proszę zbudować prostą aplikację WWW przy zastosowaniu framework a ASP.NET MVC 2.0
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Witryny i Aplikacje Internetowe klasa I
WYMAGANIA EDUKACYJNE Witryny i Aplikacje Internetowe klasa I Dopuszczający definiuje pojęcia: witryna, portal, wortal, struktura witryny internetowej; opisuje rodzaje grafiki statycznej wymienia i charakteryzuje
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Podstawy (X)HTML i CSS
Inżynierskie podejście do budowania stron WWW momat@man.poznan.pl 2005-04-11 1 Hyper Text Markup Language Standardy W3C Przegląd znaczników Przegląd znaczników XHTML 2 Cascading Style Sheets Łączenie z
Po zakończeniu rozważań na temat World Wide Web, poznaniu zasad organizacji witryn WWW, przeczytaniu kilkudziesięciu stron i poznaniu wielu nowych
rk Po zakończeniu rozważań na temat World Wide Web, poznaniu zasad organizacji witryn WWW, przeczytaniu kilkudziesięciu stron i poznaniu wielu nowych pojęć, prawdopodobnie zastanawiasz się, kiedy zaczniesz
Systemy internetowe. Wykład 3 PHP. West Pomeranian University of Technology, Szczecin; Faculty of Computer Science
Systemy internetowe Wykład 3 PHP PHP - cechy PHP (Hypertext Preprocessor) bardzo łatwy do opanowania, prosta składnia, obsługuje wymianę danych z różnymi systemami baz danych pozwala na dynamiczne generowanie
TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych
Szkolenie przeznaczone jest dla osób chcących poszerzyć swoje umiejętności o tworzenie rozwiązań internetowych w PHP. Zajęcia zostały przygotowane w taki sposób, aby po ich ukończeniu można było rozpocząć
Kurs rozszerzony języka Python
Środowisko Django początki 5 stycznia 2018 Plan wykładu 1 2 Plan wykładu 1 2 Co to jest Django Oparty o Pythona framework do tworzenia aplikacji internetowych. Co to jest Django Oparty o Pythona framework
Typy danych, cd. Łańcuchy znaków
Typy danych, cd. Łańcuchy znaków Typ danych string, jest rozumiany jako łańcuch znaków - liter, cyfr i symboli. Stringi definiuje się w podwójnych lub pojedyńczych cudzysłowach. typ_ kawy = " latte " typ_herbaty
Grzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011. Promotor dr inż. Paweł Figat
Grzegorz Ruciński Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011 Promotor dr inż. Paweł Figat Cel i hipoteza pracy Wprowadzenie do tematu Przedstawienie porównywanych rozwiązań Przedstawienie zalet i wad porównywanych
Modele. Najcz. Metoda unicode definiuje sposób wyświetlania obiektu w postaci tekstowej. BooleanField - pole logiczne, True/False
Ściaga z Django Modele 1 from django.db import models from django.contrib.auth.models import User 4 class Story(models.Model): 5 title = models.charfield(max_length=100, null=false, blank=false) 6 description
Referat z przedmiotu Technologie Internetowe SPIS TREŚCI
SPIS TREŚCI 1.Dwie metody przekazu danych do serwera 2 2.Metoda GET przykład 3 3.Metoda POST przykład 4 4.Kiedy GET a kiedy POST 5 5.Szablony po co je stosować 7 6.Realizacja szablonu własną funkcją 8
Wstęp do programowania
Wstęp do programowania Podstawowe konstrukcje programistyczne Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2014 P. Daniluk (Wydział Fizyki) WP w. II Jesień 2014 1 / 38 Przypomnienie Programowanie imperatywne Program
Wymagania edukacyjne: Statyczne witryny internetowe (na podstawie programu nr 351203)
Wymagania edukacyjne: Statyczne witryny internetowe (na podstawie programu nr 351203) Technikum - kl. 3 Td, semestr 5 i 6 Ocena niedostateczna dopuszczająca Wymagania edukacyjne wobec ucznia: Uczeń nie
Podstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer
Plan. Formularz i jego typy. Tworzenie formularza. Co to jest formularz? Typy formularzy Tworzenie prostego formularza Budowa prostego formularza
4 Budowa prostych formularzy, stany sesji, tworzenie przycisków Plan Co to jest formularz? Typy formularzy Tworzenie prostego formularza Budowa prostego formularza 2 Formularz i jego typy Tworzenie formularza
ABC języka HTML i XHTML / Maria Sokół. wyd. 2. Gliwice, cop Spis treści
ABC języka HTML i XHTML / Maria Sokół. wyd. 2. Gliwice, cop. 2012 Spis treści Wstęp 9 1 HTML 5 i XHTML w pytaniach i odpowiedziach 13 Co to jest HTML 5? 13 Co to jest XHTML? 15 Czy strony utworzone w HTML
Dzięki arkuszom zewnętrznym uzyskujemy centralne sterowanie wyglądem serwisu. Zewnętrzny arkusz stylów to plik tekstowy z rozszerzeniem css.
Kaskadowe arkusze stylów CSS Geneza - oddzielenie struktury dokumentu HTML od reguł prezentacji - poszerzenie samego HTML Korzyści - przejrzystość dokumentów - łatwe zarządzanie stylem (wyglądem) serwisu
PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ
PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ Systemy baz danych 1. 2 Wstęp do baz danych 2. 2 Relacyjny model baz danych. 3. 2 Normalizacja baz danych. 4. 2 Cechy
Modele danych walidacja widoki zorientowane na model
Modele danych walidacja widoki zorientowane na model 1. Wprowadzenie Modele danych Modele danych w ASP.NET MVC to klasy znajdujące się w katalogu Models. Ich zadaniem jest mapowanie danych przesyłanych
Przewodnik użytkownika (instrukcja) AutoMagicTest
Przewodnik użytkownika (instrukcja) AutoMagicTest 0.1.21.137 1. Wprowadzenie Aplikacja AutoMagicTest to aplikacja wspierająca testerów w testowaniu i kontrolowaniu jakości stron poprzez ich analizę. Aplikacja
Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].
ABAP/4 Instrukcja IF Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. [ELSEIF warunek. ] [ELSE. ] ENDIF. gdzie: warunek dowolne wyrażenie logiczne o wartości
Danuta ROZPŁOCH-NOWAKOWSKA Strona 1 2007-11-06. Moduł 4. Przykład 1. Przykład 2. HTML 4.01 Transitional).
Danuta ROZPŁOCH-NOWAKOWSKA Strona 1 2007-11-06 Moduł 4. Style Zajęcia poświęcone będą kaskadowym arkuszom stylów (por. slajdy 18.-27. z wykładu 2.) Wiele uwagi poświęcaliśmy do tej pory planowaniu szkieletu
Programowanie i projektowanie obiektowe
Programowanie i projektowanie obiektowe CherryPy, Genshi Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2016 P. Daniluk(Wydział Fizyki) PO w. IX Jesień 2016 1 / 20 Aplikacje webowe Podejście standardowe Serwer (np.
Podstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 11 PHP, MySQL: więcej, więcej!, więcej!!. tabel i funkcjonalności. Na dzisiejszych zajęciach zdefiniujemy w naszej bazie kilka tabel powiązanych kluczem obcym i zobaczymy,
Kurs rozszerzony języka Python
Środowisko Django, cz. 3 19 stycznia 2018 Plan wykładu 1 2 Konstrukcja formularzy Walidacja i zapis 3 Ograniczenie dostępu 4 Plan wykładu 1 2 Konstrukcja formularzy Walidacja i zapis 3 Ograniczenie dostępu
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
PROGRAMOWANIE. WNPiD UAM, Programowanie, inż. Piotr Jabłoński
PROGRAMOWANIE HTML W składni języka HTML wykorzystuje się charakterystyczne znaczniki. Każdy z nich zaczyna się i kończy ostrokątnym nawiasem a pomiędzy nimi znajduje się wyrażenie html. Rozróżniamy znaczniki
Specyfikacja techniczna dot. mailingów HTML
Specyfikacja techniczna dot. mailingów HTML Informacje wstępne Wszystkie składniki mailingu (pliki graficzne, teksty, pliki HTML) muszą być przekazane do melog.com dwa dni albo maksymalnie dzień wcześniej
Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC
Akademia MetaPack Uniwersytet Zielonogórski Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Krzysztof Blacha Microsoft Certified Professional Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Agenda:
Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać
MatLab część III 1 Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać komentarze poprzedzone znakiem % Skrypty
XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery
http://xqtav.sourceforge.net XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery dr hab. Jerzy Tyszkiewicz dr Andrzej Kierzek mgr Jacek Sroka Grzegorz Kaczor praca mgr pod
Plan. Aplikacja. Architektura aplikacji. Architektura aplikacji Tworzenie aplikacji Application Builder podstawy
Plan Podstawy narzędzia Application Builder, 2 budowa strony, kreatory Architektura Tworzenie Tworzenie formularza tabelarycznego Budowa strony 2 Architektura Aplikacja kolekcja stron połączonych ze sobą
Język Python (2) Język Python (2) 1/36
Język Python (2) Język Python (2) 1/36 Język Python (2) 2/36 Podstawy funkcji Pojęcia podstawowe Instrukcja def tworzy obiekt funkcji i przypisuje go do nazwy Instrukcja return przekazuje obiekt wynikowy
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź
JAVASCRIPT PODSTAWY materiały dydaktyczne dla uczniów słuchaczy opracowanie: 2004-2007 by Arkadiusz Gawełek, Łódź 1. Czym jest JavaScript JavaScript tak naprawdę narodził się w firmie Netscape jako LiveScript,
1. Zaczynamy! (9) 2. Edycja dokumentów (33)
1. Zaczynamy! (9) Uruchamiamy program Word i co z tego wynika... (10) o Obszar roboczy, czyli miejsce do pracy (12) Otwieranie dokumentów w programie Word (14) o Tworzenie nowego dokumentu (14) o Otwieranie
Wstęp do programowania
Wstęp do programowania Podstawowe konstrukcje programistyczne Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2013 P. Daniluk (Wydział Fizyki) WP w. II Jesień 2013 1 / 34 Przypomnienie Programowanie imperatywne Program
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą
media Blitz wydajne sytemy szablonów
Blitz wydajne sytemy szablonów Dlaczego stosować szablony? MVC Kontroler Model Widok Co to jest Blitz? Rozszerzenie PHP stworzone przez Alexey A. Rybak a. Regularnie rozwijany od 2005 roku. Szybki i lekki
Viatoll Calc v1.3. Viatoll Calc. Instrukcja użytkownika. Strona 1
Viatoll Calc Instrukcja użytkownika Strona 1 Spis treści 1 Wstęp...3 2 Opis panelu głównego...3 2.1 Menu aplikacji...4 2.2 Tabela z trasami...5 2.3 Strona kalkulatora viatoll...6 2.4 Pasek statusu...7
Python. Skąd taka nazwa? Kurs systemu UNIX 1
Python Skąd taka nazwa? Kurs systemu UNIX 1 Cechy języka marketing Obiektowy (dużo prostszy od C++) Darmowy Nie tylko Unix (choć tam najpopularniejszy) Wiele bibliotek (np. Tkinter, czyli interfejs do
Wykład 1: HTML (XHTML) Michał Drabik
Wykład 1: HTML (XHTML) Michał Drabik 1 Czyli to wszystko co trzeba wiedzieć aby zacząć tworzyć strony internetowe. 2 HTML 4 HTML = HyperText Markup Language Hipertekstowy język znaczników umożliwiający
Bash - wprowadzenie. Bash - wprowadzenie 1/39
Bash - wprowadzenie Bash - wprowadzenie 1/39 Bash - wprowadzenie 2/39 Czym jest bash? Rysunek : Zadanie powłoki to ukrycie wywołań systemowych Bash - wprowadzenie 3/39 Czym jest bash? Przykład polecenia:
LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS
UNIWERSYTET ZIELONOGÓRSKI INSTYTUT INFORMATYKI I ELEKTROTECHNIKI ZAKŁAD INŻYNIERII KOMPUTEROWEJ Przygotowali: mgr inż. Arkadiusz Bukowiec mgr inż. Remigiusz Wiśniewski LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS
Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w
Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w obrębie skryptu. Wyrażenia include() i require() są niemal
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Elementarz HTML i CSS
Elementarz HTML i CSS Znaczniki przydatne w pracy redaktora stron internetowych 1 Elementarz HTML i CSS Znaczniki przydatne w pracy redaktora stron internetowych Treść, korekta, skład i oprawa graficzna
Plan. Raport. Tworzenie raportu z kreatora (1/3)
3 Budowa prostych raportów opartych o bazę danych Plan Co to jest raport? Tworzenie za pomocą kreatora Tworzenie opartego o polecenie SQL Edycja atrybutów Atrybuty regionu Atrybuty Atrybuty kolumn 2 Raport
SSK - Techniki Internetowe
SSK - Techniki Internetowe Ćwiczenie 2. Obsługa formularzy. Operatory, instrukcje warunkowe oraz instrukcje pętli w PHP. Obsługa formularzy Skryptu PHP moŝna uŝyć do obsługi formularza HTML. Aby tego dokonać,
Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów
Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 011/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/004.06.14 Okres kształcenia: łącznie ok. 180 godz. lekcyjne Wojciech Borzyszkowski Zenon Kreft Moduł Bok wprowadzający Podstawy
Java jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
I. Dlaczego standardy kodowania mailingów są istotne?
1 Tabela zawartości: I. Dlaczego standardy kodowania mailingów są istotne? 3 II. Budowa nagłówka wiadomości. 4 III. Style kaskadowe CSS. 4 IV. Elementarna budowa szablonu. 6 V. Podsumowanie. 9 2 I. Dlaczego
<html> </html> <body> </body> <p> [</p>] <br> <html> <head> </head> <body> </body> </html> Materiały dydaktyczne 1/5
PODSTAWOWE INFORMACJE HTML (HyperText Mark-up Language) język programowanie, który pozwala na publikowanie treści w sieci WWW. Nie jest to klasyczny język liniowy (w HTML mamy dostęp w każdym miejscu do
OMNITRACKER Wersja testowa. Szybki przewodnik instalacji
OMNITRACKER Wersja testowa Szybki przewodnik instalacji 1 Krok 1:Rejestracja pobrania (jeżeli nie wykonana dotychczas) Proszę dokonać rejestracji na stronieomninet (www.omnitracker.com) pod Contact. Po
I. Informacje ogólne. Jednym z takich systemów jest Mambo.
MAMBO (CMS) I. Informacje ogólne CMS, Content Management System ("system zarządzania treścią") jest to jedna lub zestaw aplikacji internetowych pozwalających na łatwe utworzenie oraz późniejszą aktualizację
Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik
Wykład 03 JavaScript Michał Drabik Język programowania wykorzystywany na stronach internetowych głównie w celu umożliwienia interakcji z użytkownikiem. Kod JavaScript może być umieszczany w kodzie XHTML
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy