W porównaniu do tekstowego interfejsu użytkownika

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "W porównaniu do tekstowego interfejsu użytkownika"

Transkrypt

1 Literatura Graficzne Interfejsy Użytkownika dr inż. Piotr Zielniewicz Instytut Informatyki Politechnika Poznańska J. Tidwell, Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design,, O'Reilly Media, 2005 W. O. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, Wiley Computer Publishing, 2007 V. Piroumian, Java GUI Development: The Authoritative Solution,, Sams, 1999 E. N. McKay, Developing User Interfaces for Microsoft Windows,, Microsoft Press, 1999 I. Griffiths, M. Adams,.NET Windows Forms in a Nutshell, O'Reilly Media, 2003 A. Nathan, Windows Presentation Foundation Unleashed, Sams, 2006 Graficzne Interfejsy Użytkownika 2 Wprowadzenie Interfejs użytkownika UI (User Interface) ) pojmowany jest najczęściej jako część oprogramowania zajmującą się obsługą urządzeń wejściowo-wyjściowych wyjściowych służących do interakcji z użytkownikiem Graficzny interfejs użytkownika GUI (Graphical User Interface) ) umożliwia komunikację człowieka z komputerem wykorzystując w tym celu wyświetlacz graficzny, na którym prezentowane są różne elementy graficzne (okienka, piktogramy, symbole, ) oraz urządzenie wskazujące (myszka, touchpad, tablet, ekran dotykowy, ) Podstawowym celem wprowadzenia graficznego interfejsu użytkownika było dążenie do ułatwienia obsługi komputera przez typowego użytkownika Wprowadzenie Dobrze zaprojektowany graficzny interfejs użytkownika powszechnie wykorzystuje metafory i skojarzenia zestawy symboli graficznych znane użytkownikowi, wygodne w stosowaniu, nawiązujące do wcześniej nabytych nawyków i doświadczeń z życia codziennego W porównaniu do tekstowego interfejsu użytkownika opartego na wierszu poleceń CLI (Command Line Interface) graficzny interfejs użytkownika najczęściej spowalnia szybkość pracy z programem komputerowym Graficzne Interfejsy Użytkownika 3 Graficzne Interfejsy Użytkownika 4

2 Krótka historia rozwoju: początek Krótka historia rozwoju: lata 60-te W 1945 roku wizjoner Vannevar Bush publikuje ideę tzw. memex-u elektromechanicznego komputera do obsługi biblioteki, który wykorzystuje koncepcję hipertekstu do wyświetlania powiązanych ze sobą książek i filmów W 1962 roku Douglas Engelbart opracowuje x-y position indicator pierwszą myszkę służącą do przemieszczania kursora na ekranie Graficzne Interfejsy Użytkownika 5 Graficzne Interfejsy Użytkownika 6 Krótka historia rozwoju: lata 60-te Krótka historia rozwoju: lata 60-te W 1962 roku Steve Russell opracowuje na MIT pierwszą graficzną grę wideo SpaceWar, do obsługi której wykorzystuje pierwszy komputerowy joystick W 1963 roku na MIT Ivan Sutherland opracowuje program Sketchpad, który pozwala na rysowanie na ekranie przedmiotów, a następnie ich przemieszczanie, kopiowanie oraz usuwanie za pomocą pióra świetlnego Graficzne Interfejsy Użytkownika 7 Graficzne Interfejsy Użytkownika 8

3 Krótka historia rozwoju: lata 60-te Krótka historia rozwoju: lata 60-te Zainspirowany wizją Busha jeszcze w 1962 roku Engelbart publikuje pionierską pracę Augmenting Human Intellect: A conceptual framework, w której prezentuje wizję graficznego interfejsu użytkownika Pragnąc urzeczywistnić w praktyce swoje idee, Engelbart wraz ze współpracownikami z Augmentation Research Center w Stanford Research Institute tworzy w 1968 roku NLS (online System) rewolucyjny system komputerowy przeznaczony do pracy grupowej System NLS wykorzystywał koncepcję okien, pozwalał na dwuwymiarową edycję na ekranie, na prowadzanie wideokonferencji i był pierwszym systemem, w którym wdrożono ideę hipertekstu oraz wspólnej pracy nad dokumentami System NLS działający na maszynie Scientific Data Systems SDS 940 mógł pracować jednocześnie na 16 terminalach wyposażonych w 3-klawiszowe myszki, klawiatury alfanumeryczne i akordowe oraz rastrowe monitory CRT Graficzne Interfejsy Użytkownika 9 Graficzne Interfejsy Użytkownika 10 Krótka historia rozwoju: lata 70-te Krótka historia rozwoju: lata 70-te Ukazanie przez Engelbarta nowych możliwości związanych z wykorzystaniem komputerów stało się inspiracją dla poszukiwania w latach 70-tych nowych rozwiązań ułatwiających komunikację człowieka z komputerem Wiodącym ośrodkiem badawczym w tej dziedzinie stało się laboratorium Xerox-a PARC ( (Palo Alto Research Center) Pierwszy graficzny interfejs użytkownika został opracowany w PARC m. in. przez Alana Kaya i Larry Keslera Wykorzystywał on takie elementy graficzne jak okna (Windows), ikony (Icons)) i menu (Menu)) oraz urządzenie wskazujące (Pointing device) myszkę Akronim WIMP na długie lata stał się synonimem stylu interakcji człowieka z komputerem opartego o te elementy Pierwszym komputerem osobistym (choć nie komercyjnym) wyposażonym w graficzny interfejs użytkownika był opracowany w 1973 roku Xerox Alto Alto wykorzystywał monitor umożliwiający prezentowanie grafiki bitmapowej oraz myszkę jako urządzenie wskazujące Jego GUI nie było zintegrowane z systemem operacyjnym zamiast tego wyposażono go w zestaw aplikacji z interfejsem graficznym opartym na metaforze biurka Interfejs użytkownika wykorzystywał wiele czcionek i styli pisania, rozwijane menu, ikony do reprezentowania plików i programów; operacje wycinania, kopiowania i wstawiania mogły być realizowane myszką, po raz pierwszy wcielono w życie ideę WYSIWYG (What You See Is What You Get) Graficzne Interfejsy Użytkownika 11 Graficzne Interfejsy Użytkownika 12

4 Krótka historia rozwoju: lata 70-te Krótka historia rozwoju: lata 70-te Istotny wkład w rozwój GUI przyniosło opracowanie w 1974 roku środowiska programowania dla języka SmallTalk, opartego na wzorcu MVC i zawierającego: przyciski wyboru (checkboxes) przyciski radiowe (radiobuttons) okna z paskami przesuwu (scrollbars scrollbars) hierarchiczne menu zachodzące na siebie okna (overlapped windows) Graficzne Interfejsy Użytkownika 13 Graficzne Interfejsy Użytkownika 14 Krótka historia rozwoju: lata 80-te Krótka historia rozwoju: lata 80-te Pierwszym komputerem wyposażonym w zintegrowany graficzny desktop był Xerox Star (8010 Information System) opracowany w 1981 roku Interfejs użytkownika opierał się na koncepcji WIMP znanej z Xerox Alto i środowiska SmallTalk, rozszerzonej o okna z belkami tytułowymi i zachodzące na siebie okna dialogowe Wprowadzono ponadto możliwość zmiany rozmiaru okien za pomocą myszy, lecz zrezygnowano z możliwości nakładania na siebie głównych okien aplikacji, zastępując ją opcją układania okien sąsiadująco (tiled windows) Wbudowane programy umożliwiały obsługę wielu języków i oferowały złożone widoki obejmujące listy, tabele, diagramy oraz osadzone (embedded)) obrazy Graficzne Interfejsy Użytkownika 15 Graficzne Interfejsy Użytkownika 16

5 Krótka historia rozwoju: lata 80-te Nowy etap rozwoju graficznych interfejsów użytkownika rozpoczyna się na początku lat 80-tych i jest ściśle związany z rozwojem komputerów osobistych W 1983 roku firma Apple Computer wypuszcza na rynek komputer osobisty Lisa (Local Integrated Software Architecture) ) wyposażony w wielozadaniowy system operacyjny z graficznym interfejsem użytkownika Desktop Lisy zawierał ikony reprezentujące nie tylko pliki i programy, ale także elementy systemowe (zegar, schowek, kosz na śmieci, kalkulator, preferencje) Zawartość każdego katalogu była prezentowana w osobnym oknie, po raz pierwszy do manipulowania zaznaczonymi ikonami wykorzystano mechanizm drag&dropdrop Krótka historia rozwoju: lata 80-te System operacyjny Lisy oferował zestaw siedmiu podstawowych aplikacji przeznaczonych głównie dla użytkownika biznesowego (LisaWrite, LisaCalc, LisaDraw, LisaGraph, LisaProject, LisaList i LisaTerminal) Pracując nad rozwojem interfejsu Lisy Apple rozpoczął współpracę z artystami, psychologami oraz zwykłymi użytkownikami Graficzne Interfejsy Użytkownika 17 Graficzne Interfejsy Użytkownika 18 Krótka historia rozwoju: lata 80-te Krótka historia rozwoju: lata 80-te Pod koniec 1983 roku firma VisiCorp (będąca twórcą pierwszego arkusza kalkulacyjnego VisiCalc) kończy pracę nad VisiOn pierwszym systemem graficznym ( (Desktop GUI) ) przeznaczonym dla komputerów IBM PC Graficzne Interfejsy Użytkownika 19 Graficzne Interfejsy Użytkownika 20

6 Krótka historia rozwoju: lata 80-te W 1984 roku w sprzedaży pojawia się Apple Macintosh (Mac) pierwszy popularny z racji swojej ceny komputer osobisty z graficznym interfejsem użytkownika Był on wyposażony w pierwszą wersję systemu Mac OS, która umożliwiała: zamykanie okien przez kliknięcie ikony w lewym górnym rogu okna, zmianę nazwy pliku przez kliknięcie ikony i bezpośrednią edycję nazwy na pulpicie, przenoszenie plików bezpośrednio na pulpit lub na ikony symbolizujące dyski i foldery, sortowanie wyświetlanych plików na podstawie nazwy, typu, rozmiaru lub daty Okienkowy panel kontrolny pozwalał na ustawienie czasu, zmianę głośności, szybkości przemieszczania myszy, częstotliwości migotania kursora, tła pulpitu, itp. Krótka historia rozwoju: lata 80-te Za zarządzanie praktycznie wszystkimi zasobami komputera odpowiadał program Finder będący w istocie graficzną powłoką systemową odpowiedzialną za wygląd całego interfejsu użytkownika Program do rysowania (MacPaint)) umożliwiał zaznaczanie i przenoszenie figur za pomocą myszy, zaś edytor tekstu (MacWrite)) był pierwszym komercyjnie dostępnym edytorem działającym w trybie WYSIWYG W przeciwieństwie do wcześniej oferowanych produktów Apple zdecydował się na udostępnienie interfejsu programowego (Mac Toolbox), który pozwalał programistom spoza firmy na tworzenie oprogramowania na Mac-a Graficzne Interfejsy Użytkownika 21 Graficzne Interfejsy Użytkownika 22 Krótka historia rozwoju: lata 80-te Krótka historia rozwoju: lata 80-te W 1985 roku na rynek trafia Microsoft Windows 1.0, którego interfejs jest dużo bardziej prymitywny od produktów konkurencji (brakuje ikon i mechanizmu drag&drop, dostępne są tylko proste menu i sąsiadujące ze sobą okna) Graficzne Interfejsy Użytkownika 23 Graficzne Interfejsy Użytkownika 24

7 Krótka historia rozwoju: lata 80-te Z pośród wielu produktów połowy lat 80-tych na szczególną uwagę zasługuje Commodore Amiga (1985) będący pierwszym komputerem domowym z wielozadaniowym systemem operacyjnym wykorzystującym wyłącznie graficzny interfejs użytkownika (Intuition) Amiga była ukierunkowana na obsługę multimediów, jej interfejs graficzny oferował kolorową grafikę o wysokiej rozdzielczości i cechował się dużą szybkością działania Środowisko graficzne Amigi ( (Workbench Workbench) ) pozwalało na wyświetlanie wielu ekranów o różnej rozdzielczości i liczbie kolorów, katalogi były prezentowane w postaci ikon szuflad, po raz pierwszy pojawiła się obsługa prawego klawisza myszy Krótka historia rozwoju: lata 80-te Bardzo dużą dbałość przykładano do ujednolicenia wyglądu różnych aplikacji udostępniono standardowe okna dialogowe (służące m.in. do wyboru plików i czcionek), biblioteki do budowy interfejsów oraz program instalacyjny (Installer), opracowano standard hipertekstowej pomocy (AmigaGuide), w podręczniku Amiga User Interface Style Guide wyłożono zasady budowy interfejsu użytkownika Graficzne Interfejsy Użytkownika 25 Graficzne Interfejsy Użytkownika 26 Krótka historia rozwoju: lata 80-te Krótka historia rozwoju: lata 80-te W 1989 roku Steve Jobs przedstawia NeXT stację roboczą przeznaczoną dla uniwersytetów i ośrodków badawczych Jej bardzo nowoczesny i intuicyjny interfejs użytkownika cechował się doskonałej jakości grafiką z dużymi, czytelnymi ikonami, wyglądem 3D i dokowalnym paskiem narzędzi System operacyjny (NeXTSTEP)) bazował na jądrze systemu UNIX i wykorzystywał Objective-C jako natywny język programowania oraz Interface Builder narzędzie do wizualnego projektowania interfejsu użytkownika Interfejs użytkownika został oparty na architekturze obiektowej wykorzystującej opracowaną wspólnie z firmą Adobe technologię Display Postscript Graficzne Interfejsy Użytkownika 27 Graficzne Interfejsy Użytkownika 28

8 Krótka historia rozwoju: lata 80-te Krótka historia rozwoju: lata 80-te Pod koniec lat 80-tych pojawiają się pierwsze interfejsy graficzne dla systemów Unixowych: Open Look i Motif, bazujące na sieciowej architekturze X Window System Graficzne Interfejsy Użytkownika 29 Graficzne Interfejsy Użytkownika 30 Krótka historia rozwoju: lata 90-te Dużym sukcesem firmy Microsoft był Windows 3.0 z 1990 roku oferujący duże ikony, skalowalne czcionki, kontrolki z widokiem 3D, drag&dropdrop i hipertekstowy system pomocy Krótka historia rozwoju: lata 90-te W 1995 roku Microsoft wypuszcza Windows 95 z interfejsem posiadającym charakterystyczny przycisk Start,, pasek zadań i ikonę Mój Komputer Graficzne Interfejsy Użytkownika 31 Graficzne Interfejsy Użytkownika 32

9 Krótka historia rozwoju: lata 90-te W tym samym roku ukazuje się Microsoft BOB pulpit dla początkujących użytkowników systemów Windows, którego interfejs oparto na metaforze pokoju Krótka historia rozwoju: czasy współczesne KDE (K Desktop Environment) Graficzne Interfejsy Użytkownika 33 Graficzne Interfejsy Użytkownika 34 Krótka historia rozwoju: czasy współczesne Mac OS X Snow Leopard Krótka historia rozwoju: czasy współczesne Microsoft Windows 7 Graficzne Interfejsy Użytkownika 35 Graficzne Interfejsy Użytkownika 36

10 Krótka historia rozwoju: podsumowanie Większość koncepcji interfejsów graficznych opiera się na tych samych metaforach (zwłaszcza metaforze pulpitu), co powoduje, że są one zewnętrznie znacznie do siebie podobne (i abstrahując od szybkości i jakości grafiki, bardzo podobne do swojego pierwowzoru interfejsu Lisy) Tym co istotnie rozróżnia poszczególne koncepcje interfejsów graficznych, to technologie ich programowania Aktualne trendy rozwoju interfejsów użytkownika obejmują: zastosowanie ekranów dotykowych zastosowanie wirtualne pulpity z interfejsem 3D rozpoznawanie gestów rozpoznawanie głosu korzystanie z obrazów holograficznych i technik VR Projektowanie interfejsu użytkownika Projektowanie interfejsu użytkownika wymaga wiedzy oraz sporego doświadczenia nie tylko z zakresu technologii programistycznych, ale także z zakresu psychologii i ergonomii Podstawowe czynniki psychologiczne, które należy brać pod uwagę na etapie projektowania interfejsu użytkownika: ludzie mają rożne możliwości psychofizyczne ludzie różnią się między sobą wiedzą i doświadczeniem w pracy z komputerem, preferencjami w sposobie interakcji z komputerem ludzka pamięć krótkotrwała ma ograniczenia uniemożliwiające przyswajanie lub przetwarzanie dużej ilości informacji w krótkim czasie (zasada Millera: 7±2) ludzie opierają się na nabytych doświadczeniach z pracy z komputerem ( przyzwyczajenie jest drugą naturą człowieka ) Graficzne Interfejsy Użytkownika 37 Graficzne Interfejsy Użytkownika 38 Projektowanie interfejsu użytkownika Obecnie, w okresie dominacji środowisk graficznych dobrze zaprojektowany interfejs użytkownika programu jest warunkiem koniecznym do odniesienia sukcesu Błędy popełnione na etapie tworzenia interfejsu użytkownika prowadzą najczęściej do: wielu pomyłek użytkownika niezrozumienia zasad funkcjonowania programu zniechęcenia użytkowników do korzystania z takiego programu niezależnie od jego funkcjonalności (w skrajnym przypadkach nawet odmowy z jego korzystania) błędów, zakłóceń i awarii w funkcjonowaniu programu (lub nawet całego systemu) zachwiania lub utraty zaufania dla producenta (programisty) Projektowanie interfejsu użytkownika Kardynalną cechą dobrze zaprojektowanego interfejsu użytkownika jest zapewnienie tego, aby program zachowywał się dokładnie tak, jak oczekuje tego użytkownik Zasada ta jest spełniona wówczas, gdy model programu (faktyczne zasady działania programu) jest zgodny z modelem użytkownika (wyobrażeniem użytkownika o tym, jak działa program) Wzajemne dostosowanie obu tych modeli jest w praktyce dosyć trudne, ponieważ model programu bywa skomplikowany i najczęściej nie odpowiada modelowi użytkownika, który spośród wielu możliwych scenariuszy wybiera na ogół model najprostszy Graficzne Interfejsy Użytkownika 39 Graficzne Interfejsy Użytkownika 40

11 Projektowanie interfejsu użytkownika Jeżeli model użytkownika jest niepełny lub niekompletny, projektant powinien skorzystać ułatwień w postaci metafor i skojarzeń, aby przybliżyć użytkownikowi model programu Projektując interfejs użytkownika musimy odpowiedzieć na dwa zasadnicze pytania: w jaki sposób użytkownik ma dostarczać informację do programu? w jaki sposób program ma prezentować wyniki swojego działania? Podstawowymi celami, do których powinno się dążyć podczas projektowania interfejsu użytkownika są: Intuicyjność Prostota Kompletność Elegancja Projektowanie interfejsu użytkownika Interfejs użytkownika uważamy za intuicyjny, jeżeli: zachowuje się on zgodnie z oczekiwaniami użytkownika jego wygląd pozwala nawet niedoświadczonym użytkownikom na natychmiastowe posługiwanie się programem nie wymaga od użytkownika zdobywania dodatkowej wiedzy (np. czytania dokumentacji) opiera się na znanych rozwiązaniach i powszechnie przyjętych konwencjach np. klawisze: F1 pomoc, CTRL+C kopiowanie, układ menu: Plik, Edycja, Widok, Pomoc pasek narzędziowy (toolbar)) u góry podpowiedzi (tooltip)) po najechaniu kursora standardowe okna dialogowe do otwierania/zapisu pliku, integracja ze środowiskiem: schowek, drag&dropdrop Graficzne Interfejsy Użytkownika 41 Graficzne Interfejsy Użytkownika 42 Projektowanie interfejsu użytkownika Opracowanie intuicyjnego interfejsu nie jest rzeczą łatwą Użytkownik, który okazjonalnie będzie korzystał z programu, duży nacisk będzie kładł na prostotę wykonywania czynności, na czytelne i dobrze opisane etykiety, duże klawisze i ikony z dobrze dobranymi metaforami, standardowe elementy kontrolne i pliki pomocy, czynności złożone będzie starał się wykonywać stosując kreatory Użytkownik często korzystający z programu będzie starał się minimalizować swój nakład pracy niezbędny do wykonania zadania: nie będzie czytał typowych komunikatów, będzie starał się jak najmniej pisać i jak najmniej klikać myszką, dużą rolę będzie przywiązywał do możliwości stosowania skrótów klawiaturowych Graficzne Interfejsy Użytkownika 43 Projektowanie interfejsu użytkownika Zapewnienie prostoty interfejsu użytkownika sprowadza się do ograniczania ilości prezentowanej w danym momencie informacji tak, aby jej nadmiar nie utrudniał obsługi programu lub nie odwracał zbytnio uwagi Projektując interfejs należy dążyć do zachowania jego maksymalnej czytelności: prezentować tylko te elementy kontrolne, które są niezbędne do przeprowadzenia określonej operacji prezentować tylko te okna (opcje), które są w danym momencie niezbędne dla prawidłowej interakcji ukrywać niepotrzebne w danym momencie elementy GUI grupować opcje w kategorie, jeśli jest ich dużo Należy pamiętać o tym, prostota interfejsu nie oznacza zmniejszenia jego funkcjonalności Graficzne Interfejsy Użytkownika 44

12 Projektowanie interfejsu użytkownika Interfejs użytkownika jest kompletny, jeżeli w żaden sposób nie ogranicza funkcjonalności programu (użytkownik jest w stanie wykonać każdą czynność jaka została opisana w specyfikacji programu) Elegancki interfejs użytkownika łączy w sobie prostotę z dużym zakresem możliwości Podstawowym sposobem polepszania jakości interfejsu użytkownika jest testowanie programu przez użytkowników o różnym doświadczeniu W trakcie testowania należy obserwować jak użytkownicy starają się wykonać poszczególne czynności, jeśli wykonanie jakieś operacji sprawia im trudność, to należy im pomóc, odnotowując jednak konieczność usprawnienia interfejsu Projektowanie interfejsu użytkownika Testowanie interfejsu użytkownika przeprowadza się na stosunkowo niewielkiej grupie użytkowników (typowo 5-10) W trakcie oceny interfejsu użytkownika testuje się jego użyteczność (usability testing) ) oraz sprawdza się, czy spełnia on wymagania użytkownika Testując użyteczność interfejsu zwraca się uwagę na: Łatwość uczenia się interfejsu Poprawność funkcjonalną Jakość i solidność wykonania Szybkość działania Odporność na błędy użytkownika Zdolność do adaptacji Możliwość cofnięcia operacji Graficzne Interfejsy Użytkownika 45 Graficzne Interfejsy Użytkownika 46 Projektowanie interfejsu użytkownika Sposoby oceny użyteczności interfejsu: obserwowanie użytkowników w trakcie pracy z programem kwestionariusze z pytaniami kod gromadzący informacje w trakcie pracy z programem Testy użyteczności nie są do końca wiarygodne (bywają źle przygotowane, użytkownicy je przeprowadzający działają w nieznanym środowisku i wiedzą, że są obserwowani) Łatwość poznania (nauczenia się) interfejsu jest szczególnie istotna dla użytkowników niedoświadczonych oraz dla tych, którzy będą z niego korzystać sporadycznie Wnioski z testowania interfejsu produktu końcowego nie są najczęściej wykorzystywane do poprawienia jego funkcjonalności Projektowanie interfejsu użytkownika Proces projektowania interfejsu użytkownika analiza działań użytkownika projektowanie papierowego prototypu interfejsu ocena interfejsu wspólnie z użytkownikiem opracowanie działającego prototypu interfejsu ocena interfejsu wspólnie z użytkownikiem implementacja docelowego interfejsu użytkownika Graficzne Interfejsy Użytkownika 47 Graficzne Interfejsy Użytkownika 48

13 Projektowanie interfejsu użytkownika Prototypowanie interfejsu użytkownika Projektowanie interfejsu użytkownika Nawet poprawnie zaprojektowany interfejs użytkownika, który działa dobrze w normalnych warunkach, może się nie sprawdzić w warunkach ekstremalnych, ponieważ: użytkownicy mają różną sprawność fizyczną (problemy z wielkością elementów graficznych, rozróżnianiem kolorów, obsługą myszy) użytkownicy nie czytają komunikatów związanych z obsługą programu (czytają je tylko raz lub nie czytają ich w całości) użytkownicy nie czytają instrukcji użytkownika (albo w ogóle niczego nie czytają) użytkownicy mają słabą pamięć (nie pamiętają np. trybu pracy programu, nazwy pliku lub katalogu, w którym zapamiętano dane) Interfejs zaprojektowany z uwzględnieniem warunków ekstremalnych będzie możliwy do użytku w trudnej sytuacji i będzie wygodniejszy w użyciu w warunkach normalnych Graficzne Interfejsy Użytkownika 49 Graficzne Interfejsy Użytkownika 50 Zasady projektowania interfejsu użytkownika Użytkownicy nie chcą być zaskakiwani nieoczekiwanym zachowaniem się programu, więc w każdej sytuacji powinien się on zachowywać zgodnie z przewidywaniami Pojęcia wykorzystywane przez interfejs użytkownika powinny pochodzić od osób z największym doświadczeniem w korzystaniu z programu Interfejs powinien być spójny podobne operacje realizowane w różnych miejscach programu powinny być wykonywane tak samo Interfejs powinien korzystać z mechanizmów pozwalających na wycofanie przeprowadzonej operacji Użytkownik powinien mieć możliwość anulowania wybranego działania Zasady projektowania interfejsu użytkownika Program zawsze powinien żądać od użytkownika potwierdzenia wykonania ważnych czynności Interfejs powinien umożliwiać przerwanie wykonywania operacji długotrwałej, a także informować użytkownika o stopniu jej zaawansowania lub prognozowanym czasie zakończenia Program powinien zawsze wyświetlać takie informacje, aby użytkownik wiedział, w jakim stanie znajduje się program Często używane polecenia z menu powinny być powielone na pasku narzędzi, a także być możliwe do aktywowania stosownym skrótem z klawiatury Interfejs powinien oferować udogodnienia dla użytkowników posiadających różne role i uprawnienia Graficzne Interfejsy Użytkownika 51 Graficzne Interfejsy Użytkownika 52

14 Zasady projektowania interfejsu użytkownika Program zawsze powinien udostępniać informacje zwrotne, zwłaszcza gdy dochodzi do błędu Pomoc dostępna dla użytkownika powinna zależeć od kontekstu i stopnia zaawansowania użytkownika Komunikaty prezentowane przez program powinny być proste, krótkie, pozytywne i uprzejme (przekazujące tylko to, co jest naprawdę w danym momencie ważne) W miarę możliwości należy zapewnić użytkownikowi obsługę programu także za pomocą klawiatury W interfejsie należy stosować kolory systemowe (ewentualnie łagodne kombinacje kolorów), zmiany kolorów wykorzystywać do sygnalizowania zmiany stanu programu lub do zwrócenia uwagi użytkownika Zasady projektowania interfejsu użytkownika Wszelkie operacje długotrwałe powinny być realizowane w odrębnych wątkach W miarę możliwości korzystanie z programu powinno być możliwe w najmniejszej rozdzielczości graficznej Rozplanowanie elementów w oknach dialogowych powinno być definiowane w jednostkach DLU (dialog units), które są zależne od wielkości czcionki systemowej Należy unikać trudnych, długich oraz slangowych tekstów Metafory stosowane w interfejsie powinny być czytelne, jednoznaczne i spójne w obrębie całego systemu W przypadku lokalizacji interfejsu należy zadbać o poprawne tłumaczenie (najlepiej o długości zbliżonej do oryginału) i o zachowanie spójności w obrębie pakietów i dokumentacji Graficzne Interfejsy Użytkownika 53 Graficzne Interfejsy Użytkownika 54 Zasady projektowania interfejsu użytkownika Przybliżone wartości liczbowe i trendy warto prezentować graficznie (wykresy), dokładne wartości numeryczne powinny być wyświetlane z ustaloną dokładnością Wbudowany system pomocy powinien obejmować łatwo dostępne informacje objaśniające (np. tooltipy) ) oraz informację kontekstową dostępną na żądanie Dokumentacja użytkownika powinna zawierać przewodnik dla początkujących, podręczniki dla użytkowników plus ewentualne wytyczne dla administratora Błędy w projekcie interfejsu użytkownika Niezbyt czytelnie dobrane metafory Zawsze należy pamiętać o tym, że proces projektowania interfejsu użytkownika musi koncentrować się na użytkowniku w myśl zasady: użytkownik ma zawsze rację Graficzne Interfejsy Użytkownika 55 Graficzne Interfejsy Użytkownika 56

15 Błędy w projekcie interfejsu użytkownika Niepotrzebne okna dialogowe Błędy w projekcie interfejsu użytkownika Nadmiarowa (niepotrzebna) informacja w komunikatach Graficzne Interfejsy Użytkownika 57 Graficzne Interfejsy Użytkownika 58 Błędy w projekcie interfejsu użytkownika Nadmierny stopień komplikacji interfejsu (zbyt dużo kart) Błędy w projekcie interfejsu użytkownika Nadmierny stopień komplikacji interfejsu (zbyt dużo opcji) Graficzne Interfejsy Użytkownika 59 Graficzne Interfejsy Użytkownika 60

16 Błędy w projekcie interfejsu użytkownika Niepotrzebne lub zbyt częste odwracanie uwagi użytkownika Graficzny interfejs użytkownika w Javie Nadrzędnym celem leżącym u podstaw opracowania graficznego interfejsu użytkownika w Javie była konieczność zapewnienia obsługi wielu platform sprzętowych i systemów operacyjnych Podstawowym zadaniem z jakimi musieli zmierzyć się projektanci biblioteki graficznej dla Javy było stworzenie spójnego i obiektowego modelu programowania, który zapewniałby dużą elastyczność i umożliwiał programiście stworzenie ładnego i szybkiego interfejsu użytkownika Przegląd technologii GUI w Javie: AWT Swing SWT Graficzne Interfejsy Użytkownika 61 Graficzne Interfejsy Użytkownika 62 AWT: Wprowadzenie AWT (Abstract Window Toolkit) ) była historycznie pierwszą (1995) standardową biblioteką Javy, która umożliwiała tworzenie graficznego interfejsu użytkownika w oparciu o natywne elementy GUI systemu operacyjnego Odwołania w kodzie Javy do elementów GUI są tłumaczone na wywołania natywnych funkcji systemowych platformy docelowej Wersje AWT: AWT z Java 1.0 wiele ograniczeń: tylko cztery czcionki i podstawowe elementy GUI, niewygodny i niezorientowany obiektowo model programowania AWT z Java 1.1 wprowadzenie modelu zdarzeniowego i komponentowego modelu programowania: JavaBeans AWT z Java 2 część Java Foundation Classes (JFC) AWT: Wprowadzenie Biblioteka AWT stanowi zbiór klas, z których większość znajduje się w pakiecie java.awt i w jego podpakietach Podstawową klasą biblioteki AWT jest java.awt.component, z której wywodzą się wszystkie komponenty graficzne służące do budowy interfejsu użytkownika Komponenty AWT można w ogólności podzielić na dwa zasadnicze rodzaje: komponenty terminalne komponenty nie zawierające innych komponentów (Button, Canvas, Checkbox, Choice, Label, List, ScrollBar, TextComponent, TextArea, TextField) kontenery komponenty wywodzące się z klasy java.awt.container, które służą do umieszczania w nich innych komponentów (Panel, Window, Frame, Dialog) Graficzne Interfejsy Użytkownika 63 Graficzne Interfejsy Użytkownika 64

17 AWT: Wprowadzenie Z każdym kontenerem powiązany jest tzw. menadżer rozkładu (layout manager), który jest odpowiedzialny za określanie pozycji i rozmiaru wyświetlanych wewnątrz kontenera komponentów Budowa interfejsu graficznego w AWT polega na zaprojektowaniu drzewiastego (hierarchicznego) układu komponentów, którego węzłami są kontenery zawierające określone komponenty terminalne, o układzie których decyduje skojarzony z kontenerem menadżer rozkładu Zastosowanie różnych typów menadżerów rozkładu pozwala projektantowi GUI na stworzenie praktycznie dowolnego układu komponentów graficznych w oknie bez konieczności absolutnego definiowania ich położenia i rozmiaru AWT: Wprowadzenie Interakcja użytkownika z GUI oparta jest na zdarzeniowym modelu sterowania, w którym zajście zdarzeń związanych z obsługą myszy, klawiatury oraz interakcji z komponentami interfejsu użytkownika, powoduje wywołanie określonej funkcji zdefiniowanej przez programistę (callback) Zastosowany w AWT delegacyjny model obsługi zdarzeń pozwala na przekierowanie obsługi zdarzenia pochodzącego od obiektu-źródła do jednego lub więcej obiektów-słuchaczy (listeners), które implementują określony przez typ zdarzenia interfejs Słuchacz, który chce otrzymywać zawiadomienia o zdarzeniach musi się na nie zarejestrować u źródła Obsługa zdarzeń zawarta jest w pakiecie java.awt.event Graficzne Interfejsy Użytkownika 65 Graficzne Interfejsy Użytkownika 66 AWT: Wprowadzenie AWT: Wprowadzenie Przykładowa aplikacja w AWT Struktura interfejsu graficznego Frame Panel Panel Panel TextArea Button Button Choice import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class AWTExample extends Panel { public void init() { setlayout(new BorderLayout()); Panel p1 = new Panel(); p1.add(new TextArea()); Choice c = new Choice(); c.additem("one"); c.additem("two"); Panel p2 = new Panel(); p2.add(new Button("One")); p2.add(new Button("Two")); p2.add(c); add("center ", p1); add("south", p2); public static void main(string [] args) { Frame f = new Frame("AWTExample"); AWTExample ex = new AWTExample(); ex.init(); f.add("center", ex); f.pack(); f.setvisible(true); f.addwindowlistener(new WindowAdapter() { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0); ); Graficzne Interfejsy Użytkownika 67 Graficzne Interfejsy Użytkownika 68

18 AWT: Podsumowanie Zalety: dobrze przemyślany, obiektowy model programowania zdejmujący z programisty ciężar zajmowania się zagadnieniami niskopoziomowymi (obsługa klawiatury, myszy, wyświetlanie grafiki) dostępność we wszystkich wersjach Javy Wady: niewielkie i mocno zależne od platformy możliwości graficzne oraz interakcyjne komponentów GUI brak bardziej złożonych komponentów typowych dla współczesnych interfejsów użytkownika np. tabel, drzew, paski stanu, podpowiedzi brak wsparcia dla tworzenia aplikacji wielojęzykowych ograniczone możliwości tworzenia grafiki 2D (np. brak anty-aliasingu aliasingu, przeźroczystości, krzywych sklejanych) problemy z kompatybilnością operacji drag&drop na różnych platformach Graficzne Interfejsy Użytkownika 69 Swing: Wprowadzenie Swing został opublikowany w 1997 roku jako element składowy Java Foundation Classes (wraz z AWT i Java2D) Podstawowym założeniem opracowania Swinga było maksymalne uniezależnienie się od platformy docelowej W tym celu Swing oferuje własne komponenty, które są kreślone za pomocą kodu Javy zawartego w bibliotece Java2D Własne procedury kreślenia komponentów pozwalają na: uniezależnienie wyglądu komponentów od platformy tworzenie bardziej wyrafinowanych wizualnie komponentów graficznych (przeźroczystość, dowolny kształt) dynamiczną zmianę wyglądu interfejsu użytkownika, w zależności od jego oczekiwań (pluggable look and feel) Graficzne Interfejsy Użytkownika 70 Swing: Wprowadzenie Przykład: MetalLookAndFeel Swing: Wprowadzenie Przykład: WindowsLookAndFeel Graficzne Interfejsy Użytkownika 71 Graficzne Interfejsy Użytkownika 72

19 Swing: Wprowadzenie Swing: Wprowadzenie Bibliotekę Swing stanowi w większości zbiór klas zawartych w pakiecie javax.swing i w jego podpakietach Swing stanowi nadbudowę nad AWT, co umożliwia budowę interfejsu użytkownika zarówno z komponentów AWT (komponentów ciężkich) jak i z komponentów Swingu (komponentów lekkich), choć nie jest to zalecane Wszystkie lekkie komponenty Swingu wywodzą się z klasy javax.swing.jcomponent (pośrednio z java.awt.component) Biblioteka Swing oferuje dużo większy niż AWT zbiór komponentów GUI, od prostych komponentów mających swoje odpowiedni w AWT, po komponenty dużo bardziej złożone, jak np. drzewa, tabele, listy, karty (zakładki), chmurki podpowiedzi, standardowe okna dialogowe Elementy Swinga draw Look&Feel Layout Managers draw layout components Listeners Components contain Containers receive are contain generate Events Windows are Frames Graficzne Interfejsy Użytkownika 73 Graficzne Interfejsy Użytkownika 74 Swing: Wprowadzenie Przykładowa struktura interfejsu użytkownika w Swingu Hierarchia komponentów Swing: Wprowadzenie Obiektowa architektura biblioteki Swing została w znacznym stopniu oparta na wzorcu MVC (Model-View-Controller) zapewniającym separację źródeł danych od sposobu ich prezentacji Model zajmuje się przechowywaniem danych, udostępnia metody służące do ich modyfikacji oraz informuje wszystkich zainteresowanych o zmianie swego stanu Zadaniem widoku jest prezentacja danych składowanych w modelu, zaś kontrolera przekształcanie żądań użytkownika na polecenia zrozumiałe dla modelu W zastosowanej w Swingu adaptacji wzorca MVC widok i kontroler są najczęściej połączone i stanowią pojedynczy komponent GUI (architektura Model-Delegate) Graficzne Interfejsy Użytkownika 75 Graficzne Interfejsy Użytkownika 76

20 Swing: Wprowadzenie Architektura MVC w Swingu Swing: Wprowadzenie Przykładowa aplikacja w Swingu JFrame JPanel + BorderLayout JLabel JButton Podobnie jak w AWT tworząc interfejs użytkownika należy odpowiedzieć na następujące pytania: jakich komponentów potrzebujemy? jak będzie wyglądała hierarchia komponentów? którzy manadżerowie układu zostaną powiązani z kontenerami? jak dodać obsługę zdarzeń? Graficzne Interfejsy Użytkownika 77 Graficzne Interfejsy Użytkownika 78 Swing: Wprowadzenie Swing: Wprowadzenie import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class SwingExample extends JPanel implements ActionListener { private int clicks; private JLabel label; public SwingExample() { setlayout(new BorderLayout()); label = new JLabel("Click on the button"); label.sethorizontalalignment(swingconstants.center); JButton button = new JButton("<html><u>Click</u><br>me</html>"); button.setmnemonic(keyevent.vk_t); button.addactionlistener(this); add(label, BorderLayout.CENTER); add(button, BorderLayout.SOUTH); public void actionperformed(actionevent e) { clicks++; label.settext("you clicked: " + clicks + " time" + (clicks > 1? "s" : "")); private static void createandshowgui() { JFrame frame = new JFrame("SwingExample"); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.setcontentpane(new SwingExample()); frame.pack(); frame.setvisible(true); public static void main(string [] args) { SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { public void run() { createandshowgui(); ); Graficzne Interfejsy Użytkownika 79 Graficzne Interfejsy Użytkownika 80

21 Swing: Struktura biblioteki Swing: Przegląd wybranych komponentów JButton JToggleButton JCheckBox JRadioButton JSlider JList JComboBox JTextField JPasswordField JSpinner JSeparator JMenu JMenuBar JPopupMenu Graficzne Interfejsy Użytkownika 81 Graficzne Interfejsy Użytkownika 82 Swing: Przegląd wybranych komponentów Swing: Przegląd wybranych komponentów JLabel JProgressBar JPanel JScrollPane JTabbedPane JToolTip JTextArea JTextPane JEditorPane JToolBar JSplitPane JOptionPane JTree JTable Graficzne Interfejsy Użytkownika 83 Graficzne Interfejsy Użytkownika 84

22 Swing: Przegląd wybranych komponentów Swing: Przegląd wybranych komponentów JFrame JColorChooser JApplet JDialog JFileChooser Komponenty Swinga (także te, które mają swoje odpowiedniki w bibliotece AWT) cechują znaczne możliwości i niezależne od platformy zachowanie Przykładowo: przyciski pozwalają na umieszczanie w nich tekstu i/lub ikon z dowolnym pozycjonowaniem; wyświetlane ikony mogą być uzależnione od stanu przycisku; możliwe jest programistyczne symulowanie kliknięcia na klawisze większość komponentów wyświetlających tekst pozwala na jego proste formatowanie (tekst+informacja formatująca w HTML) większość komponentów posiada znaczne możliwości konfiguracyjne (np. listy pozwalają na wyświetlanie wewnątrz nich dowolnych komponentów, w tabelach kolumny mogą mieć różny wygląd, ich wiersze można dowolnie sortować, wyświetlać oraz zaznaczać, zaś w komórkach można umieszczać dowolne komponenty) Graficzne Interfejsy Użytkownika 85 Graficzne Interfejsy Użytkownika 86 Swing: Struktura interfejsu użytkownika Projektowany w Swingu interfejsu użytkownika ma strukturę drzewiastą, którego korzeniem jest kontener najwyższego poziomu (JFrame, JApplet, JDialog), węzłami kontenery (najczęściej JPanel), a liśćmi komponenty GUI Każdy kontener najwyższego poziomu zawiera: contentpane specjalny kontener określający zawartość okna (do niego dodawane są kolejne komponenty tworzące hierarchiczne GUI) menubar kontener zawierający komponenty menu glasspane kontener przeznaczony do przechwytywania komunikatów na najwyższym poziomie lub do kreślenia na innych komponentach zawartych w kontenerze layeredpane kontener przeznaczony do umieszczania w nim komponentów na różnej głębokości (Z-order), co pozwala na częściowe lub całkowite nakładanie się komponentów Swing: Struktura interfejsu użytkownika Kontenery są również komponentami dzięki ich zagnieżdżaniu można budować złożoną strukturę interfejsu użytkownika Komponenty Swingu nie mają najczęściej określonych rozmiarów ani lokalizacji wewnątrz kontenera Z każdym kontenerem związany jest menadżer rozkładu, który jest odpowiedzialny za ustalenie rozkładu komponentów w kontenerze i ich zachowanie w trakcie zmiany rozmiaru kontenera Menadżerowie rozkładu układają komponenty wewnątrz kontenera zgodnie ze swoją logiką biorąc przy tym pod uwagę minimalne, maksymalne lub preferowane rozmiary komponentów (zależnie od typu menadżera rozkładu) Graficzne Interfejsy Użytkownika 87 Graficzne Interfejsy Użytkownika 88

23 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Rozkład FlowLayout FlowLayout komponenty są układane po kolei w wierszu o wielkości komponentów decyduje ich preferowany rozmiar o wyrównaniu komponentów w kontenerze decyduje parametr alignment o odstępach między komponentami i brzegiem kontenera decydują parametry hgap i vgap) przy zmianie rozmiaru kontenera rozmiary komponentów nie ulegają zmianie jeśli szerokość kontenera jest zbyt mała, to następne komponenty umieszczane są w kolejnym wierszu jest to domyślny rozkład dla kontenera JPanel Swing: Przegląd menadżerów rozkładu przykład: JPanel panel = new JPanel(); panel.setlayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT)); panel.add(new JButton("Button 1")); panel.add(new JButton("Button 2")); panel.add(new JButton("Button 3")); panel.add(new JButton("Long-Named Button 4")); panel.add(new JButton("5")); Graficzne Interfejsy Użytkownika 89 Graficzne Interfejsy Użytkownika 90 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Rozkład BorderLayout kontener podzielony jest na pięć obszarów oznaczanych geograficznie: północny (North), południowy (South), zachodni (West West), wschodni ( (East East) ) i centralny ( (Center Center) komponenty dodawane są do jednego z ww. obszarów (nie ma konieczności wypełniania wszystkich obszarów) komponenty zajmujące obszar północny i/lub południowy mają preferowaną wysokość oraz szerokość równą szerokości kontenera komponenty zajmujące obszar zachodni i/lub wschodni mają preferowaną szerokość, zaś ich wysokość jest różnicą wysokości kontenera i komponentów umieszczonych w obszarze północnym i południowym obszar centralny wypełnia całą pozostałą przestrzeń wewnątrz kontenera i ulega zmianie wraz ze zmianą rozmiaru kontenera jest to domyślny rozkład dla kontenera contentpane okien Swinga Swing: Przegląd menadżerów rozkładu przykład: JPanel panel = new JPanel(); panel.setlayout(new BorderLayout()); panel.add(new JButton("Button 1 (NORTH)"), BorderLayout.NORTH); panel.add(new JButton("Button 2 (CENTER)"), BorderLayout.CENTER); panel.add(new JButton("Button 3 (WEST)"), BorderLayout.WEST); panel.add(new JButton("Long-Named Button 4 (SOUTH)"), BorderLayout.SOUTH); panel.add(new JButton("5 (EAST)"), BorderLayout.EAST); Graficzne Interfejsy Użytkownika 91 Graficzne Interfejsy Użytkownika 92

24 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Rozkład BoxLayout komponenty są układane w jednym wierszu lub w jednej kolumnie (w zależności od parametru orient) o wielkości komponentów decydują preferowane i maksymalne rozmiary komponentów wewnątrz kontenera można poza dodatkowo umieszczać niewidzialne wypełniacze : klej (glue) rozszerzalna przestrzeń (w poziomie lub w pionie) całkowicie wypełniająca miejsce między komponentami, z którymi sąsiaduje obszar sztywny ( (rigid area) przestrzeń o zadanym rozmiarze służąca najczęściej jako przerwa rozdzielająca komponenty wypełniacz (box.filler) rozszerzalna przestrzeń z ustalonym rozmiarem minimalnym, preferowanym i maksymalnym jest to domyślny rozkład dla kontenera menubar okien Swinga przykład: JPanel panel = new JPanel(); panel.setlayout(new BoxLayout(panel, BoxLayout.Y_AXIS)); panel.add(createbutton("button 1")); panel.add(createbutton("button 2")); panel.add(createbutton("button 3")); panel.add(box.createverticalglue()); panel.add(createbutton("long-named Button 4")); panel.add(createbutton("5")); private JButton createbutton(string text) { JButton button = new JButton(text); button.setalignmentx(component.center_alignment); return button; Graficzne Interfejsy Użytkownika 93 Graficzne Interfejsy Użytkownika 94 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Rozkład CardLayout układane komponenty zajmują dokładnie to samo miejsce, zaś menadżer CardLayout zarządza ich widocznością w taki sposób, aby w danej chwili był widoczny tylko jeden z nich najczęściej komponentami zarządzanymi przez ten menadżer rozkładu są kontenery grupujące komponenty GUI na zasadzie kart za pomocą parametrów hgap i vgap można definiować odstęp komponentów od krawędzi kontenera zastosowanie tego rozkładu jest szczególnie użyteczne wtedy, gdy chcemy umieścić w kontenerze dużo komponentów, które nie muszą być wyświetlane równocześnie, a zarazem zależy nam na oszczędności miejsca (podobną funkcjonalność oferuje JTabbedPane) aktualnie wyświetlaną kartę komponentów można zmienić posługując się jej nazwą (metoda show()), ), bądź korzystając z poleceń nawigacyjnych : next(), previous(), first() lub last() przykład: JPanel card1 = new JPanel(); card1.add(new JButton("Button 1")); card1.add(new JButton("Button 2")); card1.add(new JButton("Button 3")); JPanel card2 = new JPanel(); card2.add(new JTextField("TextField", 20)); JPanel panel = new JPanel(); panel.setlayout(new CardLayout()); panel.add(card1, "Card with JButtons"); panel.add(card2, "Card with JTextField"); JComboBox control = new JComboBox(comboBoxItems); control.seteditable(false); control.additemlistener(new ItemListener() { public void itemstatechanged(itemevent e) { CardLayout cl = (CardLayout) panel.getlayout(); cl.show(panel, (String) e.getitem()); ); Graficzne Interfejsy Użytkownika 95 Graficzne Interfejsy Użytkownika 96

25 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Rozkład GridLayout komponenty są umieszczane na siatce o wymiarach n x m (n wierszy i m kolumn) rozmiary wszystkich komponentów są takie same (równe rozmiarowi pojedynczej komórki siatki) i zmieniają się proporcjonalnie wraz ze zmianą wielkości kontenera podczas tworzenia kontenera pod uwagę brany jest preferowany rozmiar komponentów (rozmiar komórki siatki wyznaczany jest jako maksimum po preferowanych szerokościach i wysokościach wszystkich komponentów) komponenty są umieszczane na siatce (w kolejności ich dodawania do kontenera) w kolejnych wierszach począwszy od góry, od lewej do prawej strony wiersza wymiary siatki zależą od liczby umieszczonych w kontenerze komponentów (niezależnie od początkowej deklaracji) Swing: Przegląd menadżerów rozkładu przykład: JPanel panel = new JPanel(); panel.setlayout(new GridLayout(3, 3)); panel.add(new JButton("Button 1")); panel.add(new JButton("Button 2")); panel.add(new JButton("Button 3")); panel.add(new JButton("Long-Named Button 4")); panel.add(new JButton("5")); Graficzne Interfejsy Użytkownika 97 Graficzne Interfejsy Użytkownika 98 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Rozkład GridBagLayout jednym z najbardziej elastycznych lecz jednocześnie dość trudny w użyciu menadżer rozkładu komponenty podobnie jak w rozkładzie GridLayout są umieszczane na siatce, jednak jej wiersze i kolumny mogą mieć różne rozmiary orientacja siatki zależy od ustawienia ComponentOrientation kontenera współrzędna (0, 0) siatki odpowiada lewemu górnemu narożnikowi kontenera dla orientacji LEFT_TO_RIGHT oraz prawemu górnemu narożnikowi dla orientacji RIGHT_TO_LEFT w trakcie układania pod uwagę brane są preferowane oraz minimalne rozmiary komponentów dodatkowe parametry (ograniczenia) związane ze sposobem umieszczenia komponentu na siatce definiuje skojarzony z komponentem obiekt klasy GridBagContraints Swing: Przegląd menadżerów rozkładu parametry definiowane przez obiekt GridBagContraints: gridx, gridy pozycja komponentu na siatce (domyślnie GridBagConstraints.RELATIVE oznaczający autoinkrementację) gridwidth, gridheight liczba kolumn i wierszy zajmowana przez komponent (domyśnie 1) Użycie stałej GridBagConstraints.REMAINDER spowoduje, że komponent będzie ostatnim w wierszu lub w kolumnie, zaś stałej GridBagConstraints.RELATIVE sprawi, że komponent będzie przedostatnim w swoim wierszu lub kolumnie) weightx, weighty współczynniki wagowe określające proporcję podziału miejsca między kolumnami i między wierszami, która jest zachowywana w trakcie zmiany rozmiaru kontenera Współczynniki te są najczęściej z przedziału (domyślnie 0) Komponenty posiadające takie same wagi zajmują tyle samo miejsca (mają taką samą szerokość lub wysokość) Graficzne Interfejsy Użytkownika 99 Graficzne Interfejsy Użytkownika 100

26 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu fill sposób modyfikacji rozmiaru komponentu w sytuacji, kiedy jego rozmiar jest mniejszy od obszaru jego wyświetlania: GridBagConstraints.NONE (wartość domyślna) oznacza, że rozmiar komponentu ma pozostać niezmieniony GridBagConstraints.HORIZONTAL nakazuje powiększenie szerokości komponentu tak, aby była równa szerokości obszaru wyświetlania GridBagConstraints.VERTICAL nakazuje powiększenie wysokości komponentu tak, aby była równa wysokości obszaru wyświetlania GridBagConstraints.BOTHBOTH nakazuje powiększenie komponentu tak, aby wypełnił on cały obszar wyświetlania insets zewnętrzne odstępy komponentu (minimalna przestrzeń pomiędzy komponentem, a krawędziami jego obszaru wypełnienia) określane niezależnie dla każdej krawędzi komponentu (domyślnie wszystkie 0) Swing: Przegląd menadżerów rozkładu ipadx, ipady wewnętrzne marginesy komponentu (domyślnie 0) Rozmiar komponentu będzie wynosił przynajmniej tyle, ile jego minimalny rozmiar powiększony o podwojone marginesy anchor sposób zakotwiczenia komponentu wewnątrz jego obszaru wyświetlania w sytuacji, kiedy jest on od tego obszaru mniejszy (domyślnie CENTER): FIRST_LINE_START (NORTHWEST) LINE_START (WEST) LAST_LINE_START (SOUTHWEST) PAGE_START (NORTH) CENTER PAGE_END (SOUTH) FIRST_LINE_END (NORTHEAST) LINE_END (EAST) LAST_LINE_END (SOUTHEAST) Graficzne Interfejsy Użytkownika 101 Graficzne Interfejsy Użytkownika 102 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Swing: Przegląd menadżerów rozkładu przykład: JPanel panel = new JPanel(); panel.setlayout(new GridBagLayout()); GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(); c.weightx = 2.0; c.fill = GridBagConstraints.BOTH; panel.add(new JButton("Button 1"), c); panel.add(new JButton("Button 2"), c); c.weightx = 4.0; c.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER; panel.add(new JButton("Button 3"), c); c.ipady = 40; panel.add(new JButton("Button 4"), c); c.fill = GridBagConstraints.HORIZONTAL; c.ipady = 0; c.weighty = 1.0; c.anchor = GridBagConstraints.SOUTH; c.insets = new Insets(10, 0, 0, 0); c.gridx = 1; c.gridy = 2; c.gridwidth = 2; panel.add(new JButton("5"), c) Rozkład FormLayout ( bardzo prosty, wygodny i szybki w użyciu menadżer rozkładu, którego zalety widać zwłaszcza podczas tworzenia okien (dialogów) zawierających wiele komponentów, których ułożenie da się opisać na bazie siatki korzystanie z tego rozkładu wymaga określenia kolumn i wierszy oraz opcjonalnie grup kolumn i/lub grup wierszy specyfikacje wierszy i kolumn są zdefiniowane w postaci łańcuchów znaków, w których opisy poszczególnych kolumn (wierszy) zawierają informacje o ich wielkości, domyślnym wyrównaniu oraz zachowaniu podczas zmiany rozmiaru kontenera wielkości kolumn (wierszy) mogą być podane w pikselach, punktach, calach, milimetrach, centymetrach lub w jednostkach dialogowych albo wyznaczone na podstawie minimalnego, preferowanego lub domyślnego rozmiaru umieszczonych w nich komponentów Graficzne Interfejsy Użytkownika 103 Graficzne Interfejsy Użytkownika 104

27 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Specyfikacja opisu wierszy (kolumn): przykład: columnspec ::= [columnalignment:] size [:resizebehavior] rowspec ::= [rowalignment :] size [:resizebehavior] columnalignment ::= LEFT CENTER RIGHT FILL L C R F rowalignment ::= TOP CENTER BOTTOM FILL T C B F size ::= constantsize componentsize boundedsize componentsize ::= MIN PREF DEFAULT M P D constantsize ::= <integer>integerunit <double>doubleunit integerunit ::= PX PT DLU doubleunit ::= IN MM CM boundedsize ::= MIN(constantSize;componentSize) MAX(constantSize;componentSize) resizebehavior ::= NONE GROW GROW(<double>) G(<double>) "10px", "4dlu", "min", "pref", "default", "left:6px", "right:6dlu", "left:pref:grow", "pref:grow(0.5)", "l:m:g(0.8)", "left:max(50dlu;pref)" FormLayout layout = new FormLayout( "pref, 4dlu, max(80px;pref):grow, 4dlu, min", "pref, 2dlu, pref, 2dlu:grow, pref"); layout.setrowgroups(new int[][] {{ 1, 3, 5 ); CellConstraints cc = new CellConstraints(); JPanel panel = new JPanel(layout); panel.add(new JLabel("Label 1"), cc.xy(1, 1)); panel.add(new TextField(), cc.xyw(3, 1, 3)); panel.add(new JLabel("Label 2"), cc.xy(1, 3)); panel.add(new TextField(), cc.xy(3, 3)); panel.add(new JLabel("Label 3"), cc.xy(1, 5)); panel.add(new TextField(), cc.xy(3, 5)); panel.add(new JButton(""), cc.xy(5, 5)); Graficzne Interfejsy Użytkownika 105 Graficzne Interfejsy Użytkownika 106 Swing: Przegląd menadżerów rozkładu Chociaż stosowanie menadżerów rozkładu powiązanych z kontenerami jest preferowanym sposobem konstrukcji interfejsu użytkownika, Swing dopuszcza możliwość samodzielnego pozycjonowania i skalowania komponentów W tym celu należy wyłączyć domyślny menadżer rozkładu w kontenerze (ustawić go na null), a następnie skorzystać z metod komponentu: setsize() (), setlocation() lub setbounds() panel.setlayout(null); JButton button1 = new JButton("Button 1"); button1.setbounds(20, 5, 100, 24); panel.add(button1); JButton button2 = new JButton("Button 2"); button2.setbounds(60, 80, 160, 32); panel.add(button2); Swing: Komponent JOptionPane Biblioteka Swing udostępnia komponent JOptionPane, którego użycie stanowi alternatywę dla samodzielnie tworzonych modalnych okien dialogowych wtedy, gdy: zachodzi potrzeba wyświetlania prostych okienek informacyjnych trzeba dokonać wyboru opcji trzeba wyświetlić okno do wprowadzania tekstu Komponent JOptionPane jest przykładem komponentu, który dzięki znacznym możliwością konfiguracyjnym nadaje się do tworzenia bardziej skomplikowanych okien dialogowych Dostosowanie wyglądu komponentu JOptionPane obejmuje możliwość zmiany tytułu okna, wyświetlanych ikon, tekstów klawiszy oraz postaci wiadomości (parametr message może być dowolnym komponentem lub tablicą komponentów) Graficzne Interfejsy Użytkownika 107 Graficzne Interfejsy Użytkownika 108

Java - interfejs graficzny

Java - interfejs graficzny Java - interfejs graficzny Pakiet Swing Pakiet Swing przygotował: pawel@kasprowski.pl Czym jest Swing? Rozszerzenie AWT (Abstract Windows Toolkit) do tworzenia GUI (Graphical User Interface) w Javie import

Bardziej szczegółowo

Podstawy Języka Java

Podstawy Języka Java Podstawy Języka Java Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT)

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT) Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT) Płock 2014/2015 Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, wykorzystywany do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe II. Biblioteka Swing Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Struktura Swing Komponenty proste Ramki Kolejność warstw Zarządca układu Panele Komponenty złożone Okna dialogowe i wewnętrzne

Bardziej szczegółowo

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science mluckner@mini.pw.edu.pl http://www.mini.pw.edu.pl/~lucknerm Wszystkie komponenty są rozmieszczane przez domyślny

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006 Programowanie graficznego interfejsu użytkownika Wykład 8 Maciej Wołoszyn mailto:woloszyn@fatcat.ftj.agh.edu.pl 10 maja 2006 Spis treści 1 JFC/Swing 1 1.1 Prosty przykład.................................

Bardziej szczegółowo

Kontenery i komponenty graficzne

Kontenery i komponenty graficzne JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 5, część 1 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa

Bardziej szczegółowo

Java biblioteka Swing

Java biblioteka Swing Java biblioteka Swing Podstawowe klasy Klasa JComponent Klasa JFrame Klasa JFrame Klasa bazowa dla okien Ważne właściwości: settitle ( ) setdefaultcloseoperation ( ) setsize ( ), setlocation ( ) setlayout

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i Program szkolenia: Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i JFace Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Kompleksowe tworzenie aplikacji

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

Architektura interfejsu użytkownika

Architektura interfejsu użytkownika Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Programowanie obiektowe Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Programowanie

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz

Bardziej szczegółowo

SWING. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com

SWING. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com SWING dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Przykład aplikacji z GUI Zarządcy układu Obsługa zdarzeń Komponenty GUI Wprowadzenie obiektowy paradygmat do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12 Graficzny interfejs użytkownika 1 Graphical User Interface (GUI) Abstract Window Toolkit Swing słabo się prezentuje mało obiektowy projekt i implementacja zajęły

Bardziej szczegółowo

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer; 14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne. Wykład 6. Style interfejsu. Barbara Strug

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne. Wykład 6. Style interfejsu. Barbara Strug Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 6 Style interfejsu Barbara Strug 2013 Style interfejsu Wstęp Style 3-d Q & A Linia poleceń menu Formularze /okna dialogowe Manipulacja bezpośrednia

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi przełącznika KVM ATEN CS661. Opis urządzenia. Instalacja urządzenia

Instrukcja obsługi przełącznika KVM ATEN CS661. Opis urządzenia. Instalacja urządzenia Instrukcja obsługi przełącznika KVM ATEN CS661 Opis urządzenia Przełącznik ATEN CS661 jest urządzeniem małych rozmiarów, które posiada zintegrowane 2 kable USB do podłączenia komputera lokalnego (głównego)

Bardziej szczegółowo

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL. Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL. Microsoft Excel to aplikacja, która jest powszechnie używana w firmach i instytucjach, a także przez użytkowników domowych. Jej główne zastosowanie to dokonywanie

Bardziej szczegółowo

Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI

Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI Warszawa, 30.03.2017 Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI Jaka powinna być biblioteka GUI? 2 Proponowany zakres treści na stronie biblioteki na aplikacje.gov.pl 2 Wytyczne dla identyfikacji wizualnej:

Bardziej szczegółowo

Graphic User Interfaces pakiet Swing

Graphic User Interfaces pakiet Swing Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie elementów graficznych

Tworzenie elementów graficznych Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca

Bardziej szczegółowo

4.2. Ustawienia programu

4.2. Ustawienia programu 4.2. Ustawienia programu Zmiana wielkości dokumentu Pracując w programie MS Excel 2010 niejednokrotnie doświadczysz sytuacji, w której otwarty przez Ciebie arkusz nie będzie mieścił się na ekranie monitora.

Bardziej szczegółowo

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Uruchamianie edytora OpenOffice.ux.pl Writer 9 Dostosowywanie środowiska pracy 11 Menu Widok 14 Ustawienia dokumentu 16 Rozdział 2. OpenOffice

Bardziej szczegółowo

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku JAVA. Wykład IV Swing - GUI

Programowanie w języku JAVA. Wykład IV Swing - GUI Programowanie w języku JAVA Wykład IV Swing - GUI Architektura 2 JFC (Java Foundation Classes) zbiór klas do budowy interfejsu graficznego użytkownika i interaktywności aplikacji Javy Komponenty Swing

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows Cel ćwiczenia: Zapoznanie się z: zarządzaniem systemami plików, zarządzaniem atrybutami plików, prawami do plików

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 1. Tworzenie slajdów MS PowerPoint 2010 to najnowsza wersja popularnego programu do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wygląd programu w

Bardziej szczegółowo

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science mluckner@mini.pw.edu.pl http://www.mini.pw.edu.pl/~lucknerm Abstract Window Toolkit Przekazuje tworzenie i

Bardziej szczegółowo

Po wstawieniu tabeli (i zawsze wtedy, gdy w tabeli jest kursor) pojawia się na wstążce nowa grupa zakładek o nazwie Narzędzia tabel.

Po wstawieniu tabeli (i zawsze wtedy, gdy w tabeli jest kursor) pojawia się na wstążce nowa grupa zakładek o nazwie Narzędzia tabel. Tabelę można szybko wstawić do dokumentu, korzystając z przycisku Tabela w zakładce Wstawianie na wstążce. Komputer umożliwia zakreślenie myszką, ile wierszy i kolumn ma mieć tabela. Można też skorzystać

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA

Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA Copyright 2012 COMARCH Wszelkie prawa zastrzeżone Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.

Bardziej szczegółowo

Czcionki bezszeryfowe

Czcionki bezszeryfowe Czcionki szeryfowe Czcionki szeryfowe wyposażone są w dodatkowe elementy ułatwiające czytanie. Elementy te, umieszczone w dolnej i górnej części liter tworzą poziome, optyczne linie ułatwiające prowadzenie

Bardziej szczegółowo

ROZDZIAŁ I. BUDOWA I FUNKCJONOWANIE KOMPUTERA PC

ROZDZIAŁ I. BUDOWA I FUNKCJONOWANIE KOMPUTERA PC Spis treści WSTĘP ROZDZIAŁ I. BUDOWA I FUNKCJONOWANIE KOMPUTERA PC 1.1. Elementy budowy fizycznej mikrokomputera 1.1.1. Jednostka centralna 1.1.2. Urządzenia wejściowe 1.1.3. Urządzenia wyjściowe 1.2.

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Slajd 1 Uruchomienie edytora Word dla Windows otwarcie menu START wybranie grupy Programy, grupy Microsoft Office,

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

Nieskonfigurowana, pusta konsola MMC

Nieskonfigurowana, pusta konsola MMC Konsola MMC Aby maksymalnie, jak to tylko możliwe, ułatwić administrowanie systemem operacyjnym oraz aplikacjami i usługami w systemie Windows XP, wszystkie niezbędne czynności administracyjne można wykonać

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Zadanie 1. Stosowanie stylów Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a

Bardziej szczegółowo

Visual Studio instalacja

Visual Studio instalacja Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem

Bardziej szczegółowo

Stawiamy pierwsze kroki

Stawiamy pierwsze kroki Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w

Bardziej szczegółowo

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing.

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing. Kierunek: Informatyka i Ekonometria Przedmiot: Programowanie komputerów Forma zajęć: Ćwiczenia Temat: Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing. Biblioteka SWING podstawowa

Bardziej szczegółowo

Kolumna Zeszyt Komórka Wiersz Tabela arkusza Zakładki arkuszy

Kolumna Zeszyt Komórka Wiersz Tabela arkusza Zakładki arkuszy 1 Podstawowym przeznaczeniem arkusza kalkulacyjnego jest najczęściej opracowanie danych liczbowych i prezentowanie ich formie graficznej. Ale formuła arkusza kalkulacyjnego jest na tyle elastyczna, że

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016 Wykład 4 23 marca 2016 Graficzny interfejs użytkownika - GUI W Javie możemy skorzystać z dwóch bibliotek do tworzenia graficznych interfejsów: AWT (Abstract Windowing Toolkit) podstawowa biblioteka będaca

Bardziej szczegółowo

netster instrukcja obsługi

netster instrukcja obsługi Spis treści netster instrukcja obsługi Informacje wstępne...2 Logowanie do systemu...2 Widok po zalogowaniu...2 Menu systemu...3 Zarządzanie treścią...3 Treść...5 Przenieś...6 Dodaj podstronę...6 Newsy...7

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w

Bardziej szczegółowo

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne Klawiatura Klawisze specjalne klawisze funkcyjne Klawisze specjalne klawisze alfanumeryczne Klawisze sterowania kursorem klawisze numeryczne Klawisze specjalne Klawisze specjalne Klawiatura Spacja służy

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne.

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne. Ćwiczenie 6. Cel ćwiczenia: zapoznanie się z obsługą i konfiguracją X Windows. W systemie Linux można korzystać także z interfejsu graficznego do obsługi komputera X Windows. Wiadomości ogólne. KDE czyli

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu Microsoft Office 2007 przewodnik dla gimnazjalisty Autor: Dariusz Kwieciński nauczyciel ZPO w Sieciechowie

Edytor tekstu Microsoft Office 2007 przewodnik dla gimnazjalisty Autor: Dariusz Kwieciński nauczyciel ZPO w Sieciechowie 1. Podstawowe pojęcia związane z edytorem tekstu Word 2007 a) Edytor tekstu program komputerowy przeznaczony do tworzenia (pisania) i redagowania tekstów za pomocą komputera. b) Redagowanie dokonywanie

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs

Bardziej szczegółowo

Moduł 2 Użytkowanie komputerów i zarządzanie plikami wymaga od kandydata znajomości obsługi komputera osobistego.

Moduł 2 Użytkowanie komputerów i zarządzanie plikami wymaga od kandydata znajomości obsługi komputera osobistego. Moduł 2 Użytkowanie komputerów i zarządzanie plikami wymaga od kandydata znajomości obsługi komputera osobistego. Kandydat winien wykazać się wiedzą i umiejętnościami w zakresie: - korzystania z głównych

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 2. Edycja tekstu (Microsoft Word)

Ćwiczenia nr 2. Edycja tekstu (Microsoft Word) Dostosowywanie paska zadań Ćwiczenia nr 2 Edycja tekstu (Microsoft Word) Domyślnie program Word proponuje paski narzędzi Standardowy oraz Formatowanie z zestawem opcji widocznym poniżej: Można jednak zmodyfikować

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA

SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA Projekt: Podnoszenie kwalifikacji drogą do sukcesu Szkolenie: kurs komputerowy ECDL Start Termin szkolenia: 19. 03. 2015r. 10. 06. 2015 r. Termin Egzaminu ECDL Start:

Bardziej szczegółowo

1. 2. System operacyjny Windows. Podstawowe działania na oknach

1. 2. System operacyjny Windows. Podstawowe działania na oknach 1. 2. System operacyjny Windows. Podstawowe działania na oknach 1. Cele lekcji a) Wiadomości 1. Uczeń potrafi wyjaśnić pojęcie: system operacyjny. 2. Uczeń potrafi omówić ogólną budowę okna oraz pojęcia

Bardziej szczegółowo

ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010

ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010 ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika Wersja 1.0 Warszawa 2010 Spis treści Wstęp...3 Organizacja menu nawigacja...3 Górne menu nawigacyjne...3 Lewe menu robocze...4 Przestrzeń robocza...5 Stopka...5 Obsługa

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z

Bardziej szczegółowo

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia

Bardziej szczegółowo

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI LABORATORIUM TECHNOLOGIA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH W BIOTECHNOLOGII Aplikacja bazodanowa: Cz. II Rzeszów, 2010 Strona 1 z 11 APLIKACJA BAZODANOWA MICROSOFT ACCESS

Bardziej szczegółowo

Część II Wyświetlanie obrazów

Część II Wyświetlanie obrazów Tło fragmentu ABA-X Display jest wyposażony w mechanizm automatycznego tworzenia tła fragmentu. Najprościej można to wykonać za pomocą skryptu tlo.sh: Składnia: tlo.sh numer oznacza numer

Bardziej szczegółowo

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

GUI - projektowanie interfejsów cz. II Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Elementy Swing wszystkie elementy graficzne (przyciski, kontrolki) rysowane są od zera z poziomu Javy; ten sam wygląd i zachowanie

Bardziej szczegółowo

ABC 2002/XP PL EXCEL. Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings. Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9)

ABC 2002/XP PL EXCEL. Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings. Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9) ABC 2002/XP PL EXCEL Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9) Obszar roboczy programu (10) o Pasek tytułowy (10) o Przyciski Minimalizuj

Bardziej szczegółowo

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych 5.2. Pierwsze kroki z bazami danych Uruchamianie programu Podobnie jak inne programy, OO Base uruchamiamy z Menu Start, poprzez zakładkę Wszystkie programy, gdzie znajduje się folder OpenOffice.org 2.2,

Bardziej szczegółowo

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Zaawansowane metody programowania Copyright c 2014 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu dotyczącego programowania

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska

Bardziej szczegółowo

Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych

Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W ELBLĄGU INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ Sprawozdanie z Seminarium Dyplomowego Temat: Ułatwienia wynikające z zastosowania Frameworku CakePHP podczas budowania stron internetowych

Bardziej szczegółowo

To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. Środowisko graficzne używa kombinacji graficznych elementów(przyciski, okna, menu) i

To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. Środowisko graficzne używa kombinacji graficznych elementów(przyciski, okna, menu) i Aleksandra Dębiecka To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. Środowisko graficzne używa kombinacji graficznych elementów(przyciski,

Bardziej szczegółowo

Co nowego w programie GM EPC

Co nowego w programie GM EPC Co nowego w programie GM EPC Nawigacja graficzna Program GM EPC następnej generacji posiada szereg nowych funkcji, dzięki którym wyszukiwanie właściwej części jest szybsze i łatwiejsze. Aby uzyskać szczegółowe

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

Klasy abstrakcyjne. Klasę abstrakcyjną tworzymy przy pomocy modyfikatora abstract

Klasy abstrakcyjne. Klasę abstrakcyjną tworzymy przy pomocy modyfikatora abstract Klasy abstrakcyjne Klasa abstrakcyjna jest to klasa której obiekty nie mogą być tworzone, może być natomiast dziedziczona. Może posiadać konstruktor, może on być jednak wywołany tylko przez klasy pochodne.

Bardziej szczegółowo

Załącznik techniczny przedmiotu zamówienia komponentu

Załącznik techniczny przedmiotu zamówienia komponentu Załącznik nr 1 mapowego dla portalu WWW Załącznik techniczny przedmiotu zamówienia komponentu 1.1 Komponent mapowy Zleceniodawcy pozostawia się wolną rękę w wyborze technologii w jakiej zostanie stworzony

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi

Bardziej szczegółowo

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie

Bardziej szczegółowo

Wykład 9. Projektowanie interfejsu użytkownika

Wykład 9. Projektowanie interfejsu użytkownika Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika Treść wykładu generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien

Bardziej szczegółowo

Formularze w programie Word

Formularze w programie Word Formularze w programie Word Formularz to dokument o określonej strukturze, zawierający puste pola do wypełnienia, czyli pola formularza, w których wprowadza się informacje. Uzyskane informacje można następnie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi

Bardziej szczegółowo

SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA

SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA Projekt: Podnoszenie kwalifikacji drogą do sukcesu Szkolenie: Kurs obsługi komputera ECDL start (harmonogram kursu języka angielskiego zostanie umieszczony wkrótce) Termin

Bardziej szczegółowo

9.1.2. Ustawienia personalne

9.1.2. Ustawienia personalne 9.1.2. Ustawienia personalne 9.1. Konfigurowanie systemu Windows Systemy z rodziny Windows umożliwiają tzw. personalizację ustawień interfejsu graficznego poprzez dostosowanie wyglądu pulpitu, menu Start

Bardziej szczegółowo