Zasady wprowadzające
|
|
- Dariusz Bukowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Poza czasem i przestrzenią Jeśli tamtej nocy naprawdę byłem przytomny i przy zdrowych zmysłach, oznacza to, że żaden człowiek przede mną nie doświadczył niczego podobnego. Co więcej, w zatrważający sposób potwierdziło się wszystko, co pierwej starałem się zdyskwalifikować jako wytwory mitów i sennych złud. H.P. Lovecraft, Cień spoza czasu Opis gry Horror w Arkham: Gra karciana to kooperacyjna gra LCG (Living Card Game ) przeznaczona dla 1-4 graczy. Podczas rozgrywki gracze wcielają się w role badaczy, którzy wspólnie starają się ujawnić mistyczne tajemnice i spiski, jednocześnie walcząc z nawiedzającymi ich demonami przeszłości. Każdy gracz wciela się w rolę badacza i tworzy talię skupiającą się wokół jego zdolności. Seria powiązanych ze sobą scenariuszy tworzy spójną fabularnie kampanię, w trakcie której ujawniona zostaje ogromna tajemnica. W każdym ze scenariuszy badacze przemierzają i eksplorują liczne przerażające miejsca, poszukują wskazówek, które pozwolą im poznać kolejną część historii, oraz starają się wymknąć podstępnym siłom Mitów lub je pokonać. Wraz z postępem kampanii badacze zdobywają doświadczenie i wiedzę, pozwalające postaci rozwinąć się na różne sposoby i tym samym dodać nowe, potężne karty do związanej z nią talii. Nie wolno jednak zapominać, że wraz z poznaniem mistycznych światów rośnie ryzyko obłędu. Badacze muszą chronić się przed zaciskającą się pętlą szaleństwa, jednocześnie próbując przetrwać i rozwikłać tajemnicę. Korzystanie z niniejszej książeczki Niniejsze zostały przygotowane z myślą o wprowadzeniu nowych graczy w Horror w Arkham: Grę karcianą. Powinno traktować się je jak przewodnik uczący zasad gry oraz pomagający rozegrać pierwszą partię. Sugerujemy, aby nowi gracze poznali podstawy gry poprzez rozegranie scenariusza wprowadzającego przy pomocy gotowych talii opisanych w akapicie Początkowe talie badaczy na stronie 4. W dalszej części niniejszej książeczki zostały opisane reguły związane z rozgrywaniem kampanii oraz tworzeniem własnych talii. Na ostatniej stronie znajduje się wyjaśnienie słów kluczowych oraz legenda objaśniająca ważne symbole występujące w grze. Pełne zasady gry zostały opisane w Kompletnej księdze zasad, w której można znaleźć także bardziej zaawansowane zagadnienia, takie jak interpretacja treści kart, kolejność rozpatrywania efektów czy szczegółowy przebieg fazy. Sugerujemy, aby nowi gracze zapoznali się z grą za pośrednictwem Zasad wprowadzających, a po Kompletną księgę zasad sięgali jedynie wtedy, kiedy podczas rozgrywki będą im potrzebne dodatkowe wyjaśnienia. Living Card Game (gra LCG) Horror w Arkham: Gra karciana to gra kooperacyjna dla 1-4 graczy. Zawartość niniejszego zestawu podstawowego wystarcza do rozgrywki dla 1 lub 2 graczy. Po dodaniu drugiego takiego zestawu w rozgrywce może wziąć udział maksymalnie czterech graczy. Ponadto Horror w Arkham: Gra karciana jest grą LCG (Living Card Game ) oznacza to, że doświadczenia płynące z rozgrywki mogą być przez graczy dostosowywane i zmieniane poprzez zakup regularnie wydawanych dodatków. Dodatki te będą wprowadzać nowych badaczy, nowe scenariusze czy kampanie, a także nowe karty graczy, pozwalające na znaczne zróżnicowanie i rozbudowę istniejących talii. Choć rozegranie pełnej kampanii jest najlepszym sposobem na wymagającą rozgrywkę, możliwe jest również rozegranie każdego wchodzącego w jej skład scenariusza osobno. W przeciwieństwie do kolekcjonerskich gier karcianych zawartość każdego dodatku do gier LCG jest stała, a nie losowa.
3 Zawartość pudełka Przykładowe elementy zostały tu zaprezentowane w celu ułatwienia ich rozpoznania. Dokładny opis kart znajduje się na stronach Kompletnej księgi zasad. 44 żetony chaosu 27 żetonów obrażeń (o wartościach 1 i 3) 30 żetonów zasobów 30 dwustronnych żetonów wskazówek/zagłady 18 żetonów przerażenia 5 kart badaczy 5 małych kart badaczy 119 kart graczy Karta pomocy gracza Karta atutu Karta umiejętności Karta wydarzenia Karta osłabienia 110 kart scenariuszy Karta tajemnicy Karta aktu Karta pomocy scenariusza Karta lokalizacji (dwustronna) Karta wroga Karta podstępu 3
4 Przygotowanie pierwszej rozgrywki W celu przygotowania pierwszej rozgrywki należy wykonać poniższe kroki w podanej kolejności. Zasady gry najlepiej poznawać podczas rozrywki dla jednego lub dwóch graczy. 1. Wybór badaczy. Każdy gracz wybiera badacza, w którego się wcieli, i umieszcza odpowiadającą mu kartę badacza na swoim obszarze gry. Sugerujemy, aby podczas pierwszej rozgrywki jeden gracz wcielił się w Rolanda Banksa (karta nr 1). Jeśli w rozgrywce uczestniczy drugi gracz, sugerujemy, aby wcielił się on w Wendy Adams (karta nr 5). 2. Określenie, który z wybranych badaczy będzie głównym badaczem w danej rozgrywce, i przekazanie Księgi kampanii wcielającemu się w niego graczowi. = = Gracz wybrany na głównego badacza będzie rozstrzygał remisy oraz podejmował za grupę decyzje za każdym razem, gdy ta nie będzie mogła dojść do porozumienia. Początkowe talie badaczy Początkowa talia Rolanda Banksa (w nawiasach wskazano numery identyfikacyjne kart): Specjalna.38 Rolanda (6) Zacieranie śladów (7) Automatyczna.45 (16) Trening fizyczny (17) Gliniarz (18) Pierwsza pomoc (19) Maczeta (20) Pies strażniczy (21) Dowód! (22) Unik (23) Wysadzenie dynamitem (24) Potworny cios (25) Szkło powiększające (30) Stara księga wiedzy tajemnej (31) Dociekliwy bibliotekarz (32) Dr Milan Christopher (33) Nadświadomość (34) Traktaty medyczne (35) Wyższość umysłu nad materią (36) Kierowany przeczuciem (37) Barykada (38) Dedukcja (39) 2 kopie Noża (86) 2 kopie Latarki (87) 2 kopie Na czarną godzinę (88) 2 kopie Męstwa (89) 2 kopie Sprawności manualnej (92) Paranoja (97) Początkowa talia Wendy Adams (w nawiasach wskazano numery identyfikacyjne kart): Amulet Wendy (14) Porzucenie i samotność (15) Nóż sprężynowy (44) Włamanie (45) Kradzież kieszonkowa (46) Derringer.41 (47) Leo De Luca (48) Szkoła życia (49) Nieuchwytność (50) Cios w plecy (51) Atak z ukrycia (52) Oportunizm (53) Skórzany płaszcz (72) Zbieractwo (73) Kij baseballowy (74) Królicza łapka (75) Bezpański kot (76) Nieustępliwość (77) Odwrócenie uwagi (78) Patrz, co znalazłem! (79) Łut szczęścia (80) Instynkt przetrwania (81) 2 kopie Noża (86) 2 kopie Latarki (87) 2 kopie Na czarną godzinę (88) 2 kopie Zmiażdżenia (91) 2 kopie Niespodziewanej odwagi (93) Amnezja (96) 3. Przygotowanie i potasowanie kart graczy. Karty wykorzystywane w rekomendowanej talii początkowej każdego badacza zostały wyszczególnione w ramce Początkowe talie badaczy. = = Niektóre karty występują w wersji ulepszonej, oznaczonej w lewym górnym rogu jedną lub kilkoma kropkami. Podczas tworzenia tali początkowych nie należy używać kart w ulepszonej wersji. Budując talie początkowe, należy używać tylko kart bez białych kropek w lewym górnym rogu. 4. Przygotowanie puli żetonów. Żetony obrażeń, przerażenia, wskazówek/zagłady oraz zasobów należy umieścić w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich badaczy. = = Pula żetonów służy jako bank wszystkich żetonów, które w danym momencie nie są wykorzystywane. 5. Przygotowanie worka chaosu. 16 wymienionych poniżej żetonów chaosu należy umieścić w nieprzezroczystym pojemniku, takim jak woreczek, miska czy kubek. Pojemnik ten jest określany mianem worka chaosu. Pozostałe żetony chaosu należy odłożyć do pudełka. +1, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4,,,,,, = = Podczas rozgrywki badacze będą w różnych momentach proszeni o wylosowanie żetonów z worka chaosu, aby w ten sposób zmodyfikować swoje szanse osiągnięcia sukcesu lub porażki. 6. Otrzymanie początkowych zasobów. Każdy badacz otrzymuje z puli żetonów 5 żetonów zasobów i umieszcza je obok swojej karty badacza. Żetony te tworzą pulę zasobów danego badacza. = = Badacze wydają zasoby, aby zagrać karty ze swojej ręki. 7. Dobranie początkowych kart. Każdy badacz dobiera ze swojej talii 5 kart na rękę. Jeśli w którymkolwiek momencie tego kroku zostanie dobrana karta osłabienia, gracz nie bierze jej na rękę, tylko odkłada na bok, a na jej miejsce dobiera dodatkową kartę. Odłożoną na bok kartę osłabienia należy wtasować z powrotem do talii badacza. = = Każdy gracz może w tym momencie wykonać jedną wymianę. Jeśli chce to zrobić, odkłada na bok do 5 z dobranych właśnie kart, dobiera na ich miejsce taką samą liczbę kart, a na koniec wstasowuje odłożone karty z powrotem do swojej talii. Wymiana jest szczególnie polecana, jeśli gracz nie dobrał w ramach początkowej ręki dobrych kart. Dobrym powodem do skorzystania z tej możliwości może być na przykład brak kart atutów wśród początkowych kart gracza. Przygotowanie scenariusza Opisane poniżej kroki odnoszą się do konkretnych elementów pierwszego scenariusza kampanii Noc fanatyka. 8. Odczytanie wprowadzenia dla scenariusza Zgromadzenie. Wprowadzeniem do tego scenariusza jest zapisany kursywą tekst znajdujący się w sekcji Część I: Zgromadzenie Księgi kampanii: Noc fanatyka (strona 2). = = Wprowadzenie jest fabularnym wstępem do historii, którą gracze będą poznawać. Należy zwrócić szczególną uwagę na fragmenty 4
5 tego typu, występujące zarówno w Księdze kampanii, jak i na samych kartach, ponieważ mogą one skrywać ważne szczegóły mające znaczenie w kontekście decyzji, które gracze będą musieli podjąć w późniejszej części scenariusza. 9. Odszukanie kart scenariusza dla Zgromadzenia. W tym scenariuszu wykorzystywane są następujące zestawy spotkań (w nawiasach wskazano numery identyfikacyjne kart): Zgromadzenie (karty ), Szczury (karta 159), Ghoule (karty ), Paniczny strach (karty ), Pradawne zło (karta 166) oraz Przejmujący chłód (karty ). Karty wchodzące w skład każdego zestawu spotkań oznaczone są symbolem danego zestawu spotkań. W Księdze kampanii informacja ta jest przedstawiona w następujący sposób: 13. Umieszczenie w grze Gabinetu (karta 111). Umieszczane w grze karty lokalizacji zawsze wchodzą do gry nieodkrytą stroną do góry. Nieodkrytą stronę karty lokalizacji można poznać po tym, że poniżej jej nazwy występuje symbol dziurki od klucza (przedstawiony poniżej). = = W tym momencie należy odczytać tekst fabularny wydrukowany na karcie Gabinetu. = = Podczas przygotowywania kart spotkań należy wziąć wszystkie kopie każdej karty ze wskazanych zestawów spotkań. Można przy tym wesprzeć się numerami zestawów spotkań (#/#) przedstawionymi w dolnej części każdej karty spotkania. 10. Przygotowanie talii tajemnic. Korzystając z kart tajemnic zawartych w zestawach spotkań wydzielonych w kroku 9, należy przygotować talię tajemnic (układając je kolejno, tak aby na szczycie stosu znalazła się Tajemnica 1a, pod nią Tajemnica 2a itd.). Należy odczytać tekst fabularny zapisany na tajemnicy 1a. = = Talia tajemnic reprezentuje postęp dokonany przez mroczne siły Mitów. Na ogół badacze chcą unikać postępu talii tajemnic. 11. Przygotowanie talii aktów. Korzystając z kart aktów zawartych w zestawach spotkań wydzielonych w kroku 9, należy przygotować talię aktów (układając je kolejno, tak aby na szczycie stosu znalazł się Akt 1a, pod nim Akt 2a itd.). Należy odczytać tekst fabularny zapisany na akcie 1a. = = Talia aktów reprezentuje postęp dokonany przez badaczy na ich drodze do rozwikłania tajemnicy lub osiągnięcia celu w danym scenariuszu. Na ogół badacze chcą, aby talia aktów postępowała. 14. Odłożenie na bok, poza grę, wszystkich pozostałych kart lokalizacji. Są to karty: Hol, Strych, Piwnica oraz Salon (karty ). = = Kiedy gracze są proszeni o odłożenie na bok kart spotkań lub kart graczy, to karty te nie są używane od razu, ale powinny być trzymane w pobliżu, gdyż mogą być potrzebne w późniejszej części scenariusza. 15. Każdy badacz rozpoczyna grę w Gabinecie. Małą kartę każdego badacza należy umieścić obok karty Gabinetu, w ten sposób zaznaczając, że znajduje się on w Gabinecie. = = Kiedy badacz wchodzi do danej lokalizacji (lub rozpoczyna w niej grę), jej kartę należy odwrócić na stronę odkrytą. Odkrytą stronę karty lokalizacji można poznać po występujących na niej wartościach zasłony oraz wskazówek. Kiedy lokalizacja jest odkrywana, należy na niej umieścić wskazówki w liczbie równej jej wartości wskazówek. W przypadku Gabinetu wartość ta wynosi 2 na badacza. Wartość zasłony Wartość wskazówek 16. Karty Kapłana ghouli (karta 116) oraz Lity Chantler (karta 117) należy odłożyć na bok, poza grę. 12. Umieszczenie karty pomocy scenariusza Zgromadzenie (karta 104a) obok talii tajemnic. Na potrzeby rozgrywki wprowadzającej należy użyć strony Łatwy/Standardowy. = = Karta ta pomaga graczom ustalić, w jaki sposób na grę wpływają wylosowane z worka chaosu żetony, i. 17. Przygotowanie talii spotkań. Pozostałe karty wydzielone w kroku 9 (karty, które nie zostały wykorzystane w innym celu w krokach 10-16) należy potasować razem w celu utworzenia talii spotkań. = = Podczas rozgrywki badacze będą z tej talii dobierać karty spotkań reprezentujące niebezpieczeństwa, potwory, szaleństwo oraz inne przeciwieństwa, z którymi będą musieli się zmierzyć na swojej drodze do sukcesu. Na kolejnej stronie znajduje się rysunek prezentujący sugerowane przygotowanie obszaru gry. Rozgrywka może się teraz rozpocząć. 5
6 Atuty Wendy Karta badacza Talia Wendy Stos kart odrzuconych Wendy Obszar gry Wendy Karta pomocy scenariusza Obszar zagrożenia Wendy (wrogowie w zwarciu, klątwy, urazy i inne przeszkody) Pula zasobów Wendy Talia aktów Mała karta Wendy Talia tajemnic Obszar spotkań Lokalizacja (Gabinet) Talia spotkań Mała karta Rolanda Pula żetonów Stos odrzuconych kart spotkań Obszar zagrożenia Rolanda (wrogowie w zwarciu, klątwy, urazy i inne przeszkody) Pula zasobów Rolanda Obszar gry Rolanda Atuty Rolanda 6 Karta badacza Talia Rolanda Stos kart odrzuconych Rolanda
7 Kluczowe pojęcia W tej części wprowadzonych zostanie kilka kluczowych pojęć, niezbędnych do poznania gry oraz przeprowadzenia rozgrywki. Złota zasada Jeśli treść karty stoi w bezpośredniej sprzeczności z zasadami gry (zawartymi w tej książeczce lub w Kompletnej księdze zasad), wówczas treść karty ma pierwszeństwo. Jeśli jest możliwe przestrzeganie zarówno treści karty, jak i innych zasad, należy zastosować się do obu. Wybory i konflikty Jeśli gracze są proszeni o dokonanie wyboru pomiędzy kilkoma równoważnymi opcjami (na przykład muszą poruszyć wroga w stronę najbliższego badacza i mogą wybrać pomiędzy dwiema opcjami), wówczas główny badacz dokonuje wyboru jednej z takich opcji. Jeśli gracze nie są pewni, jak należy rozstrzygnąć konflikt dotyczący zasad lub kolejności działania, wówczas taki konflikt należy rozstrzygnąć w sposób wydający się graczom za najgorszy w danym momencie w odniesieniu do warunków zwycięstwa scenariusza, a następnie kontynuować grę. Regułę tę nazywa się Ponurą zasadą jej użycie pozwala kontynuować grę bez potrzeby sprawdzania przez graczy w instrukcji każdego konfliktu, który napotkają. Zwycięstwo i przegrana Dokonując postępu w ramach scenariusza, gracze w końcu dotrą do jego zakończenia. Niektóre z zakończeń są korzystne (i można je uznać za zwycięskie ), podczas gdy inne są mniej korzystne i stawiają badaczy w znacznie gorszej sytuacji. Talia aktów reprezentuje postęp dokonany przez badaczy w ramach scenariusza. Głównym celem graczy jest zdobywanie wskazówek i wykorzystywanie ich do powodowania postępu talii aktów, dopóki nie dotrą do zakończenia (oby korzystnego). Talia tajemnic reprezentuje cele oraz postęp złowieszczych sił, z którymi badacze mierzą się w ramach scenariusza. Jeśli talia tajemnic się wyczerpie, wówczas również dochodzi do zakończenia (na ogół mroczniejszego). Kiedy jakakolwiek karta spotkania aktywuje zakończenie (oznaczone zapisem ( Z#) ), wówczas graczom udaje się zakończyć scenariusz i powinni zapoznać się z oznaczonym w ten sposób tekstem zakończenia zawartym w Księdze kampanii, aby dowiedzieć się, co się stało. Jeśli podczas rozgrywania scenariusza wszyscy badacze zostaną wyeliminowani, wówczas należy zastosować zasady opisane w Księdze kampanii w części Nie udało się osiągnąć żadnego zakończenia. W kolejności graczy Określenie w kolejności graczy jest wykorzystywane do wskazania kolejności, w której gracze rozpatrują lub wykonują dany krok gry. Kiedy gracze zostają poproszeni o zrobienie czegoś w kolejności graczy, wówczas główny badacz wykonuje odpowiednią czynność jako pierwszy, a po nim robią to pojedynczo pozostali gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Na badacza () Występujący obok określonej wartości symbol mnoży daną wartość razy liczbę badaczy, którzy rozpoczęli dany scenariusz. Przy pomocy tego symbolu bardzo często oznaczona jest liczba wskazówek umieszczanych na karcie lokalizacji oraz liczba wskazówek niezbędnych do dokonania postępu obecnego aktu. Przygotowana i wyczerpana Karty wchodzą do gry w pozycji przygotowanej (pionowo, tak że treść ich zdolności można przeczytać od lewej do prawej). W celu użycia niektórych zdolności kart musi zostać wyczerpana odpowiednia karta, co zaznacza się poprzez obrócenie jej o 90 stopni (w bok). Karta w pozycji wyczerpanej nie może zostać wyczerpana ponownie, dopóki nie zostanie przygotowana (co następuje w odpowiednim kroku gry lub w wyniku działania zdolności karty). Przygotowana Lokalizacje Karty lokalizacji reprezentują różne miejsca, do których, podczas rozgrywania scenariusza, badacze podróżują w poszukiwaniu wskazówek. Każda karta lokalizacji posiada dwie strony: odkrytą oraz nieodkrytą. Odkryta strona karty lokalizacji posiada wartość zasłony oraz wartość wskazówek. Nieodkryta strona nie zawiera tych informacji, a pod jej nazwą widoczny jest symbol dziurki od klucza. Karty lokalizacji wchodzą do gry nieodkrytą stroną do góry. Kiedy badacz wchodzi do danej lokalizacji po raz pierwszy, jej karta jest odkrywana (należy ją obrócić na stronę odkrytą) i umieszcza się na niej żetony wskazówek w liczbie równej wartości wskazówek danej lokalizacji (żetony należy pobrać z puli żetonów). Może do tego dojść podczas przygotowania gry, jeśli badacze rozpoczynają grę w danej lokalizacji lub jeśli zasady przygotowania nakazują graczom odkryć wskazaną lokalizację. Nieodkryta Wyczerpana Odkryta 7
8 Umiejętności i testy umiejętności Każdy badacz posiada cztery umiejętności: wolę (), intelekt (), walkę () oraz zręczność (). Im wyższa wartość danej umiejętności, tym lepiej dany badacz radzi sobie podczas wykonywania testów wskazanej umiejętności. W wielu sytuacjach od badaczy wymaga się wykonania testu umiejętności. Podczas takiego testu wartość określonej umiejętności badacza porównuje się z poziomem trudności wskazanym przez zdolność lub krok gry, który zainicjował dany test. W celu wykonania testu umiejętności gracz odkrywa losowy żeton chaosu z worka chaosu, który modyfikuje wartość jego umiejętności. Jeśli zmodyfikowana wartość umiejętności jest równa lub wyższa od trudności testu, badaczowi udaje się zakończyć test sukcesem. Konsekwencje zakończenia testu sukcesem lub porażką są wskazane na karcie lub akcji, która zainicjowała dany test. Modyfikowanie wartości umiejętności podczas testu Przed wylosowaniem żetonu chaosu na potrzeby testu umiejętności badacz może podwyższyć wartość swojej umiejętności. Są na to dwa sposoby: Po pierwsze, badacz może przeznaczyć do testu dozwolone karty ze swojej ręki. Dozwolona karta ma co najmniej jeden symbol odpowiadający testowanej umiejętności. Symbol jokera (?) odpowiada wszystkim umiejętnościom wszystkich rodzajów. Każdy pasujący symbol przeznaczony na potrzeby testu zwiększa, na czas tego testu, wartość danej umiejętności badacza o 1. Badacz wykonujący test może przeznaczyć na potrzeby testu dowolną liczbę kart ze swojej ręki. Każdy inny badacz znajdujący się w tej samej lokalizacji może przeznaczyć 1 kartę ze swojej ręki, aby pomóc badaczowi wykonać dany test. Symbole umiejętności Przeznaczając kartę na potrzeby testu umiejętności, nie płaci się jej kosztu w zasobach. Dodatkowo badacz może aktywować zdolności (darmowa aktywacja), aby na czas testu zmodyfikować swoją umiejętność. Efekty żetonów chaosu Na każdym żetonie chaosu znajduje się symbol lub liczbowy modyfikator, wpływający na wynik testu umiejętności. Efekty poszczególnych symboli znajdujących się na żetonach chaosu są następujące:,,, Należy sprawdzić na karcie pomocy scenariusza, jaki jest efekt danego żetonu, a następnie go rozpatrzyć. Należy sprawdzić na karcie badacza zdolność i ją rozpatrzyć. Oznacza automatyczną porażkę w teście umiejętności. Jeśli odkryty żeton chaosu (lub efekt, do którego odnosi się żeton chaosu) posiada liczbowy modyfikator, wówczas należy zastosować go do obowiązującej podczas tego testu wartości umiejętności badacza. Kończenie testu umiejętności Jeśli zmodyfikowana wartość umiejętności badacza jest wyższa od wartości trudności testu lub jej równa, badaczowi udaje się zakończyć test sukcesem. W przeciwnym wypadku test kończy się porażką. Zdolność lub krok gry, które zainicjowały dany test umiejętności, wskazują konsekwencje sukcesu i/lub porażki. Niektóre karty umiejętności posiadają zdolności, które rozpatruje się po zakończeniu testu umiejętności, pod warunkiem że dana karta została przeznaczona na potrzeby danego testu. Po zakończeniu testu umiejętności należy odrzucić wszystkie karty badaczy przeznaczone na potrzeby danego testu, a wszystkie odkryte żetony chaosu należy odłożyć do worka chaosu. Przykład testu umiejętności Wendy Adams dobiera kartę spotkania Chwytające dłonie, której treść brzmi: Odkrycie Wykonaj test (3). Za każdy punkt, o który test się nie powiódł (porażka), otrzymujesz 1 obrażenie. Wartość zręczności Wendy wynosi 4, a poziom trudności testu wynosi 3. Aktualny poziom wytrzymałości Wendy jest bardzo niski, dlatego bardzo ważne jest, aby ten test zakończył się sukcesem. Wendy nie ma na ręce żadnych kart z symbolami, które mogą być poświęcone na potrzeby tego testu. Jej towarzysz, Roland, znajduje się w tej samej lokalizacji co Wendy i decyduje się przeznaczyć na potrzeby testu umiejętności jedną kartę z symbolem. Na czas tego testu daje to Wendy premię +1 do wartości zręczności. Następnie Wendy losuje jeden żeton z worka chaosu wyciąga -2. Ten modyfikator zostaje zastosowany do wartości zręczności Wendy w danym teście. Obecnie wynosi ona: 4 (podstawowa wartość) +1 (dzięki karcie przeznaczonej przez Rolanda) -2 (z żetonu chaosu), co daje ostateczny wynik 3. W związku z tym, że zmodyfikowana wartość umiejętności Wendy jest równa poziomowi trudności testu, test kończy się sukcesem. Wendy udało się zakończyć test sukcesem, dlatego rozpatruje ona odpowiedni wynik danego testu umiejętności. Karta Chwytające dłonie nie ma żadnego efektu (ponieważ test nie zakończył się porażką). Karta przeznaczona przez Rolanda jest teraz odrzucana, a żeton chaosu jest odkładany do worka chaosu. Karty osłabienia Karta osłabienia to znajdująca się w talii badacza karta, która w momencie dobrania wywołuje negatywny efekt. Karty te można poznać dzięki określeniom Osłabienie lub Podstawowe osłabienie, znajdującym się poniżej nazwy lub grafiki. W momencie dobrania jednej z takich kart badacz, który ją dobrał, musi natychmiast rozegrać zdolność Odkrycie. (Więcej informacji na temat kart osłabienia patrz Osłabienie na stronie 9 Kompletnej księgi zasad). 8
9 Przebieg rundy Rozgrywka w Horror w Arkham: Grę karcianą składa się z serii rund. W trakcie rundy badacze napotykają przerażające mityczne siły, poruszają się i eksplorują tajemnicze lokalizacje, odpierają niebezpiecznych wrogów i wreszcie zbierają siły w przygotowaniu na kolejną rundę. Każda runda jest podzielona na cztery fazy: 1. Faza Mitów (pomijana podczas pierwszej rundy gry) 2. Faza badaczy 3. Faza wrogów 4. Faza utrzymania Ważne: Podczas pierwszej rundy gry należy pominąć fazę Mitów i przejść od razu do fazy badaczy. Faza Mitów została opisana na stronie 13. Po tym, jak zakończone zostaną wszystkie cztery fazy, runda się kończy, a rozgrywka przechodzi do fazy Mitów następnej rundy. Każda faza została szczegółowo opisana poniżej. Faza badaczy W tej fazie najważniejsi są badacze. Ich decyzje i działania uzależnione są od okoliczności oraz tego, kto wykonuje swoją turę. Podczas tej fazy każdy badacz wykonuje osobną turę. Badacze, jako grupa, decydują, który z nich wykona swoją turę jako pierwszy. Po zakończeniu tury przez badacza należy wybrać kolejnego badacza, który wykona swoją turę jako następny itd. do czasu, aż wszyscy badacze wykonają swoje tury. Każdy badacz ma w swojej turze trzy akcje, które mogą zostać wykorzystane do wykonania różnych zadań. Badacz może wykonać dowolne z wymienionych poniżej czynności tyle razy, ile chce, w wybranej przez siebie kolejności, pod warunkiem że ma do dyspozycji akcje, którymi może zapłacić za dane zadanie. Podczas swojej tury badacz może użyć swoich akcji do wykonania następujących czynności: = = Dobranie 1 karty. = = Zyskanie 1 zasobu. = = Aktywacja zdolności (aktywowanej akcją). = = Wejście w zwarcie z wrogiem znajdującym się w aktualnej lokalizacji badacza. = = Zbadanie aktualnej lokalizacji badacza. = = Poruszenie się do nowej lokalizacji połączonej z aktualną. = = Zagranie z ręki karty atutu lub wydarzenia. = = Podjęcie próby wymknięcia się wrogowi, z którym jest się w zwarciu. = = Walka z wrogiem znajdującym się w aktualnej lokalizacji badacza. Jeśli badacz znajduje się w zwarciu z co najmniej jednym przygotowanym wrogiem, wykonanie jakiejkolwiek innej aktywacji niż wymknięcie się, walka bądź aktywowanie zdolności posiadającej w swojej treści wskaźnik Pertraktacje lub Rezygnacja sprawia, że każdy z takich wrogów atakuje badacza. (Patrz Faza wrogów na stronie 13). Ten typ ataku nazywany jest atakiem towarzyszącym. Badacz może zakończyć swoją turę wcześniej, jeśli nie chce już wykonywać żadnych akcji. W celu oznaczenia, że tura badacza się zakończyła, należy odwrócić jego małą kartę badacza na czarno-białą stronę. Niewykorzystane akcje przepadają i nie mogą być zachowane na później. Po tym, jak wszyscy badacze zakończą swoje tury, rozgrywka przechodzi do fazy wrogów. Każda z tych akcji została szczegółowo opisana poniżej: Dobranie karty Badacz używający tej akcji dobiera jedną kartę z wierzchu swojej talii. Zyskanie zasobu Badacz używający tej akcji zyskuje jeden żeton zasobu z puli zasobów. Aktywacja zdolności Badacz używający tej akcji rozpatruje zdolność (akty wowaną akcją) z kontrolowanej przez siebie karty, z karty spotkania znajdującej się w lokalizacji, w której się znajduje, aktualnej karty aktu lub karty tajemnicy. Wejście w zwarcie Wskazówka na początek Na początku gry badacze są uwięzieni w Gabinecie. Co powinni zrobić? W tej sytuacji niektóre akcje są korzystniejsze niż inne. Jeśli badacz ma na swojej ręce karty atutów, które wydają się użyteczne, to powinien rozważyć wykonanie akcji zagrania karty, aby zagrać jedną lub dwie takie karty w ten sposób upewni się, że badacze będą przygotowani, gdy na ich drodze spotka ich niespodziewane wyzwanie lub wróg. W Gabinecie znajdują się także wskazówki, dlatego badacze powinni rozważyć wykonanie akcji zbadania miejsca swojego pobytu w celu podjęcia próby znalezienia tych wskazówek, co pozwoli dokonać postępu talii aktów. Ewentualnie, akcje dobrania karty oraz otrzymania zasobu mogą okazać się pomocne w uzyskaniu kart lub zasobów, które przydadzą się w dalszej części gry. Badacz używający tej akcji wchodzi w zwarcie z jednym wrogiem obecnym w lokalizacji, w której się znajduje. Aby wejść w zwarcie z wrogiem, badacz umieszcza danego wroga na swoim obszarze zagrożenia. Wskazówka strategiczna: Akcja ta może być wykorzystywana, aby wejść w zwarcie z wrogiem, który nie jest zwarty z nikim, lub z wrogiem, który jest w zwarciu z innym badaczem w tej samej lokalizacji. 9
10 Badanie Badacz używający tej akcji bada lokalizację, w której aktualnie się znajduje, i próbuje znaleźć tam wskazówki. Taki badacz wykonuje test intelektu () w odniesieniu do wartości zasłony swojej lokalizacji. Wartość wymykania się wroga Wartość zasłony Jeśli test umiejętności zakończy się sukcesem, badaczowi się powiodło i znajduje wskazówkę w danej lokalizacji. Kiedy badacz znajdzie wskazówkę w danej lokalizacji, gracz bierze jeden z żetonów wskazówek znajdujących się na karcie danej lokalizacji i umieszcza ją na swojej karcie badacza. Jeśli test zakończy się porażką, żadne wskazówki nie zostają odnalezione. Wymykanie się Badacz korzystający z tej akcji podejmuje próbę wymknięcia się jednemu wrogowi, z którym jest w zwarciu. Taki badacz wykonuje test zręczności () w odniesieniu do wartości wymykania się danego wroga. Postęp talii aktów Talia aktów reprezentuje postęp poczyniony przez badaczy w ramach rozgrywania scenariusza. Na ogół badacze mogą powodować postęp talii aktów poprzez wydawanie, jako grupa, odpowiedniej liczby wskazówek. Wydane wskazówki są zabierane z kart badaczy i odkłada się je do ogólnej puli żetonów. Powodowanie w ten sposób postępu talii aktów nie wymaga akcji i może być wykonane podczas tury dowolnego badacza. Liczba żetonów wskazówek niezbędnych do dokonania postępu do następnego aktu jest wskazana na dole pola tekstowego karty obecnego aktu. Jeśli na obecnej karcie aktu znajduje się wytłuszczona instrukcja Cel, to zawarta w niej treść zastępuje opisaną powyżej procedurę powodowania postępu talii aktów. W celu dokonania postępu talii aktów należy odwrócić obecny akt na stronę b, następnie postępować zgodnie z instrukcjami tam zapisanymi, a na koniec odłożyć ją na bok, poza grę. Następna karta w talii aktów staje się obecnym aktem. Kiedy gracze dokonują postępu talii aktów, wszelkie wskazówki zgromadzone (ale nie wydane) przez badaczy pozostają na obszarze gry. Jeśli test umiejętności zakończy się sukcesem, badacz wymyka się wrogowi. Wróg jest wyczerpany, a zwarcie zostaje zerwane. Wroga należy przesunąć z obszaru zagrożenia danego badacza do lokalizacji, w której badacz aktualnie się znajduje, aby w ten sposób zaznaczyć, że nie jest on już w zwarciu z danym badaczem. Jeśli test zręczności zakończy się porażką, badaczowi nie udaje się wymknąć i pozostaje on w zwarciu z danym wrogiem. Wskazówka strategiczna: wymykanie się wrogom może być kluczem do sukcesu. Wyczerpani wrogowie nie wchodzą automatycznie w zwarcie z badaczami, nie wykonują ataków towarzyszących ani nie atakują podczas fazy wrogów. Jeśli badacz nie jest uzbrojony albo musi uciekać przed potężnym wrogiem, wówczas powinien rozważyć wymknięcie się zamiast wykonywania bezskutecznego ataku. Poruszanie się Badacz używający tej akcji porusza się do połączonej lokalizacji. Małą kartę tego badacza należy poruszyć do innej lokalizacji, która na karcie lokalizacji, w której badacz znajduje się obecnie, jest oznaczona jako połączona (patrz niżej). Połączenia poszczególnych lokalizacji są oznaczone symbolami w dolnej części karty lokalizacji, a każdy identyczny symbol odpowiada symbolowi znajdującemu się obok nazwy lokalizacji, z którą jest połączony. Jeśli połączona lokalizacja jest nieodkryta, kiedy wchodzi do niej badacz, odpowiadającą jej kartę należy odwrócić na stronę odkrytą. Należy przy tym pamiętać, aby umieścić na odkrytej właśnie karcie lokalizacji żetony wskazówek (patrz Lokalizacje na stronie 7). Badacz może poruszyć się z Holu do Piwnicy. 10
11 Zagranie Kiedy badacz używa tej akcji, może wybrać kartę atutu lub wydarzenia ze swojej ręki, zapłacić jej koszt w zasobach, a następnie ją zagrać. Koszt karty w zasobach oraz jej typ są oznaczone w lewym górnym rogu. Jeśli badacz chce zagrać lub przejąć kontrolę nad kartą atutu, która wymaga strefy zajętej przez inną kartę atutu, badacz musi wybrać i odrzucić kontrolowaną przez siebie kartę lub karty atutu, aby zrobić miejsce na nową kartę atutu. Walka Badacz używający tej akcji wchodzi w zwarcie z jednym wrogiem w swojej lokalizacji. Taki badacz wykonuje test walki ( ) w odniesieniu do wartości bojowej danego wroga: Automatyczna.45 to atut, który kosztuje 4 zasoby. Aby zapłacić koszt w zasobach, badacz zagrywający kartę musi przesunąć ze swojej puli zasobów do ogólnej puli żetonów żetony zasobów w liczbie odpowiadającej kosztowi karty. Zasady zagrywania poszczególnych rodzajów kart są następujące: ==Jeśli zagrywana karta to karta wydarzenia, jej efekty są rozpatrywane, a następnie karta jest odkładana na stos kart odrzuconych właściciela tej karty. ==Jeśli zagrywana karta to karta atutu, należy ją umieścić na obszarze gry zagrywającego ją badacza i pozostawić w grze, dopóki zdolność lub efekt gry nie sprawi, że opuści ona grę. ==Karty umiejętności nie są zagrywane. Aby użyć ich zdolności i symboli, karty te muszą zostać przeznaczone z ręki na rzecz testu umiejętności (patrz strona 8). Karty ze słowem kluczowym Szybka nie wymagają zużycia akcji do zagrania. Strefy Strefy ograniczają liczbę kart określonych kategorii, które w danym momencie badacz może mieć w grze. Jeśli na karcie atutu znajduje się co najmniej jeden symbol strefy, może ona wejść do gry, jeśli kontrolujący ją gracz ma wolne strefy na niej wskazane. Każdy badacz ma do swojej dyspozycji następujące strefy: ==1 strefa sprzymierzeńca, 1 strefa ciała, 1 strefa drobiazgu, 2 strefy rąk oraz 2 strefy mistyczne Symbole przedstawione poniżej wskazują, czy karta atutu wlicza się do limitu danej strefy. Jeśli na karcie atutu nie ma żadnych symboli stref, wówczas nie zajmuje ona żadnych stref. 1 strefa drobiazgu 1 strefa ciała 1 strefa sprzymierzeńca 1 strefa ręki 2 strefy rąk 1 strefa mistyczna Wartość bojowa wroga Wytrzymałość wroga Jeśli test walki zakończy się sukcesem, atak się udaje, a badacz zadaje zaatakowanemu wrogowi 1 obrażenie. Niektóre bronie, zaklęcia lub ataki specjalne mogą modyfikować liczbę zadawanych obrażeń. Na wrogu należy umieścić żetony obrażeń w liczbie równej zadanym obrażeniom. Jeśli na wrogu znajdują się obrażenia w liczbie równej jego wytrzymałości (lub większej), wówczas zostaje on pokonany i należy odłożyć go na stos odrzuconych kart spotkań. Jeśli w dolnej części pola tekstowego wroga zostało zaznaczone, że zapewnia on punkty zwycięstwa, taką kartę należy umieścić na wspólnym stosie zwycięstwa (zamiast ją odrzucać). Jeśli test walki zakończy się porażką, zaatakowanemu wrogowi nie zadaje się żadnych obrażeń. Jednakże, jeśli badaczowi nie powiedzie się test walki skierowany przeciwko wrogowi znajdującemu się w zwarciu z innym badaczem, wartość obrażeń nieudanego testu jest zamiast tego zadawana badaczowi znajdującemu się w zwarciu z danym wrogiem. Gra kooperacyjna W fazie badaczy dostępnych jest wiele możliwych wyborów. Badacze powinni współpracować ze sobą i planować, co chcieliby osiągnąć w każdej rundzie. Kolejność, w której badacze wykonują swoje tury, oraz wykonywane przez nich akcje mogą stanowić o zwycięstwie lub przegranej. Chociaż badacze mogą planować swoje tury jako grupa, każdy gracz ma ostateczny głos w odniesieniu do akcji wykonywanych przez jego badacza. Więcej wskazówek dotyczących sposobu komunikowania się pomiędzy badaczy znajduje się w ramce Rozmowy przy stole na następnej stronie. 2 strefy mistyczne 11
12 Faza wrogów Rozmowy przy stole Celem Horroru w Arkham: Gry karcianej jest stworzenie przy stole atmosfery rodem z gry fabularnej, w której każdy gracz wciela się w określoną rolę swojego badacza. Gra w swej naturze zachęca graczy do współpracy i dyskutowania ze sobą, ale jednocześnie radzimy graczom, aby czyniąc to, możliwie najbardziej wczuli się w rolę. Występujące w grze obszary tajności (karty na ręce gracza i w jego talii) są wprowadzone po to, aby podtrzymać uczucie, że każdy badacz to występująca w świecie gry unikatowa postać, podejmująca własne decyzje, nieposiadająca przy tym całkowitej wiedzy odnośnie tego, co wiedzą i myślą inni badacze. Dobrym sposobem na zachowanie w grze niniejszej iluzji jest nienazywanie, nieodczytywanie ani niesugerowanie treści kart, które pozostają tajne (np. karty na ręce gracza). Na przykład: Wendy chciałaby, aby jej towarzysz Roland wykonał akcję badania, i jednocześnie chce mu zakomunikować, że jest w stanie w tym pomóc. Zamiast mówić Wykonaj akcję badania, mogę zagrać Percepcję albo Zbadaj naszą lokalizację. Mogę dodać ci dwa symbole, Wendy pozostaje wierna swej roli i mówi Powinieneś to zbadać. Mogę Ci w tym pomóc!. Podczas tej fazy wrogowie ruszają na badaczy i jeśli tylko są w stanie, atakują! Należy kolejno rozegrać poniższe kroki. Jeśli w grze nie ma żadnych wrogów, należy od razu przejść do fazy utrzymania. 1. Wrogowie ze słowem kluczowym Łowca poruszają się. Niektórzy wrogowie posiadają słowo kluczowe Łowca. Każdy taki wróg porusza się raz do połączonej lokalizacji, w stronę najbliższego badacza. Wyczerpani wrogowie ze słowem kluczowym Łowca oraz wrogowie ze słowem kluczowym Łowca, znajdujący się w lokalizacji, w której obecny jest co najmniej jeden badacz, nie poruszają się. Jeśli wróg ze słowem kluczowym Łowca poruszy się do lokalizacji, w której znajduje się co najmniej jeden badacz, wówczas taki wróg natychmiast wchodzi w zwarcie z jednym z tych badaczy (patrz Zwarcie z wrogiem na stronie 13). 2. Wrogowie atakują. Każdy przygotowany, znajdujący się w zwarciu wróg atakuje badacza, z którym jest zwarty. Badacze rozpatrują ataki wrogów w kolejności graczy. Kiedy wróg atakuje, zadaje badaczowi, z którym jest w zwarciu, jednocześnie obrażenia i punkty przerażenia (patrz ramka Obrażenia i przerażenie w sąsiedniej kolumnie). Liczba zadawanych przez wroga obrażeń i punktów przerażenia jest wydrukowana w dolnej części pola tekstowego przeciwnika: Obrażenia Atakując, Pożeracz ciał zadaje badaczowi, z którym jest w zwarciu, 1 obrażenie i 2 punkty przerażenia. Wroga, który wykona swój atak w fazie wrogów, należy wyczerpać, w ten sposób zaznaczając, że wykonał on już swój atak (podczas ataków towarzyszących wrogowie nie zostają wyczerpani). Obrażenia i przerażenie Podczas rozgrywania scenariusza badacz może otrzymać obrażenia i punkty przerażenia. Obrażenie obniża wytrzymałość badacza, podczas gdy przerażenie obniża jego poczytalność. Wartość wytrzymałości Wartość poczytalności Kiedy badacz otrzymuje obrażenia, na jego karcie badacza i/lub na jego kartach atutów, posiadających wartość wytrzymałości, należy umieścić żetony obrażeń, maksymalnie do wartości obrażeń, które dana karta może otrzymać. Karta bez wartości wytrzymałości nie może otrzymywać obrażeń. Kiedy badacz otrzymuje punkty przerażenia, na jego karcie badacza i/lub na jego kartach atutów posiadających wartość poczytalności należy umieścić żetony przerażenia, maksymalnie do wartości przerażenia, które dana karta może otrzymać. Karta bez wartości poczytalności nie może otrzymywać punktów przerażenia. Jeśli liczba żetonów obrażeń znajdujących się na karcie jest równa jej wytrzymałości lub większa albo liczba żetonów przerażenia znajdujących się na karcie jest równa jej poczytalności lub większa, karta zostaje pokonana. Pokonana karta atutu zostaje odrzucona. Pokonany badacz zostaje wyeliminowany. (Patrz Eliminacja na stronie 5 Kompletnej księgi zasad). Przerażenie 12
13 Faza utrzymania W fazie utrzymania bohaterowie i złoczyńcy zbierają siły i przygotowują się do kolejnej rundy. Należy kolejno rozegrać poniższe kroki. 1. Każdy badacz odwraca swoją małą kartę na kolorową stronę. 2. Wszystkie wyczerpane karty należy przygotować. Każdy niebędący w zwarciu wróg, który zostaje przygotowany będąc w tej samej lokalizacji co badacz, w tym momencie wchodzi w zwarcie z takim badaczem (patrz ramka Zwarcie z wrogiem w sąsiedniej kolumnie). 3. Każdy badacz dobiera 1 kartę oraz zyskuje 1 żeton zasobów. 4. Każdy badacz, który ma na ręce więcej niż 8 kart, wybiera i odrzuca z ręki karty, dopóki nie pozostanie mu ich na ręce 8. Po tym, jak powyższe kroki zostaną wykonane, runda gry się kończy. Należy przejść do fazy Mitów kolejnej rundy. Faza Mitów W fazie Mitów mistyczne siły robią wszystko, aby zbliżyć się do realizacji swoich złowieszczych zamiarów. Faza Mitów składa się z trzech kroków, które zostały opisane poniżej. 1. Na obecnej karcie tajemnicy należy umieścić jeden żeton zagłady. 2. Całkowitą liczbę znajdujących się w grze (na obecnej tajemnicy, jak i na innych kartach obecnych w grze) żetonów zagłady należy porównać z progiem zagłady obecnej tajemnicy. Jeśli liczba obecnych w grze żetonów zagłady jest równa lub wyższa od progu zagłady obecnej tajemnicy, talia tajemnic postępuje. Polega to na odrzuceniu z gry wszystkich żetonów zagłady, odwróceniu karty obecnej tajemnicy na drugą stronę, wykonaniu opisanych tam instrukcji Żeton zagłady i usunięciu danej tajemnicy z gry. Po rozpatrzeniu tych instrukcji widoczna strona kolejnej karty w talii tajemnic staje się aktywną kartą tajemnicy. (Ważna uwaga: jeśli jakaś karta nie wskazuje wyraźnie, że należy dokonać postępu tajemnicy, to jest to jedyny moment, kiedy można dokonać postępu tajemnicy). Zwarcie z wrogiem Dopóki karty wrogów są obecne w grze, mogą znajdować się w zwarciu z badaczem (wówczas umieszcza się je na obszarze zagrożenia danego gracza) lub mogą znajdować się w określonej lokalizacji (wówczas umieszcza się je w pobliżu karty danej lokalizacji). Uznaje się, że każdy wróg znajdujący się na obszarze zagrożenia badacza jest obecny w tej samej lokalizacji co dany badacz. Jeśli badacz się poruszy, wróg pozostaje w zwarciu z danym badaczem i także porusza się do nowej lokalizacji. Jeśli w dowolnym momencie niebędący w zwarciu wróg znajduje się w tej samej lokalizacji co badacz, to wchodzi on w zwarcie z tym badaczem i jest umieszczany na jego obszarze zagrożenia. Jeśli w tej samej lokalizacji co przygotowany wróg znajduje się kilku badaczy, to główny badacz decyduje, z którym z tych badaczy wróg wejdzie w zwarcie. Niektórzy wrogowie posiadają także polecenie Polowanie, które wskazuje, z kim wchodzą w zwarcie, gdy dochodzi do konfliktu (patrz Polowanie na stronie 11 Kompletnej księgi zasad). Wróg natychmiast wchodzi w zwarcie, gdy: = = Zostanie rozstawiony (przygotowany) w lokalizacji, w której znajduje się badacz. = = Poruszy się (przygotowany) do lokalizacji, w której znajduje się badacz. = = Badacz poruszy się do lokalizacji, w której znajduje się przygotowany wróg. = = Wyczerpany wróg zostanie przygotowany w lokalizacji, w której znajduje się badacz. 3. W kolejności graczy każdy badacz dobiera kartę z wierzchu talii spotkań. Zasady dotyczące rozpatrywania kart poszczególnych rodzajów zostały zaprezentowane poniżej. W grze znajdują się 3 żetony zagłady, dlatego obecna tajemnica postępuje. Karta podstępu Karta wroga Podstęp kiedy dobrana zostanie karta podstępu, należy rozegrać jej zdolność, a następnie odłożyć ją na stos odrzuconych kart spotkań. Wróg kiedy dobrana zostanie karta wroga, dany wróg zostaje rozstawiony w zwarciu z badaczem, który dobrał jego kartę, chyba że karta posiada polecenie Rozstawienie. Jeśli wróg posiada polecenie Rozstawienie, należy go rozstawić w lokalizacji wskazanej przez jego treść. 13
14 Co dalej? Po rozpatrzeniu fazy Mitów rozgrywka normalnie przechodzi do fazy badaczy. Rundy gry należy rozgrywać do czasu, aż gracze dotrą do zakończenia scenariusza (patrz Zwycięstwo i przegrana na stronie 7). Po zakończeniu rozgrywki gracze mogą spróbować kontynuować kampanię. W tym celu należy przeczytać Rozszerzone zasady kampanii, opisane na stronach 3 i 4 Księgi kampanii. Następnie należy przejść do scenariusza Maski północy, korzystając z zasad przygotowania opisanych na 27 stronie Kompletnej księgi zasad. Niektórzy gracze mogą chcieć poćwiczyć grę innymi badaczami, zanim przejdą do rozgrywania kampanii. W tym celu należy użyć opisanych poniżej zasad Tworzenia własnych talii lub użyć początkowych talii opisanych na stronie 15 do ponownego rozegrania pierwszego scenariusza Zgromadzenie. = = W talii gracza nie mogą znaleźć się więcej niż 2 kopie karty o tej samej nazwie. = = Wszystkie pozostałe Wymogi tworzenia talii, opisane po drugiej stronie karty badacza, muszą być przestrzegane. = = Na początku kampanii badacz może umieścić w swojej talii jedynie karty o poziomie 0 (patrz Poziomy kart na stronie 15). Losowe osłabienia Większość badaczy ma określone wymogi dotyczące budowania talii, które zmuszają gracza do dodania do jego talii losowych podstawowych osłabień. Karta podstawowego osłabienia jest oznaczona następującym symbolem: Skrót z wyjaśnieniem słów kluczowych, symboli oraz ważnych elementów graficznych znajduje się na ostatniej stronie niniejszej książeczki. Dodatkowo, Kompletna księga zasad w kompleksowy sposób wyjaśnia wszystkie reguły gry. Należy pamiętać o częstym korzystaniu z niej podczas szlifowania swoich umiejętności. Tworzenie własnych talii Zestaw podstawowy do Horroru w Arkham: Gry karcianej został zaprojektowany tak, aby zapewnić graczom dobre doświadczenia przy jednocześnie wysokiej regrywalności. Po zapoznaniu się z podstawowymi zasadami gry gracze mogą chcieć spróbować swoich sił w tworzeniu własnych talii. Dlaczego warto stworzyć własną talię? Budowa talii umożliwia graczowi przygotowanie talii, które pozwolą zmierzyć się ze scenariuszami przy pomocy oryginalnych strategii i pomysłów. Dzięki temu gracze mogą poznać grę na zupełnie nowe sposoby. Zamiast dostosowywać swoją strategię do początkowej talii, każdy gracz może stworzyć talię działającą zgodnie z jego własnym pomysłem. Tworząc swoją osobistą talię, gracz nie jest tylko uczestnikiem rozgrywki, wręcz przeciwnie w aktywny sposób ją kształtuje! Zasady tworzenia talii Poniżej opisane zostały zasady tworzenia talii badaczy do gry karcianej Horror w Arkham. Należy przy tym zauważyć, że w celu zyskania dodatkowych opcji gracze mogą chcieć zakupić zestawy dodatkowe, zawierające nowe karty. = = Gracz musi wybrać 1 kartę badacza. = = Gracz musi zawrzeć w talii danego badacza określoną liczbę standardowych kart graczy, zgodnie z oznaczeniami wskazanymi po drugiej stronie karty badacza w części Rozmiar talii. Dla każdego badacza zawartego w zestawie podstawowym wartość ta wynosi 30. Karty osłabienia, określone karty badaczy oraz karty scenariusza, które dodawane są do talii gracza, nie wliczają się do tej wartości. = = Każda standardowa karta gracza w talii gracza musi być wybrana przy uwzględnieniu Opcji tworzenia talii, opisanych po drugiej stronie karty badacza. W celu wylosowania podstawowego osłabienia należy wziąć zestaw dziesięciu podstawowych osłabień zawartych w niniejszym zestawie podstawowym, potasować je i wylosować z nich jedno, które zostanie dodane do talii badacza. Niektóre tytuły z serii Horror w Arkham: Gra karciana wprowadzają dodatkowe karty podstawowych osłabień. Takie karty należy po prostu dodać do dziesięciu kart z zestawu podstawowego podczas losowania podstawowego osłabienia. Na przykład: Zofia posiada dwa egzemplarze zestawu podstawowego, jeden egzemplarz pierwszego rozszerzenia oraz jeden egzemplarz pierwszego zestawu Mitów. Do przygotowania pojedynczego zestawu podstawowych osłabień bierze wszystkie karty podstawowych osłabień z jednego zestawu podstawowego, z jednego egzemplarza pierwszego rozszerzenia oraz jednego egzemplarza pierwszego zestawu Mitów i tasuje je razem. Jej podstawowe osłabienie zostaje wylosowane z tak przygotowanej puli. Osłabienie wylosowane zgodnie z opisanym powyżej procesem jest dodawane do talii gracza na koniec procesu budowy talii po tym, jak wszystkie pozostałe karty zostały już wybrane. W trybie kampanii wylosowane osłabienie pozostaje częścią talii badacza przez całą kampanię, chyba że zostanie usunięte przez zdolność jakiejś karty. Nowe karty osłabień nie są automatycznie dodawane na początku kolejnych scenariuszy, ale zdolności niektórych kart lub scenariuszy mogą nakazywać graczom zyskanie dodatkowych osłabień. Początkowe talie Poniższe listy kart zostały opracowane jako idealny punkt wyjścia dla graczy, którzy nie chcą na razie korzystać z zasad budowania talii i tworzenia swoich osobistych zestawów kart. Korzystając z zawartości jednego zestawu podstawowego, gracze mogą zbudować dwie z wymienionych poniżej talii początkowych, pod warunkiem że użyją jednej z następujących kombinacji: Roland i Agnes, Roland i Wendy, Daisy i Ślizg, Daisy i Wendy lub Agnes i Ślizg. Po zakupie drugiego egzemplarza zestawu podstawowego gry karcianej Horror w Arkham gracze będą mogli zbudować równocześnie dowolne cztery początkowe talie. 14
15 Poziomy kart Poziom karty jest oznaczony za pomocą białych kropek, obecnych poniżej kosztu danej karty. Poziom karty jest równy ich liczbie. 3 białe kropki wskazują, że jest to karta 3. poziomu. Podczas rozgrywania kampanii, po zakończeniu scenariusza, badacz może zostać wynagrodzony punktami doświadczenia. Punkty doświadczenia mogą zostać wydane na zakup kart wyższego poziomu, których gracz użyje w swojej talii podczas rozgrywania dalszej części kampanii. (Patrz Kampania na stronie 5 Kompletnej księgi zasad). Numery identyfikacyjne dla każdej karty lub grupy kart zostały zapisane w nawiasach. W każdej początkowej talii powinno znaleźć się losowe podstawowe osłabienie z puli podstawowych osłabień (96 103). Początkowa talia Rolanda Banksa: Roland Banks (1), Specjalna.38 Rolanda (6), Zacieranie śladów (7), po 1 kopii każdej karty Strażnika o poziomie 0 (16 25), po 1 kopii każdej karty Poszukiwacza o poziomie 0 (30 39), 2 kopie Noża (86), 2 kopie Latarki (87), 2 kopie Na czarną godzinę (88), 2 kopie Męstwa (89) oraz 2 kopie Sprawności manualnej (92). Początkowa talia Daisy Walker: Daisy Walker (2), Torebka Daisy (8), Necronomicon (9), po 1 kopii każdej karty Poszukiwacza o poziomie 0 (30 39), po 1 kopii każdej karty Mistyka o poziomie 0 (58 67), 2 kopie Noża (86), 2 kopie Latarki (87), 2 kopie Na czarną godzinę (88), 2 kopie Percepcji (90) oraz 2 kopie Sprawności manualnej (92). Początkowa talia Ślizga O Toole : Ślizg O Toole (3), Zbieg (10), Szpitalne długi (11), po 1 kopii każdej karty Łotra o poziomie 0 (44 53), po 1 kopii każdej karty Strażnika o poziomie 0 (16 25), 2 kopie Noża (86), 2 kopie Latarki (87), 2 kopie Na czarną godzinę (88), 2 kopie Męstwa (89) oraz 2 kopie Zmiażdżenia (91). Początkowa talia Agnes Baker starter deck: Agnes Baker (4), Dziedzictwo z Hiperborei (12), Mroczne wspomnienie (13), po 1 kopii każdej karty Mistyka o poziomie 0 (58 67), po 1 kopii każdej karty Ocalałego o poziomie 0 (72 81), 2 kopie Noża (86), 2 kopie Latarki (87), 2 kopie Na czarną godzinę (88), 2 kopie percepcji (90) oraz 2 kopie Niespodziewanej odwagi (93) Początkowa talia Wendy Adams: Wendy Adams (5), Amulet Wendy (14), Porzucenie i samotność (15), po 1 kopii każdej karty Ocalałego o poziomie 0 (72 81), po 1 kopii każdej karty Łotra nopoziomie 0 (44 53), 2 kopie Noża (86), 2 kopie Latarki (87), 2 kopie Na czarną godzinę (88), 2 kopie Zmiażdżenia (91) oraz 2 kopie Niespodziewanej odwagi (93). Twórcy gry Projekt gry: Nate French i Matthew Newman Redakcja: Patrick Brennan Korekta: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin Tomczyk, Alexander Hynes i Christine Crabb Projekt graficzny: Mercedes Opheim i Evan Simonet oraz Monica Helland i Chris Hosch Kierownik projektu graficznego: Brian Schomburg Okładka: Ignacio Bazán Lazcano Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson Zarządzający dyrektor artystyczny: Andy Christensen Grupa historyczna Horroru w Arkham: Andy Christensen, Matthew Newman, Michael Hurley, Katrina Ostrander i Nikki Valens Zarządzanie produkcją: Megan Duehn Menedżer d/s gier LCG: Chris Gerber Dyrektor kreatywny: Andrew Navaro Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Tłumaczenie gry: Michał Walczak-Ślusarczyk Tłumaczenie tekstów fabularnych: Rafał Kalota Korekta wersji polskiej: Wiktor Marek i Aleksandra Miszta Lokalizacja elementów graficznych: Mateusz Szupik Wydawca: Christian T. Petersen Cytaty występujące w grze zostały zaczerpnięte z opowiadań H. P. Lovecrafta Model Pickmana (tłum. Andrzej Ledwożyw), W poszukiwaniu Nieznanego Kadath (tłum. Andrzej Ledwożyw), Żółty Znak (tłum. Violetta Dobosz), Cień spoza czasu (tłum. Maciej Płaza) oraz Zew Cthulhu (tłum. Ryszarda Grzybowska). Specjalne podziękowania dla naszych testerów wasz wkład jest ogromny i bez waszej pomocy nigdy nie stworzylibyśmy tej gry: Aaron J. Wong, Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea Dell Agnese, Brad Rapid Rat Recall Andres, Brian Schwebach, Caleb Grace, Chris Gerber, Christopher Hosch, Craig Late to the Party Bergman, Damon Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik Dahlman, Gareth Dean, Ian Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy Vicious Blow Zwirn, Julia Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander, Lukas Litzinger, Luke Mining for Clues Eddy, Mark Anderson, Mark Larson, Matt Pachefsky, Mercedes Machete Opheim, Mike Autofail Strunk, Mizuho Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Paweł Smoczyk, Rick Meyer, Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger, Sunyi Dean, Teague They Killed Me Again Murphy, Zach I Have Amnesia Varberg 15
16 Kolejność faz 1. Faza Mitów (pomijana w pierwszej rundzie gry) 2. Faza badaczy 3. Faza wrogów 4. Faza utrzymania Słowa kluczowe Słowo kluczowe to atrybut zapewniający karcie określone zasady. Poniższa sekcja służy jako przypomnienie funkcjonowania słów kluczowych. Pełne zasady związane z poszczególnymi słowami kluczowymi znajdują się w Kompletnej księdze zasad. Powściągliwy: Powściągliwy wróg nie wchodzi sam w zwarcie z badaczami. (Badacz może użyć akcji lub zdolności karty, aby wejść z nim w zwarcie). Badacz nie może zaatakować powściągliwego wroga, dopóki nie będzie znajdował się z nim w zwarciu. Szybka: Gracz może zagrać szybką kartę bez wydawania na to akcji. Łowca: Na początku fazy wrogów każdy wróg ze słowem kluczowym Łowca porusza się o jedną lokalizację w kierunku najbliższego badacza. Masywny: Masywny wróg znajduje się w zwarciu ze wszystkimi badaczami w swojej lokalizacji. Zagrożenie: Kiedy badacz dobierze kartę ze słowem kluczowym Zagrożenie, wówczas nie może oferować swojej pomocy ani otrzymywać jej od innych graczy podczas rozpatrywania zdolności ujawnienia karty i/lub rozstawienia jej. Mściwy: Jeśli podczas ataku na wroga ze słowem kluczowym Mściwy badaczowi nie powiedzie się test umiejętności, wówczas wróg (jeśli jest przygotowany) wykonuje atak (obrażenia i przerażenie) skierowany przeciwko temu badaczowi. Mroczna fala: Po tym, jak badacz dobierze i rozegra kartę spotkania ze słowem kluczowym Mroczna fala, musi dobrać i rozpatrzyć dodatkową kartę spotkania. Zużywalny (X): Słowo kluczowe Zużywalny wskazuje i definiuje określony rodzaj żetonów, które należy umieścić na karcie kiedy ta wchodzi do gry. Wartość występująca po słowie kluczowym to liczba żetonów zasobów, które należy umieścić na danej karcie, aby reprezentowały określony rodzaj żetonów. Żetony te są wykorzystywane w połączeniu z opisaną zdolnością karty. Polecenia Rozstawienie: Wskazuje gdzie należy rozstawić wroga w momencie jego dobrania. Polowanie: Wskazuje badacza, z którym wróg wejdzie w zwarcie (lub poruszy się w jego stronę, jeśli posiada słowo kluczowe Łowca), jeśli będzie miał do dyspozycji kilka dozwolonych opcji. Aktywatory Aktywacja akcją (): Użycie tej zdolności kosztuje jedną akcję. Darmowa aktywacja (): Użycie tej zdolności nie kosztuje akcji. Aktywacja w reakcji (): Zdolność ta może zostać użyta raz za każdym razem, kiedy wystąpi określona sytuacja. Nie kosztuje akcji. Symbole Na badacza Strażnik Poszukiwacz Mistyk Łotr Ocalały Wola Intelekt Walka Zręczność Klasy postaci Umiejętności Należy rozpatrzyć zdolność z karty badacza wykonującego test. Uznaje się, że wartość umiejętności badacza w teście wynosi 0 i test automatycznie kończy się porażką. Należy rozpatrzyć efekt odkrytego żetonu zgodnie z opisem na karcie pomocy danego scenariusza. Joker? Żetony chaosu 16
Kompletna księga zasad
Coś, co nie powinno istnieć... Największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. H.P. Lovecraft, Zew Cthulhu Niniejszy dokument ma pełnić
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A
INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
WERSJA LISTA ZMIAN
Aktualizacja punktu Wsparcie - 7 WERSJA 1.1 - LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Talia - 10 Dodane najczęściej zadawane pytania - 22 Aktualizacja punktu Skupienie - 9 Aktualizacja punktu Specjalny - 9 Aktualizacja
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa