Podstawy programowania 2. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
|
|
- Piotr Krzemiński
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja laboratoryjna 7 Podstawy programowania 2 Temat: Obiektowość Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Obiektowość w Turbo Pascalu Wszystkie programy pisane na laboratoriach były tworzone strukturalnie, tzn. program używał wielu zmiennych, funkcji i procedur, które tak naprawdę nie były ze sobą połączone. Dopiero przekazywanie zmiennych jako parametry oraz wywoływanie procedur i funkcji w odpowiedniej kolejności powodowało, że program stawał się jedną całością. Wprowadzenie rekordów pozwoliło na zebranie powiązanych ze sobą zmiennych w jednym miejscu, jednak mimo to kod nadal był oddzielony od danych, na których operował. Mimo prostoty programowanie strukturalne posiada wiele wad, m. in. w przypadku większych programów trudno jest zapanować nad zmiennymi, jak również programiści korzystając z funkcji i procedur mogą używać ich w niepoprawny sposób. Dodatkowo dochodzi jeszcze problem w przypadku gdy udostępniamy nasz kod innym osobom programista posiada przez cały czas pełen dostęp do wszystkich zmiennych, nawet do tych których nie powinien zmieniać. Często trudno jest również zrozumieć kolejność oraz sposób korzystania ze zmiennych i podprogramów. Rozwiązaniem tych problemów jest programowanie obiektowe, które pozwala m.in. na powiązanie ze sobą zmiennych i procedur/funkcji oraz określenie do których z nich programiści będą posiadali pełny dostęp. Programowanie obiektowe w dużym stopniu jest zbliżone do tworzenia własnych typów danych za pomocą rekordów. Odpowiednikiem typu rekordowego (rekord zadeklarowany w sekcji type) jest klasa, która w przeciwieństwie do rekordu pozwala na deklarowanie procedur i funkcji w jej wnętrzu oraz określanie dostępu do poszczególnych jej elementów. Odpowiednikiem zmiennej o typie rekordu zadeklarowanego w sekcji type jest obiekt. Dzięki takiemu rozwiązaniu możliwe jest tworzenie komputerowych odpowiedników obiektów ze świata rzeczywistego (np. drzew, samochodów itp. ). Przykład 1. Rozpatrzmy przykład czajnika o maksymalnej pojemności 3 litrów, dla którego zadeklarujemy jedynie 2 procedury wyświetlenia ilości wody w czajniku (ilewody) oraz dolania do niego wody (dolejwody, w tej procedurze powinno być sprawdzenie, czy nie przekroczono
2 pojemności czajnika). Na początku napiszemy kod za pomocą programowania strukturalnego. Dla ułatwienia późniejszej rozbudowy programu czajnik zdefiniujemy jako rekord. Listing 1. Program w wersji strukturalnej program czajnikstrukturalnie; uses CRT; type TCzajnik = record iloscwody : real; var czajnik : Tczajnik; procedure dolejwody(var cz : TCzajnik; dolanolitrow : real); cz.iloscwody := cz.iloscwody + dolanolitrow; if( cz.iloscwody > 3) then cz.iloscwody:=3; writeln('wlano za duzo wody. Wszystko powyzej 3 litrow sie wylalo!'); procedure ilewody(var cz : TCzajnik); writeln('w czajniku jest ', cz.iloscwody:2:2,' l');
3 BEGIN clrscr; czajnik.iloscwody:=0; ilewody(czajnik); dolejwody(czajnik, 5); ilewody(czajnik); readln; END. Poniżej znajduje się wynik działania powyższego programu. Jak widać realizuje on poprawnie wszystkie założenia. Wyobraźmy sobie teraz sytuację, w której udostępniamy komuś nasz kod. Osoba ta stwierdziła, że zamiast wywoływać procedurę dolania wody, sama zmieni wartość zmiennej czajnik.iloscwody. W takim przypadku możliwe jest dolanie dowolnej ilości wody, bez żadnego błędu podczas kompilacji, ani komunikatu o przepełnieniu czajnika: {jeśli dostaniemy si ę do zmiennej nic nas nie powstrzyma przed dolaniem nawet 1000 litrów wody}
4 czajnik.iloscwody:=1000; ilewody(czajnik); Wynik działania powyższego kodu: O ile w tym przykładzie takie zachowanie jedynie spowoduje niespełnienie założeń, o tyle w rzeczywistych programach jest niedopuszczalne. Jeżeli założymy że pewne zmienne będą miały wartości tylko z określonego przedziału, może nastąpić sytuacja w której program będzie działał nieprawidłowo (np. przy obliczeniach matematycznych będzie generował nieprawidłowe wyniki) lub nawet zakończy swoje działanie błędem. Warto byłoby w jakiś sposób ograniczyć dostęp do zmiennej iloscwody, jednak w programowaniu strukturalnym nie jest to możliwe w prosty i czytelny sposób. Z pomocą w takim wypadku przychodzi programowanie obiektowe. Listing 2. Program w wersji obiektowej program czajnikobiektowo; uses CRT; type TCzajnik = object private iloscwody : real;
5 public procedure dolejwody(dolanolitrow : real); procedure ilewody; procedure TCzajnik.dolejWody(dolanoLitrow : real); iloscwody := iloscwody + dolanolitrow; if( iloscwody > 3) then iloscwody:=3; writeln('wlano za duzo wody. Wszystko powyzej 3 litrow sie wylalo!'); procedure TCzajnik.ileWody; writeln('w czajniku jest ', iloscwody:2:2,' l'); var czajnik : TCzajnik; BEGIN clrscr; czajnik.ilewody; czajnik.dolejwody(5); czajnik.ilewody; readln; END.
6 Listing 2 zawiera wiele nowych elementów. Pierwszym z nich jest definicja klasy: TCzajnik = object private iloscwody : real; { Zmienna atrybut} public procedure dolejwody(dolanolitrow : real); procedure ilewody; Jak już wspomniano, klasa może być traktowana w dużym uproszczeniu jako odpowiednik rekordu. Jej deklaracja wygląda bardzo podobnie do deklaracji rekordu znajdują się w niej zmienne (nazywane w programowaniu obiektowym atrybutami klasy) oraz procedury/funkcje (nazywane metodami klasy). Słowo private oznacza, że wszystkie atrybuty i metody znajdujące się po nim będą niewidoczne poza klasą. Słowo public jest jego przeciwieństwem pozwala na pełny dostęp z dowolnego miejsca. Jak można zauważyć, deklaracje procedur są pozbawione parametru, w którym przekazywana była zmienna przechowująca czajnik nie jest to potrzebne w tym przypadku, ponieważ gdy procedury/funkcje znajdują się wewnątrz klasy, posiadają pełny dostęp do wszystkich jej atrybutów (z których można korzystać, tak jakby były zmiennymi globalnymi). Oprócz samej deklaracji procedur w ciele klasy, należy napisać ich implementację. Tworzy się ją w identyczny sposób, co dla zwykłych procedur/funkcji, z jedną różnicą przed nazwą podporgramu należy podać nazwę klasy oraz kropkę: procedure TCzajnik.ileWody; writeln('w czajniku jest ', iloscwody:2:2,' l'); Po stworzeniu kodu klasy i jej metod, możemy przejść do deklaracji w sekcji var zmiennej, która będzie obiektem. W tym wypadku tworzy się ją identycznie jak inne zmienne własnych typów (np. rekordów). Należy również zwrócić uwagę, że obiektów można używać również jako atrybuty innych klas, rekordów, parametry funkcji itp. Po zadeklarowaniu obiektu, możemy już z niego korzystać w zwykły sposób dostęp do atrybutów wygląda identycznie jak w rekordach, metody również wywołuje się w analogiczny sposób:
7 obiekt.metoda(parametry), np.: czajnik.ilewody; czajnik.dolejwody(5); czajnik.ilewody; 1.2 Konstruktory i destruktory Konstruktor i destruktor jest czymś, co jeszcze bardziej odróżnia klasy od rekordów. Konstruktor to specjalna procedura wywoływana w celu zainicjalizowania obiektu, tzn. przypisania prawidłowych wartości początkowych atrybutów i wykonanie czynności, które muszą zostać zrobione dla każdego obiektu przed pierwszym użyciem. Podobnie jak zwykła procedura, konstruktor może być bezparametrowy, jak i może posiadać dowolną liczbę parametrów. Destruktor jest procedurą wywoływaną pod koniec życia obiektu zaraz przed jego całkowitym usunięciem z pamięci. Jest przydatny np. w celu zwalniania pamięci utworzonej w konstruktorze lub innych metodach. W języku TurboPascal w celu odróżnienia konstruktorów i destruktorów od zwykłych procedur podczas ich deklaracji należy używać zamiast słowa kluczowego procedure słowa construktor (dla konstruktora) i destructor (dla destruktora). Przykład 2 program p; uses CRT; type Tpies = object private imie : string; public constructor init; constructor initparam(noweimie : string); destructor dest; procedure dajglos; var pies, pies2 : Tpies;
8 constructor TPies.init; writeln('konstruktor bezparametrowy'); imie:='szarik'; constructor TPies.initParam(noweImie : string); writeln('konstruktor z parametrem'); imie:=noweimie; destructor TPies.dest; writeln('destruktor'); procedure Tpies.dajGlos; writeln(imie,': Hau! Hau!'); clrscr; pies.init; {wywołanie konstruktora bezparametrowego} pies2.initparam('azor'); {wywołanie konstruktora parametrowego} pies.dajglos; pies2.dajglos; pies.dest; pies2.dest; readln; end. Obiekty można również tworzyć dynamicznie, tak jak zwykłe typy danych. W takim wypadku konstruktory i destruktory wywołuje się w funkcjach new i dispose, np.: pies2:=new(wsktpies, initparam('azor')); dispose(pies2, dest);
9 Przykład 3 program p; uses CRT; type Tpies = object private imie : string; public constructor init; constructor initparam(noweimie : string); destructor dest; procedure dajglos; WSKTPies = ^TPies; var pies, pies2 : WSKTpies; constructor TPies.init; writeln('konstruktor bezparametrowy'); imie:='szarik'; constructor TPies.initParam(noweImie : string); writeln('konstruktor z parametrem'); imie:=noweimie; destructor TPies.dest; writeln('destruktor');
10 procedure Tpies.dajGlos; writeln(imie,': Hau! Hau!'); clrscr; pies:=new(wsktpies, init); pies2:=new(wsktpies, initparam('azor')); pies^.dajglos; pies2^.dajglos; dispose(pies, dest); dispose(pies2, dest); readln; end. Konstruktory i destruktory pełnią bardzo ważną rolę przy dziedziczeniu i polimorfizmie, o którym będzie następna instrukcja. 2 Zadania 1. Napisz program, w którym stworzysz klasę reprezentującą konto bankowe. Obiekt powinien posiadać atrybuty: imię i nazwisko właściciela, numer konta i ilość pieniędzy na koncie oraz metody wpłać i wypłać. Przy wypłacaniu należy sprawdzać, czy nie został przekroczony limit debetowy (np. saldo konta może mieć minimum zł). Stwórz jeden obiekt konta bankowego i przetestuj kod, wykonując kilka operacji wpłat i wypłat. 2. Do programu dodaj konstruktor, w którym zainicjujesz obiekt imię, nazwisko oraz ilość pieniędzy na koncie powinna być podawana przez parametr, natomiast numer konta powinien być wartością losową. 3. Do klasy konta bankowego dodaj metodę, która będzie służyła do przelewania pieniędzy między kontami (jako parametr podaj obiekt klasy konto bankowe oraz sumę do przelania). Stwórz 3 obiekty konta bankowego i przetestuj jej działanie.
Podstawy Programowania semestr drugi. Wykład czternasty
Wykład czternasty 1. Polimorfizm Ostatni wykład zakończyliśmy stwierdzeniem, że możemy obiektowi dowolnej klasy przypisa ć obiekt klasy dziedziczącej po tej klasie. Przypisanie takie obejmuje jednak jedynie
Podstawy programowania 2. Temat: Wprowadzenie do wskaźników. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 1 Podstawy programowania 2 Temat: Wprowadzenie do wskaźników Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Rysunek przedstawia najważniejszą różnicę pomiędzy zmiennymi,
Podstawy Programowania 2
Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu
Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu
Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0
Uwaga: DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0 1. Zostały pominięte diagramy: CYFRA, CYFRA SZESNASTKOWA, ZNAK i LITERA. Nie została uwzględniona możliwość posługiwania się komentarzami. 2. Brakuje
Programowanie obiektowe, wykład nr 6. Klasy i obiekty
Dr hab. inż. Lucyna Leniowska, prof. UR, Zakład Mechatroniki, Automatyki i Optoelektroniki, IT Programowanie obiektowe, wykład nr 6 Klasy i obiekty W programowaniu strukturalnym rozwój oprogramowania oparto
Podstawy programowania. Wykład PASCAL. Wstęp do programowania obiektowego. dr Artur Bartoszewski - Podstawy programowania, sem.
Podstawy programowania Wykład PASCAL Wstęp do programowania obiektowego 1 Programowanie obiektowe - definicja Programowanie obiektowe paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Język programowania PASCAL
Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO
Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe. 2. Założenia paradygmatu obiektowego:
Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą obiektów
Wykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Podstawy programowania. Wykład PASCAL. Zmienne wskaźnikowe i dynamiczne. dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem.
Podstawy programowania Wykład PASCAL Zmienne wskaźnikowe i dynamiczne 1 dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem. 1- WYKŁAD Rodzaje zmiennych Zmienne dzielą się na statyczne i dynamiczne. Zmienna
Wykład 5: Klasy cz. 3
Programowanie obiektowe Wykład 5: cz. 3 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD - podstawy Konstruktor i destruktor (część I) 2 Konstruktor i destruktor KONSTRUKTOR Dla przykładu
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;
Podstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Ada-95. Dariusz Wawrzyniak
Część I Wskaźniki Plan Typy wskaźnikowe i obiekty wskazywane 1 Typy wskaźnikowe i obiekty wskazywane 2 3 4 Plan Typy wskaźnikowe i obiekty wskazywane 1 Typy wskaźnikowe i obiekty wskazywane 2 3 4 Wskaźniki
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą
Zapis programu z wykorzystaniem modułu (Podstawy Delphi 2.1, 2.2, 2.3 str11 )
Przypomnienie dziedziczenie obiektów Przykład (p6) Zapis programu z wykorzystaniem modułu (Podstawy Delphi 2.1, 2.2, 2.3 str11 ) Przykład (p7) przypomnienie zapis z wykorzystaniem rekordu W pliku projektu
Podstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 5 Podstawy programowania 2 Temat: Drzewa binarne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Drzewa są jedną z częściej wykorzystywanych struktur danych. Reprezentują
Programowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Podstawy programowania 2. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 2 Podstawy programowania 2 Temat: Zmienne dynamiczne tablica wskaźników i stos dynamiczny Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Tablice wskaźników Tablice
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Dziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut.
Dziedziczenie Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasy Student oraz Pracownik: class Student class Pracownik
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska
Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej www.imio.polsl.pl fb.com/imiopolsl @imiopolsl Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska Języki programowania z programowaniem obiektowym Laboratorium
Wykład VI PASCAL procedury i funkcje przekazywanie parametrów,
Podstawy programowania Wykład VI PASCAL procedury i funkcje przekazywanie parametrów, 1 I. Procedury i funkcje Zakres widoczności zmiennych i tab_los i, suma 2 I. Procedury i funkcje Procedury z parametrami
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja
Programowanie obiektowe
Wykład 2 28 lutego 2019 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie; standardy ISO i ECMA; podobny składniowo do C++; Język C Krótka
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 Metody wirtualne i polimorfizm Metoda wirualna - metoda używana w identyczny sposób w całej hierarchii klas. Wybór funkcji, którą należy wykonać po wywołaniu metody wirtualnej
Wykład 9: Polimorfizm i klasy wirtualne
Programowanie obiektowe Wykład 9: i klasy wirtualne 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD Programowanie obiektowe i metody wirtualne 2 W programowaniu obiektowym polimorfizm
Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody
Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,
Technologie obiektowe
WYKŁAD dr inż. Paweł Jarosz Instytut Informatyki Politechnika Krakowska mail: pjarosz@pk.edu.pl LABORATORIUM dr inż. Paweł Jarosz (3 grupy) mgr inż. Piotr Szuster (3 grupy) warunki zaliczenia Obecność
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Deklaracja struktury w C++
Struktury to złożone typy danych pozwalające przechowywać różne informacje. Za pomocą struktur możliwe jest grupowanie wielu zmiennych o różnych typach w jeden obiekt. Strukturę można nazywać obiektem
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Wstęp do Programowania potok funkcyjny
Wstęp do Programowania potok funkcyjny Marcin Kubica 2010/2011 Outline Programowanie imperatywne 1 Programowanie imperatywne Intuicje Programowanie imperatywne Paradygmat programowania imperatywnego: program
Laboratorium nr 12. Temat: Struktury, klasy. Zakres laboratorium:
Zakres laboratorium: definiowanie struktur terminologia obiektowa definiowanie klas funkcje składowe klas programy złożone z wielu plików zadania laboratoryjne Laboratorium nr 12 Temat: Struktury, klasy.
Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),
Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których
Wstęp do programowania. Procedury i funkcje. Piotr Chrząstowski-Wachtel
Wstęp do programowania Procedury i funkcje Piotr Chrząstowski-Wachtel Po co procedury i funkcje? Gdyby jakis tyran zabronił korzystać z procedur lub funkcji, to informatyka by upadła! Procedury i funkcje
Wstęp do programowania 2
Wstęp do programowania 2 wykład 1 rekordy z wyróżnikami Agata Półrola Wydział Matematyki UŁ 2005/2006 Egzamin z I roku - problemy Problemy z wczytywaniem danych: skip_line Problemy z obliczeniami: zerowanie
Materiały do zajęć VII
Spis treści I. Klasy Materiały do zajęć VII II. III. Konstruktor Właściwości i indeksatory Klasy Programowanie obiektowe wiadomości wstępne Paradygmat programowania obiektowego Abstrakcja Hermetyzacja
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?
Czym są właściwości. Poprawne projektowanie klas
Z akcesorów get i set korzysta każdy kto programuje w C#. Stanowią one duże udogodnienie w programowaniu obiektowym. Zapewniają wygodę, bezpieczeństwo i znacząco skracają kod. Akcesory są ściśle związane
> C++ dziedziczenie. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dziedziczenie Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1432108800 > Dziedziczenie Dziedziczenie C++ dziedziczenie 2 / 13 > Dziedziczenie Dziedziczenie * to
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC
Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC Opracowała: Katarzyna Harężlak Access Basic jest językiem programowania wykorzystywanym w celu powiązania obiektów aplikacji w jeden spójny system. PROCEDURY I
1. Programowanie obiektowe. Wstęp.
1. Programowanie obiektowe. Wstęp. Literatura: Neil J. Rubenking, Understending and Programming in Object-Oriented-Pascal, PC Magazine, February 27, 1990, p. 263. Turbo Pascal w wersji 5.5 i wyższych dopuszcza
Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.
Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice
Mechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Język programowania. Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl. www.alfabeta.lublin.pl/jp/
Język programowania Andrzej Bobyk http://www.alfabeta.lublin.pl www.alfabeta.lublin.pl/jp/ Literatura K. Reisdorph: Delphi 6 dla każdego. Helion, Gliwice 2001 A. Grażyński, Z. Zarzycki: Delphi 7 dla każdego.
Konstruktor destruktor Programowanie obiektowe
Konstruktor destruktor Programowanie obiektowe Klasa w osobnym pliku Pracując w scalonym środowisku programistycznym mamy okno z nazwami wszystkich swoich klas ustawionych alfabetycznie Tworząc klasę w
Programowanie w Turbo Pascal
Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji
10. Programowanie obiektowe w PHP5
Ogólnie definicja klasy wygląda jak w C++. Oczywiście elementy składowe klasy są zmiennymi PHP, stąd nieśmiertelne $. Warto zauważyć, że mogą one mieć wartość HHH mgr inż. Grzegorz Kraszewski TECHNOLOGIE
Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np
Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r. Czym jest obiekt w programowaniu obiektowym? Programowanie
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Wprowadzenie Automatyczne ładowanie klas Składowe klasy, widoczność składowych Konstruktory i tworzenie obiektów Destruktory i
Podprogramy. Procedury
Podprogramy Turbo Pascal oferuje metody ułatwiające tworzenie struktury programu, szczególnie dotyczy to większych programów. Przy tworzeniu większego programu stosuje się jego podział na kilka mniejszych
Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016
Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal
Technologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
W2 Wprowadzenie do klas C++ Klasa najważniejsze pojęcie C++. To jest mechanizm do tworzenia obiektów. Deklaracje klasy :
Wprowadzenie do klas C++ Klasa najważniejsze pojęcie C++. To jest mechanizm do tworzenia obiektów. Deklaracje klasy : class nazwa_klasy prywatne dane i funkcje public: publiczne dane i funkcje lista_obiektów;
IMIĘ i NAZWISKO: Pytania i (przykładowe) Odpowiedzi
IMIĘ i NAZWISKO: Pytania i (przykładowe) Odpowiedzi EGZAMIN PIERWSZY (25 CZERWCA 2013) JĘZYK C++ poprawiam ocenę pozytywną z egzaminu 0 (zakreśl poniżej x) 1. Wśród poniższych wskaż poprawną formę definicji
Wstęp do wiadomości teoretycznych (nie, nie jest to masło maślane ani wstęp, wstępów proszę cierpliwie czytać)
Języki i Paradygmaty Programowania Laboratorium 1 Obiekty i klasy C++ Wstęp do wiadomości teoretycznych (nie, nie jest to masło maślane ani wstęp, wstępów proszę cierpliwie czytać) UWAGA! Umiejętność tworzenia
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Pakiety są logicznymi zbiorami obiektów takich jak podprogramy, typy, zmienne, kursory, wyjątki.
Pakiety Pakiety są logicznymi zbiorami obiektów takich jak podprogramy, typy, zmienne, kursory, wyjątki. Pakiet składa się ze: specyfikacji (interfejsu) i ciała (implementacji). W specyfikacji mieszczą
PODSTAWOWE ZASADY PROGRAMOWANIA OBIEKTOWEGO NA BAZIE PAKIETU ROOT
PODSTAWOWE ZASADY PROGRAMOWANIA OBIEKTOWEGO NA BAZIE PAKIETU ROOT Grzegorz Stefanek Jan Kochanowski University 1 Programowanie proceduralne 2 Programowanie proceduralne Programowanie proceduralne, choć
C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów
Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów
Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
Tworzenie własnych komponentów
Tworzenie własnych komponentów 1. Tworzenie nowego komponentu W tym celu należy wykorzystać menu Component. Interesujące są dwie opcje menu New Component i Install Component. Pierwsze polecenie służy do
Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 4
Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 4 1. Zakres ćwiczenia wyjątki kompozycja 2. Zagadnienia Założeniem, od którego nie należy odbiegać, jest by każdy napotkany problem (np. zatrzymanie wykonywanej metody)
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj
Wstęp do programowania obiektowego. Wykład 2
Wstęp do programowania obiektowego Wykład 2 1 CECHY I KONCEPCJA PROGRAMOWANIA OBIEKTOWEGO 2 Cechy programowania obiektowego Dla wielu problemów podejście obiektowe jest zgodne z rzeczywistością (łatwe
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 4 Wzorce
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 4 Wzorce Wzorce to metoda generacji różnych klas lub różnych funkcji. Autor: Marcin Orchel Przykład 1: Jeśli dana klasa C wykonuje obliczenia numeryczne, i wymaganiem
1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania
1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja nie ma parametru i zwraca wartość na zewnątrz. nie ma parametru i nie zwraca wartości na zewnątrz. ma parametr o nazwie void i zwraca
Lista 5 Typy dynamiczne kolejka
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Metody i języki programowania 1 Wprowadzenie Lista 5 Typy dynamiczne kolejka Kolejka jest jedną z podstawowych struktur umożliwiających
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 3 i 4 - przypomnienie wiadomości o OOP na przykładzie Javy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 8 marca 2017 1 / 20 mgr inż. Krzysztof Szwarc
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki zaprojektowany jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych jest to język pozwalający na programowanie zarówno proceduralne
Szablony funkcji i klas (templates)
Instrukcja laboratoryjna nr 3 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Szablony funkcji i klas (templates) dr inż. Jacek Wilk-Jakubowski mgr inż. Maciej Lasota dr inż. Tomasz Kaczmarek Wstęp
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU Konstrukcja obiektów Niszczenie obiektów i zwalnianie zasobów
Typy metod: konstruktory, destruktory, selektory, zapytania, iteratory.
Typy metod: konstruktory, destruktory, selektory, zapytania, iteratory. Konstruktory Konstruktory w językach obiektowych są to specjalne metody wywoływane podczas tworzenia nowego obiektu i służące do
Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13
Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods
Podstawy programowania. Wykład: 12. Struktury, unie, pola bitowe. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
Podstawy programowania Wykład: 12 Struktury, unie, pola bitowe 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Struktury 2 Struktury Struktury to złożone typy danych
Programowanie 2. Język C++. Wykład 3.
3.1 Programowanie zorientowane obiektowo... 1 3.2 Unie... 2 3.3 Struktury... 3 3.4 Klasy... 4 3.5 Elementy klasy... 5 3.6 Dostęp do elementów klasy... 7 3.7 Wskaźnik this... 10 3.1 Programowanie zorientowane
Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm
Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm 1. Dziedziczenie jednobazowe 2. Polimorfizm część pierwsza 3. Polimorfizm część druga Zofia Kruczkiewicz, ETE8305_6 1 Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm 1. Dziedziczenie
Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska
Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej www.imio.polsl.pl fb.com/imiopolsl @imiopolsl Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska Języki programowania z programowaniem obiektowym Laboratorium
Podstawy programowania III
Podstawy programowania III Jan Kazimirski 1 Opis zajęć Zastosowanie funkcji i obiektów w PHP powtórzenie zagadnień. Dostęp do bazy danych PostgreSQL z poziomu skryptu PHP. Wprowadzenie do języka SQL. Przykłady
Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm, tablice wskaźników na obiekty
Dziedziczenie jednobazowe, poliformizm, tablice wskaźników na obiekty 1. Polimorfizm (1) tablice wskaźników na obiekty 2. Polimorfizm (2) tablice wskaźników na obiekty 3. Polimorfizm (3) tablice wskaźników
Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++
Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++ Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka bez ograniczeń
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...