Instrukcja nr 1 do Laboratorium z Programowania Obiektowego
|
|
- Wiktor Świderski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Jerzy Kisielewicz Jakub Gładysz Karol Puchała Instrukcja nr 1 do Laboratorium z Programowania Obiektowego Zajęcia 1-5 Tydzień INEW002L Semestr 2 Kierunek: Informatyka (INF) Teleinformatyka (TIN) Studium Kształcenia Podstawowego (SKP) Wrocław 2009
2 Zajęcia Laboratoryjne składają się z 15 zajęć po 90 minut każde. Podczas pierwszych zajęć prowadzący winien przeprowadzić szkolenie BHP oraz zapoznać studentów z Regulaminem Pracowni. Warunkiem uczestnictwa w zajęciach jest odbycie w/w szkolenia i poświadczenie go czytelnym podpisem. Na każde zajęcia przygotowana będzie instrukcja laboratoryjna z zestawem zadań do zrobienia oraz wskazówkami. Zadania z bieżącego laboratorium powinny być oddane na następne zajęcia. Oddanie zadań po terminie skutkuje obniżeniem oceny za dane laboratorium. Oprócz tego na niektórych zajęciach będzie sprawdzana wiedza Studentów poprzez rozwiązanie zadań testowych w systemie Moodle (w czasie 6 laboratoriów). Tematyka zadań testowych na dane laboratorium znajduje się w Tabeli na następnej stronie. W przypadku oceny niedostatecznej z testu, student dopuszczony jest do laboratorium, przy czym na kolejnych zajęciach będzie zobowiązany do zaliczenia tego testu. Ocena za test będzie wówczas średnią punktów z pierwszego oraz drugiego podejścia. Oprócz list zadań każdy student otrzyma Projekt Indywidualny, który powinien zostać zrealizowany najpóźniej na przedostatnie zajęcia laboratoryjne. Propozycje tematów semestralnych znajdują się w instrukcji nr 4 i zaprezentowane zostaną podczas drugich zajęć laboratoryjnych. Zadania ostatecznie przydzielone powinny zostać do czwartych zajęć laboratoryjnych. Możliwa jest własna propozycja tematu semestralnego, przy czym zawartość Projektu musi pokrywać się z tematyką wykładu oraz laboratorium. Warunkiem koniecznym zaliczenia przedmiotu jest: 1) Uczęszczanie na zajęcia (możliwe jedynie 2 nieobecności nieusprawiedliwione), 2) Zrealizowanie WSZYSTKICH zadań przewidzianych do zrobienia w czasie laboratorium (w czasie zajęć mogą być zaproponowane dodatkowe zadania na ocenę celującą dla ochotników), 3) Zaliczenie zadań testowych z danej tematyki laboratorium, 4) Zrealizowanie indywidualnego Zadania Projektowego. Szczegółowe zasady zaliczeń i proporcje przedstawia prowadzący. Obowiązująca Platforma Programowa to Visual Studio C Zaliczenie laboratorium jest warunkiem koniecznym dopuszczenia do egzaminu z wykładu!
3 Program laboratorium przedstawia się następująco: Lab. Instrukcja Temat Laboratorium Test 1 1 Wstęp. Uruchomienie prostej aplikacji terminalowej Prosta aplikacja terminalowa. Formatowanie obiektowego wejścia i wyjścia Propozycje programów semestralnych Definicja prostej klasy (punkt, prostokąt, zesp, itp). Obserwacja konstruktorów i destruktorów Aplikacja dialogowa budowa interfejsu użytkownika + przydział tematów semestralnych Rozbudowa aplikacji dialogowej programowanie obsługi wybranych kontrolek Klasa z alokacją pamięci definiowanie konstruktorów, destruktora i operatora przypisania Podstawy C, Wskaźniki i struktury Podstawy C++ Klasy i ich metody 7 2 Przeciążanie operatorów. Definiowanie klas pochodnych, dziedziczenie proste i wielobazowe 8 2 (kontynuacja ćwiczenia 7) Klasy pochodne, Diedziczenie, Polimorfizm 9 2 Funkcje wirtualne, klasy abstrakcyjne 10 3 Aplikacja dialogowa 11 3 Aplikacja SDI Windows (zdarzenia, aplikacje dialogowe i SDI) 12 3 Aplikacja SDI (cd.) 13 4 Program semestralny UML, Wyjątki 14 4 Program semestralny (c.d.) 15 4 Program semestralny (c.d.) i wpisy
4 Ćwiczenie 1. Wstęp. Uruchomienie prostej aplikacji terminalowej. Propozycja programów semestralnych. Celem ćwiczenia jest poznanie środowiska kompilatora Microsoft Visual Studio 2008 Professional C++, sposobu tworzenia aplikacji terminalowych. Zapoznać się z edytorem i kompilatorem. 1. Wybrać z menu File New Projects. Wybrać lokalizację, czyli katalog, w którym automatycznie powstanie podkatalog (przestrzeń robocza tworzonego programu -> ang location). W przestrzeni roboczej będą umieszczone pliki tworzonego programu. Wpisać nazwę projektu (będzie to nazwa podkatalogu i równocześnie programu) -> name. Z listy projektów wybrać: Visual C++ Win32 Win32 Console Application i nacisnąć OK. 2. nacisnąć klawisz Next, następnie wybrać typ aplikacji Console Application i nacisnąć klawisz Finish. 3. W funkcji _tmain wpisać cout << Własny tekst <<endl; 4. Skompilować i uruchomić wybraną aplikację. Wybrać z menu: Build Build..., a następnie po poprawnej kompilacji uruchomić program wybierając: Build Execute.... Wszystkie programy powinno się uruchamiać dopisując do takiego programu kolejne instrukcje i sprawdzając, co pewien czas, czy tworzony niekompletny program się kompiluje i czy prawidłowo się wykonuje. Podstawowa idea polega na tym, aby cały czas pracować z chodzącym programem
5 Ćwiczenie 2. Definicja prostej klasy. Obserwacja konstruktorów i destruktorów. Celem ćwiczenia jest poznanie zasad formatowania obiektowego wejścia i wyjścia. Zadania laboratoryjne (czas realizacji: 1 tydzień) 1.1. Napisz i uruchom program, który wczyta 1 kilka liczb rzeczywistych do tablicy TAB[Max] (Max=1000), następnie wyprowadzi te liczby w wyrównanej kolumnie. W programie kontroluj, aby zadany rozmiar tablicy nie przekroczył maksymalnego W programie z zadania 1.1 zredaguj precyzję wyprowadzanych liczb tak, aby była ona zależna od życzenia użytkownika. Jako dane wprowadzaj liczby o różnej liczbie cyfr po kropce dziesiętnej oraz liczby całkowite Sformatuj wyprowadzane liczby tak, aby miały one jednakową zadaną liczbę cyfr po kropce oraz aby kropki dziesiętne były pisane w jednej kolumnie Wyprowadzaj każdą liczbę dwukrotnie: w notacji zwykłej i naukowej Np. w postaci TAB[7]= E Zaproponuj konwersje wprowadzonych liczb do postaci ósemkowej oraz szesnastkowej Jakie pliki zawiera przestrzeń robocza programu i jaka jest zawartość pliku StdAfx.h? *Do wczytywania liczb należy używać obiektowych operatorów wejścia. Dodatkowo mile widziane będzie wczytywanie danych z pliku (strumienie plikowe). 1 Do wczytywania liczb należy używać obiektowych operatorów wejścia. Dodatkowo mile widziane będzie wczytywanie danych z pliku (strumienie plikowe).
6 Ćwiczenie 3. Definicja prostej klasy. Obserwacja konstruktorów i destruktorów. Zadania laboratoryjne (czas realizacji: 1 tydzień) Celem ćwiczenia jest poznanie zasad definiowania oraz obserwacja konstruktorów i destruktorów poprzez tworzenie prostych obiektów. 1. Napisz w języku obiektowym C++ następujący program: Stwórz klasę definiującą okręg. Każdy okręg składa się ze współrzędnych środka oraz promienia (współrzędne środka x,y powinny być zmiennymi całkowitymi, promień r liczbą rzeczywistą nieujemną). Dokonaj wczytania liczb ze sprawdzeniem poprawności (r>=0). W programie obiektowym użyj konstruktora z parametrami do przypisania wartości początkowych na standardowe współrzędne środka S(0,0) oraz promień r=1. Użyj konstruktora z tzw. listą inicjalizującą. Oprócz konstruktora z parametrami zdefiniuj oraz zbadaj przykład użycia konstruktora bezparametrowego oraz konstruktora z niepełną liczbą parametrów. Wyświetleniem komunikatu na ekran informuj użytkownika który konstruktor został wywołany. Napisz funkcje obliczające Pole oraz Obwód okręgu oraz wyprowadzające wynik z dokładnością do 0,001. Wprowadź dane dwóch okręgów oraz zbadaj czy wprowadzone okręgi mają punkty wspólne. Program powinien poinformować o tym użytkownika w postaci wyprowadzenia komunikatu o ilości punktów wspólnych (zero, jeden, dwa lub nieskończenie wiele). 2. Niech obiektem będzie klasa Student posiadająca następujące pola: Imie (typu String), Nazwisko (String), Nr_albumu (integer), Srednia (float), Przedmioty (dynamiczna tablica typu String). Na początku programu użytkownik podaje liczbę tworzonych obiektów K i zostaje przydzielona pamięć na tablicę K obiektów typu
7 Student. Następnie należy wczytać dane poszczególnego Obiektu z klawiatury. W czasie wczytywania każdego obiektu powinno znaleźć się zapytanie o ilość Przedmiotów N dla danego obiektu Student, a następnie dynamicznie przydzielona pamięć na N Przedmiotów oraz ich wczytanie. Należy stworzyć Menu umożliwiające: a) Dodanie i wprowadzenie danych nowego studenta (zwiększając pamięć o 1 obiekt klasy student), b) Wyświetlenie aktualnego stanu tablicy, c) Zapisanie zawartości bazy do pliku student.txt (średnia z dokładnością do 2 miejsc po przecinku, nr indeksu w notacji szesnastkowej), d) Skasowanie całej zawartości i zakończenie programu. Program powinien działać w pętli a zwiększanie tablicy obiektów klasy student powinno odbywać się dynamicznie z chwilą wprowadzania nowego studenta. Zaproponuj odpowiedni konstruktor, destruktor, do wypisywania danych użyj przeciążonego operatora <<. Czy w zadaniu można użyć destruktora domyślnego czy konieczne będzie użycie konstruktora jawnego?
8 Ćwiczenie 4. Aplikacja dialogowa budowa interfejsu użytkownika Przydział tematów semestralnych Zadania laboratoryjne (czas realizacji: 1 tydzień) Celem ćwiczenia jest poznanie sposobu tworzenia aplikacji windowsowych MFC oraz zasad umieszczania i programowania podstawowych kontrolek w oknie dialogowym. Uruchomić program, który w zależności od wyboru: doda, odejmie, pomnoży lub podzieli dwie liczby. W tym celu należy wykonać poniższe kroki. 1. Wybrać z menu File New Projects. a. Wybrać lokalizację, czyli katalog, w którym automatycznie powstanie podkatalog (przestrzeń robocza tworzonego programu -> ang location). W przestrzeni roboczej będą umieszczone pliki tworzonego programu. b. Wpisać nazwę projektu (będzie to nazwa podkatalogu i równocześnie programu) -> name. c. Z listy projektów wybrać: VisualC++ MFC MFC Application. i nacisnąć OK. 2. Step1 Nacisnąć Next. Wybrać typ aplikacji Dialog based i nacisnąć klawisz Finish. 3. Skompilować i uruchomić wybraną aplikację. Wybrać z menu: Build Build, a następnie po poprawnej kompilacji uruchomić program wybierając: Debug Start Without Debugging.... Powieli się okno z nazwą programu zakończyć program naciskając klawisz OK. lub Cancel. 4. Kliknąć napis TODO: Place dialog controls here. ( kontrolka Static Textt ) Przesunąć okienko z tym tekstem do górnej krawędzi okna programu. Kliknąć prawym klawiszem na ww. tekst i wybrać Properties. W okienku właściwości w linii edycyjnej Appearance Caption wpisać inny dowolny tekst. W zakładce Align Textt można zmienić zmienić położenie tekstu.
9 5. Z okienka Toolbox przeciągnąć myszką ikony Aa (Static Textt) oraz ab (Edit Box) na wybrane miejsca obok siebie w okienku programu. Jak w p. 4 wprowadzić do kontrolki Static Textt tekst z opisem pierwszej danej, która będzie wprowadzana do linii edycyjnej Edit Box. Powtórzyć (dwa razy) czynności z p. 5 dla drugiej danej i dla wyniku. Uruchomić program. 6. We właściwościach linii edycyjnej wyniku wybrać zakładkę Behavior i ustawić opcję Read-only na TRUE. 7. Zdefiniuj obsługę zdarzeń w pierwszej linii edycyjnej. Kliknij jej ikonę prawym klawiszem i wybierz Add Event Handler. W okienku Message type: podświetl EN_KILLFOCUS (zdarzenie wyjścia myszą z obszaru linii edycyjnej). Naciśnij klawisz Add and Edit i zaakceptuj nazwę funkcji. Pojawi się okno do edycji kodu źródłowego w C++. Wpisz następującą zawartość funkcji obsługi zdarzenia (jeśli IDC_EDIT1 identyfikuje tę linię edycyjną sprawdzisz to w jej właściwościach). CEdit* pedit=(cedit*)getdlgitem(idc_edit1); pedit->getwindowtextt(m_text); a=atof(m_text); m_text.format("%.*lf", prec, a); pedit->setwindowtextt(m_text); 8. Aby wrócić do edycji graficznej w lewym oknie (w zakładce Res.. ) rozwiń drzewo i gałąź Dialog oraz wybierz (dwuklik) okno dialogowe programu (IDE_Nazwa_Projektu_DIALOG). Powtórz to samo dla drugiej linii edycyjnej (z identyfikatorem IDC_EDIT2) używając zmiennej b w miejsce zmiennej a. Skompiluj program. Błędy kompilacji wykazują brak definicji zmiennych: m_text, a, prec, b. 9. Zdefiniuj ww. zmienne w klasie okna dialogowego. Kliknij prawym klawiszem nazwę klasy okna dialogowego w zakładce Clas.. i wybierz Add Member Variable. Dodobnie dodaj zmienną prec typu int oraz zmienne a, b typu double. 10. Dodaj zmienną zabezpieczoną (Protected) m_text typu CString do klasy dialogowej. W tym celu przejdź do zakładki Class View. Wykonaj dwuklik na klasę dialogową - przejdziesz do edycji tej funkcji. Po instrukcji double b; dopisz inicjacje zmiennej CString m_text;
10 11. Zmień system kodowania znaków. Przy otwartym projekcie wejdź w Project->Properties->Configuration Properties->General, znajdź pole Character Set i wybierz Use Multi-Byte Character Set. 12. Klikinij na klasę dialogowa. W poniżej ukażą się funkcje tej kasy. Wykonaj dwuklik na funkcji OnInitDialog() przejdziesz do edycji tej funkcji. Przed instrukcją return TRUE; dopisz inicjację zmiennej prec dopisz instrukcję prec=3;. Skompiluj i uruchom program. Spróbuj wpisywać dane. 13. W podobny sposób zainicjuj zmienne a i b oraz linie edycyjne wpisując do funkcji OnInitDialog instrukcje: a=b=1; m_text.format("%.*lf", prec, a); ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT1))->SetWindowTextt(m_Text); ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT2))->SetWindowTextt(m_Text); 14. Dodaj funkcję obsługi kliknięcia klawisza OK.. W edytorze graficznym kliknij ten klawisz prawym klawiszem myszki i wybierz Add Event Handler., a następnie klawisz Add and Edit i zaakceptuj nazwę funkcji. W edytorze tekstu źródłowego usuń instrukcję OnOK(); i na jej miejsce wpisz instrukcje: CEdit* pedit=(cedit*)getdlgitem(idc_edit3); double wynik=a+b; m_text.format("%.*lf", prec,wynik); pedit->setwindowtextt(m_text); 15. Przetestuj działanie programu. 16. Do okna programu (edycja graficzna) wstaw kontrolkę Group Box i zwiększ jej wymiary. W obszar kontrolki wstaw jeden pod drugim 4 przyciski Radio Button. Zaznacz te przyciski i kliknij prawym klawiszem myszki, a następnie wyrównaj położenie przycisków wybierając Align Left Edges. 17. Podobnie jak w p. 4 zaopatrz przyciski w teksty; Dodaj, Odejmij, Pomnóż i Podziel. W oknie właściwości pierwszego przycisku ( Dodaj ) zaznacz opcję Group -> TRUE Dla tego przycisku stwórz zmienną m_zadanie typu int klikając go prawym klawiszem i wybierając Add Variable. W Add Member Variable Wizard zmień Category na Value.
11 Następnie ustaw Variable Type na typ całkowity int. nadaj nazwę zmiennej w okienku Variable Name i naciśnij OK. 18. W konstruktorze klasy okna dialogowego sprawdź wartość początkową zmiennej m_zadanie. Jeżeli wartość będzie różna od 0, zmień ją na 0. Następnie sprawdź działanie programu. 19. Zmodyfikuj działanie funkcji obsługi naciśnięcia klawisza OK. tak, aby wynik zależał od wartości zmiennej m_zadanie (po wykonaniu funkcji UpdateData(), aktualizowane są wartości zmiennych stowarzyszonych z przyciskami i zmienna m_zadanie otrzymuje wartości: 0 dodawanie, 1 odejmowanie, 2 mnożenie i 3 dzielenie). 20. Umieść w oknie dialogowym tekst statyczny i linię edycyjną do wprowadzenia wymaganej liczby cyfr ułamkowych precyzji. Napisz funkcję obsługi tej kontrolki Edit Control, aby wprowadzoną liczbę całkowitą podstawiać do zmiennej prec zdefiniowanej w klasie okna dialogowego.
12 Ćwiczenie 5..Rozbudowa aplikacji dialogowej programowanie obsługi wybranych kontrolek Wielu kontrolkom ( np.: Edit Control, Button, Check Box, Radio Button, Combo Box, List Box, ) można przypisać zmienne zgodne z typem wprowadzanych danych. Np. linii edycyjnej "Edit Control" można przypisać zmienną tekstową typu CString, aby wprowadzać teksty, zmienną typu int, aby wprowadzać liczby całkowite, zmienną typu double itp. Zmiennym można ograniczać zakres akceptowanych danych. Np. można określić rozmiar zmiennej tekstowej ograniczając długość tekstu. Zmiennym liczbowym można określić minimalną i maksymalną wartość. Aby przekazać dane z kontrolek do przypisanych im zmiennych, należy wywołać funkcję UpdateData() z domyślnym argumentem TRUE. Aby przekazać dane ze zmiennych do przypisanych im kontrolek, należy wywołać funkcję UpdateData(FALSE). Zadania laboratoryjne (czas realizacji: 1 tydzień) Celem ćwiczenia jest doskonalenie umiejętności posługiwania się kontrolkami. Zadanie 1 1. W programie z ćwiczenia 4 dodać do linii edycyjnej do wprowadzania precyzji zmienną m_prec typu int i ograniczyć zakres wprowadzanych wartości do przedziału od 0 do 8. W tym celu klikając prawym klawiszem na kontrolkę wybieramy Add Variable. W powstałym oknie Add Member Variable Wizard zmieniamy Category na Value. Następnie ustaw Variable Type na typ całkowity int. nadaj nazwę zmiennej w okienku Variable Name. Następnie określamy minimalną i maksymalną wartość. i naciśnij OK. Na koniec zmieniamy zawartość funkcji obsługi kontrolki na: UpdateData(); prec=m_prec;
13 2. We właściwościach klawiszy OK. i Cancel zmień teksty na klawiszach na Oblicz i Koniec. Wstaw początkowy napis 3 do kontrolki wprowadzania precyzji w funkcji OnInitDialog w miejsce linii prec=3; wstaw linie m_prec=prec=3; UpdateData(FALSE); 3. We właściwościach klawisza Oblicz zmień tekst na nim na Dodaj. Do kontrolek Radio Button dodaj funkcje obsługi zdarzenia BN_CLICKED. W każdej funkcji zmieniaj tekst na klawiszu na zgodny z wybranym przyciskiem. Np. aby zmienić tekst na Podziel, należy w funkcji dodanej do przycisku Odejmij wpisać instrukcję ((CEdit*)GetDlgItem(IDOK))->SetWindowText("Podziel"); gdzie IDOK jest identyfikatorem klawisza. 4. Dopisz pokazanie okna klasy CAboutDlg zdefiniowanego automatycznie w Twoim programie. Do tego celu użyj dodatkowego klawisza, któremu nadaj właściwości Caption: O Programie oraz identyfikator IDC_ABOUT. Niech funkcja obsługi zdarzenia BN_CLICKED utworzy obiekt klasy CAboutDlg i wykona na nim funkcję DoModal(). Zadanie 2 1. Stwórz nową aplikację MFC i napisz funkcje realizujące następujące operacje Stwórz 2 pola umożliwiające wprowadzenie dwóch liczb naturalnych n i k z zakresu <0-100> oraz (n>=k) a następnie napisz 4 funkcje liczące: a) silnie podanej liczby n lub k* b) kombinacje (n po k) c) n-tą lub k-tą liczbę pierwszą* d) n k *) Należy użytkownikowi umożliwić wybór 2 Stwórz pole umożliwiające wprowadzenie tekstu (ścieżki do pliku tekstowego - np. dane.txt), w którym będzie zawarta w pierwszej linii ilość elementów tablicy A, a w drugiej i następnych liczby naturalne oddzielone znakiem spacji. Odczytaj ilość liczb, a następnie stwórz dynamiczną tablicę
14 integer wielkości A i wpisz do niej elementy z pliku dane.txt. Na danych z pliku dokonaj następujących operacji: a) znajdź element maksymalny oraz minimalny, b) rozpiętość danych, czyli różnice pomiędzy elementem max a min, c) policz wartość średnią elementów z dokładnością do Następnie zapisz te wartości do pliku wyjściowego wyniki.txt każdą policzoną wartość w osobnej linii.
Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych
Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski
Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:
Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy
Programowanie Komputerów 2FD. Materiały pomocnicze do laboratorium
Programowanie Komputerów 2FD Materiały pomocnicze do laboratorium 2 Spis treści ZAJĘCIA 1. WPROWADZENIE... 4 1. ZAPOZNANIE SIĘ ZE ŚRODOWISKIEM PRACY... 4 Praca w sieci lokalnej... 4 Sposób logowania...
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?
Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium
Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 3). Do wykonania ćwiczeń potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne Microsoft Visual Studio 2005. Ponadto wymagany jest
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.
Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych. 1. Przygotowanie środowiska programistycznego. Zajęcia będą
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty
I - Microsoft Visual Studio C++
I - Microsoft Visual Studio C++ 1. Nowy projekt z Menu wybieramy File -> New -> Projekt -> Win32 Console Application w okienku Name: podajemy nazwę projektu w polu Location: wybieramy miejsce zapisu i
Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Podstawy programowania. Ćwiczenie. Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio
Podstawy programowania Ćwiczenie Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio Tematy ćwiczenia algorytm, opis języka programowania praca ze środowiskiem, formularz, obiekty
Informatyka I : Tworzenie projektu
Tworzenie nowego projektu w programie Microsoft Visual Studio 2013 Instrukcja opisuje w jaki sposób stworzyć projekt wykorzystujący bibliotekę winbgi2 w programie Microsoft Visual Studio 2013. 1. Otwórz
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w
Programowanie w środowisku graficznym GUI
Programowanie w środowisku graficznym GUI 1. Wprowadzenie Język C# jest stworzony do szybkiego tworzenia aplikacji przy pomocy zintegrowanego środowiska programistycznego IDE (ang. Itegrated Development
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Informatyka, Ćwiczenie 1. 1. Uruchomienie Microsoft Visual C++ Politechnika Rzeszowska, Wojciech Szydełko. I. ZałoŜenie nowego projektu
Informatyka, Ćwiczenie 1 1. Uruchomienie Microsoft Visual C++ I. ZałoŜenie nowego projektu Wybieramy menu: File>New>Files jak na rys. poniŝej Zapisujemy projekt pod nazwą LAN, w katalogu d:\temp\lab typu
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Programowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Podstawy Programowania
Podstawy Programowania Monika Wrzosek Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Matematyka 2017/18 Monika Wrzosek (IM UG) Podstawy Programowania 1 / 119 Sprawy organizacyjne E-mail: mwrzosek@mat.ug.edu.pl
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze
ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu
Programowanie obiektowe. Dr hab. Inż. Marta Gładysiewicz-Kudrawiec Pokój 229 A1 Operatory new delete pliki-odczyt
Programowanie obiektowe Dr hab. Inż. Marta Gładysiewicz-Kudrawiec Pokój 229 A1 Operatory new delete pliki-odczyt Operator new, new[] Operator new oraz new[] służy do rezerwacji obszarów z zapasie pamięci
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA Laboratorium nr 8 PODSTAWY OBSŁUGI PROGRAMU WONDERWARE INTOUCH 10.1 Opracował: mgr inż. Marcel Luzar Cel: Konfiguracja
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Laboratorium 1. Wprowadzenie, środowisko programistyczne, pierwsze programy
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Laboratorium 1 Wprowadzenie, środowisko programistyczne, pierwsze programy 1 CEL ZAJĘĆ LABORATORYJNYCH: Wprowadzenie do programowania w języku C++ oraz
Wykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)
W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,
Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:
Praca z projektemi w MS VB.NET Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Praca z projektami w MS VB.NET. 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicje podstawowych pojęć związanych
Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska
Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Zaawansowane metody programowania Copyright c 2014 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu dotyczącego programowania
Programowanie Systemów Czasu Rzeczywistego
Programowanie Systemów Czasu Rzeczywistego Laboratorium Wprowadzenie Mariusz RUDNICKI mariusz.rudnicki@eti.pg.gda.pl 2016 Spis treści Przygotowanie platform docelowej.... 3 Przygotowanie środowiska programistycznego
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.
1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Co to jest arkusz kalkulacyjny?
Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby
Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 1 Środowisko programowania
Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 1 Środowisko programowania Przemysław Kobylański Polecenie 1 Zaloguj się do systemu Linux i uruchom okno terminala. Polecenie 2 Utwórz za pomocą
Podstawy informatyki
Podstawy informatyki Programowanie w języku Visual Basic.NET Instrukcja do zajęć laboratoryjnych Opracował: mgr inż. Jacek DIAKUN Ćwiczenie 1. Utworzyć program zawierający jedno okno i przycisk. Po kliknięciu
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Galileo v10 pierwszy program
Notatka Aplikacyjna NA 03011PL Galileo v10 Spis treści 1. Wstęp... 2 1.1. Wymagania programowe... 2 2. Podstawy... 3 2.1. Tworzenie nowego projektu... 3 2.2. Dodawanie pola tekstowego... 10 2.3. Przechodzenie
INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika
INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika Wydział Elektrotechniki i Informatyki dr inż. Michał Łanczont Wydział Elektrotechniki i Informatyki p. E419 tel. 81-538-42-93 m.lanczont@pollub.pl http://lanczont.pollub.pl
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
dr inż. Tomasz Krzeszowski
Microsoft Robotics Developer Studio dr inż. Tomasz Krzeszowski 2017-05-20 Spis treści 1 Przygotowanie do laboratorium... 3 2 Cel laboratorium... 3 3 Microsoft Robotics Developer Studio... 3 3.1 Wprowadzenie...
W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.
ĆWICZENIE 1 - Podstawy modelowania 3D Rozdział zawiera podstawowe informacje i przykłady dotyczące tworzenia trójwymiarowych modeli w programie SolidWorks. Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale są podstawą
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2012/2013. Przedmioty kierunkowe
Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu obowiązuje w roku akademickim 01/013 Kierunek studiów: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Profil:
Zawartość 1. Wprowadzenie... 2 2. Logowanie... 3 3. Strona główna... 4 4. Edycja danych użytkownika... 6 5. Zmiana hasła... 7 6. Tworzenie nowego sylabusu przedmiotu... 10 6.1. Tworzenie nowego sylabusu
Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione
Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf Materiały poprawione Rozwiązanie zadania w NetBeans IDE 7.4: Jarosław Ksybek, Adam Miazio Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji
ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW
POLITECHNIKA WARSZAWSKA Instytut Automatyki i i Robotyki ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW Język Język programowania: C/C++ Środowisko programistyczne: C++Builder 6 Wykład 9.. Wskaźniki i i zmienne dynamiczne.
Zaawansowane Programowanie Obiektowe. Microsoft Visual Studio 2015
POLITECHNIKA ŁÓDZKA WYDZIAŁ MECHANICZNY Konspekt do zajęć Zaawansowane Programowanie Obiektowe C++ - moduł MFC Microsoft Visual Studio 2015 Autorzy: dr inż. Łukasz Frącczak inż. Piotr Rakowski Łódź, styczeń
Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi
Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 01/013 Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Kierunek studiów: Informatyka
Platforma.NET. Laboratorium nr 1 Podstawy języka C#
Platforma.NET Laboratorium nr 1 Podstawy języka C# Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt a. Z menu File wybierz New/Project b. W oknie dialogowym New Project określ następujące właściwości: typu projektu:
C++ - [1-3] Debugowanie w Qt Creator
Slajd 1 z 10 C++ - [1-3] Debugowanie w Qt Creator Nysa 2004-2013. Autor: Wojciech Galiński. wersja dnia 15 maja 2013 r. Slajd 2 z 10 Pojęcia związane z debugowaniem DEBUGOWANIE (z ang. debugging odrobaczanie)
Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady
Pętle i tablice. Spotkanie 3 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Pętle: for, while, do while Tablice Przykłady 11/26/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Pętla w największym uproszczeniu służy
[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1
[Wpisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1 Celem ćwiczenia stanowi wykonanie prostego profilu cienkościennego przedstawionego na rys. 1.1 Rys 1.1 Utworzenie nowego pliku: Z menu
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki zaprojektowany jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych jest to język pozwalający na programowanie zarówno proceduralne
Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Slajd 1 Uruchomienie edytora Word dla Windows otwarcie menu START wybranie grupy Programy, grupy Microsoft Office,
1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami
1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami Celem tych zajęć jest zrozumienie i oswojenie z technikami programowania przy pomocy wskaźników w języku C++. Proszę przeczytać rozdział 8.
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.
M. Trzebiński C++ 1/14 Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r. IFJ PAN Przygotowanie środowiska pracy Niniejsza
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r. Czym jest obiekt w programowaniu obiektowym? Programowanie
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
Język C++ zajęcia nr 2
Język C++ zajęcia nr 2 Inicjalizacja Definiowanie obiektu może być połączone z nadaniem mu wartości początkowej za pomocą inicjalizatora, który umieszczany jest po deklaratorze obiektu. W języku C++ inicjalizator
Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4. Wskaźniki. Dynamiczna alokacja pamięci. Przykłady
Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wskaźniki Dynamiczna alokacja pamięci Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Wskaźnik to
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Technologie informacyjne
Technologie informacyjne Programowanie w języku Visual Basic.NET Instrukcja do zajęć laboratoryjnych Opracował: Jacek DIAKUN Ćwiczenie. Utworzyć program zawierający jedno okno i przycisk. Po kliknięciu
1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK
1.Wstęp Celem niniejszego ćwiczenia jest zapoznanie z możliwościami debuggowania kodu na platformie MicroBlaze oraz zapoznanie ze środowiskiem wspomagającym prace programisty Xilinx Platform SDK (Eclipse).
Ćwiczenie 1. Modelowanie prostego procesu
Ćwiczenie 1. Modelowanie prostego procesu Część 1. Definiowanie nowego projektu 1. Uruchom narzędzie TIBCO Business Studio. 2. Z menu wybierz File -> New -> Project... 3. W oknie dialogowym New Project
1 Powtórzenie wiadomości
1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy
Kadry Optivum, Płace Optivum
Kadry Optivum, Płace Optivum Jak seryjnie przygotować wykazy absencji pracowników? W celu przygotowania pism zawierających wykazy nieobecności pracowników skorzystamy z mechanizmu Nowe wydruki seryjne.
Wstęp - Prosta aplikacja internetowa w technologii Java EE 5. Programowanie komponentowe 1
Wstęp - Prosta aplikacja internetowa w technologii Java EE 5 Programowanie komponentowe 1 Przykład 1- Wykonanie prostej aplikacji internetowej w technologii JavaEE w środowisku Netbeans 5.5 z wykorzystaniem
learningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić...
Jak zrobić... W tym dziale prezentujemy przepisy "krok po kroku" jak stworzyć różne aplikacje multimedialne w generatorze lekcji learningpanel. APLIKACJA I: Zestaw ćwiczeń i zadań testowych. Przykład aplikacji,
Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.
Języki C i C++ to bardzo uniwersalne platformy programistyczne o ogromnych możliwościach. Wykorzystywane są do tworzenia systemów operacyjnych i oprogramowania użytkowego. Dzięki niskiemu poziomowi abstrakcji
Laboratorium 1. Programowanie II - Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, 2015. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej
Laboratorium 1 - Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2015 c Copyright 2015 Janusz Słupik Punkty Na laboratorium można zdobyć 60 punktów. Ocena ogólna z zajęć:
Zaliczenie przedmiotu:
INFORMATYKA 2 - Wykład 15h Kod przedmiotu: ES1C300 016, ECTS: 3 pkt. Kierunek: Elektrotechnika, studia stacjonarne I stopnia Semestr: III, rok akademicki: 2016/2017 Zaliczenie przedmiotu: Ogólne warunki
Zadania: 1. Funkcja przeliczająca F na C: float FtoC(float f){ return (f 32.0) * 5.0 / 9.0; }
Zadania: 1. Funkcja przeliczająca F na C: float FtoC(float f){ return (f 32.0) * 5.0 / 9.0; 2. Utworzyć dodatkową funkcję, która przelicza F na K, na bazie poprzedniej F to C (z poprzednich zajęć), wg
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA Laboratorium nr 14 PODSTAWY OBSŁUGI PROGRAMU WONDERWARE INTOUCH 10.1 Opracował: mgr inż. Marcel Luzar Cel: Konfiguracja
Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.
Lokalizacja Informacje ogólne Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. To pojęcie jest używane przez schematy szaf w celu tworzenia
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych
I. Podstawy języka C powtórka
I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.
Podstawy Programowania
Podstawy Programowania dr Elżbieta Gawrońska gawronska@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej dr Elżbieta Gawrońska (ICIS) Podstawy Programowania 14 1 / 9 Plan wykładu 1 Sesja egzaminacyjna
Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp
Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal 7.0 1 z 12 Wstęp Środowisko programistyczne Turbo Pascal, to połączenie kilku programów w jeden program. Środowisko to zawiera m.in. kompilator,
Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych
Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Dlaczego stosujemy edytory tekstu?
Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać
Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)
Wizualne systemy programowania Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Budowa projektu 2 Struktura programu
Git, Bitbucket, IntelliJ IDEA
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Zakład Informatyki Narzędzia i środowiska programistyczne Laboratorium 3 Git, Bitbucket, IntelliJ IDEA Prowadzący: Kierunek: Semestr: Rok: Informatyka Zimowy
Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C
Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C++ 2008 mgr inż. Tomasz Jaworski tjaworski@kis.p.lodz.pl http://tjaworski.kis.p.lodz.pl/ Tworzenie aplikacji konsolowych 2 3 Tworzenie nowego projektu aplikacji
C++. Æwiczenia zaawansowane
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TRECI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG C++. Æwiczenia zaawansowane Autor: Andrzej Stasiewicz ISBN: 83-7361-766-3 Format: B5, stron: 120 TWÓJ KOSZYK
Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn
Dodatki Dodatek A Octave Przykłady programów zostały opracowane w środowisku programistycznym Octave 3.6.2 z interfejsem graficznym GNU Octave 1.5.4. Octave jest darmowym środowiskiem programistycznym
MentorGraphics ModelSim
MentorGraphics ModelSim 1. Konfiguracja programu Wszelkie zmiany parametrów systemu symulacji dokonywane są w menu Tools -> Edit Preferences... Wyniki ustawień należy zapisać w skrypcie startowym systemu