H J K L. zawartość pudełka. przygotowanie do gry

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "H J K L. zawartość pudełka. przygotowanie do gry"

Transkrypt

1

2 Okrutni i legendarni Fomori władają Erin, zieloną wyspą. Rdzenni mieszkańcy popadli w niewolę i żyją pod jarzmem króla Balora, który sprawuje rządy żelaznej pięści ze złowrogiej wyspy na północy. Wyspa niegdyś tętniąca życiem usiana jest ruinami wymarłych wiosek i miast. Cztery potężne plemiona przybywają na wyspę by walczyć o swoje miejsce. Lecz ta walka przyzywa Fomori Kto przetrwa i będzie kształtował historię wyspy przez następne tysiąclecia? H J K L zawartość pudełka plansza, 54 karty wsparcia, 30 kart taktyki, 68 drewnianych dysków (po 17 w 4 kolorach), 50 żetonów Fomori, 4 żetony zamków Balora, 20 żetonów oddziałów, 12 żetonów umocnień, 8 drewnianych blokerów, drewniany znacznik czasu, drewniany znacznik zepsucia, karta pierwszego gracza, instrukcja. I C E przygotowanie do gry 1. Rozłóż planszę na środku stołu, tak by każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp (A). 2. Znacznik czasu umieść na pierwszym polu toru czasu (B). 3. Drewniane dyski w kolorach graczy, żetony oddziałów oraz żetony umocnień połóż obok planszy, będzie to wspólna pula (C). 4. Umieść na planszy cztery żetony zamków Balora (D) na wyznaczonych miejscach na północnej wyspie. 5. Żetony Fomori dobrze wymieszaj i połóż obok planszy rewersem do góry (E). Nastepnie dobierz osiem losowych żetonów, cztery z nich połóż na lokacjach połączonych z zamkami Balora awersem do góry (F). Pozostałe cztery żetony umieść na lokacjach położonych na wschód od właśnie dołożonych żetonów awersem do góry (G). W tym momencie 2 lokacja portowa lokacja lokacje połączone drogą na planszy powinno znajdować się 12 żetonów (4 zamki Balora oraz 8 żetronów Fomori). 6. Potasuj karty taktyki i połóż je rewersem do góry obok planszy - w ten sposób powstanie talia taktyki (H). Dobierz 6 kart z wierzchu tej talii i połóż je awersem do góry obok niej (I). 7. Karty wsparcia podziel na 3 talie (talia wsparcia militarnego (J), talia wsparcia gospodarczego (K), talia wsparcia taktycznego (L)). Każdą z talii potasuj i umieść rewersem do góry obok planszy - tak powstaną talie wsparcia.

3 P N O D R D D D F F F G F G G M G M S M S S S A B M 8. Daj każdemu uczestnikowi rozgrywki dwa drewniane blokery (M) oraz 5 drewnianych dysków w wybranym przez nich kolorze. Każdy z graczy umieszcza jeden ze swoich dysków na polu 4 toru sławy (N) oraz na polu 0 toru spaczenia (O). Pozostałe 3 dyski oraz 2 blokery gracze kładą przed sobą. 9. Połóż drewniany znacznik zepsucia na polu 0 toru sławy (P). 10. Wybierzcie gracza, który rozpocznie grę, otrzymuje on kartę pierwszego gracza (R) Rozpoczynając od gracza, który otrzymał kartę pierwszego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy z was umieszcza jeden ze swoich dysków na wybranej niezajętej przez inny dysk lokacji portowej (S). Wszystko gotowe do rozgrywki. Powodzenia!

4 Cel gry Gracze wcielają się w rolę wodza plemienia. Każdy z nich będzie próbował podbić jak największą część mitycznej wyspy Erin, pokonać demonicznych Fomori i przeszkodzić reszcie plemion w ekspansji. Stoją jednak przed dylematem. Czy chcą szybko się rozprzestrzenić, ale wzmocnić siłę Fomori? Czy może przyjmą łagodniejszą drogę, trzymając straszliwych Fomori z daleka? Podczas gry plemiona będą zdobywać Sławę oraz Spaczenie, nie wiedząc która wartość okaże się najważniejsza na koniec gry. Jeżeli na końcu gry wartość Zepsucia, czyli innymi słowy siła Balora oraz jego sług wyniesie 15 lub więcej oznaczać będzie porażkę plemion w walce o Erin. W tej sytuacji zwycięzcą zostanie gracz z najniższą wartością Spaczenia. Jeżeli natomiast graczom uda się utrzymać poziom Zepsucia odpowiednio nisko, zwycięzcą zostanie ten z nich, który zdobył najwięcej punktów Sławy. WAŻne terminy Fortyfikacje Podczas gry będziecie rozwijać swoje plemię gospodarczo poprzez budowanie osad, kaszteli oraz twierdz. Czynicie to poprzez umieszczanie swoich dysków rozbudowy w dostępnych lokacjach. Fortyfikacja składająca się z jednego dysku to osada, fortyfikacja składająca się z dwóch dysków to kasztel, fortyfikacja składajaca się z trzech dysków to twierdza. Nigdy nie możecie mieć fortyfikacji składającej się z większej liczby dysków niż trzy. Umocniona fortyfikacja zawsze zawiera poprzednie poziomy fortyfikacji, kasztel jest także osadą, a twierdza jest i kasztelem i osadą. Fomori W grze występują 4 główne zagrożenia reprezentowane przez żetony Fomori oraz żetony zamków Balora. Razem będą próbować zniszczyć, splugawić i podbić wyspę Erin. Na każdym żetonie przedstawiona jest siła oddziału jaką musicie użyć by pokonać dane zagrożenie w postaci czerowonych punktów oraz liczba punktów sławy jakie możecie zdobyć. Pamiętajcie, że zawsze gdy pokonujecie Fomi lub zdobywacie zamek Balora zamiast punktów sławy możecie zmniejszyć swoje spaczenie o jeden. Sława To o nią w głównej mierze będziecie walczyć. Istnieje kilka sposobów by ją zdobyć. Gdy to nastapuje zaznaczacie to dyskiem w swoim kolorze na torze sławy. Sława nigdy nie może spaść poniżej zera. Spaczenie Podczas gry będzie również otrzymywac punkty spaczenia, które zaznaczacie na torze spaczenia. Pamiętajcie, że nie możecie mieć więcej niż 20 punktów spaczenia. Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry, ktoś z was miałby otrzymać więcej punktów spaczenia to automatycznie przegrywa i odpada z gry. Zepsucie Siły Balora podczas gry będą rosły, zawsze gdy to nastąpi musicie to zaznaczyć znacznikiem zepsucia na torze sławy. Jeżeli na końcu zepsucie osiągnie lub przekroczy wartość 15 będzie to oznaczać zwycięstwo Balora. Natomiast, jeżeli na koniec którejkolwiek rundy osiągnie wartość 25 gra kończy się waszą porażką. osada kasztel twierdza 4

5 PRZEBIEG GRY Gra podzielona jest na rundy. Ilość rund jest uzależniona od ilości graczy. Jeżeli gracie w 2 osoby gra będzie trwać 6 rund, gdy gracie w 3 osoby gra zakończy się po 5 rundzie. Jeżeli natomiast zagracie w pełnym 4-osobowym składzie gra będzie trwać 4 rundy. Każda runda podzielona jest na 3 fazy: I. faza wsparcia, II. faza akcji, III. faza spaczenia. Fazy te przebiegają w podanej kolejności i żadnej z nich nie wolno pominąć. Każdą fazę rozpoczyna ten z was, który posiada kartę pierwszego gracza - w dalszej częśći instrukcji będzie nazywany pierwszym graczem. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Teraz każdy z was ujawnia dwie pierwsze swoje karty wsparcia, odwracając je awersem do góry. Każda karta podzielona jest na trzy sekcje. Górna sekcja daje największe wsparcie ale również najwięcej punktów spaczenia, natomiast najniższa najmniej zasobów ale również najmniej lub wcale punktów spaczenia. Po odsłonięciu dwóch kart każdy z was musi zdecydować z której sekcji chce zrezygnować kładąc na niej jeden z blokerów. Następnie ujawniacie trzecią kartę i znowu zaznaczacie kolejną sekcję z której rezygnujecie drugim blokerem. Pozostaje już tylko odsłonięcie czwartej karty. Sekcja, której nie zaznaczyliście blokerami pokazuje jakie zasoby oraz ile punktów spaczenia otrzymacie w tej rundzie. Przykład: 1. Ewa odsłania dwie pierwsze karty i blokuje dolną sekcję. I. FAZA WSPARCIA Podczas tej fazy będziecie otrzymywać wsparcie, które pomoże wam w walce o Erin. Rozpoczynając od pierwszego gracza każdy z was dobiera cztery karty z wierzchu dowolnych talii wsparcia i układa je rewersem przed sobą w wybranej prze siebie kolejności. Rodzaj talii wsparcia determinuje jakie zasoby możecie dzięki niej uzyskać. Karty z talii wsparcia militarnego dają oddziały oraz umocnienia, talia wsparcia gospodarczego oferuje dyski rozbudowy, natomiast talia wsparcia taktycznego pozwoli wam na dobranie kart taktyki oraz możliwość otrzymania dodatkowych punktów sławy. 2. Ewa odsłania trzecią kartę i blokuje środkową sekcję. 3. Ewa odsłania czwartą kartę by zobaczyć jakie zasoby otrzyma z górnej sekcji kart wsparcia w tej fazie dochodu. 5 Ewa otrzymuje: 2 punkty sławy, 3 karty taktyki, 4 żetony oddziałów, 2 żetony umocnień, 3 dyski rozbudowy oraz 8 punktów spaczenia.

6 Zaczynając od pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, otrzymujecie wsparcie w następującej kolejności: 1. punkty sławy, Na karach wsparcia mogą się pojawić punkty sławy, które otrzymujecie. 4. dyski rozbudowy, Dodaj wartości w niebieskich kołach i dobierz tyle dysków rozbudowy w swoim kolorze ze wspólnej puli. Ilość dysków rozbudowy jest ograniczona. Jeżeli nie ma odpowiedniej ilości dysków we wspólnej puli, to musisz wziąć tylko tyle ile jest dostępnych. Otrzymujesz przedstawioną liczbę punktów sławy. Za każdy kasztel (fortyfikacja drugiego poziomu), który masz na planszy otrzymujesz 2 punkty sławy. Za każdą twierdzę (fortyfikacja trzeciego poziomu), którą masz na planszy otrzymujesz 3 punkty sławy. 2. karty taktyki, Dodaj wartości w zielonych kołach. Dobierz tyle kart taktyki spośród widocznych kart taktyki. Następnie dobierz z wierzchu talii taktyki tyle samo kart i połóż je awersem obok talii taktyki. Jeżeli w talii taktyki nie ma wystarczające liczby kart, przetasuj wykorzystane już karty taktyki i utwórz z nich nowa talię taktyki. Nie możesz dobrać więcej niż 6 kart. Jeżeli suma wartości z zielonych kół jest większa od 6, nadal możesz dobrać tylko 6 kart. 3. oddziały i umocnienia, Dodaj wartości w czerwonych kołach i dobierz tyle żetonów oddziałów ze wspólnej puli. Następnie dodaj wartości w brązowych kołach i dobierz tyle żetonów umocnień ze wspólnej puli. Jeżeli we wspólnej puli nie ma wystarczająco dużo żetonów oddziałów lub umocnień, to pierwszy gracz rozdaje dostępne zasoby po jednym każdemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od siebie, aż skończą się zapasy. Ilość i dostępność żetonów oddziałów i umocnień jest ograniczona. Nie można budować fortyfikacji na wyspie Balora. Nie możesz usuwać z planszy swoich dysków rozbudowy wedle swojego życzenia. 5. spaczenie i Fomori, Dodaj wartości we fioletowych kołach i zwiększ swoje spaczenie o tą wartość. Następnie dobierz tyle żetonów Fomori ze wspólnej puli o ile wzrosło twoje spaczenie. Po ich dobraniu możesz sprawdzić jakie żetony dobrałeś, jednak nie ujawniaj tej inforamcji innym graczom. Eliminacja gracza Podczas tej fazy może dojść do sytuacji w której, ktoś z was będzie musiał przesunąć swój znacznik spaczenia powyżej 20. W takiej sytuacji dany gracz musi zakończyć swoją grę. Wszystkie swoje zasoby oddaje do wspólnej puli. Natomiast wszystkie swoje fortyfikacje pozostawia na planszy. Gdy wszyscy otrzymacie już swoje wsparcie, leżące przed wami karty wsparcia należy odłożyć na spód odpowiednich talii rewersem do góry. Wszystkie żetony, karty i dyski, które otrzymaliście w tej fazie trafiają do waszych indywidualnych zasobów. Ilość posiadanych przez was żetonów, dysków i kart jest jawna dla wszystkich graczy. 6

7 I. FAZA AKCJI Podczas tej fazy, będziecie poszerzać swoje wpływy poprzez budowę fortyfikacji, będziecie walczyć z Fomori jak również rozprzestrzeniać Fomori na wyspie. zapłacić 2 punkty sławy (cofnij swój znacznik na torze sławy o 2). Jeżeli nie posiadasz wystarczających punktów sławy, nie możesz w ten sposób wybudować fortyfikacji. Zaczynając od pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy z was będzie rozgrywał swoją turę. Podczas swojej tury możecie wykonać dokładnie dwie dowolnie wybrane akcje w dowolnej kolejności. Można wykonać dwie te same akcje lub dwie różne. Faza ta trwa aż każdy z was wybierze akcję pass. Budowanie fortyfikacji, połączonej drogą z istniejącą fortyfikacją. Rozbudowa fortyfikacji. W tym przypadku z osady powstanie kasztel. WYJĄTEK: W pierwszej rundzie gry możecie wykonać w swojej turze tylko jedną akcję. Dostępne akcje to: budowa fortyfikacji, umocnienie prowincji, walka z Fomori, rozprzestrzenienie Fomori, pass. Budowa fortyfikacji By umocnić swoją pozycję w prowicjach będziecie budować fortyfikacje. Fortyfikacje możecie budować na pustych lokacjach, lub możecie rozbudowywać swoje istniejące fortyfikacje. By tego dokonać weź jeden ze swoich dysków rozbudowy z własnych zasobów i umieść go: Umocnienie prowincji Podczas gry będziecie chcieli chronić lokacje w wybranych prowincjach poprzez budowę umocnień. Umocnienia są budowane w prowincji, nie na poszczególnych lokacjach i chronię wszystkie lokacje i/lub fortyfikacje tam się znajdujące. By umocnić prowincję połóż żeton umocnienia z własnych zasobów na dowolnie wybranej prowincji. Prowincja ta musi posiadać przynajmniej jedną fortyfikację i nie musi to być twoja fortyfikacja. W jednej prowincji mogą znajdować się co najwyżej 3 żetony umocnień. Na niezajętej lokacji bezpośrednio połączonej drogą z już zajętą przez ciebie lokacją. lub Na wierzchu swojej osady - powstanie kasztel, lub na wierzchu swojego kasztelu - powstanie warownia. lub Na niezajętej lokacji portowej, ale tylko jeśli posiadasz fortyfikację w innej lokacji portowej. lub Na niezajętej lokacji połączonej drogą z zajętą lokacją innego gracza. Musisz jednak za tą akcję 7 W prowincji YS są już 3 żetony umocnień. Nie można tu już więcej ich dołożyć. Umocnienia bronią zarówno fortyfikacje gracza żółtego jak i zielonego.

8 Walka z Fomori Dzięki walce z Fomori zyskujecie nowe terytoria, sławę i co najważniejsze zmniejszacie wpływ Balora na wyspę. By wykonać tę akcję musisz posiadać w swoich zasobach żetony oddziałów. Wybierz lokację zajętą przez żeton Fomori lub zamek Balora. Następnie odrzuć z własnych zasobów do wspólnej puli tyle żetonów oddziałów ile czerwonych punktów widnieje na danym żetonie. lub d) Być w prowincji, która sąsiaduje z prowincją, w której posiadasz ufortyfikowaną lokację. Musisz jednak za tą akcję zapłacić 2 punkty sławy (cofnij swój znacznik na torze sławy o 2). Jeżeli nie posiadasz wystarczających punktów sławy, nie możesz zaatakować tej lokacji. W ten sposó nie możesz również atakować zamków Balora. Wybrana lokacja musi: a) Być bezpośrednio połączona drogą z twoją ufortyfikowaną lokacją. lub b) Być lokacją portową, pod warunkiem, że posiadasz fortyfikację w innej lokacji portowej. lub c) Być w prowincji, w której posiadasz ufortyfikowaną lokację. Po udanym ataku musisz zdecydować, czy chcesz otrzymać punkty sławy znajdujące się na właśnie pokonanym żetonie czy chcesz obniżyć swój poziom spaczenia o jeden. Przesuń odpowiedni znacznik na właściwym torze (sławy lub spaczenia). Dodatkowo obniż poziom zepsucia o jeden na torze sławy. Pokonani Fomori są odkładani awersem do góry obok stosu Fomori. Jeżeli zdobyłeś zamek Balora, połóż żeton zamku w swoich zasobach jako trofeum. Rozprzestrzenienie Fomori Czasami jesteś zmuszony pomóc Fomori by osiągnąć własne cele. By wykonać tę akcję wybierz lokację na której chcesz by pojawili się Fomori. Lokacja ta musi być połączona drogą z inną lokacją zajmowaną prze Fomori lub zamek Balora. Następnie musisz określić ile żetonów Fomori jest potrzebne by zająć te lokację. Jest to suma żetonów umocnień w danej prowincji plus ilość dysków rozbudowy w tej lokacji plus jeden. 8

9 Musisz posiadać odpowiednią liczbę żetonów Fomori w swoich zasobach by wykonać tę akcję. Jeżeli masz ich wystarczająco dużo zdejmij z prowincji wszystkie żetony umocnień oraz wszystkie dyski rozbudowy z wybranej lokacji i odłóż je do wspólnej puli. Następnie odłóż do wspólnej puli żetony Fomori, które wykorzystałeś do tego ataku, oprócz jednego wybranego prze siebie. Połóż go awersem do góry na właśnie zaatakowanej lokacji. Dodatkowo przesuń znacznik zepsucia o jedno pole do przodu na torze sławy. W tym przypadku potrzebne są cztery żetony Fomori, atakowana lokacja posiada fortyfikację (kasztel) oraz prowincja w której się on znajduje posiada jeden żeton umocnień. Pamiętaj by zawsze po wykonaniu tej akcji zwiększyć zepsucie przez przesunięcie znacznika zepsucia o jedno pole do przodu na torze sławy. W tym przypadku potrzebny jest jeden żeton Fomori, ponieważ atakowana lokacja nie posiada żadnej fortyfikacji, a prowincja w której znajduje się ta lokacja nie ma żadnych umocnień. Tej akcji nie możesz wykonać częściowo. W związku z tym nie możesz zniszczyć tylko żetonów umocnień i/lub fortyfikacji bez jednoczesnego zajęcia tej lokacji żetonem Fomori. Za pomocą tej akcji dozwolony jest atak na własne fortyfikacje. W jednej lokacji może się znajdować tylko jeden żeton Fomori. W tym przypadku potrzebne są dwa żetony Fomori, co prawda lokacja nie ma żadnych fortyfikacji, ale prowincja w której znajduje się ta lokacja posiada jeden żeton umocnień. Pass Jest to ostatnia akcją jaką możesz wykonać w swojej turze. Po jej wykonaniu nie możesz już wykonywać żadnych innych akcji w tej rundzie. Nie możesz wykonać tej akcji jeżeli masz jeszcze w swoich zasobach żetony Fomori. Wyjątkiem jest sytuacja, w której nie jesteś w stanie nigdzie ich dołożyć na planszę dzięki akcji Rozprzestrzenianie Fomori. W tym przypadku potrzebne są trzy żetony Fomori, atakowana lokacja posiada fortyfikację (kasztel) lecz prowincja w której się on znajduje nie ma żadnych żetonów umocnień. 9 Po wykonaniu tej akcji wybierz do 3 żetonów oddziałów i/lub umocnień i/lub dysków rozbudowy (w jakiejkolwiek kombinacji) ze swojej puli zasobów. Pozostałe zasoby odłóż do wspólnej puli. Karty taktyki oraz żetony zdobytych zamków pozostaw w swojej puli.

10 Gracz może zostawić do 3 żetonów oddziałów i/lub żetonów umocnień i/lub dysków rozbudowy łącznie, nie po trzy każdego rodzaju. Gracz, który pierwszy spasuje zostaje pierwszym graczem na następną rundę. Ten gracz otrzymuje kartę pierwszego gracza. Jeżeli gracz spasował w swojej pierwszej akcji, to nie wykonuje on już drugiej akcji. III. FAZA SPACZENIA Jest to najkrótsza faza gry, ale bardzo istotna. To podczas niej Balor może wzrosnąć w siłę i zwiększyć zepsucie. Jeżeli macie w swoich zasobach jeszcze jakieś żetony Fomori to zsumujcie je i o tą wartość podnieście poziom zepsucia na torze sławy. Dodatkowo, za każdą prowincję na planszy, która jest w całości opanowana przez Fomori podnieście poziom zepsucia o 2, zaznaczając to odpowiednio na torze sławy. KARTY TAKTYKI W fazie wsparcie będziecie zdobywać karty taktyki. Karty te trzymacie w swoich zasobach awersem do góry, tak by były widoczne dla wszystkich graczy. Kartę taktyki możecie zagrać w dowolnym momencie swojej tury, przed lub po wykonaniu akcji. Zagranie karty taktyki nie jest akcją. W swojej turze możesz zagrać dowolna liczbę kart taktyki jakie posiadasz. Oczywiście istnieją karty, które trzeba zagrać w innych okolicznościach, jest to dokładnie opisane na poszczególnych kartach. By zagrać kartę taktyki, po prostu wykonaj instrukcje na niej zawarte i odłóż ją awersem do góry obok talii taktyki - powstanie w ten sposób stos kart odrzuconych. Jeżeli w którymkolwiek momencie gry talia taktyki wyczerpie się, należy przetasować odrzucone karty i utworzyć z nich nową talię kart taktyki. Jeżeli tekst na karcie jest sprzeczny z zasadami zawartymi w tej instrukcji to ma on pierwszeństwo. ZAMEK BALORA W tym przypadku wskaźnik zepsucia wzrośnie o dwa pola, ponieważ Godhelia jest w całości kontrolowana przez siły Fomori. Jeżeli w czasie gry udało ci się zdobyć zamek Balora to otrzymujesz jego żeton jako trofeum i umieszczasz go w swoich zasobach. Możesz jednorazowo wykorzystać go by odrzucić ze swoich zasobów 3 żetony Fomori. Pamiętaj, że nie jest to akcja ale musisz to wykonać w swojej turze. Jeżeli chcesz to uczynić odłóż wybrane żetony Fomori do wspólnej puli bez ich ujawniania, natomiast żeton zamku Balora odłóż do pudełka - nie będzie już potrzebny. Jeżeli znacznik zepsucia dotarł lub przekroczył pole 25 oznacza to, że niestety przegraliście z ciemnymi siłami Balora i gra dobiegła końca. Zwycięzcą w takim przypadku jest ten z was, kto posiada najmniej punktów spaczenia. 10

11 KONIEC GRY Gra może się zakończyć po określonej liczbie rund lub gdy znacznik zepsucia przekroczy lub dotrze do pola 25 na torze sławy. Ilość rund jaką trzeba rozegrać by zakończyc grę zależy od ilości graczy. Przy 2 graczach 6 rund, przy trzech pięć, natomiast przy czterech tylko cztery rundy. Po zakończeniu ostatniej rundy otrzymujecie punkty sławy za kontrolowanie lokacji w poszczególnych prowincjach. Na każdej prowincji jest nadrukowana liczba punktów jakie otrzymacie za każdą fortyfikację (bez względu na jej wielkość), którą tam posiadacie. Następnie sprawdźcie w którym miejscu na torze sławy znajduje się znacznik zepsucia. Jeżeli dotarł on lub przekroczył pole 15 oznaczać to będzie triumf Balora i jego sług. W tym przypadku o zwycięstwie zadecyduje tor spaczenia. Gracz z najmniejszą jego wartością zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu zwycięzcą zostanie ten z remisujących graczy, który posiada więcej punktów sławy. Jeżeli nadal będzie remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład liczenia punktów sławy za kontrolę nad prowincjami Godhelia, Numantia, Temair oraz Ildatu: Ewa grająca zielonym kolorem ma tylko jedną fortyfikację w wymienionych prowincjach otrzymuje więc 2 punkty słąwy. Adam grający niebieskim kolorem posiada trzy fortyfikacje w Temair otrzymuje więc 6 punktów sławy. Łukasz grający żółtym kolorem posiada dwie fortyfikacje w Numantii (2 pkt.) oraz jedną w Ildatu (4 pkt.) otrzymuje więc 6 punktów sławy. Cezary grający czerwonym kolorem posiada dwie fortyfikacje w Ildatu (8 pkt.) oraz jedną fortyfikację w Temair (2 pkt.), otrzymuje więc 10 punktów sławy. Gracze zaznaczają zdobyte punkty na torze sławy. Nastepnie liczą punkty za kontrolę nad pozostałymi sześcioma prowincaji. 11 W tym przypadku siły Balora pokonały graczy. Dlatego o zwycięstwie zadecyduje kolejność na torze spaczenia. Wygrywa Ewa grająca zielonym kolorem ponieważ posiada najmniej punktów spaczenia. Jeżeli po zakończeniu ostatniej rundy znacznik zepsucia na torze sławy nie dotarł do pola 15 oznaczać to będzie wasze zwycięstwo nad Fomori. W tym przypadku zwycięzcą zostaje ten z was kto posiada najwięcej punktów sławy. W przypadku remisu zwycięcą zostanie ten z remisujących graczy, który ma mniej punktów spaczenia. Jeżeli nadal będzie remis, gracze dzielą się zwycięstwem.

12 autor: Martin Wallace opracowanie graficzne: Krzysztof Matusik, Rica Bünning redakcja i korekta: Krzysztof Matusik, Mateusz Bakalarski poprawki do wersji polskiej: Krzysztof Matusik, Adam Izdebski Octopus Games ul. Krakowska Andrychów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED! WPROWADZENIE 1-01 Drogi Czytelniku! Zaraz rozpoczniesz wielką przygodę. Poniższy przewodnik przedstawi Ci, jak grać w Wyprawa na Biegun. Przeczytaj go uważnie, gdyż Twój sukces zależy od tego. Życzymy

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo