Nad światem, w którym lato trwa dekadami,
|
|
- Janina Cichoń
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 GRA O TRON Wprowadzenie Nad światem, w którym lato trwa dekadami, a zima może ciągnąć się przez całe twoje życie, zbierają się czarne chmury. Serialowy hit HBO GRA O TRON, oparty na popularnej książkowej serii Pieśń Lodu i Ognia George a R. R. Martina, opowiada o epickich zmaganiach o władzę w rozległym, brutalnym królestwie. Od tonącego w spiskach południa i dzikich krain wschodu, po skutą lodem północ i starożytny Mur, który chroni krainę przed ciemnością, dwie potężne rodziny prowadzą śmiertelną grę w kotka i myszkę. Grę, której stawką jest panowanie w Siedmiu Królestwach Westeros. Zdrada, pożądanie, intrygi i nadnaturalne moce wstrząsają wszystkimi zakątkami Królestw, a krwawe zmagania o Żelazny Tron niosą ze sobą nieprzewidywalne i dalekosiężne skutki. GRA O TRON to opowieść o królach i królowych, rycerzach i renegatach, kłamcach i szlachcicach i o ich walkach o władzę. Gra o Tron: Gra karciana pozwala dwójce graczy wcielić się w wojujące rody Lannisterów i Starków i przeżyć w krainach Westeros własne bitwy i dworskie intrygi. Najpierw gracze korzystają z kart fabuły, aby zyskać przewagę, a potem mobilizują swoje siły, składające się z postaci, obszarów i dodatków. Każdy gracz może rzucać swojemu przeciwnikowi wyzwania trzech rodzajów: Wojskowe Intryg Władzy Wygrywając wyzwania, gracze zdobywają dla swojego rodu punkty władzy. Pierwszy gracz, który zgromadzi 15 punktów władzy, wygrywa. Wyostrz umysł i zwołaj armie, bowiem w grze o tron zwycięża się albo umiera. Nie ma ziemi niczyjej. Złota Zasada Jeśli treść karty stoi w sprzeczności z treścią tej instrukcji, pierwszeństwo ma treść karty. Ród Starków Starkowie są naczelnym rodem Północy, a niegdyś, przed podbojem Targaryenów, władali nią jako królowie. Trzysta lat później Eddard Stark pomógł Robertowi Baratheonowi obalić króla Aerysa Targaryena, nazywanego Szalonym Królem. Herbem Starków jest szary wilkor biegnący po białym lodowym polu. Dewiza Starków brzmi: Nadchodzi Zima. Ród Lannisterów Lannisterowie z Casterly Rock to najbogatsza rodzina w całym Westeros. Podobnie jak Starkowie, do czasu podboju Targaryenów władali oni swoimi ziemiami jako królowie. Trzysta lat później Robert Baratheon obalił Aerysa Targaryena, zagarnął Żelazny Tron dla siebie i poślubił Cersei Lannister. Herbem Lannisterów jest złoty lew na karmazynowym polu. Dewiza Lannisterów brzmi: Słuchajcie Mojego Ryku! 2
3 ZA S A D Y G RY Przegląd Elementów W pudełku z Grą o Tron: Grą karcianą znajdują się następujące elementy. Talia Dobierania Lannisterów Podczas rozgrywki gracz prowadzący Lannisterów wykorzystuje talię składającą się z 50 kart oznaczonych na rewersach herbem Lannisterów. Te karty należy potasować, tworzą one tali dobierania Lannisterów. Żetony Złota Żetony złota służą do zaznaczania ilości złota w puli złota każdego gracza. Każdy żeton złota odpowiada jednej sztuce złota. Gracze wydają złoto, aby zagrywać karty i opłacać pewne specjalne zdolności. W pudełku z grą znajduje się 20 żetonów złota. Znaczniki Władzy Znaczniki władzy służą do zaznaczania ilości władzy zgromadzonej przez każdego gracza. Każdy znacznik władzy odpowiada jednemu punktowi władzy. Pierwszy gracz, który zdobędzie 15 punktów władzy, wygrywa. W pudełku z grą znajduje się 30 znaczników władzy. Talia Dobierania Starków Podczas rozgrywki gracz prowadzący Starków wykorzystuje talię składającą się z 50 kart oznaczonych na rewersach herbem Starków. Te karty należy potasować, tworzą one tali dobierania Starków. Chorągwie Rodów Tymi dużymi żetonami zaznacza się, który gracz gra którym rodem. Podczas rozgrywki używa się ich również do przechowywania zdobytych znaczników władzy. W pudełku z grą znajduje się jedna chorągiew Lannisterów i jedna chorągiew Starków. Karty Fabuły Chorągiew Lannisterów Chorągiew Starków Fabuły to specjalny rodzaj kart posiadający na rewersie rysunek Żelaznego Tronu. Oprócz talii dobierania każdy gracz będzie również posiadał unikatową, składającą się z 7 kart tali fabuły. W grze znajdują się 32 karty fabuły, ale podczas danej rozgrywki gracze wykorzystają tylko 14 z nich po siedem na każdą talię fabuły (więcej informacji na ten temat można znaleźć w akapicie Przygotowanie do gry na stronie 6). 3
4 Opis Kart Lannisterów i Starków Obszary Lannisterów Postacie Lannisterów Dodatki Lannisterów Postacie Starków Obszary Starków Dodatki Starków Opis Kart Neutralnych Postacie Neutralne 4 10 Obszary Neutralne Dodatki Neutralne
5 Opis Kart Wydarzeń i Fabuły Rodzaje Kart 2 W grze występuje pięć rodzajów kart. Poniżej streszczono przeznaczenie każdego z nich Postacie wykorzystuje się zazwyczaj jako atakujących lub obrońców podczas wyzwań rozgrywanych z przeciwnikiem. Wygrywając wyzwania, gracz zdobywa dla swojego rodu punkty władzy, jednocześnie zmuszając przeciwnika do poddania się efektom zmagań (patrz strony 9-10). Postacie mogą zostać zabite lub odrzucone z gry (patrz Stos kart odrzuconych i stos martwych na stronie 11) Wydarzenia 1. Koszt w Złocie: Liczba żetonów złota, które gracz musi wydać ze swojej puli złota, aby zagrać daną kartę. 2. Nazwa: Nazwa karty. Karty z symbolem * obok nazwy to karty unikatowe (patrz Karty unikatowe na stronie 12). Na pasku nazwy oznaczono też rodzaj danej karty (postać, obszar, dodatek, wydarzenie lub fabuła). 3. Symbol Rodu: Wskazuje, do którego rodu przynależy dana karta Starków lub Lannisterów. Neutralne karty nie posiadają żadnego symbolu. Patrz również Symbole rodów po prawej. 4. Siła: Wartość odzwierciedlająca efektywność danej postaci podczas wyzwania. 5. Symbole WyzwaŃ: Wskazuje na rodzaje wyzwań, w których może uczestniczyć dana postać jako atakujący lub obrońca ( wojskowe, intryg lub władzy). 6. Cechy: Słowa opisowe, które nie zawierają żadnych zasad, ale do których mogą się odnosić inne karty. Cechy zawsze będą zapisane drukowanymi, pogrubionymi literami. Przykładowe cechy to Lord, Lady i Rycerz. 8 Fabuły 7. Słowa Kluczowe: Specjalne zdolności, do których odnoszą się konkretne zasady. Słowa kluczowe zawsze będą zapisane drukowanymi, pochylonymi literami. W grze występują trzy słowa kluczowe: Ograniczenie, Sława i SkrytoŚĆ (patrz Słowa kluczowe na stronie 12). 8. ZdolnoŚĆ Karty: Zasady i zdolności właściwe danej karcie. 9. Premia do Przychodu: Premia dodawana do wartości przychodu odkrytej karty fabuły. 10. Tekst Fabularny: Historia lub cytat pochodzący od postaci zobrazowanej na karcie. 11. WartoŚĆ Przychodu: Przychód, jaki dana karta fabuły zapewnia swojemu właścicielowi podczas danej rundy. 12. WartoŚĆ Inicjatywy: Cyfra, która wskazuje, do kogo w danej rundzie będzie należeć inicjatywa. 13. WartoŚĆ ZmagaŃ: Wskazuje, ile obrażeń zada dany gracz, jeśli wygra wyzwanie jako atakujący. Obszary zapewniają graczom różne korzyści, np. premię do przychodu lub specjalne zdolności, które wpływają na postacie. Dodatki zagrywa się pod znajdujące się już w grze postacie (zarówno swoje, jak i przeciwnika), aby zmodyfikować je nowymi zasadami. Dodatek zostaje odrzucony z gry, kiedy postać, do której został dołączony, z dowolnego powodu opuści grę. Wydarzenia są zagrywane przez graczy z ręki, aby wywołać opisane w ich treści efekty. Po rozpatrzeniu efektu karty wydarzenia natychmiast umieszcza się ją na stosie odrzuconych kart jej właściciela. Fabuły to specjalny rodzaj kart, których nigdy nie wtasowuje się do talii dobierania. Zamiast tego, każdy gracz posiada składającą się z 7 kart talię fabuły. W każdej rundzie każdy z graczy wybiera i odkrywa jedną nową fabułę ze swojej talii fabuły. Fabuły zapewniają graczowi przychód oraz specjalną zdolność. Od kart fabuły zależy też, który z graczy będzie posiadał w danej rundzie inicjatywę i ile obrażeń każdy z graczy zada, jeśli wygra jakieś wyzwanie jako atakujący (te obrażenia nazywa się wartością zmagań fabuły). Symbole Rodów Niektóre efekty gry wpływają na karty posiadające konkretny symbol rodu. Każda karta posiadająca w prawym górnym rogu symbol lwa Lannisterów jest uważana za kartę Lannisterów, natomiast każda karta posiadająca w prawym górnym rogu symbol wilkora Starków jest uważana za kartę Starków. Karty nieposiadające żadnych symboli rodów to karty neutralne, a więc nie wpływają na nie efekty wpływające na karty Lanniesterów ani karty Starków. 5
6 GRA O TRON Przygotowanie Do Gry Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić wszystkie karty według rewersów na 3 talie. Następnie należy wykonać poniższe kroki, w podanej kolejności: 1. Stworzyć Skarbiec i Pulę Władzy Wszystkie żetony złota należy umieścić na wspólnym stosie w dogodnym dla obu graczy miejscu; ten stos będzie nazywany skarbcem. Następnie należy umieścić wszystkie znaczniki władzy na innym stosie; ten stos będzie nazywany pulą władzy. 2. Wybrać Rody Należy ustalić, który z graczy będzie kontrolował ród Lannisterów, a który ród Starków. Gracze mogą ustalić to w sposób losowy lub uzgodnić to między sobą. Gracz, który będzie kontrolował Lannisterów, otrzymuje talię dobierania Lannisterów, a gracz, który będzie kontrolował Starków, otrzymuje talię dobierania Starków. Każdy z graczy otrzymuje też odpowiednią chorągiew rodu, którą umieszcza na swoim obszarze gry. 3. Stworzyć Talię Fabuły Należy przejrzeć wszystkie karty fabuły i stworzyć z nich dwie talie fabuły, po jednej na każdego gracza. Karty należy podzielić według poniższej listy: Karty fabuły Lannisterów Karty fabuły Starków Gra o Tron Dawni Bogowie Niepewny Pokój Lew i Wilk Słuchajcie Mojego Ryku Nawałnica Mieczy Umocnienie Władzy Przekroczenie Tridentu Valar Morghulis Szpiedzy w Ich Szeregach Zabójcze Zimno Ukryta w Cieniu Zatrzymany Wezwanie Lenników Jeżeli gracze nie prowadzą rozgrywki z wykorzystaniem wariantu draftowania fabuły, pozostałe karty fabuły należy odłożyć do pudełka; gracze nie będą z nich korzystać podczas tej rozgrywki (patrz Wariant draftowania fabuły na stronie 13). 4. Potasować Talie Dobierania Każdy z graczy tasuje swoją talię dobierania, dopóki karty nie zostaną należycie wymieszane. Talii fabuły nie trzeba tasować. 5. Dobrać Przygotowawczą Rękę Każdy z graczy dobiera po siedem kart ze swojej talii dobierania. Karty te tworzą jego przygotowawczą rękę kart. Jeśli graczowi nie podoba się jego przygotowawcza ręka, może wtasować otrzymane karty z powrotem do talii i wylosować nową przygotowawczą rękę 7 kart. Takie zagranie nazywa się mulliganem. Każdy gracz może skorzystać z mulligana tylko raz, podczas tego etapu przygotowania do gry. Przykład Umieszczania Kart 6. Umieścić w Grze Przygotowawcze Karty Każdy z graczy ma teraz szansę na umieszczenie w grze kart przygotowawczych, w tajemnicy przed przeciwnikiem. Każdy z graczy może umieścić na swoim obszarze gry dowolną liczbę zakrytych postaci i/lub obszarów ze swojej przygotowawczej ręki. Podczas tego kroku gracz musi przestrzegać poniższych ograniczeń: Całkowity koszt w złocie umieszczonych w ten sposób postaci i obszarów nie może przekraczać 5 żetonów złota. Gracz nie może umieścić w ten sposób więcej niż jednej karty ze słowem kluczowym Ograniczenie (patrz Słowa kluczowe na stronie 12). Gracz nie może umieścić w ten sposób dodatków, wydarzeń i duplikatów kart unikatowych (patrz Karty unikatowe na stronie 12). Gdy obaj gracze umieszczą już w grze wszystkie pożądane karty, odkrywają je jednocześnie, ujawniając przeciwnikowi ich treść. Podczas tego etapu przygotowania do gry nie ulegają aktywacji żadne zdolności kart. 7. Dobrać Startową Rękę Każdy z graczy dobiera tyle kart ze swojej talii dobierania, aby mieć ich 7 na ręce. Te karty tworzą jego startową rękę. Teraz gracze mogą rozpocząć rozgrywkę. Przygotowawcza ręka gracza Starków składa się z siedmiu kart: Aryi Stark, Jona Snowa, Eddarda Starka, Namiestnika Króla, Nie Dziś i dwóch kopii Twierdzy Winterfell. Gracz decyduje się umieścić w grze Aryę Stark, Jona Snowa i jedną kopię Twierdzy Winterfell (na rysunku obok karty te otoczono zielonymi ramkami). Razem karty te kosztują 5 żetonów złota, czyli dokładnie tyle, ile maksymalnie może wynosić sumaryczny koszt wszystkich umieszczonych w grze przygotowawczych kart danego gracza. Gracz nie mógłby umieścić w grze kart Namiestnika Króla ani Nie Dziś, ponieważ podczas przygotowania do gry nie można umieszczać w grze dodatków ani wydarzeń. Gracz nie mógłby też zagrać drugiej kopii Twierdzy Winterfell, bowiem posiada ona słowo kluczowe Ograniczenie, a podczas przygotowania do gry można umieścić tylko jedną kartę ze słowem kluczowym Ograniczenie. 6
7 ZA S A D Y G RY Przykład Obszaru Gry 1. Skarbiec 2. Pula Władzy 3. Talia dobierania Lannisterów 4. Stos martwych Lannisterów 5. Stos odrzuconych kart Lannisterów 6. Karty Lannisterów znajdujące się w grze 10. Chorągiew Lannisterów i zdobyte znaczniki władzy 7. Odkryta karta fabuły Lannisterów 11. Talia dobierania Starków 8. Talia fabuły Lannisterów 12. Stos martwych Starków 9. Pula złota Lannisterów 13. Stos odrzuconych kart Starków 15. Odkryta karta fabuły Starków 16. Talia fabuły Starków 17. Pula złota Starków 18. Chorągiew Starków i zdobyte znaczniki władzy 14. Karty Starków znajdujące się w grze 7
8 GRA O TRON Przebieg Rundy Rozgrywka w Grę o Tron: Grę karcianą składa się z serii rund, natomiast każda runda składa się z siedmiu faz. Każdy z graczy podejmuje akcje podczas każdej z faz. Po zakończeniu jednej fazy, gracze przechodzą do następnej fazy. Po zakończeniu siódmej fazy (podatków) rozpoczyna się faza fabuły nowej rundy. Runda składa się z siedmiu poniższych faz (rozgrywanych w podanej kolejności): 1. Fabuły 2. Dobierania 3. Mobilizacji 4. Wyzwań 5. Dominacji 6. Powstawania 7. Podatków Faza 1: Fabuła Na początku fazy fabuły każdy z graczy decyduje, którą kartę fabuły ze swojej talii fabuły odkryć podczas tej rundy. Fabuły zapewniają graczom przychód i specjalne zdolności, które mogą wpłynąć na przebieg rozgrywki. Każdy z graczy przegląda wszystkie ze swoich dostępnych kart fabuły w talii fabuły, a następnie w sekrecie wybiera jedną z nich. Kiedy obaj gracze dokonają wyboru, jednocześnie odkrywają wybrane karty. Odkryta fabuła gracza zastępuje poprzednią fabułę, która staje się wykorzystaną fabułą. Innymi słowy, w danym momencie gry każdy z graczy posiada tylko jedną odkrytą fabułę. Gracz trzyma swoje wykorzystane fabuły pod spodem odkrytej fabuły. Te karty powrócą do jego talii dopiero, kiedy odkryje ostatnią z niewykorzystanych jeszcze kart fabuły. Kiedy to nastąpi, wszystkie wykorzystane karty fabuły (poza właśnie odkrytą fabułą) wracają do jego talii fabuły. Po odkryciu kart fabuły gracze ustalają, który z nich zdobył inicjatywę. Gracz posiadający wyższą całkowitą wartość inicjatywy na swojej odkrytej intrydze zdobywa inicjatywę. W przypadku remisu inicjatywę zdobywa gracz, który posiada mniej punktów władzy (bierze się pod uwagę sumę znaczników władzy na jego chorągwi oraz na jego postaciach). Jeśli nadal ma miejsce remis, gracza, który zdobędzie inicjatywę, należy ustalić w sposób losowy. Gracz, który zdobędzie inicjatywę, wybiera, który z graczy zostanie w danej rundzie pierwszym graczem. Wreszcie, należy rozpatrzyć wszystkie odkryte karty fabuły posiadające zdolność rozpoczynającą się od słów po odkryciu. Jeśli obie odkryte karty fabuły posiadają zdolności po odkryciu, pierwszy gracz ustala kolejność ich rozpatrywania. Należy zwrócić uwagę, że wiele kart fabuły nie posiada zdolności po odkryciu takie karty posiadają zdolności, które zostają aktywowane w innym momencie rundy lub trwają całą rundę. Po rozpatrzeniu wszystkich odkrytych kart fabuły gracze przechodzą do fazy dobierania. Faza 2: Dobieranie Każdy z gracz dobiera po 2 karty ze swojej talii dobierania i umieszcza je na swojej ręce. Jeśli w talii dobierania gracza nie ma już żadnych kart, nie dobiera on żadnych kart. Kiedy obaj gracze dobiorą karty, przechodzą do fazy mobilizacji. Faza 3: Mobilizacja Podczas fazy mobilizacji gracze odbędą swoje tury jeden po drugim. Gracze będą zbierać złoto i zagrywać z ręki nowe postacie, obszary i dodatki, a także zagrywać pewne wydarzenia. Jako pierwszy wykona swoją turę pierwszy gracz, potem swoją turę wykona jego przeciwnik. Gracz, który Zagrywanie Kart Karta zostaje zagrana, kiedy jej właściciel zabiera ją ze swojej ręki i umieszcza ją odkrytą na stole na swoim obszarze gry. Kiedy karta zostaje zagrana, jej właściciel musi zapłacić jej koszt w złocie. Postacie, obszary i dodatki posiadają wydrukowany koszt w złocie. Można je zagrać tylko podczas fazy mobilizacji. Wydarzenia można zagrać w czasie wskazanym w ich treści. Zazwyczaj są one darmowe, chyba że treść konkretnej karty stanowi inaczej. Odkrycie fabuły podczas fazy fabuły zawsze jest darmowe. Kiedy dana karta spoczywa odkryta na obszarze gry któregoś gracza, znajduje się w grze jej właściciel może z niej korzystać. Na karty, które znajdują się w grze, mogą wpływać inne karty, które znajdują się w grze, a także wydarzenia. Karty na ręce gracza, w jego talii dobierania, na stosie kart odrzuconych i stosie martwych nie znajdują się w grze. Należy pamiętać, że zagrana karta wydarzenia zostaje natychmiast rozpatrzona, a następnie odrzucona. aktualne odbywa swoją turę, jest nazywany aktywnym graczem. Kiedy aktywny gracz rozpoczyna swoją turę fazy mobilizacji, najpierw ustala swój przychód. Aby to zrobić, sumuje wartość przychodu ze swojej odkrytej fabuły i inne posiadane premie do przychodu zapewniane przez znajdujące się w grze karty (patrz Premie do przychodu poniżej). Po ustaleniu swojego przychodu aktywny gracz pobiera odpowiednią liczbę żetonów złota ze skarbca i umieszcza je obok chorągwi swojego rodu. Te żetony złota tworzą pulę złota aktywnego gracza na całą rundę. Zagranie karty z ręki kosztuje aktywnego gracza tyle żetonów złota z jego puli złota, ile wynosi koszt karty w złocie. Kiedy gracz opłaci ten koszt, umieszcza zagraną kartę odkrytą na swoim obszarze gry. Wydane żetony złota należy natychmiast odłożyć z puli złota gracza z powrotem do skarbca. Aktywny gracz może też dołączać duplikaty do znajdujących się już w grze kart unikatowych. Taka akcja nie kosztuje go ani jednego żetonu złota (patrz Unikatowe karty na stronie 12). Aktywny gracz może zagrywać karty, dopóki nie skończy mu się złoto lub karty albo nie zdecyduje się spasować. Premie Do Przychodu Na niektórych kartach znajduje się symbol dużej złotej monety z cyfrą, np. +1, +2. To premia do przychodu, która modyfikuje wartość przychodu odkrytej fabuły danego gracza. Taka premia działa nawet, kiedy zapewniająca ją karta klęczy. Przychód ustala się na początku tury aktywnego gracza, przed zagraniem nowych kart. Oznacza to, że zapewniające premie do przychodu karty zagrane podczas danej fazy mobilizacji zapewnią swoje premie do przychodu dopiero podczas fazy mobilizacji następnej rundy. 8
9 ZASADY GRY Gracz może nie chcieć wydawać całego swojego złota podczas fazy mobilizacji, bowiem złoto z puli złota gracza może zostać również wykorzystane w inny sposób (patrz Pule złota na stronie 11). Ważne, aby pamiętać, że podczas fazy mobilizacji gracze mogą wykonywać również inne akcje, np. zagrywać pewne wydarzenia lub korzystać ze zdolności z kart postaci lub obszarów już znajdujących się w grze. Należy jednak pamiętać, że tylko aktywny gracz może zagrywać postacie, obszary i dodatki. Kiedy obaj gracze zakończą swoje tury, przechodzą do fazy wyzwań. Faza 4: Wyzwania Faza wyzwań stanowi sedno konfliktu Gry o Tron: Gry karcianej. Podczas tej fazy gracze mogą się wzajemnie atakować na różne sposoby, próbując zdobyć długotrwałą przewagę. Gracze odbędą swoje tury jeden po drugim, zaczynając od pierwszego gracza. Gracz, który aktualne odbywa swoją turę, jest nazywany aktywnym graczem. Podczas swojej tury gracz będzie rzucać wyzwania swojemu przeciwnikowi. W grze występują trzy rodzaje wyzwań: Wojskowe: W przypadku tego rodzaju wyzwań celem atakującego jest zabicie postaci broniącego się gracza. Tylko postacie z symbolem mogą brać udział w wyzwaniach. Intryg: W przypadku tego rodzaju wyzwań celem atakującego jest zmuszenie broniącego się gracza do odrzucenia kart z ręki. Tylko postacie z symbolem mogą brać udział w wyzwaniach. Władzy: W przypadku tego rodzaju wyzwań celem atakującego jest zabranie broniącemu się graczowi znaczników władzy z chorągwi jego rodu. Tylko postacie z symbolem mogą brać udział w wyzwaniach. Podczas danej fazy wyzwań aktywny gracz może rzucić przeciwnikowi po jednym wyzwaniu wojskowym, intrygi i władzy (w dowolnej kolejności). Wyzwania rzuca się pojedynczo. Należy całkowicie rozpatrzyć jedno wyzwanie, zanim rzuci się następne. Aktywny gracz może zrezygnować z rzucania wyzwań jednego lub więcej rodzajów (zazwyczaj ze względu na brak postaci posiadających odpowiednie symbole). Kiedy pierwszy gracz rzuci i rozpatrzy wszystkie swoje wyzwania, jego przeciwnik staje się aktywnym graczem i to on może teraz rzucić do trzech własnych wyzwań (po jednym z każdego rodzaju, w dowolnej kolejności). Każde wyzwanie składa się z trzech poniższych kroków, rozpatrywanych w podanej kolejności: 1. Zadeklarowanie atakujących. 2. Zadeklarowanie obrońców. 3. Rozpatrzenie wyzwania. Przed i po każdym z tych kroków gracze mogą wykonywać akcje, np. zagrywać karty wydarzeń lub korzystać ze zdolności kart znajdujących się w grze (patrz Akcje na stronie 12). Krok 1: Zadeklarowanie atakujących Aktywny gracz, nazywany również atakującym graczem, ogłasza, którego rodzaju wyzwanie rzuca (wojskowe, intrygi lub władzy), klękając dowolną liczbą ze swoich stojących postaci posiadających odpowiedni symbol wyzwania i deklarując ich atakującymi. Postacie, które już klęczą, nie mogą zostać zadeklarowane jako atakujące. Aby rzucić wyzwanie, aktywny gracz musi zadeklarować jako atakującą przynajmniej jedną postać. Klęczenie i Stanie Kiedy gracz zagrywa postać, obszar lub dodatek, umieszcza taką kartę odkrytą na swoim obszarze gry w pozycji nazywanej stojącą. W wielu sytuacjach gracz będzie musiał uklęknąć daną kartą. Aby to zrobić, przekręca ją o 90 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Tę pozycję nazywa się klęczącą. Tylko stojące karty mogą uklęknąć. Postacie muszą uklęknąć, aby wziąć udział w wyzwaniu, a zdolności niektórych kart wymagają klęknięcia, aby z nich skorzystać. Krok 2: Zadeklarowanie obrońców Przeciwnik aktywnego gracza, nazywany również broniącym się graczem, może teraz bronić się przed tym wyzwaniem. Aby się bronić, broniący się gracz klęka dowolną liczbą ze swoich stojących postaci posiadających odpowiedni symbol wyzwania. Postacie, które już klęczą, nie mogą zostać zadeklarowane obrońcami. Aby uznać, że gracz broni się przed wyzwaniem, broniący się gracz musi zadeklarować obrońcą przynajmniej jedną odpowiednią postać. Bronienie się przed wyzwaniem jest zawsze opcjonalne. Postacie, które atakują lub bronią się podczas wyzwania, nazywa się też postaciami uczestniczącymi w wyzwaniu. Jeśli postać uczestnicząca w wyzwaniu zostanie z dowolnego powodu usunięta z tego wyzwania, zanim zostanie ono rozpatrzone, tej postaci nie uważa się już za uczestniczącą w tym wyzwaniu. pozycja stojąca pozycja klęcząca Krok 3: Rozpatrzenie wyzwania Należy zsumować siłę wszystkich atakujących postaci to całkowita siła atakującego. Następnie należy zsumować siłę wszystkich broniących się postaci to całkowita siła obrońcy. Jeśli całkowita siła atakującego jest równa lub wyższa od całko- 9
10 GRA O TRON witej siły obrońcy, atakujący gracz wygrywa dane wyzwanie, a broniący się gracz musi poddać się efektowi zmagań, który zależy od rodzaju wyzwania: Wyzwanie wojskowe: Broniący się gracz musi wybrać i zabić tyle ze swoich postaci znajdujących się w grze, ile wynosi wartość zmagań odkrytej fabuły atakującego gracza (nie muszą to być postacie, które uczestniczyły w wyzwaniu). Zabite postacie umieszcza się na stosie martwych ich właściciela. Wyzwanie intrygi: Broniący się gracz musi odrzucić tyle losowych kart ze swojej ręki, ile wynosi wartość zmagań odkrytej fabuły atakującego gracza. Wyzwanie władzy: Broniący się gracz musi przesunąć tyle znaczników władzy z chorągwi swojego rodu na chorągiew rodu atakującego gracza, ile wynosi wartość zmagań odkrytej fabuły atakującego gracza. Kiedy broniący się gracz przegra wyzwanie, musi wypełnić efekt zmagań w takim stopniu, jak to tylko możliwe. Na przykład, jeśli atakujący gracz wygra wyzwanie o wartości zmagań 2, a broniący się gracz posiada na chorągwi swojego rodu tylko jeden znacznik władzy, przesuwa on po prostu ten pojedynczy znacznik na chorągiew rodu atakującego gracza. 4 3 Przykład Wyzwania Wygrana Obrońców Jeśli broniący się gracz wygra wyzwanie, nie dochodzi do żadnego efektu zmagań. Gracz po prostu powstrzymał wyzwanie rzucone jego rodowi. 5 Niebronione Wyzwania Jeśli atakujący gracz wygra wyzwanie, w którym podczas kroku Rozpatrzenia wyzwania obrońca posiadał całkowitą siłę mniejszą od 1 (lub nie posiadał żadnych broniących się postaci), udało mu się wygrać niebronione wyzwanie zdobywa dla swojego rodu 1 dodatkowy punkt władzy z puli władzy (oprócz tego wywołuje również wszystkie inne normalne efekty związane z wygraniem wyzwania). Kiedy obaj gracze rozpatrzą wszystkie swoje wyzwania, przechodzą do fazy dominacji. 1. Gracz Lannisterów rzuca graczowi Starków wyzwanie klękając Ogarem i deklarując go atakującym.. 2. Gracz Starków posiada w grze 2 postacie z symbolem Jona Snowa i Eskortę Starków. Gracz klęka obiema tymi postaciami, deklarując je obrońcami. 3. Gracz Starków decyduje się aktywować odpowiedź z Eskorty Starków i dobrać 1 kartę. 4. Gracz Lannisterów decyduje się zagrać wydarzenie Podstępne Metody, które na czas trwania tego wyzwania zapewni Ogarowi +2 do siły. Ostatecznie całkowita siła atakujących Lannisterów wynosi 5. Obaj gracze rezygnują z wykonywania dalszych akcji. 5. Gracz Lannisterów wygrywa to wyzwanie (jako atakujący), ponieważ jego całkowita siła jest wyższa od całkowitej siły obrońcy. Teraz gracz rozpatruje resztę efektu Podstępnych Metod i dobiera 2 karty. Gracz Starków musi teraz rozpatrzeć efekt zmagań tego wyzwania. To wyzwanie było wyzwaniem, dlatego gracz Starków musi wybrać i zabić tyle ze swoich postaci, ile wynosi wartość zmagań gracza Lannisterów (w tym przypadku 1). Gracz wybiera Eskortę Starków i umieszcza ją na swoim stosie martwych. 6. Wreszcie gracz Starków aktywuje odpowiedź z Jona Snowa i powstaje nim. Żaden gracz nie posiada już kolejnych odpowiedzi ani akcji, dlatego to wyzwanie zostaje całkowicie rozpatrzone. 10
11 ZASADY GRY Faza 5: Dominacja Na początku fazy dominacji każdy z graczy liczy całkowitą siłę wszystkich swoich stojących postaci, a następnie dodaje po jednym punkcie za każdy żeton złota w swojej puli złota. Gracz posiadający wyższą sumę zdobywa dominację i natychmiast zdobywa dla swojego rodu 1 punkt władzy z puli władzy. Punkt władzy za dominację zostaje przyznany zanim gracze będą mieć okazję podjąć jakiekolwiek akcje (np. zagrać wydarzenie, które sprawi, że postać klęka). Jeśli gracze posiadają taką samą całkowitą siłę, żaden z nich nie zdobywa dominacji. Kiedy gracze ustalą, który z nich zdobył dominację, mają okazję zagrać wydarzenia lub wykonać inne akcje, a następnie przechodzą do fazy powstawania. Faza 6: Powstawanie Obaj gracze jednocześnie powstają swoimi postaciami, obszarami i dodatkami, które do tej pory klęczały. Następnie mają okazję zagrać wydarzenia lub wykonać inne akcje, a potem przechodzą do fazy podatków. Faza 7: Podatki Obaj gracze jednocześnie odkładają do skarbca niewydane żetony złota ze swoich pul złota. Następnie mają okazję zagrać wydarzenia lub wykonać inne akcje. Potem rozpoczyna się faza fabuły nowej rundy. Rozgrywka toczy się w ten sposób dopóki jeden z graczy nie zostanie zwycięzcą. Więcej na ten temat można znaleźć poniżej, w części Władza i zwycięstwo. Władza i Zwycięstwo W Grze o Tron: Grze karcianej celem każdego z graczy jest zgromadzenie 15 znaczników władzy. Kiedy gracz zdobędzie 15 lub więcej punktów władzy (sumuje się punkty z chorągwi rodu i postaci w grze), gra natychmiast się kończy, a ten gracz zostaje zwycięzcą. Jeśli dwóch lub więcej graczy osiągnie ten warunek zwycięstwa jednocześnie, grę wygrywa pierwszy gracz. Niektóre efekty kart sprawiają, że gracz otrzymuje władzę dla swojego rodu. Kiedy gracz otrzymuje jeden lub więcej punktów władzy dla swojego rodu, bierze on po prostu odpowiednią liczbę znaczników władzy z puli władzy i umieszcza je na chorągwi swojego rodu. Przykład: Treść fabuły Dar Illyria stanowi: Jeśli w tej rundzie zdobędziesz dominację, otrzymasz dla swojego rodu 3 dodatkowe punkty władzy z puli władzy. Jeśli gracz, który odkrył tę kartę fabuły, zdobędzie dominację, pobierze z puli władzy w sumie cztery znaczniki władzy (jeden za zdobycie dominacji, zgodnie z normalnymi zasadami, i 3 dodatkowe za Dar Illyria) i umieści je na chorągwi swojego rodu. Inne efekty kart pozwalają zdobywać władzę konkretnym postaciom. Przeprowadza się to w ten sam sposób, co zdobywanie władzy dla rodu, ale znaczniki władzy umieszcza się na karcie postaci (a nie na chorągwi rodu). Znaczniki władzy spoczywające na postaciach liczą się do 15 punktów władzy potrzebnych do zwycięstwa. Jeśli z dowolnego powodu taka postać opuści grę, wszystkie znajdujące się na niej znaczniki władzy wracają do puli władzy. Przykład: Treść postaci Eddard Stark stanowi: Odpowiedź: Kiedy zagrasz Eddarda Starka, otrzymuje on 1 punkt władzy z puli władzy. Kiedy gracz Starków zagrywa Eddarda Starka, natychmiast aktywuje tę odpowiedź, pobiera z puli władzy 1 znacznik władzy i umieszcza go na karcie Eddarda Starka. Inne Zasady Gry W poniższej części instrukcji wyjaśniono pozostałe zasady gry. Pule Złota Za każdym razem, kiedy gracz zagra kartę podczas fazy mobilizacji, musi zapłacić jej koszt w złocie, wykorzystując żetony złota ze swojej puli złota. Niektóre karty posiadają efekty, które wymagają od gracza, aby zapłacił za nie złotem. Przykład: Treść wydarzenia Przebiegłość Lwa stanowi: Dowolna faza: Zapłać 2 żetony złota, aby zmusić wybraną przez siebie postać do uklęknięcia. Dodatkowo, podczas fazy dominacji każdy żeton złota w puli złota gracza dodaje jeden punkt siły do siły jego stojących postaci. Stos Kart Odrzuconych i Stos Martwych Każdy z graczy musi posiadać własny stos kart odrzuconych i stos martwych. Gracze mogą w dowolnym momencie przeglądać zawartość dowolnego stosu dowolnego gracza. Niektóre efekty gry zmuszają gracza do odrzucenia kart z ręki. Inne efekty kart mogą zmusić gracza do odrzucenia postaci, obszarów i dodatków bezpośrednio z gry. Za każdym razem, kiedy do tego dojdzie, odrzuconą kartę należy umieścić na stosie odrzuconych kart jej właściciela. Zagrane wydarzenie umieszcza się na stosie odrzuconych kart jego właściciela gdy tylko jego efekty zostaną rozpatrzone. Inne efekty mogą sprawić, że postać zostanie zabita. Za każdym razem, kiedy do tego dojdzie, zabitą postać należy umieścić na stosie martwych jej właściciela. Kiedy postać zostanie zabita lub odrzucona z gry, wszystkie dodatki lub duplikaty, które były do niej dołączone, zostają odrzucone, a znaczniki władzy, które znajdowały się na jej karcie, zwrócone do puli władzy. Należy pamiętać, aby rozróżniać postacie martwe od postaci, które zostały odrzucone, zwłaszcza, jeśli dana postać jest unikatowa (patrz Karty unikatowe na stronie 12). 11
12 GRA O TRON Karty Unikatowe Obok nazw niektórych kart widnieje symbol chorągwi (*). Takie karty są unikatowe, przedstawiają konkretne osoby lub obszary Westeros. Gracz nie może zagrać unikatowej karty, jeśli jej kopia już znajduje się w grze lub na stosie martwych. Przykład: Gracz Starków posiada tylko jedną postać w grze Eddarda Starka i właśnie przegrał wyzwanie jako obrońca. Gracz postępuje zgodnie z efektem zmagań tego wyzwania zabija Eddarda Starka i umieszcza go na stosie martwych. W późniejszej rundzie ten sam gracz dobiera kolejną kopię Eddarda Starka ze swojej talii dobierania. Niestety, nie może jej zagrać, ponieważ ta unikatowa postać trafi ła już na jego stos martwych. Niektóre unikatowe karty (np. Littlefinger) pojawiają się zarówno w talii Starków, jak i talii Lannisterów. Limit kart unikatowych dotyczy każdego z graczy z osobna. Oznacza to, że możliwa jest sytuacja, w której obaj gracze posiadają postać Littlefingera w grze jednocześnie. Możliwa jest nawet sytuacja, w której jeden z graczy posiada Littlefingera na stosie martwych, zaś jego przeciwnik posiada tę samą postać w grze. Duplikaty Jeśli gracz ma na ręce kopię unikatowej postaci, której inną kopię posiada już w grze, może on dołączyć tę kartę z ręki do postaci w grze jako duplikat. Duplikat może zostać dołączony jedynie podczas fazy mobilizacji, ale gracz, który go dołącza, nie musi płacić jego kosztu w złocie (zagrywa go za darmo). Kartę zagraną jako duplikat umieszcza się pod spodem karty już znajdującej się w grze, w taki sposób, aby było widać jedynie jej nazwę. Gracz może odrzucić duplikat dołączony do unikatowego bohatera znajdującego się na jego obszarze gry, aby ocalić go przed śmiercią (patrz Odpowiedź ocalenia na stronie 13). Do jednej postaci można dołączyć więcej niż jeden duplikat. Chociaż duplikaty są dołączane do postaci, nie uważa się ich za dodatki, nie wpływają na nie również efekty kart, które wpływają na dodatki. Słowa Kluczowe Słowa kluczowe to specjalne zdolności, które mogą pojawić się na różnych rodzajach kart. Słowa kluczowe zawsze znajdują się ponad tekstem zasad karty, w zarezerwowanym dla nich wierszu. W grze występują trzy słowa kluczowe: Ograniczenie, Sława i SkrytoŚĆ. Ograniczenie Każdy z graczy może zagrać tylko po 1 karcie ze słowem kluczowym Ograniczenie na rundę. Sława Jeśli gracz wygra jakieś wyzwanie (jako atakujący lub obrońca), po jego rozpatrzeniu każda z jego uczestniczących postaci, która posiada słowo kluczowe Sława, otrzymuje po 1 punkcie władzy z puli władzy. Skrytość Kiedy gracz deklaruje atakujących w wyzwaniu (ale zanim zostaną zadeklarowani obrońcy), za każdą atakującą postać ze słowem kluczowym SkrytoŚĆ, może on wybrać po 1 postaci przeciwnika nieposiadającej słowa kluczowego SkrytoŚĆ. Podczas tego wyzwania wybrane w ten sposób postacie nie mogą być zadeklarowane jako obrońcy. Akcje Za każdym razem, kiedy gracz zagra kartę lub skorzysta ze zdolności karty już znajdującej się w grze, rozpoczynającej się od fazy, wykonuje akcję. Odpowiedzi (które opisano w dalszej części instrukcji) nie uważa się za akcje. Większość wydarzeń, zdolności postaci, zdolności obszarów i zdolności dodatków wskazuje konkretną fazę, podczas której gracz może je aktywować, np. mobilizacji, wyzwań lub dominacji. Przykład: Treść postaci Maester Luwin stanowi: Dominacja: Uklęknij Maesterem Luwinem, aby dobrać 2 karty. Gracz może aktywować zdolność Maestera Luwina jedynie podczas fazy dominacji. Inne zdolności można aktywować podczas dowolnej fazy gry. Przykład: Treść wydarzenia Przebiegłość Lwa stanowi: Dowolna faza: Zapłać 2 żetony złota, aby zmusić wybraną postać do uklęknięcia. Gracz Lannisterów może zagrać to wydarzenie w dowolnej fazie gry, o ile posiada 2 żetony złota w swojej puli złota, aby opłacić ten efekt. Efekty każdej z akcji rozpatruje się w pełni natychmiast po jej ogłoszeniu. Kiedy tylko dana akcja zostanie całkowicie rozpatrzona, gracze mogą podjąć kolejną. Należy pamiętać, że gracz może wykonywać akcje również podczas tur swojego przeciwnika, o ile wydarzenie lub zdolność pozwalają mu korzystać ze swojego efektu w danej chwili. Pierwszy gracz zawsze ma możliwość wykonania pierwszej akcji w każdej fazie. Kiedy gracz rozpatrzy swoją akcję, musi pozwolić przeciwnikowi wykonać własną akcję lub spasować. Gracz nie może wykonać kolejnej akcji, dopóki jego przeciwnik nie wykona swojej akcji lub nie spasuje. Zdolności Pasywne ZdolnoŚĆ pasywna to efekt karty, który działa samoistnie. W przeciwieństwie do akcji, zdolności pasywne nie są dobrowolne należy je rozpatrywać zawsze, kiedy warunki ich działania są spełnione. Niektóre pasywne zdolności uaktywniają się samoistnie w określonej chwili, natomiast inne mogą być trwałymi efektami (patrz poniżej). Zdolność pasywną można rozpoznać po braku wyrażeń ze słowem faza lub odpowiedź na początku tekstu karty opisującego daną zdolność. Pasywne zdolności rozpatruje się natychmiast, kiedy warunki ich uaktywnienia zostaną spełnione, przed akcjami graczy (jeśli dwie lub więcej zdolności pasywnych uaktywni się w tym samym momencie, o kolejności ich rozpatrywania decyduje pierwszy gracz). 12
13 ZASADY GRY Przykład: Treść postaci Varys stanowi: Kiedy zagrasz Varysa, musisz odrzucić z gry 1 wybraną przez siebie postać z cechą Sprzymierzeniec. Tej zdolności nie poprzedza nazwa fazy gry ani nagłówek odpowiedź, jest to więc zdolność pasywna, którą gracz musi rozpatrzyć. Sam Varys posiada cechę Sprzymierzeniec, dlatego jeśli w momencie zagrania jego karty w grze nie znajdują się żadne inne postacie z cechą Sprzymierzeniec, Varys natychmiast odrzuci sam siebie. Odpowiedzi Odpowiedzi to efekty kart, które gracze mogą aktywować w odpowiednich warunkach. Efekty odpowiedzi mogą się znajdować zarówno na kartach postaci, obszarów, dodatków jak i wydarzeń. Każdy taki efekt poprzedza nagłówek Odpowiedź: rozpoczynający opis danej zdolności. Treść każdej odpowiedzi określa, kiedy można z niej skorzystać. Odpowiedzi należy rozpatrzyć zanim którykolwiek z graczy będzie mógł podjąć kolejną akcję. Przykład: Treść wydarzenia Lannister Zawsze Spłaca Swoje Długi stanowi: Odpowiedź: Po tym jak przegrasz wyzwanie, uklęknij kontrolowaną przez siebie postacią Lannisterów, aby zabić wybraną przez siebie, uczestniczącą w tym wyzwaniu postać. Jeśli gracz Lannisterów przegra wyzwanie i chciałby w odpowiedzi zagrać to wydarzenie, musi to zrobić zanim będzie mógł wykonać kolejną akcję, inaczej poświęci szansę zagrania tego wydarzenia w odpowiedzi na przegranie wyzwania. Odpowiedź Ocalenia Zazwyczaj kiedy gracz wykona akcję, czy to poprzez zagranie karty lub użycie zdolności z karty już znajdującej się w grze, jej efekty zostaną całkowicie rozpatrzone, zanim gracze będą mogli wykonać kolejną akcję. Wyjątkiem od tej zasady są odpowiedzi zawierające słowo ocalenie. Odpowiedzi ocalenia to specjalne efekty, które przerywają i zapobiegają zabiciu znajdującej się w grze postaci. Jeśli efekt, który sprawił, że dana postać zostanie zabita, posiadał jakiś koszt, np. wymagał wydatku złota lub zmuszał do klęknięcia jakąś postacią, gracz, który aktywował ten efekt, nadal musi zapłacić jego koszt. Przykład: Treść wydarzenia Nie Dziś stanowi: Odpowiedź: Ocal * postać przed śmiercią. Jeśli gracz Lannisterów zagrał kartę Lannister Zawsze Spłaca Swoje Długi (i uklęknął jedną z postaci Lannisterów, tak jak nakazywała to treść karty) w nadziei zabicia Sansy Stark, gracz Starków mógłby zagrać Nie Dziś, aby ocalić Sansę od śmierci. W takim wypadku gracz Lannisterów nie może już cofnąć swojego wydatku i powstać postacią, którą uklęknął, aby zagrać Lannister Zawsze Spłaca Swoje Długi, ponieważ ten koszt uważa się już za zapłacony. Trwałe Efekty Większość efektów trwa jedynie przez czas jednej akcji (natychmiast po tym, jak zostaną aktywowane), ale niektóre efekty trwają przez dłuższy, określony okres, a nawet bezterminowo. Efekty, które trwają dłużej niż jedna akcja, uważa się za trwałe efekty. Kilka trwałych efektów może wywierać wpływ na tę samą kartę jednocześnie. Przykład: Treść obszaru Winterfell stanowi: Każda z twoich postaci Starków otrzymuje +1 do siły. Dopóki Winterfell znajduje się w grze, wszystkie postacie gracza Starków nieustannie korzystają z premii +1 do siły. Wojskowe Wyzwania o Wysokiej Wartości Zmagań Jeśli broniący się gracz przegra wyzwanie wojskowe, a atakujący gracz posiada wartość zmagań 2 lub większą, broniący się gracz musi zabić wskazaną liczbę różnych postaci jednocześnie. Oznacza to, że obrońca nie mógłby wybrać do zabicia tej samej postaci kilka razy nawet, jeśli tę postać można by ocalić. Wariant Draftowania Fabuły Ten opcjonalny wariant pozwala graczom zmieniać swoje talie fabuły, aby zyskać nowe możliwości i wprowadzić do gry odrobinę niepewności. Przed rozpoczęciem rozgrywki obaj gracze muszą się zgodzić na wykorzystanie tego wariantu. Gracze postępują zgodnie z normalnymi zasadami przygotowania do gry, ale zamiast odkładać niewykorzystane fabuły do pudełka pod koniec kroku 3, należy je potasować zakryte i stworzyć z nich talię draftowania fabuły. Następnie gracze powinni postępować zgodnie z poniższymi krokami (w podanej kolejności): 1. Każdemu z graczy należy rozdać po 3 zakryte karty fabuły z talii draftowania fabuły. 2. Każdy gracz przegląda 3 otrzymane fabuły, w sekrecie wybiera jedną z nich (to nazywa się draftowaniem fabuły), a następnie przekazuje pozostałe dwie fabuły swojemu przeciwnikowi. Draftowane fabuły gracze powinni trzymać zakryte, aby zachować ich treść w tajemnicy przed przeciwnikiem. 3. Każdy z graczy bierze 2 otrzymane od przeciwnika karty fabuły, ogląda je, a następnie wybiera jedną z nich w sekrecie. Pozostałą fabułę należy zakrytą odłożyć do pudełka. 4. Gracze powinni powtarzać kroki 1-3 do czasu, kiedy nie wykorzystają całej talii draftowania fabuły. W tym momencie każdy z graczy powinien mieć przed sobą po 6 zakrytych kart fabuły. Teraz każdy z graczy wybiera w sekrecie siedem z 13 posiadanych kart fabuły (7 podstawowych i 6 draftowanych). Te siedem kart fabuły tworzy jego talię fabuły na tę rozgrywkę. Pozostałe fabuły należy bez podglądania odłożyć do pudełka, a potem kontynuować przygotowanie do gry. 13
14 GRA O TRON Indeks akcje aktywny gracz... 8, 9 atakujący...9 duplikaty... 8, 12 faza dobierania...8 faza dominacji faza fabuły...8 faza mobilizacji...8 faza podatków faza powstawania inicjatywa...8 karty fabuły...3 karty unikatowe klękanie...9 mulligan...6 niebronione wyzwanie obrońcy...9 ocalenie odpowiedzi odpowiedzi ocalenia pierwszy gracz...8 postacie uczestniczące w wyzwaniu...9 przebieg rundy...8 przychód...8 przygotowanie gry...6 skarbiec...6 słowa kluczowe ograniczenie... 12, 16 sława... 12, 16 skrytość... 12, 16 stanie...9 stos kart odrzuconych stos martwych trwałe efekty wariant draftowania fabuły władza pula władzy...6 znaczniki władzy...3 wyzwania...9 wyzwania intryg... 10, 16 wyzwania wojskowe... 10, 16 wyzwania władzy... 10, 16 zdolności pasywne złoto pula złota...8 żetony złota...3 zwycięstwo Opracowanie Oryginalny projekt gry: Eric M. Lang i Christian T. Petersen Rozwój gry: Michael Hurley, Nate French i Lukas Litzsinger Producenci: Michael Hurley i Erik Dahlman Redakcja: Adam Baker, David Hansen i Lukas Litzsinger Projekt graficzny: Edge Entertainment, Brian Schomburg i Maxwell Forbes Wybór obrazów: Michael Hurley i Andrew Navaro 14 Koordynator licencji i rozwoju: Deb Beck Kierownik produkcji: Eric Knight Główny projektant FFG: Corey Konieczka Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Marcin Wełnicki Wersja polska: Galakta 2012 Testerzy: Adam Baker, Erik Dahlman, Adam DeWulf, Nate French, Evan Hall, David Hansen, Tim Huckelbery, Corey Konieczka, Robert Kouba, Lukas Litzsinger, Jacinda Lohman, Damon Stone i Kevin Tomczyk Tytuł serialu, grafiki i zdjęcia 2012 Home Box Office, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Gra o Tron jest znakiem towarowym Home Box Office, Inc. Zasady i tekst gry 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, Żywa Gra Karciana, logo Żywej Gry Karcianej oraz logo FFG to znaki zarejestrowane towarowe Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się w 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA. Można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu Zachowaj te informacje. Wyprodukowano w Chinach. ZE WZGLĘDU NA MAŁE CZĘŚCI NIE NADAJE SIĘ DLA DZIECI PONIŻEJ 36 MIESIĄCA ŻYCIA.
15 ZA S A D Y G RY Że Żeelaz Ż lazny lazny laz ny T Tro roon z prawa praawa pr aw wa nnaależ wa leży do mnie le nniie ie. Wszy Wszy zyscy zy cyy, któr tóór órzy zy tem eem mu prze rze rz z czą czząą, ą, są mooim oiimi w wrog roooggam rog aami m. Stta Sta tanni nniss Barathe aarraath ara theoon the n Przec Pr Przec ze zyy tem teem mu całe ałłłee kr króól óle lestw le two, o, bbra raacie ciee. Sttar arrcy cy prz rzec ecz cczzą temu em muu w swym sw swy wym oosta wy sttatni sta tattni ta nniim tchn ch ien ch eniiu, uu,, a nnie ni ieenar naar aroodz d on onnee dz one dziiec ecci w ma macic cicach ci cach ch sw swych ych yc ych ch mate matek ma ttek. Prze zeecczą czzząą temu temu te mu w Dorn orrnne i na or na Murze Murze Mu rzze ze. Nikt ikkktt niie chce hce ce cię cię ię naa kkrróóla la Może ożżże i m mas asz leps as leps epsze ep psze ze ppra rawa wa ddoo tro tronu, nu, Sttann annnnnisi nisi isie, siee,, ale ale le ttoo jjaa m maam w więk ięk ęękkssz szą zą ar zą armi mię m ię.. R nly Ren Re ly Bar Baarrath theon eon W W ggrz grrz rze o tr tron on zwy zwyycię cięężas żaszz aalbo ża lbo lb boo um umier ieeerrasz aassz. asz sz s. Nie ie maa zzie ziiieem mii ni nic iczyj zyjej zy ej.j.j - Cer ersei er rse seeii LLaanni sei nn niste ster st Grra G ra o T Trron ron on to to graa plans lans la nszo szo zowa zowa wa dlaa 3-66 gra racczzy, y, oppaarta rtta na na bes ests tseellle lero row weej ej se serriii ii Geeor G orge ge a a R. R R.. Maarrti rtina tina ti na, P Piieś eśń Lo Lodu du i Ogn gniaa. W Gr Grze ze o Troon kaażżdyy z gra raczy czzy obbeejjmu jmuje mu m ujjee wład wł adzęę nadd jeeddnyym z szześ eści ciu w wiieellki lkkiich ch Rod odów w, wa w lccząącyych h o dom omiin nac acjjęę naadd ację kkrrai raaiina nam mii Wes estero teroos. Każżdy te dy Ród ód będ ędzie ędzi zie m zi moobi bili lizo zowa ował waał aarrrmi w mie, mi e, poodddbi bbiija jał pr przy zyle lleegł eggłłe ziiem emiee i zaw awie iera ie rał pr przyymi mier erza za,, a w wsszy szy zysttko ko po to to, abby pr prze zejąąć kkoont ntroolę lę nadd na na najw jwięks ięęks kszą lic iczb czb zbą ZZaamk m ów w i Twi wieerrdz wier dz, ccoo poz ozwo woli li mu oosssta ttaate tecz czni nie ni nie zaawł wład addną nąć Że Żela lazn znym ym Tro roneem. m George R.R. Martin, 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., wszelkie prawa zastrzeīone. ĩadna czċğü tego produktu nie moīe byü kopiowana bez wyraĩnej zgody. PieĞĔ Lodu i Ognia 2012, wykorzystana na licencji. Gra planszowa Gra o tron, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply oraz logo FFG są znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. 15
16 Przebieg rundy 1. Fabuły 2. Dobieranie 3. Mobilizacja 4. Wyzwania 5. Dominacja 6. Powstawanie 7. Podatki Symbole Wojskowe Intrygi Władzy Skrót Zasad Efekty Wyzwań Wyzwanie wojskowe: Broniący się gracz musi wybrać i zabić tyle ze swoich postaci znajdujących się w grze, ile wynosi wartość zmagań odkrytej fabuły atakującego gracza (nie muszą to być postacie, które uczestniczyły w wyzwaniu). Zabite postacie umieszcza się na stosie martwych ich właściciela. Wyzwanie intrygi: Broniący się gracz musi odrzucić tyle losowych kart ze swojej ręki, ile wynosi wartość zmagań odkrytej fabuły atakującego gracza. Wyzwanie władzy: Broniący się gracz musi przesunąć tyle znaczników władzy z chorągwi swojego rodu na chorągiew rodu atakującego gracza, ile wynosi wartość zmagań odkrytej fabuły atakującego gracza. Słowa Kluczowe Ograniczenie Każdy z graczy może zagrać tylko po 1 karcie ze słowem kluczowym Ograniczenie na rundę. Sława Jeśli gracz wygra jakieś wyzwanie (jako atakujący lub obrońca), po jego rozpatrzeniu każda z jego uczestniczących postaci, która posiada słowo kluczowe, otrzymuje z puli władzy po 1 punkcie władzy. Skrytość Kiedy gracz deklaruje atakujących w wyzwaniu (ale zanim zostaną zadeklarowani obrońcy), za każdą atakującą postać ze słowem kluczowym SkrytoŚĆ, może on wybrać po 1 postaci przeciwnika nieposiadającej słowa kluczowego SkrytoŚĆ. Podczas tego wyzwania wybrane w ten sposób postacie nie mogą być zadeklarowane jako obrońcy. Lannisterowie Starkowie * Karta Unikatowa
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
TM Zasady wprowadzające
Zasady wprowadzające TM Nadchodzi zima Ach, moje ty słodkie letnie dziecko - powiedziała Stara Niania. - Co ty wiesz o strachu? Strach przychodzi zimą, mój mały panie, kiedy spada śnieg na sto stóp głęboki,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Uwagi, Errata oraz Najczęściej zadawane pytania (FAQ) v1.01, June 2016
Uwagi, Errata oraz Najczęściej zadawane pytania (FAQ) v1.01, June 2016 Ten dokument zawiera objaśnienia kart, zasad oraz najczęściej zadawane pytania i krótkie odniesienie do materiałów z Gry o Tron: gry
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Kompletna Księga Zasad
Kompletna Księga Zasad TM Jedyna gra, która ma znaczenie Za dużo nowych graczy. Kiedy gniłem w łożu, gra zmieniła oblicze i nikt nie chce mnie zapoznać z nowymi zasadami. George R.R. Martin, Pieśń Lodu
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait
Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki
Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker