Kampania Kozacy Sztuka Wojny

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Kampania Kozacy Sztuka Wojny"

Transkrypt

1 Kampania Kozacy Sztuka Wojny I. W ognistym kręgu (Kampania saska) Wpływowy kraj ze skarbcami wypchanymi złotem, sytymi i zadowolonymi mieszkańcami, radosnymi kupcami i przedsiębiorczym chłopstwem. Czego brakuje, by ta sielanka niemieckiego żywota była kompletna? Może jakiegoś dzielnego oficera dowodzącego potężną armią, ponieważ już wkrótce na granicach pojawią się żołnierze nieprzyjaciela. Wrogowie niecierpliwie pragną posmakować owoców pracy Twoich poddanych, splądrować i zburzyć ich schludne wsie i miasteczka. Jeśli pragniesz pokoju, lepiej przygotuj się do wojny najlepiej prowadzonej na obcym terytorium. 1. Kampania wyzwoleńcza (Misja pierwsza) Żołnierze szwedzcy coraz częściej przekraczają granicę. Napadają miasteczka i wioski, plądrując je i zabijając mieszkańców. Pora położyć kres tym oburzającym praktykom. Rada wojenna postanowiła wysłać Cię na operację zamorską. Taki będzie Twój chrzest bojowy. A więc, zaczynamy! Jak więc wiemy naszą misją jest uratowanie naszych chłopów z niewoli szwedzkiej. Musimy się śpieszyć. Siadamy na konia i ruszamy!

2 Poruszamy się na zachód (w lewo), aż dotrzemy do wioski saskiej. W pierwszej wiosce dostajemy 21 pikinierów i ruszamy dalej na zachód w poszukiwaniu kolejnych osad saskich.

3 W następnej wiosce jednak już musimy zapłacić za zwerbowanie kawalerii. Opłaca się, gdyż dostajemy 16 bardzo dobrych jeźdźców saskich, którzy w dalszej części misji będą bardzo przydatni. W kolejnej wiosce nie otrzymamy już wsparcia wojskowego, ale to z tej miejscowości zostali uprowadzeni chłopi, którym spieszymy na ratunek. Dodam jeszcze, że można wyjść z wioski zachodnią bramą, która prowadzi do obozu złoczyńców. Jest ich około 50 (turecka lekka piechota), z łatwością ich można pokonać, ale żadnych korzyści z tego nie zauważyłem. Tak więc kierujemy się na północno-wschodnią bramę.

4 Przechodzimy przez wioskę i wychodzimy północno-wschodnią bramą kierując się w tym kierunku idącą drogą. Napotykamy wracających z wojaczki żołnierzy, którzy oferują za sporą cenę wielolufkę. Można kupić, jest mało przydatna, ale warto mieć taką zabawkę. Dalej idziemy drogą na północny wschód aż docieramy do fortu, gdzie dowódca daje nam 3 armaty oraz jedną haubicę za darmo, a także sam się przyłącza do wyprawy. Teraz Twoi żołnierze muszą się już przygotować do potyczek ze Szwedami.

5 Nacieramy na pierwszych żołnierzy szwedzkich ukrywających się w lesie. Nie trzeba się bawić z nimi armatami, bo szkoda czasu i amunicji. Atakujemy piechotą, za nią trzymamy kawalerię i gdy pierwsze strzały Szwedów padną w kierunku naszych pikinierów szarżujemy jazdą. Masakrujemy uciekających strzelców, a pikinierzy w tym czasie rozprawiają się z piechotą szwedzką. Uważamy aby nasz rycerz, którego mamy od początku nie zginął przypadkiem, ani żeby nasze działa nas nie ostrzeliwały i nasi nie ginęli od przyjacielskiego ognia. Tak więc rycerz wraz z działami na tyłach póki co. Kolejna przeszkoda to fort jakiegoś oddziału renegatów, lepiej im zapłacić, niż związać się walką z przeciwnikiem, za śmierć nam którego nie płacą. Poza tym poniesiemy duże straty w walce z nimi.

6 Wychodząc z obozu od razu atakujemy przyczajonych przy drzewach piechurów szwedzkich. Bez trudu radzi sobie z nimi nasza dzielna jazda. Docieramy do mostu. Można go zdobyć na różne sposoby: ostrzeliwując działami żołnierzy (nieopłacalne), atakiem piechoty i jazdy jak wcześniej- akurat w tym przypadku musimy pilnować bardzo naszych żołnierzy aby zbyt głęboko nie wchodzili w linie szwedzkie, bo tam czeka na nich śmierć z powodu przewagi liczebnej przeciwnika. Dlatego proponuję następujący sposób na cwaniaka :

7 Sposób jest taki, że ustawiamy działa, za nimi jazda na trzymaniu pozycji (klawisz S ), kolejnie wybieramy jednego z naszych kawalerzystów i pozorujemy atak na linie szwedzkie. Szwedzi widząc odwrót naszego żołnierza rzucają się w pogoń. Przechodzą przez most wprost pod lufy naszych dział (nie musimy sterować działami wtedy- same wystrzelą kartacze w kierunku nacierającej chmary pikinierów) i tak kilka razy aż oczyścimy przedpole, które będzie nam potrzebne do ostrzału z armat umocnionych chat Szwedzkich. Strzelamy pojedynczo do każdej z nich. Chwilę nam to zajmie, ale to bardzo łatwa sprawa. Ci co przeżyją atak artyleryjski próbują kontratakować i zdobyć Twoje działa. Jednak to żaden problem dla naszych jeźdźców, którzy wybijają każdego Szweda próbującego się zbliżyć.

8 Po zniszczeniu umocnionych chat rzucamy do boju piechotę oraz jazdę na resztki niedobitych Szwedów. Powinniśmy sobie bez trudu poradzić. Po zniszczeniu wszystkich Szwedów na półwyspie otrzymujemy komunikat aby wracać do wioski na południu. Jednak nie ma co liczyć na powrót tą samą drogą, gdyż spory oddział jazdy Szwedzkiej zaalarmowany ruszy na pomoc kolegom z oblężonego fortu.

9 Szwedów jest zbyt wiele tak więc musimy szukać innej drogi ucieczki- jedyne wyjście- most, jest zajęty. Na szczęście Szwedzi którzy zostali zaskoczeni przez Ciebie nie zdążyli uciec na barki, które teraz mogą nam posłużyć jako środek ucieczki z okrążenia. Wsiadamy do tej wysuniętej najbardziej na południe. Ratuj kogo się da!

10 Gdyż ta bardziej na południu szybko zostaje ostrzelana przez zaalarmowany patrol szwedzkiej floty. Nic na to nie poradzimy, ale mamy wsparcie sojuszników, którzy pomagają nam w bezpiecznej ucieczce z obleganego półwyspu. Już prawie widać bezpieczny brzeg. Powoli zaczynamy się cieszyć z udanej misji. Zostało paręset metrów jedynie!

11 Lądujemy bezpiecznie w wiosce! Teraz wystarczy dotrzeć do jej centrum! W końcu upragniony komunikat o powodzeniu misji! Jednak to dla Ciebie dopiero początek. Pamiętaj! To był tylko chrzest bojowy!

12 2. Saskie złoto (misja druga) Twój głównodowodzący z poprzedniej kampanii, książę saski Fryderyk August, został elektorem Saksonii. Armia pod dowództwem nowego elektora uczestniczy w wojnie z Turcją po stronie Austrii. Dzielni sascy żołnierze mają zamiar obronić chrześcijańskie ziemie i uspokoić agresora. Twoim zadaniem jest zajęcie pozycji na granicy i zorganizowanie zaopatrzenia dla wojsk. Dostajemy komunikat z którego wynika, że tym razem nie mamy nikogo ratować, ani kogoś zniszczyć. Mamy za to zabezpieczyć dostawę złota. Dostajemy małą bazę z dwoma wieżyczkami, czterema kopalniami, kuźnią oraz dwoma barakami. Dodatkowo mamy sporą grupę piechoty- pikinierów oraz muszkieterów. Zadanie wydaje się łatwe- wydobyć 15 tysięcy sztuk złota, następnie załadować je na muły i wycofać się. Jednak cały czas będą nas atakować ogromne ilości wojska imperium osmańskiego. Z lasów na południu cały czas wychodzą dzikie watahy lekkiej piechoty tureckiej, zaś od zachodu otomańscy pikinierzy oraz elita tureckich wojsk- Janczarzy. Będzie ciężko, ale jak postąpisz według wskazówek powinieneś odbić ataki dzikich hord. Pamiętajmy aby naszego generała wysłać w pobliże kopalni aby nie zginął przypadkiem podczas któregoś ze szturmu. Cały czas szkolimy żołnierzy w barakach, aby uzupełniać straty w naszych oddziałach liniowych.

13 Zajmujemy wzgórze częścią naszych muszkieterów oraz pikinierami, ustawiamy ich na trzymanie pozycji (klawisz S ). Daje nam to przewagę częściowo nad Turkami. Pozostali żołnierze powinni stać na linii wieżyczek, aby wieże nie raniły naszych obrońców. Dzięki temu wróg zanim podejdzie do nas ponosi straty i jest już osłabiony, zanim właściwie się nim zajmiemy. Żołnierzy ustawiać- najpierw pikinierzy (trzymać pozycję- klawisz S ), tuż za nimi strzelcy (także klawisz S ), dzięki temu nasi żołnierze nie rozłażą się po mapie w pogoni za uciekającym wrogiem.

14 W końcu po odbiciu kilkunastu ataków nasi górnicy gromadzą potrzebne złota. Musimy załadować je na konie i się ewakuować. To znak, że możemy porzucić wioskę i ruszyć na północ, gdzie czeka na nas barka transportowa, którą dostaniemy się na drugą stronę rzeki, tam jest baza naszego króla.

15 Transport już czeka, trzeba się teraz do niego dostać. Pamiętaj, że przechodzisz przez wrogą ziemię. A powrotu do naszej wioski już nie ma. Wychodzimy północną bramą idąc cały czas na północ, nie idziemy na zachód, gdyż tam czekają na nas już elitarne oddziały Janczarów wraz z artylerią. Cały czas pilnujemy naszych jucznych koni i generała, aby przypadkiem nie zginęli.

16 Na północy zamiast Turków spotykamy rozbójników, którzy chcą zapłaty za przejście ich terytorium. Zgadzamy się. Wolimy to niż pójść pod kule janczarów. Mimo wszystko i tak natrafimy na Turków, jednak oddział będzie malutki (około 20 janczarów z armatą). Jednak pilnujący wąwozu, tak więc liczmy się z większymi stratami- musimy uderzyć wąskim przejściem. Pozostaje atak frontalny. Mimo strat dajemy radę przełamać opór Turków i mamy otwartą drogę do naszego statku. Przed statkiem jest jeszcze kilku zbłąkanych janczarów. Bez trudu pikinierzy pozbawiają ich życia.

17 Gdy nasi żołnierze gonią uciekającego wroga my szykujemy naszego generała, juczne konie oraz kilku żołnierzy do transportu na drugi brzeg rzeki. Śpieszymy się, bo od południa atakują nas statki tureckie. Co prawda pomagają nam sojusznicze jednostki, ale nie powinniśmy być zbyt leniwi w załadunku i przepływaniu rzeki.

18 Lądujemy na brzegu i kierujemy się na zachód, aż zobaczymy mury miasta. Przechodzimy przez bramę i idziemy odrobinę na północ miasta, gdzie stoi generał sojusznika. Gdy jesteśmy wystarczająco blisko niego dostajemy komunikat, że udało nam się!

19 3. Turecka twierdza (misja trzecia) Wojna z Turcją trwa. Sprzymierzeńcy i Twoi dowódcy nie posiadają się z podziwu, widząc Twoje sukcesy. Podjęto decyzję o awansowaniu Cię i wysłaniu na inną część frontu. Jak w poprzedniej kampanii, głównym celem jest obrona krajów chrześcijańskich i likwidacja tureckich barbarzyńców. Musimy zapobiec wzmocnieniu twierdzy Tureckiej. Ruszamy na południowy-wschód. Szybko napotykamy wioskę buntowników. Haubicami niszczymy palisadę.

20 Wróg od razu próbuje kontrować co kończy się masakrą buntowników. Nie wchodzimy do wioski zanim wróg jej sam nie opuści, bez walk ulicznych mamy szansę na uniknięcie strat. Resztki niedobitków buntowniczych zabijamy przechodząc przez osadę. Po minięciu wioski, kierujemy się na południe, wprost do naszego celu. Po drodze spotykamy kawalerzystów, którzy chcą się przyłączyć. Każda szabla się przyda w walce, więc nie odmawiamy i płacimy najemnikom aby do nas dołączyli.

21 W trakcie drogi do wioski-celu, widzimy obóz zbójnicki. Nie chcemy mieć żadnych wrogów za plecami, tak więc musimy go rozbić. Obchodzimy obóz od zachodu, gdzie mamy szansę zaskoczyć bandziorów ze wzgórza. Nasi muszkieterzy nie dadzą szans żadnemu z nich. Walka kończy się kolejną masakrą bandytów. Wystarczy zejść z góry po nasze fanty z obozu.

22 Po wkraczaniu do obozu kilku bandyckich strzelców jeszcze próbuje walczyć, ale miażdżącą przewagą liczebną zdobywamy to co już wcześniej upatrzyliśmy sobie ze wzgórza. W końcu docieramy do wioski rybackiej. Spotykamy tam nieliczny garnizon Austriaków. Od razu wchodzimy do wioski i ustawiamy się szykując się na spodziewany atak tureckich żołnierzy.

23 Wróg naciera ze wschodu. Ma sporo armat, kilkudziesięciu Spaków oraz sporo piechoty (janczarzy oraz pikinierzy). Warto przed walką zapisać i metodą prób i błędów uzyskać jak najmniejsze straty. Zwłaszcza armaty się przydadzą. Na zdobyczne niema co liczyć, gdyż Turcy widząc przegraną wysadzają działa w powietrze. Co do walki jeszcze to można powiedzieć, że nie ma złotego środka aby uzyskać jak najmniejsze straty. Na 10 walk stoczonych w różnych wariantach wygrałem 9, przy czym w większości ponosząc zbyt duże straty w ludziach i sprzęcie. Dlatego nie ma co opisywać zbyt wiele na temat walki, ją trzeba samemu wyczuć.

24 Tak czy inaczej po zwycięstwie musimy ruszyć w dół mapy (południowy-zachód), gdzie znajduje się spora twierdza Osmańska. Otrzymujemy nawet posiłki w postaci 36 grenadierów Austriackich. Teraz możemy ruszyć na twierdzę!

25 W drodze do twierdzy zostajemy wypatrzeni przez zwiadowców i zostajemy zaatakowani przez grupę Spakhów oraz Janczarów. Nasi muszkieterzy nie dają im szans na jakiekolwiek zwycięstwo. W końcu docieramy do wschodniej bramy twierdzy. Rozpoczynamy ostrzał z armat najpierw w kierunku wieżyczek, aby ograniczyć własne straty. Staramy się strzelać będąc poza zasięgiem wieży. Po zburzeniu wież niszczymy mur, a później strzelamy z armat do wszystkiego co się rusza i żyje w twierdzy, nie możemy dać szans wrogowi na kontratak.

26 Ustawiamy naszych strzelców w następujący sposób aby desperaci z twierdzy nie zdołali przejąć naszych dział. Nie wchodzimy do twierdzy zanim nie oczyścimy sobie drogi armatami. Walki uliczne nie są nam wcale potrzebne w tej misji. Wróg jest pasywny tak więc stopniowo zdobywamy fortecę. Niszczymy wszystko co się da. Wieżyczki poza murami także. Bez pośpiechu zdobywamy teren. Wróg cały czas pozostaje w głębokiej defensywie nie próbując podjąć żadnych ataków. Wykorzystujemy to bezlitośnie.

27 W końcu po zabiciu prawie wszystkich przeciwników i zburzeniu wszystkich wież wokół miasta, dostajemy wiadomość o pomyślnym ukończeniu misji. Musimy w tej misji pamiętać aby nie próbować atakować frontalnie, bo to kończy się masakrą. Pośpiech jest nie wskazany przy zdobywaniu fortecy. 4. Szwedzka granica (Misja czwarta) Po śmierci Jana III Sobieskiego w 1696 roku królem Polski został Fryderyk August (jako August II Mocny), mający poparcie armii rosyjskiej i saskiej. Polska szlachta domagała się od niego odzyskania ziem zajętych przez Szwedów. W 1700 roku armia saska, sprzymierzona z Rosją, przystąpiła do wojny ze Szwecją. W tej kampanii musisz traktować swego przeciwnika bardzo poważnie. Wojsko szwedzkie należy do najlepszych w Europie. Dlatego ofensywa powinna być poprzedzona starannymi przygotowaniami.

28 Zaczynamy z małym oddziałem jeźdźców, ruszamy na południe do fortu w którym zrekrutujemy naszych żołnierzy. Misja polega na tym aby zniszczyć ratusz Szwedzki, który jest po drugiej stronie rzeki w północno-wschodniej części mapy. Jednak nie zdołamy go zniszczyć bez żołnierzy, żołnierzy nie będziemy mieli bez pieniędzy, a pieniędzy bez łupów. Zatem do dzieła! Rozpoczynamy jedną z najbardziej ciekawych misji w grze. Kierując się na północ drogą docieramy do fortu. Po powitaniu dowódca fortecy oferuje wynająć swoich żołnierzy. Na początku wystarczy nam 40 strzelców konnych oraz z 50 rycerzy. Nie kupujemy armat, haubic czy barki. Montgolfiera (balon) nie jest nam konieczny, chociaż niektórzy lubią z nim grać. Osobiście wole wydać tą kasę na wojsko niż na tego typu rzecz.

29 Trochę na południe od miasta jest kamieniołom, którego właścicielem jest handlarz niewolnikami. Chętnie kupuje od nas pojmanych chłopów szwedzkich. Jednak, aby ich złapać trzeba trochę sposobu i pomysłowości. Pierwszą wioskę szwedzką znajdziemy na południe od kamieniołomu. Jest obstawiona przez kilkunastu piechurów szwedzkich, z którymi radzimy sobie bez trudu. Najlepiej atakować metodą pozoracji ataku. Wjeżdżamy przed oczy wojskom szwedzkim małym oddziałem konnicy, gdy oni podejmują pościg szybko wycofujemy się. Atakujący Szwedzi jednak natykają się na naszych dragonów ukrytych w lesie i wybijają pogoń. No i tak po kolei, aż wszyscy obrońcy wioski zginą. A nam pozostaje zebrać bezbronnych chłopów i przewieść ich do kamieniołomu.

30 Przyprowadzamy do namiotu handlarza ludzi i chwilkę musimy poczekać na zapłatę. Człowiek ten musi każdego schwytanego pooglądać i stwierdzić czy się nadaje do pracy w kamieniołomie. Tak czy owak zawsze płaci za każdego przyprowadzonego. Dostaniemy komunikat o ilości złota jaka została nam zapłacona za ludzi. Motywuje nas to do poszukiwania kolejnych szwedzkich wiosek na tym terenie. Każda sztabka złota przyda nam się w tej misji, dlatego musimy łupić kolejne wioski i brać jak najwięcej jeńców.

31 Kolejna wioska leży na północ od kamieniołomu. Jest otoczona palisadą. Początkowo może się to wydawać utrudnieniem, jednak wcale tak nie jest. Podchodzimy pod palisadę rycerzami i atakujemy ją, aż zrobią wyrwę. Następnie wycofujemy się, złapani na haczyk strażnicy szwedzcy wpadają w naszą pułapkę jak w poprzedniej wiosce. Resztę straży w podobny sposób prowokujemy i niszczymy ich za bramami wioski. Jak wszystko pójdzie dobrze w tej wiosce damy rady wszystkich chłopów złapać. Tak jak na skrinie. Kolejny zastrzyk złota przed szturmem na pozycje Szwedzkie, ale o tym później, najpierw trzeba się pozbyć Szwedów z tej części brzegowej rzeki.

32 Maszerując na północ od poprzedniej wioski napotykamy obóz bandytów. Atakujemy całą siłą na nich. Bez trudu dajemy radę, jednak trzeba pamiętać aby naszego generała nie utracić w bitwie bo wtedy od razu przegrywamy misję. Po zdobyciu obozu wśród zgliszcz znajdujemy zrabowane 3000 złota, które teraz będą nam służyć! Dalej na północ jeszcze jest kolejna wioska z tartakiem. Zdobywamy ją jak poprzednie osady. Z tą różnicą, że tutaj mamy kilku strażników (oznaczonych czarnymi kółkami na skrinie) co nie da się złapać na haczyk tak więc ich musimy zlikwidować dragonami, ale w ten sposób aby nie zabić chłopów.

33 Z tartaku idąc na północ napotykamy kolejną osadę szwedzką. Podobnie jak w wiosce otoczonej wcześniej palisadą stosujemy taką samą taktykę. Rozbić bramę, wycofać się, dragoni wykańczają atakujących. I tak aż wszyscy będą martwi, a my będziemy mogli spokojnie sprzedać kolejnych chłopów do kamieniołomu. Jeszcze jedna wioska leży na wschód od kamieniołomu. Po jej zdobyciu powinniśmy być finansowo gotowi do zaatakowania pozycji Szwedów na północnym-wschodzie.

34 Po zakupieniu dział (wystarczy 4) i uzupełnieniu strat w ludziach (dokupić około rycerzy) ruszamy na fort. Strzałką oznaczyłem gdzie jest wieża, którą trzeba zlikwidować armatami. Niestety podczas gry nie zauważyłem, że nie uchwyciło interesującej nas budowli. Tutaj już nie bawimy się w podchody. Atakujemy całą siłą, po zburzeniu wieży oczywiście, pilnujemy aby rycerze za bardzo nie uciekali nam w głąb linii przeciwnika, bo to doprowadza do dużych strat. Czasem, jak tutaj, uda się zdobyć armaty szwedzkie z drugiego brzegu rzeki, ale nie zdobywamy ich szturmem, lecz jak wcześniej wioski- podchodem, trochę to trudniejsze, ale jak widać wykonalne. Jak oczyściliśmy własny brzeg rzeki to przechodzimy do następnego skrina.

35 Naszym celem jest zniszczenie ratusza, a nie atakowanie drugiej strony rzeki. Tak więc podprowadzamy na brzeg nasze armaty i rozpoczynamy ostrzał. Po kilku celnych strzałach z armat powinniśmy zburzyć ratusz, a co za tym idzie- wygraliśmy!

36 5. Niezdobyta twierdza (misja piąta) Nieprzyjacielska armia ma przewagę nad naszymi siłami. Musisz przygotować obronę i zwerbować nowych żołnierzy. W przypadku ataku wojsk szwedzkich pomocy może udzielić Ci rosyjski korpus generała Riepnina. Z pomocą artylerii powinieneś zniszczyć wrogie twierdze niczym domki z kart. Naszym nowym zadaniem jest zdobycie twierdzy która znajduje się na mniej więcej środku mapy. Mamy pod dowództwem świetnych muszkieterów (2 oddziały po 72 ludzi), 2 oddziały grenadierów także po 72 ludzi oraz 77 kawalerzystów i 6 armat. Oddziały rozwiązujemy, gdyż ciężko się nimi steruje tak naprawdę. Dodatkowym minusem formacji jest to, że łatwiej zabić więcej ludzi jednym strzałem z działa. Ruszamy drogą na wschód! Po chwili otrzymujemy dodatkowe wsparcie w postaci oddziału Rosjan. Jest ich mało ale są przydatni.

37 Niestety, gdy jesteśmy już blisko twierdzy zwiadowcy wroga nas zauważają i alarmują fortecę o nas. Pewnie wróg będzie próbował kontratakować póki jeszcze jesteśmy daleko od murów. Atakujemy pierwszy posterunek Szwedów na północ od twierdzy. Załogę stanowi kilkudziesięciu muszkieterów oraz dwie armaty. Armaty prowokujemy strzelając z naszych dział, gdy złapią się na haczyk wycofujemy nasze działa na tyły, a goniące działko wpada w nasze ręce. Jak dobrze pójdzie powinniśmy zdobyć na tym posterunku 2 szwedzkie armaty.

38 Zajmujemy pozycję szwedzkie w zdobytym posterunku i oczekujemy na kontratak. Wróg zaatakuje dwoma oddziałami muszkieterów, a później dodatkowo konnicą. Będzie gorąco. Ustawmy naszych muszkieterów zaraz za palisadą, w odwodzie grenadierzy oraz kawaleria, gdy nastąpi atak muszkieterów atakujemy grenadierami i kawalerią. Konnica zmusza muszkieterów przeciwnika do walki na bagnety, a w tym czasie nasi strzelcy spokojnie wykańczają wroga nie ponosząc strat. W takich atakach ponosimy spore straty w konnicy, ale strzelcy są nie tknięci. Później do eliminacji kolejnych fal przeciwnika posłużą armaty, które przesuwamy do przodu. Póki mamy konnicę nie strzelamy z nich bowiem ponosimy straty wtedy od własnego ognia, a to nie ma sensu.

39 Po kilku nie udanych szwedzkich kontrach w końcu dają sobie spokój i zatrzymują się koło młyna. Wykurzamy ich stamtąd celnym ostrzałem artyleryjskim, a później frontalnym atakiem naszej piechoty. Muszkieterzy i grenadierzy powinni bez trudu zdobyć młyn. Po zajęciu młyna jednak Szwedzi podejmują kolejną próbę ratowania sytuacji. Do walki rzucają dwa duże oddziały grenadierów. Masakrujemy ich celnym ostrzałem artyleryjskim. Ci którzy przeżyją to piekło natrafią na celne salwy naszych muszkieterów. Jeśli dobrze to rozegramy to powinniśmy nie stracić ani jednego żołnierza. Pamiętaj! Grenadierzy mają najkrótszy zasięg ognia, co oznacza, że musi bardziej się zbliżyć do wroga niż muszkieter 18 wieczny. Dlatego najlepszą bronią na grenadierów są muszkieterowie. Zanim zdążą strzelić powinni już leżeć martwi.

40 Gdy już myślimy, że najgorsze za nami to dostajemy ten komunikat Niestety, kolejne bataliony Szwedów zaraz zjawią się w okolicach zajętego przez nas młyna. Przed atakiem ustawiamy grenadierów do przodu bardziej- wróg pamiętając naszą taktykę z wysunięciem muszkieterów do przodu (saksoński muszkieter nie używa bagnetu) teraz wyśle najpierw szybką jazdę w nadziei, że zmasakruje ich zanim zdąża wystrzelić. Jednak wysuwamy tym razem do przodu grenadierów, którzy na swoje bagnety przyjmują atak huzarów. Z tyłu zaś muszkieterzy masakrują tych kawalerzystów wroga, którzy się przedarli. Armatami wykańczamy

41 grenadierów szwedzkich, którzy niebezpiecznie zdążyli się zbliżyć do naszych żołnierzy. Straty w tej walce są nieuniknione. Od twierdzy dzielą nas już tylko trzy wieże na wzgórzach. Niszczymy je za pomocą armat, naszych i zdobycznych. To najłatwiejsze zadanie od dłuższego czasu, a nasi żołnierze powinni na chwilę się rozluźnić. Jednak wróg nie daje nam szans na wytchnienie. Resztkami sił próbuje ostatniej desperackiej kontry. Atakuje na okolice młyna, próbując otoczyć nas i zmusić do podejścia pod mury swojej twierdzy. Mury są chronione wieżami, które gdybyśmy tylko się zbliżyli rozbiły by naszych bohaterskich

42 żołnierzy. Musimy odbić ten kontratak na przedpolu fortecy. Atakujący to spory oddział pikinierów oraz bardzo dużo kirasjerów. To będzie trudna walka. Gdy uda nam się ich pokonać, ruszamy natychmiast na fortecę. Resztki obrońców nie stanowi już dla naszych weteranów żadnej przeszkody. Musimy zrobić wyrwę w murze i runąć na nich. Działa niszczą wieże dookoła twierdzy, a nasi żołnierze przeszukują bazę w poszukiwaniu resztek obrońców. Gdy ich wszystkich znajdziemy i wyślemy na tamten świat to wygramy. Dodam teraz, że na południu nasi sojusznicy są za słabi, aby atakować od początku twierdzę, ale dzięki nim Szwedzi od razu nie rzucają na nas całych sił swoich obawiając się, że Rosjanie

43 wykorzystają ten fakt odsłonięcia skrzydła. W sumie oddziały Rosjan powinni zdobyć posterunek graniczny i tyle. Po wyeliminowaniu ostatniego Szweda w fortecy dostajemy komunikat o zwycięstwie! Po wielu walkach w końcu udało się! To była naprawdę ciężka misja- dla nas jako generała oraz dla naszych żołnierzy, których niestety wielu poległo. Jednak ich ofiara nie poszła na Marnę. To ostatni ekran zwycięstwa który widzimy będąc generałem Saskim. Po 5 wyczerpujących misjach w końcu docieramy do tego, że możemy przejść w stan spoczynku i resztę życia spędzić przed kominkiem w swoim zamku. Wykonane przez [GeV]Maximusa

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski. 1 4 lipca 1610 r. wojska polskie pod wodzą hetmana Stanisława Żółkiewskiego pokonały wielokrotnie silniejsze oddziały moskiewsko-szwedzkie. Miejscem victorii była wieś Kłuszyn, położona ok. 150 km na zachód

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej UWAGA! Zachowano oryginalną stylistykę z dziennika bojowego. Źródło: Pamięć Narodu. Ministerstwo Obrony Federacji Rosyjskiej. Tłumaczenie: Maciej Krzysik Nysa 1945-2015. Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego

Bardziej szczegółowo

Pod sztandarem króla Fryderyka (kampania Pruska)

Pod sztandarem króla Fryderyka (kampania Pruska) II. Pod sztandarem króla Fryderyka (kampania Pruska) Niegdyś wielkie Cesarstwo Rzymskie rozpadło się na niewielkie księstewka i legło w gruzach w wyniku wojny trzydziestoletniej. Gdzież jego dawna chwała

Bardziej szczegółowo

Lekka jazda chorwacka

Lekka jazda chorwacka Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria I Armia Francuska 1.1 Piechota 1.1.1 Piechota liniowa Fizylierzy 9 14 2 1 1 16 2 5 Grenadierzy 12 14 2 2 1 16 2 5 Woltyżerowie 10 14 2 1 1 16 2 5 Szyk rozproszony Sztab 18 14 2 1 1 16 2 5 Pułkowe działa

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Settlers. Dziedzictwo Królów. autor: Daniel Kull Sodkiewicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Settlers. Dziedzictwo Królów. autor: Daniel Kull Sodkiewicz Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Settlers Dziedzictwo Królów autor: Daniel Kull Sodkiewicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Faces of War autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Empire Earth II autor: Piotr Ziuziek Deja Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Supreme Commander. autor: Maciej Sandro Jałowiec. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Supreme Commander. autor: Maciej Sandro Jałowiec. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Supreme Commander autor: Maciej Sandro Jałowiec (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych

Bardziej szczegółowo

Śmierć żołnierza święta jest I łamie nakazy nienawiści Przyjaciel czy wróg, jeśli nie ominęły go rany Na jednakową miłość i cześć zasługuje

Śmierć żołnierza święta jest I łamie nakazy nienawiści Przyjaciel czy wróg, jeśli nie ominęły go rany Na jednakową miłość i cześć zasługuje Śmierć żołnierza święta jest I łamie nakazy nienawiści Przyjaciel czy wróg, jeśli nie ominęły go rany Na jednakową miłość i cześć zasługuje Kontrofensywa Austro-Węgier. Bitwa Rudnicka 1914r. Historia I

Bardziej szczegółowo

Heroes of Might & Magic V

Heroes of Might & Magic V Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Heroes of Might & Magic V autor: Malwina Mal Kalinowska Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

MIASTO GARNIZONÓW

MIASTO GARNIZONÓW 1920 1939 MIASTO GARNIZONÓW 18. PUŁK UŁANÓW POMORSKICH 64 i 65 PUŁK PIECHOTY 16 PUŁK ARTYLERII LEKKIEJ, Do 1927 r. WYŻSZA SZKOŁA LOTNICZA (PRZENIESIONA POTEM DO DĘBLINA ] Od 1928 r. - LOTNICZA SZKOŁA STRZELANIA

Bardziej szczegółowo

Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na

Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na MONTE CASSINO 1944 Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na którym wznosi się stare Opactwo Benedyktynów.

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii. Niezwyciężeni Szwedzcy weterani w kampanii przeciw Danii 1657-1658 W Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii lipcu 1657 roku Dania zdecydowała

Bardziej szczegółowo

Call of Juarez: Więzy Krwi

Call of Juarez: Więzy Krwi Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kozacy. Europejskie Boje. autor: Łukasz Night Driver Wróbel

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kozacy. Europejskie Boje. autor: Łukasz Night Driver Wróbel Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Kozacy Europejskie Boje autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Psychologia gracza giełdowego

Psychologia gracza giełdowego Psychologia gracza giełdowego Grzegorz Zalewski DM BOŚ S.A. Hipoteza rynku efektywnego 2 Ceny papierów wartościowych w pełni odzwierciedlają wszystkie dostępne informacje. Hipoteza rynku efektywnego (2)

Bardziej szczegółowo

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7 Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu Zostawanie na miejscu jest jedną z przydatniejszych komend, którą powinien opanować nasz pies. Pomaga zarówno podczas treningów

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

kampanią wrześniową,

kampanią wrześniową, Rozpoczęta rankiem 1 września 1939 roku bohaterska polska wojna obronna, nazywana również kampanią wrześniową, była pierwszym frontem II wojny światowej Obfitowała w dramatyczne wydarzenia, niezwykłe akty

Bardziej szczegółowo

Karpacki Oddział Straży Granicznej

Karpacki Oddział Straży Granicznej Karpacki Oddział Straży Granicznej Źródło: http://www.karpacki.strazgraniczna.pl/ko/komenda/izba-tradycji/17648,izba-tradycji.html Wygenerowano: Czwartek, 19 października 2017, 23:53 Izba Tradycji Autor:

Bardziej szczegółowo

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).

Bardziej szczegółowo

Pro Evolution Soccer 2008

Pro Evolution Soccer 2008 Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Doskonalenie umiejętności techniczno-taktycznych w ataku w przewadze i równowadze liczbowej. Czas: 90 min. Grupa wiekowa: U 16 U 18 Ilość ćwiczących: 18 Przybory:

Bardziej szczegółowo

Podjazd koronny

Podjazd koronny Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem

Bardziej szczegółowo

Pamięć. Z każdym kolejnym dniem oddalam się zbliża się koniec przekraczam granicę Doceniam Będące niegdyś w zasięgu ręki, teraz nieosiągalne.

Pamięć. Z każdym kolejnym dniem oddalam się zbliża się koniec przekraczam granicę Doceniam Będące niegdyś w zasięgu ręki, teraz nieosiągalne. Pamięć Z każdym kolejnym dniem oddalam się zbliża się koniec przekraczam granicę Doceniam Będące niegdyś w zasięgu ręki, teraz nieosiągalne. Pamiętam Litościwy dźwięk- Przyjazne postacie krążą wokół mnie

Bardziej szczegółowo

Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,

Bardziej szczegółowo

Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii ( )

Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii ( ) Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii (1657-1659) J esienią 1657 roku, w związku z wybuchem wojny szwedzko-duńskiej, zrodził się na dworze Jana II Kazimierza pomysł wysłania dywizji do Danii, w celu wsparcia

Bardziej szczegółowo

Wargame: Zimna Wojna

Wargame: Zimna Wojna Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Wargame: Zimna Wojna autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Eugen Systems, Wydawca Focus Home Interactive, Wydawca PL Ubisoft Prawa

Bardziej szczegółowo

Na frontach Wielkiej Wojny

Na frontach Wielkiej Wojny Na frontach Wielkiej Wojny 1. Zamach w Sarajewie i wybuch wojny Od kiedy w 1908 r. Austria wcieliła Bośnię i Hercegowinę jest stałe napięcie między Austrią a Serbią, która też chce kawałek 1911 r. w Serbii

Bardziej szczegółowo

Powiększanie garnizonu z do wzrost jego utrzymania (spora jego część rozlokowana po domach wszystkich mieszkańców miasta) Klasztory,

Powiększanie garnizonu z do wzrost jego utrzymania (spora jego część rozlokowana po domach wszystkich mieszkańców miasta) Klasztory, Powiększanie garnizonu z 8.000 do 24.000 wzrost jego utrzymania (spora jego część rozlokowana po domach wszystkich mieszkańców miasta) Klasztory, szkoły (w tym Gimnazjum Akademickie, Szkoła Mariacka!)

Bardziej szczegółowo

Podjazd litewski

Podjazd litewski Podjazd litewski 8- Lithuanian Skirmish (8-) Podjazd litewskiforce (8-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Swimming, On Their Land, Poor Quality Pływanie, NaOwn własnej ziemi, Liche koniehorses + forpułkownika

Bardziej szczegółowo

Powstanie Warszawskie. Anna Strus 6a

Powstanie Warszawskie. Anna Strus 6a Powstanie Warszawskie Anna Strus 6a Powstanie Warszawskie rozpoczęte 1 sierpnia 1944 roku wystąpienie zbrojne przeciwko okupującym Warszawę wojskom niemieckim, zorganizowane przez Armię Krajową w ramach

Bardziej szczegółowo

FAQ i errata (1.0)

FAQ i errata (1.0) 10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy

Bardziej szczegółowo

REMBERTÓW W CZASIE BITWY WARSZAWSKIEJ W ŚWIETLE DOKUMENTÓW CAW

REMBERTÓW W CZASIE BITWY WARSZAWSKIEJ W ŚWIETLE DOKUMENTÓW CAW Grzegorz Socik REMBERTÓW W CZASIE BITWY WARSZAWSKIEJ W ŚWIETLE DOKUMENTÓW CAW Odradzające się Wojsko Polskie już od pierwszych chwil swego istnienia musiało toczyć walki w obronie państwa, które dopiero

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

WALKI O SIBIN. Fot.1. Kościół i cmentarz w Sibinie, początek XX wieku (archiwum Muzeum Historii Ziemi Kamieńskiej)

WALKI O SIBIN. Fot.1. Kościół i cmentarz w Sibinie, początek XX wieku (archiwum Muzeum Historii Ziemi Kamieńskiej) WALKI O SIBIN Piątego marca 1945 roku zaczęła pękać cienka linia niemieckiej obrony ciągnąca się około 5 kilometrów na wschód od rzeki Dziwny wzdłuż jej biegu. 7 marca 1945 około godziny 7.00 trzecia kompania

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r. Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data:29.02.2016r. Prowadzący: Marek Siatrak (AMO Jelenia Góra) Miejsce zajęć: Boisko Orlik ZSOiT ul. Jana Pawła II Temat zajęć: Rozwijanie inteligencji piłkarskiej

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. (Przystań) autor: Maciej Czarny Kozłowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. (Przystań) autor: Maciej Czarny Kozłowski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI (Przystań) autor: Maciej Czarny Kozłowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

OPIS. działań bojowych 120. SGKD 1. w okresie od do

OPIS. działań bojowych 120. SGKD 1. w okresie od do Źródło: Pamięć Narodu. Ministerstwo Obrony Federacji Rosyjskiej. Tłumaczenie: Maciej Krzysik Nysa 1945-2015. Zachowano oryginalną stylistykę. Tajne OPIS działań bojowych 120. SGKD 1 w okresie od 23.03.1945

Bardziej szczegółowo

4 września 1939 (poniedziałe k)

4 września 1939 (poniedziałe k) Wojna obronna 1939 https://1wrzesnia39.pl/39p/kalendarium-1/8872,4-wrzesnia-1939-poniedzialek.html 2019-09-26, 13:11 4 września 1939 (poniedziałe k) Wydarzenia Mordy na ludności cywilnej Częstochowy i

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

STOSUNKI POLSKOKRZYŻACKIE ZA PANOWANIA DYNASTII PIASTÓW

STOSUNKI POLSKOKRZYŻACKIE ZA PANOWANIA DYNASTII PIASTÓW STOSUNKI POLSKOKRZYŻACKIE ZA PANOWANIA DYNASTII PIASTÓW DYNASTIA PIASTÓW Krzyżacy Z chrześcijańskim Księstwem Mazowieckim sąsiadowały pogańskie plemię, które najeżdżały na kraj Konrada Mazowieckiego. Regularnie

Bardziej szczegółowo

Stary Testament, Gedeon 21. GEDEON

Stary Testament, Gedeon 21. GEDEON GEDEON 117 Nastał czas, że ziemie Izraela zaczęli najeżdżać Midiańczycy. Byli to ludzie, którzy niszczyli wszystko, co zasiali Izraelici oraz ziemię po której przechodzili. Izraelici zaczęli chować się

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Empire: Total War. autor: Maciej Sandro Jałowiec

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Empire: Total War. autor: Maciej Sandro Jałowiec Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Empire: Total War autor: Maciej Sandro Jałowiec Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Creative Assembly,

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Medal of Honor Warfighter autor: Piotr Ziuziek Deja Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Games, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

Od początku okupacji przygotowywano się do wybuchu powstania Zdawano sobie sprawę z planów Stalina dotyczących Polski 27 października 1943 r. gen.

Od początku okupacji przygotowywano się do wybuchu powstania Zdawano sobie sprawę z planów Stalina dotyczących Polski 27 października 1943 r. gen. Od początku okupacji przygotowywano się do wybuchu powstania Zdawano sobie sprawę z planów Stalina dotyczących Polski 27 października 1943 r. gen. Sosnkowski wydaje rozkaz o rozpoczęciu przygotowań do

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku

Bardziej szczegółowo

Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych. Model gry U7-U14 w procesie nauczania

Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych. Model gry U7-U14 w procesie nauczania Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych Model gry U7-U14 w procesie nauczania JAK CHCEMY GRAĆ? GŁÓWNE WYTYCZNE bramkarz jako zawodnik z pola przebywanie na pozycjach, zamiast gry na

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków

Bardziej szczegółowo

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu Teraz, kiedy znasz już podstawy nadszedł czas na to, aby wykorzystać te użyteczne narzędzia w handlu. Chcemy Ci to wytłumaczyć w dość prosty sposób, więc podzielimy

Bardziej szczegółowo

Gimnazjum w Pleśnej im. Bohaterów Bitwy pod Łowczówkiem DLACZEGO BOHATERÓW BITWY POD ŁOWCZÓWKIEM?

Gimnazjum w Pleśnej im. Bohaterów Bitwy pod Łowczówkiem DLACZEGO BOHATERÓW BITWY POD ŁOWCZÓWKIEM? DLACZEGO BOHATERÓW BITWY POD ŁOWCZÓWKIEM? LATA 2001 2004 DZIAŁANIA WYCHOWAWCZE PRZED NADANIEM IMIENIA SZKOLE SPOTKANIA POKOLEŃ CZY OCALIMY NASZ PATRIOTYZM? PROGRAMY ARTYSTYCZNE NA UROCZYSTOŚCI ŚRODOWISKOWE

Bardziej szczegółowo

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1 Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Robin Hood. Defender of the Crown. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Robin Hood. Defender of the Crown. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Robin Hood Defender of the Crown autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków

Bardziej szczegółowo

Jak Zostać Mistrzem PvP Pokonaj Każdego. Wprowadzenie

Jak Zostać Mistrzem PvP Pokonaj Każdego. Wprowadzenie Wstęp Wprowadzenie Rozgrywka gracz kontra gracz to dla wielu kwintesencja gier typu MMORPG, a dla innych zupełnie nieistotny ich aspekt. Jest to możliwość sprawdzenia swoich umiejętności i porównania z

Bardziej szczegółowo

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Heroes of Might & Magic V

Heroes of Might & Magic V Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Heroes of Might & Magic V Kuźnia Przeznaczenia autor: Paweł HopkinZ Fronczak (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Napoleon: Total War. autor: Artur Jerry Myszkowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Napoleon: Total War. autor: Artur Jerry Myszkowski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Napoleon: Total War autor: Artur Jerry Myszkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Creative Assembly,

Bardziej szczegółowo

Walki o wzgórze Jabłoniec 1914 piknik i inscenizacja. Część II. Wpisał Administrator Niedziela, 25. Maj :57

Walki o wzgórze Jabłoniec 1914 piknik i inscenizacja. Część II. Wpisał Administrator Niedziela, 25. Maj :57 Kulminacyjnym punktem niedzielnego spotkani była inscenizacja historyczna pt. Wzgórze Jabłoniec 1914. Zatrzymać rosyjski walec parowy. Scenariusz widowiska przygotowany przez Roberta Kowalskiego, nawiązywał

Bardziej szczegółowo

NAJWYŻSZEGO DOWÓDZTWA ARMII ROSYJSKIEJ 137

NAJWYŻSZEGO DOWÓDZTWA ARMII ROSYJSKIEJ 137 6 SPIS TREŚCI RoznziAŁX KONIEC OPERACJI. PODSUMOWANIE 1 33 ROZDZIAŁ XI WNIOSKI Z OPERACJI I CHARAKTERYSTYKA NAJWYŻSZEGO DOWÓDZTWA ARMII ROSYJSKIEJ 137 ZAKOŃCZENIE 153 SPIS MAP 158 MAPY I SCHEMATY.. 159

Bardziej szczegółowo

Ile waży arbuz? Copyright Łukasz Sławiński

Ile waży arbuz? Copyright Łukasz Sławiński Ile waży arbuz? Arbuz ważył7kg z czego 99 % stanowiła woda. Po tygodniu wysechł i woda stanowi 98 %. Nieważne jak zmierzono te %% oblicz ile waży arbuz teraz? Zanim zaczniemy, spróbuj ocenić to na wyczucie...

Bardziej szczegółowo

Scenariusz inscenizacji Kosakowo 2006 część druga kwiecień 1945

Scenariusz inscenizacji Kosakowo 2006 część druga kwiecień 1945 Scenariusz inscenizacji Kosakowo 2006 część druga kwiecień 1945 I Daleki ostrzał 1. Niemieckie trzy działa ( A i B ) są ustawione na stanowiskach w odstępach min. 5-7 metrów od siebie. Prowadzą spokojny

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Delta Force 2. autor: Łukasz Night Driver Wróbel

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Delta Force 2. autor: Łukasz Night Driver Wróbel Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Delta Force 2 autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw

Bardziej szczegółowo

26 Pułk Artylerii Lekkiej im. Króla Władysława IV

26 Pułk Artylerii Lekkiej im. Króla Władysława IV 26 Pułk Artylerii Lekkiej im. Króla Władysława IV Początki 26. pułku artylerii lekkiej sięgają utworzenia tego pułku, jako 26. pułku artylerii polowej w którego składzie były trzy baterie artyleryjskie

Bardziej szczegółowo

2014 rok Rok Pamięci Narodowej

2014 rok Rok Pamięci Narodowej 2014 rok Rok Pamięci Narodowej I. 100 rocznica wybuchu I wojny światowej I wojna światowa konflikt zbrojny trwający od 28 lipca 1914 do 11 listopada 1918 pomiędzy ententą, tj. Wielką Brytania, Francją,

Bardziej szczegółowo

Część 11. Rozwiązywanie problemów.

Część 11. Rozwiązywanie problemów. Część 11. Rozwiązywanie problemów. 3 Rozwiązywanie problemów. Czy jest jakiś problem, który trudno Ci rozwiązać? Jeżeli tak, napisz jaki to problem i czego próbowałeś, żeby go rozwiązać 4 Najlepsze metody

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Wojskowe plany wzmocnienia Polski Wschodniej

Wojskowe plany wzmocnienia Polski Wschodniej Wojskowe plany wzmocnienia Polski Wschodniej Wicepremier Tomasz Siemoniak przekazał wczoraj, 19 października w Białymstoku informację, że w 2017 r. na bazie obecnego 18. pułku rozpoznawczego, w Białymstoku

Bardziej szczegółowo

Przykłady szacha-mata

Przykłady szacha-mata Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe

Bardziej szczegółowo

Jeszcze Polska nie zginęła. czyli Polacy walczą u boku Napoleona

Jeszcze Polska nie zginęła. czyli Polacy walczą u boku Napoleona Jeszcze Polska nie zginęła czyli Polacy walczą u boku Napoleona Legiony Dąbrowskiego W 1795 r 3 sąsiednie mocarstwa Rosja, Prusy i Austria podzieliły RP na 3 części. Zagrozili wojną każdemu Państwu, które

Bardziej szczegółowo

Projekt Edukacyjny Gimnazjum Specjalne w Warlubiu. Kto ty jesteś Polak mały

Projekt Edukacyjny Gimnazjum Specjalne w Warlubiu. Kto ty jesteś Polak mały Projekt Edukacyjny Gimnazjum Specjalne w Warlubiu Kto ty jesteś Polak mały Miejsca Pamięci Narodowej w okolicach Warlubia WARLUBIE- CMENTARZ PARAFIALNY mogiła żołnierzy W mogile pochowano 37 nieznanych

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Inscenizacja Historyczna Koniec Wielkiej Wojny

Inscenizacja Historyczna Koniec Wielkiej Wojny Inscenizacja Historyczna Koniec Wielkiej Wojny Scenariusz i reżyseria : Marek Łukasik i Jacek Adamski Środki inscenizacyjne: 35-rekonstruktorów w mundurach niemieckich 30-rekonstruktorów w mundurach brytyjskich

Bardziej szczegółowo

AAR. Oddział: K4 - BAT Łódź. Skład oddziału 1. Kazik - dowódca 2. Czeczot - zastępca 3. Arakiel 4. Dakota 5. dmon

AAR. Oddział: K4 - BAT Łódź. Skład oddziału 1. Kazik - dowódca 2. Czeczot - zastępca 3. Arakiel 4. Dakota 5. dmon AAR Oddział: K4 - BAT Łódź Skład oddziału 1. Kazik - dowódca 2. Czeczot - zastępca 3. Arakiel 4. Dakota 5. dmon Jako momentami wspierający snajperzy: 6. Rosiu KS01 7. Che KS02 Kamuflaż: Woodland, Olive

Bardziej szczegółowo

Szyki marszowe i bojowe

Szyki marszowe i bojowe Szyki marszowe i bojowe Wyróżniamy szyki marszowe i bojowe. Ważne jest poruszanie się w małych grupach z wykorzystaniem charakteru terenu, celu zadania, czasu, wyposażenia, warunków pogodowych, prawdopodobieństwa

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Znajdziecie tutaj też dwie śrubki ale NIE musicie ich odkręcać (zaznaczone na zdjęciu śrubokrętem).

Znajdziecie tutaj też dwie śrubki ale NIE musicie ich odkręcać (zaznaczone na zdjęciu śrubokrętem). Zimne luty w naszych automatycznych skrzyniach biegów ta bardzo częsta usterka. Objawy to literka F na wyświetlaczu oraz jazda tylko na jednym biegu (w moim przypadku na trójce) czy szarpanie podczas cofania.

Bardziej szczegółowo

Chcesz pracować w wojsku?

Chcesz pracować w wojsku? Praca w wojsku Chcesz pracować w wojsku? Marzysz o pracy w służbie mundurowej, ale nie wiesz, jak się do niej dostać? Przeczytaj nasz poradnik! str. 1 Charakterystyka Sił Zbrojnych RP Siły Zbrojne Rzeczypospolitej

Bardziej szczegółowo

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

Maida 1806: Stuart vs. Reynier Spis treści. 1.0 Wstęp... 2.0 Rekwizyty... 3.0 Rozgrywka... 4.0 Dowódcy... 5.0 Piechota w kolumnie... 6.0 Piechota w linii... 7.0 Czworobok... 8.0 Tyraliera... 9.0 Kawaleria... 10.0 Artyleria... 11.0 Stosy...

Bardziej szczegółowo

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała

Bardziej szczegółowo