Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game
|
|
- Patrycja Jarosz
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja do gry planszowej WarCraft Board Game (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl) t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkaę Witkowska magdalena@rebel.pl Oryginalne zasady do gry na stronie producenta: UWAGA: t umaczenie zawiera errate do gry wydana przez producenta znajdujaca sie na stronie Wyjas nienie: Okres lenia: heks, pole, obszar oznaczaja to samo. S owo jednostkię odnosi sie zwykle do jednostek walczacych, nie robotnikow. Angielskie okres lenia w nawiasach zosta y dodane dla atwiejszego zorientowania sie gdzie dane sekcje znajduja sie w oryginalnej instrukcji.
2 Warcraft: Gra Planszowa (Warcraft: Board Game) Gra jest przeznaczona dla 2-4 graczy, jedna rozgrywka trwa 60 ś 90 min. Ca osc oparta jest na komputerowej grze Warcraft firmy Blizzard Entertainment. Wprowadzenie (Introduction) W Warcraft - gra planszowa kaz dy z graczy dowodzi jedna z czterech ras: Przymierzem Ludzi, Plaga Nieumar ych, Orcza Horda i Straz nikami Nocnych Elfow. W trakcie gry, kaz dy gracz prowadzi swoja rase do zwyciestwa poprzez potege militarna, magie i silna ekonomie. Scenariusze (Scenarios) Sercem Warcrafta - gry planszowej sa scenariusze. Zanim rozpoczniesz gre, musisz wybrac scenariusz, w ktory zagrasz. Powie Ci on jak ustawic gre, poda wszelkie specjalne zasady gry oraz warunki zwyciestwa. Na koncu instrukcji podano kilka gotowych scenariuszy. Oczywiscie masz pe na swobode w wymyslaniu w asnych scenariuszy z wykorzystaniem wszelkich elementow gry. Moz esz rowniez odwiedzic i zapoznac sie z umieszczonymi tam scenariuszami i dodatkowymi zasadami urozmaicajacymi gre. Aby u atwic Ci start, poniz sza instrukcja wyjasnia jak zagrac w podstawowy scenariusz przeznaczony dla dwoch lub czterech graczy. (Aby zagrac w trzy osoby zobacz scenariusz "Elfia Brama" na koncu instrukcji.) Cel Gry Podstawowej (Object of the Main Game) W grze dwuosobowej pierwszy z graczy, ktory utrzyma 15 punktow zwyciestwa pod koniec swojej tury - wygrywa. W grze czteroosobowej pierwsza druz yna, ktora utrzyma 30 punktow zwyciestwa na koniec tury gracza z druz yny, wygrywa. Punkty zwyciestwa moz na pozyskac dzieki kartom doswiadczenia, rozwojowi jednostek (upgrade) i kontroli konkretnych lokacji na planszy REBEL.pl ( 2
3 Gracz jest natychmiast usuwany z gry, jesli jego Miasto zostaje przejete przez wrogie jednostki. Nalez y wtedy usunac z planszy robotnikow, jednostki i placowki przegranego gracza. Grajac w cztery osoby (dwie druz yny), nalez y wyeliminowac rowniez drugiego gracza z druz yny. Jesli w grze pozostaje jeden gracz lub jedna druz yna, oznacza to wygrana tego gracza lub tej druz yny. Cztery rasy (The Four Races) Cztery rasy, wsrod ktorych moga wybierac gracze zosta y opisane poniz ej. 1. Przymierze Ludzi (The Human Alliance) Przymierze Ludzi, w ktorego sk ad wchodza Elfy, Krasnoludy i Ludzie, jest jedna z najbardziej zrownowaz onych ras w grze. Ma rownorzedne jednostki piesze (walczace wrecz), strzelajace i latajace. Kolorem Ludzi jest niebieski. 2. Orcza Horda (The Orcish Horde) Horda zawiera Orki, Trole i Taurenow wraz z istotami, nad ktorymi panuja. Maja najsilniejsze w grze jednostki piesze, ale bardzo s abe jednostki latajace. Kolorem Orkow jest czerwien. 3. Plaga Nieumaróych (The Undead Scourge) Plaga Nieumar ych z ozona jest z istot iscie obrzydliwych, wiele z nich powsta o z grobu by s uzyc swym strasznym panom. Tak jak Ludzie, Nieumarli maja zbalansowane jednostki, nie specjalizuja sie w z adnym ich typie. Kolorem Nieumar ych jest fiolet. 4. Straz nicy Nocnych Elfow (The Night Elf Sentinels) Nocne Elfy Kalimdoru sa silna i staroz ytna rasa sprzymierzona z lesnymi istotami. Nocne Elfy posiadaja najsilniejsze jednostki strzelajace w grze, ale maja bardzo s abe jednostki piesze. Kolorem Nocnych Elfow jest zielony. Elementy gry (Components) 13 elementow planszy 40 drewnianych pionkow symbolizujacych jednostki piesze (10 na rase) 2004 REBEL.pl ( 3
4 28 drewnianych pionkow symbolizujacych jednostki strzelajace (7 na rase) 16 drewnianych pionkow symbolizujacych jednostki latajace (4 na rase) 4 karty reprezentujace miasta (1 na rase) 8 z etonow placowek (2 na rase) 32 z etony budynkow (8 na rase) 32 z etony robotnikow (8 na rase) 36 z etonow jednostek (9 na rase) 84 karty doswiadczenia (21 na rase) 50 z etonow z ota 50 z etonow drewna 14 z etonow przygod 18 z etonow wyczerpania zasobow 4 kostki k6 1 kostka zasobow (k6 ze scianami oznaczonymi: 1,1,1,2,2,3) Zanim zagrasz po raz pierwszy, wyjmij elementy planszy i z etony z kartonowych ram - ostroz nie, by sie nie podar y. Miasto Miasto Miasto Miasto Nocnych Ludzi Orkow Nieumar ych Elfow kopalnia obszar obszar obszar z ota gor specjalny lasu Elementy planszy (Board Pieces) Elementy planszy uk adane sa w roz nych konfiguracjach, by utworzyc plansze. Kaz dy z elementow jest dwustronny, z roz nymi oznaczeniami (kolor i cyfra, np. czerwona 7 i niebieska 5) z kaz dej strony. Kaz dy z elementow ma dwa lub wiecej roz nych obszarow. Jest 6 roz nych obszarow: 2004 REBEL.pl ( 4
5 Obszar Miasta - kaz da z ras ma swoj w asny Obszar Miasta. Twoje jednostki i wojownicy wchodza do gry w Obszarze Miasta. Jesli Twoj Obszar Miasta zostanie zajety przez wroga, zostajesz wyeliminowany z gry. Ten obszar jest wart 3 punkty zwyciestwa. Tak d ugo, jak masz tam choc jedna jednostke (ale nie robotnika), masz 3 punkty zwyciestwa. Obszar Lasu - Jesli masz robotnika na tym obszarze, moz esz zbierac drewno. Obszar Kopalni Zóota - Jesli masz robotnika na tym obszarze, moz esz zbierac z oto. Obszar Gor - Tylko jednostki latajace moga wejsc na ten obszar. Obszar Specjalny - Punkty zwyciestwa pokazana na tych obszarach doliczaja sie do wszystkich posiadanych przez Ciebie punktow, o ile masz na tym obszarze choc jedna jednostke. Obszar nieoznaczony - ten obszar w z aden szczegolny sposob nie wp ywa na gre. Jednostki piesze, strzelaja ce i lataja ce (Mele, Ranged and Flying Units) jednostka jednostka jednostka piesza strzelajaca latajaca Te drewniane pionki reprezentuja twoje jednostki bojowe na planszy. W czasie trwania gry jeden pionek moz e reprezentowac roz ne stopnie zaawansowania danego typu jednostki. Z etony robotnikow (Worker Markers) robotnik robotnik robotnik robotnik ikonka Nocnych Ludzi Orkow Nieumar ych robotnika Elfow Te z etony reprezentuja Twoje cywilne jednostki, ktore moga zbierac drewno, z oto i budowac budynki dla Ciebie. (Zauwaz, z e w tej grze robotnicy czesto sa symbolizowani przez ikonke robotnika przedstawiona powyz ej) 2004 REBEL.pl ( 5
6 Interfejsy Miast (Town Interfaces) Interfejs Miasta Orkow (Kaz da rasa ma swoj w asny interfejs - jeden.) Te elementy reprezentuja g owne miasta, gdzie sa trenowane Twoje jednostki i budowane budynki. Interfejs Miasta nie jest elementem planszy, ale nalez y go umiescic przed soba. Z etony budynkow (Building Tiles) budynek budynek budynek jednostek jednostek jednostek pieszych strzelajacych latajacych Te z etony reprezentuja budynki w Twoim miescie, w ktorych trenowane sa jednostki. Kaz dy budynek jest powiazany z konkretnym typem jednostki (piesza, strzelajaca lub latajaca) - kaz da jednostka kosztuje konkretna ilosc z ota i drewna. Potrzebujesz wiekszej liczby budynkow tego samego typu, by rozwijac jednostki i budowac wiecej niz jedna jednostke danego typu w tym samym czasie (rozwijanie i trenowanie jednostek jest opisane dalej). Zetony wybudowanych budynkow k adziesz przed soba, dopasowujac do Interfejsu miasta. Z etony Placowek (Outpost Markers) placowka placowka placowka placowka Nocnych Ludzi Orkow Nieumar ych Elfow 2004 REBEL.pl ( 6
7 Jesli masz Placowke w grze, Twoje jednostki (wojskowe i cywilne) moga wchodzic do gry w obszarach, na ktorych stoja z etony Placowek. Kostki (Dice) Cztery ma e kostki uzywane sa w bitwach, jedna duz a "kostka zasobow" jest uzywana by zadecydowac, ile z ota lub drewna otrzymujesz, gdy zbierasz zasoby. Karty jednostek (Unit Tiles) Karty te dostarczaja Ci istotnych informacji na temat Twoich jednostek na planszy. Uzywane sa rowniez gdy rozwijasz wybrany typ jednostki na nastepny, silniejszy poziom. 1. Typ (Type) - ta ikona informuje, ktory typ jednostki jest opisywany przez karte (piesza, strzelajaca lub latajaca). 2. Poziom (Level) - ta cyfra informuje jak dalece jednostka zosta a rozwinieta. 3. Specjalna umieje tnos c (Special Ability) - ta ikonka informuje jaka specjalna umiejetnosc posiada dana jednostka (umiejetnosci opisane sa w tabeli "Umiejetnosci specjalne" na koncu instrukcji) 4. Warunek rozwoju jednostki (Upgrade Requirement) - oznacza ile budynkow jakiego rodzaju potrzebujesz, by rozwinac jednostke do nastepnego poziomu. 5. Sióa (Strength) - liczba ta informuje jak efektywna w walce jest dana jednostka. Im wyz sza liczba, tym lepsza jednostka. 6. Punkty zwycie stwa (Victory Points) - kaz dy typ jednostki, jesli zostanie rozwiniety do konca, dostarcza Ci 1 punkt zwyciestwa. jednostka jednostka jednostka piesza strzelajaca latajaca 2004 REBEL.pl ( 7
8 Na poczatku gry wszystkie karty jednostek tego samego typu u ozone sa w 3 stosach, jedna na drugiej w kolejnosci Poziomow ś karta oznaczajaca jednostke na poziomie pierwszym jest na samej gorze. Karta na szczycie dostarcza informacji o wszystkich Twoich jednostkach danego typu. Gdy rozwijasz jednostke, k adziesz karte oznaczajaca nastepny poziom na gore stosu, a wszystkie jednostki w grze automatycznie podnosza swoj poziom. Karty dos wiadczenia (Experience Cards) Karty te reprezentuja umiejetnosci, ktorych uczy sie Twoja rasa w czasie bitew i czary uz ywane przez jednostki magiczne Twojej rasy. Zestaw kart kaz dej z ras jest inny. Kaz dy gracz zaczyna gre z trzema kartami doswiadczenia i wyciaga dodatkowe karty w czasie bitew. Z etony zóota i drewna (Gold and Wood Tokens) Zetony te reprezentuja zasoby w grze. Gdy Twoi robotnicy zbieraja z oto i drewno, rzucasz kostka zasobow by dowiedziec sie ile zasobow zdoby es. Z eton wyczerpania zasobu (Depletion Token) czes ciowe ca kowite Zetony te uzywane sa do oznaczenia, iz dany las lub kopalnia z ota jest czesciowo lub ca kowicie wyczerpana. Jedna strona z etonu oznacza czesciowe wyczerpanieę, druga ca kowite wyczerpanieę zasobu. (Wyczerpywanie sie zasobow zostanie wyjasnione pośniej) 2004 REBEL.pl ( 8
9 Pozostaóe z etony (Other Tokens) Pozosta e z etony, ktore znajdziesz w pude ku gry Warcraft uz ywane sa w konkretnych scenariuszach, ktore opisane zosta y na koncu instrukcji. Rozpocze cie Gry (Game Setup) Aby zagrac w Gre Podstawowa, wykonaj po kolei kroki opisane poniz ej. Pozosta e scenariusze maja swoje w asne ustawienia i zasady, bazujace na ustawieniach Gry Podstawowej. 1. Utworz plansze (Create the Game Board) Po pierwsze musisz u oz yc elementy planszy obok siebie tak, by utworzy y ca a plansze. Dla gry cztero lub dwuosobowej, przygotuj plansze opisana w punkcie Ustawienia gryę. Zauwaz, z e plansza wyglada inaczej dla gier dwu i czteroosobowych REBEL.pl ( 9
10 Dla gry trzyosobowej uzyj planszy i zasad ze scenariusza Elfia Bramaę opisanego na koncu instrukcji. Gra czteroosobowa ś wszystkie rasy sa w grze, a plansza jest u ozona tak, jak pokazuje odpowiedni rysunek (obok). Ludzie i Nocne Elfy graja w jednej druz ynie, Orki i Nieumarli ś w drugiej. (gra zespo owa opisana jest dalej w instrukcji) REBEL.pl ( 10
11 Gra dwuosobowa ś wybierzcie losowo dwie rasy, pozosta e dwie nie biora udzia u w grze. Plansze u oz cie tak, jak pokazuje to rysunek Gra dwuosobowaę. Zauwaz, z e jesli gracie Nocnymi Elfami lub LudŚmi, musicie obrocic elementy zawierajace Obszary Miast na druga strone (z niebieskiego na czerwony) by Obszary Miast by y dok adnie w tych samych lokacjach jak na rysunku. 2. Ustawienie interfejsu miasta (Setup Town Interface) Rasy dobierane sa losowo lub, za zgoda wszystkich graczy, kaz dy sam wybiera jedna. Kaz dy z graczy bierze przynalez ne swojej rasie karty doswiadczenia, interfejs miasta, z etony, jednostki, karty jednostek i k adzie je przed soba jak na rysunku (na nastepnej stronie). 3. Pocza tkowe zasoby (Starting Resources) Na poczatku gry, rozdziel z etony z ota i drewna i u oz je na oddzielnych stosach. Kaz dy z graczy otrzymuje 5 z etonow z ota i 5 z etonow drewna. 4. Uóoz pocza tkowe jednostki. (Place Starting Units) Kaz dy z graczy bierze 3 jednostki piesze i trzech robotnikow ze swoich rezerw i ustawia je na planszy na Obszarze Miasta REBEL.pl ( 11
12 5. Uóoz karty jednostek (Arrange the Unit Tiles) Kaz dy z graczy uk ada swoje karty jednostek w trzech stosach wg typow jednostek ś piesze, strzelajace, latajace ś wg poziomow, przy czym karta oznaczajaca poziom pierwszy jest na gorze. 6. Wycia gnij karty (Draw Cards) Kaz dy z graczy tasuje karty doswiadczenia i odk ada je na sto. Nastepnie ciagnie trzy gorne karty. Gracze zapoznaja sie z kartami, ktore trzymaja na reku (nie pokazujac ich przeciwnikowi) REBEL.pl ( 12
13 7. Wybierzcie pierwszego gracza (Choose the First Player) Wybierzcie losowo jednego gracza, ktory bedzie pierwszy. Teraz gra moz e sie rozpoczac. Tury w grze (The Turn Sequence) Warcraft rozgrywa sie w serii tur nastepujacych po sobie. Kaz da tura sk ada sie z 4 nastepujacych po sobie krokow. Krok 1 ń Ruch Krok 2 ń Z niwa Krok 3 ń Wystawienie Krok 4 - Wydawanie pienie dzy W czasie kaz dego kroku, kaz dy gracz, zaczynajac od pierwszego (i kontynuujac wg wskazowek zegara) podejmuje dzia ania, ktore sa moz liwe w danym kroku. Gdy kaz dy z graczy skonczy krok, zostaje on ukonczony i zaczyna sie krok kolejny. Z koncem ostatniego kroku w turze (czwartego, przeprowadzonego przez ostatniego gracza), tura sie konczy. W nastepnej turze gracz siedzacy po lewej stronie pierwszego gracza, zostaje pierwszym graczem i zaczyna sie nowa tura. Krok 1 ń Ruch (Movement) W trakcie tego kroku moz esz ruszyc jeden raz kaz da jednostka i robotnikiem znajdujacym sie na planszy. Jednostki piesze i strzelajace ruszaja sie o jedno pole, jednostki latajace i robotnicy o 2 pola w kaz dym kierunku z uwzglednieniem poniz szych warunkow: Limity ilos ciowe (Stacking Limits). Nie moz esz miec wiecej niz trzy jednostki na jednym heksie (polu) na koniec Twojego kroku Ruchu. Podobnie, nie moz esz miec wiecej niz trzech robotnikow na jednym heksie na koniec tego kroku. Te limity ilosciowe sa rozdzielne. Oznacza to., z e na jednym heksie moz esz miec trzy jednostki bojowe i 3 robotnikow, ale nie wiecej REBEL.pl ( 13
14 Zauwaz, z e te limity odnosza sie tylko do Twoich w asnych jednostek. Moz esz na przyk ad przesunac swoje 3 jednostki na heks zajety przez 3 wrogie jednostki, wiec w sumie bedzie tam 6 jednostek (w rezultacie dojdzie do bitwy na koncu Twojego kroku Ruch ś zasady rozgrywania bitwy opisane sa dalej). Zapoznaj sie rowniez z Gra zespo owaę by dowiedziec sie jak dzia aja limity ilosciowe w grze zespo owej. Pre dkos c jednostek lataja cych i robotnikow (Flying Unit and Worker Speed). Jednostki latajace i robotnicy moga przesunac sie o 2 pola w czasie Twojego kroku Ruch. Spotykanie wrogich jednostek (Unit Encounters). Jesli Twoja jednostka porusza sie o wiecej niz jeden heks (bo jest latajaca i /lub uz ywa karty Przyspieszenieę) i wejdzie na pole zajmowane przez wroga jednostke lub wroga Placowke, natychmiast musi sie zatrzymac. Ograniczenia ruchow robotnikow (Worker Movement Restrictions) Pomimo, iz Twoi robotnicy poruszaja sie jak jednostki bojowe w wiekszos ci przypadkow, nie moga oni wejsc na pole zajmowane przez wroga jednostke bojowa, robotnika lub placowke. Dopuszczalne jest to tylko wtedy, jesli znajduje sie tam jedna lub wiecej Twoich jednostek bojowych, ktore wesz y tam w poprzedniej lub tej samej turze. Gory i jednostki lataja ce (Mountains and Flying Units). Tylko jednostki latajace moga wejsc na obszar gor (tak jak pokazano to na rysunku Przyk ady ruchuę poniz ej) REBEL.pl ( 14
15 Weryfikacja bitew (Check for Battles) Po tym jak ruszysz swoje jednostki w kroku Ruch, kaz da przestrzen zawierajaca co najmniej jedna Twoja jednostke i jedna wroga jednostke, przekszta ca sie w bitwe. (Zobacz Bitwaę na dalszych stronach instrukcji, by zapoznac sie ze szczego ami.) Jez eli na planszy ma zostac rozegrana wiecej niz jedna bitwa, po tym jak ruszy es jednostkami, moz esz zadecydowac w jakiej kolejnosci bitwy beda rozgrywane. Wszystkie bitwy musza zostac rozegrane, zanim bedzie moz na przejsc do nastepnego kroku. Uwaga: Wejscie jednostki na pole zajmowane przez wrogiego robotnika nie powoduje bitwy. Bezbronni robotnicy, placowki i Miasta (Defensless Workers, Outposts, and Towns). Po tym, jak zostana rozstrzygniete wszystkie bitwy, wszyscy robotnicy i Placowki znajdujace sie na heksach zawierajacych wrogie jednostki sa automatycznie niszczone i usuwane z planszy REBEL.pl ( 15
16 Jesli wszyscy gracze ukonczyli swoj krok Ruch, po wszystkich rozstrzygnietych bitwach kaz dy z graczy, ktorego Obszar Miasta zawiera wrogie jednostki, k adzie na tym obszarze z eton czesciowego wyczerpania. Zeton ten nie moz e zostac usuniety w z aden sposob z planszy do konca gry. Jesli na obszarze miasta ktoregos z graczy juz znajduje sie z eton czesciowego wyczerpania, w takiej sytuacji gracz ten zostaje natychmiast wyeliminowany z gry (jesli gra w druz ynie ś zostaje wyeliminowana ca a druz yna). Nalez y usunac z planszy robotnikow nalezacych do tego gracza, jednostki, placowki. Jesli w skutek tego na planszy zostanie tylko jeden gracz lub jedna druz yna, sa oni zwyciezcami gry. Kontynuacja gry (Play Continues) Jesli dany gracz zakonczy ruch wszystkimi jednostkami, a wszystkie bitwy zosta y rozstrzygniete, krok Ruch tego gracza sie konczy. Teraz nastepny gracz zaczyna swoj krok Ruch. Jesli wszyscy gracze ukonczyli swoj krok Ruch, rozpoczyna sie krok drugi ś Zniwa. Krok 2 ń Z niwa (Harvesting) W czasie kroku Zniwa zbierasz z oto i drewno, z kopalni z ota i lasow, na ktorych pracuja Twoi robotnicy. Zaczynasz od zbierania z ota. SprawdŚ, w jakiej kopalni znajduje sie choc jeden Twoj robotnik i rzuc kostka zasobow raz dla kaz dego robotnika, ktory znajduje sie w heksie z kopalnia z ota. WeŚ sobie taka liczbe z etonow z ota, jaka pokazuje kostka przy kaz dym rzucie. W identyczny sposob postepujesz ze zbieraniem drewna. Przyk ad: Gracz ma jednego robotnika na heksie z kopalnia z ota i jednego na obszarze lasu. Rzuca kostka zasobow dla robotnika w kopalni z ota i wypada 1. Gracz bierze jeden z eton z ota z ogolnego stosu i przek ada do swojego. Naste pnie rzuca kostka dla robotnika w lesie i wypada 2. Gracz pobiera dwa z etony drewna i k adzie je na swoim osobistym stosie Zasoby musza byc trzymane w widocznym miejscu. Jesli inny gracz zapyta Cie, ile masz zasobow, musisz odpowiedziec uczciwie REBEL.pl ( 16
17 Jesli skoncza sie z etony zasobow, a naleza Ci sie kolejne, zapisz sobie na kartce ile dodatkowych z etonow Ci sie nalez y lub zaznacz to w inny sposob tak, by liczba sie zgadza a. Wyczerpywanie zasobow (Depleting Resources) Kopalnie z ota i lasy nie sa wieczne. Jesli rzucajac kostka zasobow wyrzucisz 3ę, musisz po oz yc z eton czesciowego wyczerpania. Oznacza to, z e obszar jest czesciowo wyczerpany. Jesli na danym obszarze juz znajduje sie z eton czesciowego wyczerpania, obroc go na druga strone tak, z e widoczne bedzie oznaczenie ca kowitego wyczerpania zasobu. Obszary ca kowicie wyczerpane sa puste ś nie moz na juz z nich zbierac zasobow w kolejnych krokach Zniwa. Uwaga: jesli Twoje kopalnie i lasy beda wyczerpane, moz esz przesunac swoich robotnikow by pozyskac nowe obszary, z ktorych bedziesz czerpac zasoby. Kilku robotnikow (Multiple Workers) Na jednej kopalni z ota oraz jednym obszarze lasu moz esz miec do trzech robotnikow. Rzucasz kostka za kaz dego robotnika, ktory znajduje sie w danym obszarze, ale wykonujesz jeden rzut naraz. Jesli rzut pokaz e, z e dany zasob zosta wyczerpany, nie moz esz wykonywac kolejnych rzutow dla robotnikow znajdujacych sie w tym obszarze. Przyk ad: Gracz ma jednego robotnika w jednym lesie, dwoch w naste pnym i dwoch kolejnych robotnikow w czesciowo wyczerpanej kopalni z ota. Gracz rzuca kostka dla pierwszego robotnika w lesie i otrzymuje 2, rzuca dla drugiego w innym lesie ć otrzymuje 3, wie c k adzie tam z eton czesciowego wyczerpania. Na koniec rzuca kostka dla ostatniego robotnika i otrzymuje 1. Dodajac rzuty, pobiera 6 z etonow drewna. Naste pnie rzuca dla pierwszego robotnika znajdujacego sie w czesciowo wyczerpanej kopalni z ota ć wypada 3. Gracz pobiera 3 z etony z ota i odwraca z eton wyczerpania tak, by oznaczyc kopalnie jako pusta. Drugi robotnik znajdujacy sie w kopalni z ota jest juz bezuz yteczny ć nie moz e pobrac z ota z pustej kopalni. Gracz w naste pnej turze, w kroku Ruch bedzie mog przesunac robotnikow z pustej kopalni REBEL.pl ( 17
18 Kontynuacja gry (Play Continues). Po tym jak gracz pobra zasoby z kaz dej kopalni i lasu, w ktorym pracuja jego robotnicy, konczy sie jego krok Zniwa. Nastepny gracz zaczyna swoj krok i pobiera zasoby. Jesli wszyscy gracze zakonczyli Zniwa, zaczyna sie krok Wystawienie. Krok 3 ń Wystawienie By otrzymac nowe jednostki, robotnikow, budynki i placowki, musisz je zakupic. (jak wyjasniono w Krok czwarty ś Wydawanieę), jednak nie wchodza one do gry az do nastapienia kroku Wystawienie w nastepnej turze. Wystawianie jednostek i robotnikow (Deploying Units and Workers). W czasie kroku Wystawianie, moz esz wziac kaz da jednostke, ktora jest trenowana (trenowanie wyjasnione jest niz ej) i ustawic ja na heksie oznaczajacym obszar miasta lub placowke (na planszy ś obejrzyj rysunek Wystawianie jednostekę). Jesli jednostki lub robotnicy wchodza do gry w miescie zajetym przez wrogie jednostki, z adna jednostka ani robotnik (bez wzgledu na to, do kogo naleza) nie moz e opuscic pola. W takiej sytuacji nastepuje bitwa, ktora jest normalnie rozstrzygana w kroku Ruchę REBEL.pl ( 18
19 Konczenie budynkow (Completing Buildings) W drugiej kolejnosci moz esz skonczyc budowac budynek, ktory by konstruowany (budowanie budynkow wyjasnione jest dalej), obracajac jego z eton odpowiednia strona na gore w interfejsie Twojego miasta (zetony budynkow z jednej strony przedstawiaja budynki w czasie konstrukcji, z drugiej ś ukonczone). Konczenie placowek (Completing Outposts) Moz esz tez skonczyc placowke, ktora by a budowana, rowniez obracajac z eton prawa strona do gory. Robotnika, ktory budowa placowke, pozostaw na tym samym heksie. Robotnik ten moz e teraz ponownie sie ruszac, zbierac zasoby itp. Podczas kroku Wystawianie nowo wytrenowane jednostki lub robotnicy moga byc postawieni (wejsc w gre) zarowno w obszarze miasta jak i na ukonczonych teraz lub wczesniej placowkach REBEL.pl ( 19
20 Limity ilos ciowe i dobrowolne opośnienia (Stacking Limits and Voluntary Delays) Gdy wystawiasz jednostki lub robotnikow na plansze, nie moz esz miec wiecej niz 3 jednostki i 3 robotnikow na jednym heksie. Jesli nie masz gdzie wystawic jednostek zgodnie z zasadami, nie wchodza do gry - musza pozostac w budynkach treningowych do nastepnej tury. Jesli Twoj robotnik skonczy budowac, a jego wyjscie z miasta przekroczy o by liczbe 3 robotnikow na heks, budynek pozostaje w budowie i nie moz e zostac wykorzystany az do nastepnej tury. Robotnicy budujacy budynki nie moga wrocic do gry w placowce ś zawsze musza opuscic miasto wchodzac na plansze do obszaru miasta. Zawsze moz esz dobrowolnie wstrzymac wypuszczenieę jednostki, robotnika, placowki lub budynku do nastepnej tury, nawet jesli masz miejsce na wprowadzenie jednostek do gry. Kontynuacja gry (Play Continues) Po tym, jak gracz wprowadzi swoje budynki, jednostki i robotnikow do gry, jego krok Wystawiania sie konczy. Nastepny gracz rozpoczyna krok 3. Jesli wszyscy gracze ukonczyli swoj krok 3 ś Wystawienie, rozpoczyna sie krok 4 ś Wydawanie REBEL.pl ( 20
21 Krok 4 - Wydawanie (Step 4: Spend) W czasie tego kroku moz esz zdecydowac sie na wydanie posiadanego z ota i drewna na jeden z poniz szych celow: - trenowanie jednostek - zbudowanie budynku i placowki - rozwoj jednostek Moz esz zdecydowac sie nie wydawac surowcow na z adna z tych opcji, ale nie moz esz wydac ich na wiecej niz jedna opcje. Opcja 1: Trenowanie jednostek i robotnikow Aby wprowadzic jednostki do gry, musisz je najpierw wytrenowac. Trenowanie sk ada sie z 3 faz: 2004 REBEL.pl ( 21
22 1. Wybierz w mies cie budynek, ktory moz e produkowac pozadana jednostke. Budynek musi byc ukonczony (czyli nie w czasie budowy) i musi byc pusty (nie moga byc w nim trenowane z adne jednostki). Jesli nie masz budynku spe niajacego te warunki, nie moz esz wyprodukowac jednostki. 2. Wydaj zasoby, ktore sa niezbedne do wytrenowania jednostki. Koszt kaz dej jednostki jest pokazany na budynku, ktory produkuje dana jednostke. (Na przyk ad budynki jednostek pieszych pokazuja 1 drewno i 1 z oto ś musisz wydac 1 z oto i 1 drewno, aby wybudowac jednostke piesza). Aby wydac zasoby - weś odpowiednia ich liczbe ze swoich zgromadzonych zapasow i od oz je na bok, na stos ogolny, z ktorego pobierasz zasoby w czasie z niw. 3. WeŚ jednostke z rezerw, ktore leza obok Twojego interfejsu i postaw ja na z etonie reprezentujacy budynek produkujacy wybrane jednostki. Oznacza to, z e jednostka jest trenowana REBEL.pl ( 22
23 Trenowanie robotnikow (Training Workers) Robotnicy sa trenowani i wchodza do gry tak jak jednostki. Wytrenowac ich moz na tyko w jednym budynku widocznym na interfejsie miasta po lewej stronie. Nie ma moz liwosci wybudowania drugiego takiego budynku, wiec naraz moz esz trenowac tylko jednego robotnika. Ograniczenia ilos ciowe (Training Limits) Moz esz wytrenowac tyle jednostek, na ile pozwalaja Ci rezerwy (drewniane pionki) oraz zgromadzone zasoby surowcow. Oznacza to, z e nie moz esz miec wiecej jednostek niz pionkow, czyli moz esz miec tylko 4 jednostki latajace, 7 jednostek strzelajacych, 10 jednostek pieszych i 8 robotnikow (masz 8 z etonow robotnikow). Jesli wszystkie one sa w grze, niektore z nich beda musia y zginac i wrocic do zasobow, zanim bedziesz mog wytrenowac nastepne. Budynki i interfejs miasta (Buildings and the Town Interface) Zauwaz, z e Twoj interfejs miasta zawiera juz 2 budynki ś jeden budynek robotnikow i jeden budynek trenujacy jednostki piesze. Jesli chcesz trenowac wiecej niz jedna jednostke piesza w tym samym czasie, musisz wybudowac kolejny budynek jednostek pieszych. Jesli chcesz trenowac jednostki innego typu, musisz najpierw wybudowac odpowiedni budynek. Robotnicy maja tylko jeden budynek i nie masz moz liwosci wybudowania kolejnego. Opcja 2: Budowanie budynkow i Placowek (Option2: Construct Buildings and Outposts) Aby Twoje budynki i placowki wesz y do gry, najpierw musisz je wybudowac. Budowa nie tylko kosztuje Cie zasoby z ota i drewna, ale rowniez angaz uje robotnikow (robotnicy, ktorzy buduja budynki, nie moga wydobywac zasobow). Budowa budynku (Constructing building) Budowa sk ada sie z 3 krokow: 2004 REBEL.pl ( 23
24 1. Przydzielenie robotnika. Dla kaz dego budynku, ktory chcesz wybudowac, musisz miec jednego robotnika w obszarze miasta. Aby wybudowac budynek, usun robotnika z obszaru miasta (poza plansze). To jest twoj przydzielony budowie robotnik. (Jesli nie masz robotnika w obszarze miasta, nie moz esz wybudowac budynku.) 2. Wydaj 2 zóota i 2 drewna, aby zap acic za budowe. (koszt kaz dego budynku jest rowniez pokazany na interfejsie Twojego miasta) 3. Dodaj budynek do Twojego miasta. WeŚ z eton wybranego budynku z zapasow i po oz go lewa strona do gory tak, z e widac budynek w czasie konstrukcji. Po oz przydzielonego robotnika na z eton budynku i dopasuj z eton budynku do interfejsu miasta. Budynek ten bedzie ukonczony w czasie Twojego najbliz szego kroku Wystawianie, o ile nie bedziesz chcia przed uz yc jego budowy. Budowa Placowki (Construct Outpost) Placowka moz e byc wybudowana w dowolnym miejscu, do ktorego robotnik moz e dotrzec ś obejmuje to wszystkie obszary planszy poza gorami. Z oto i drewno nadal moga byc wydobywane z obszarow, na ktorych postawiona zosta a Placowka. Oczywiscie robotnik budujacy Placowke nie moz e w tym samym czasie wydobywac zasobow. Budowa placowki sk ada sie z 3 krokow: 1. Przydzielenie robotnika. Dla kaz dej Placowki, ktora chcesz wybudowac, musisz miec jednego robotnika w na heksie, na ktorym ma powstac Placowka. Aby wybudowac budynek, usun robotnika z wybranego obszaru. To jest twoj przydzielony budowie robotnik. (Jesli nie masz robotnika w heksie przeznaczonym na Placowke, nie moz esz wybudowac Placowki.) 2004 REBEL.pl ( 24
25 2. Wydaj 2 zóota i 2 drewna aby zap acic za budowe. (koszt kaz dego budynku jest rowniez pokazany na interfejsie Twojego miasta). 3. Doóoz z eton placowki na planszy. WeŚ z eton Placowki z zapasow i po oz go lewa strona do gory tak, z e widac budynek w czasie konstrukcji. Po oz przydzielonego robotnika na z eton budynku i po oz z eton Placowki na planszy na heksie, ktory wczesniej zajmowa robotnik. Jesli przydzielony robotnik bedzie robi w czasie konstrukcji cokolwiek innego (rusza sie, zbiera zasoby, bra udzia w bitwie, zostanie zabity itp.), Placowka zostanie zniszczona przed ukonczeniem jej. Budynek ten bedzie ukonczony w czasie Twojego najbliz szego kroku Wystawianie, o ile nie bedziesz chcia przed uz yc jego budowy. Przyk ad: Grajacy orkami chce postawic budynek jednostek pieszych i placowke. Najpierw wydaje 4 z ota i 4 drewna aby zap acic za oba budynki. Naste pnie bierze z eton budynku jednostek pieszych i z eton Placowki z zapasow. Budynek jednostek pieszych umieszcza pod interfejsem miasta lewa strona do gory i przek ada jednego robotnika z obszaru miasta na z eton budowanego budynku. Naste pnie z eton Placowki k adzie lewa strona do gory na planszy na heksie zajmowanym przez jednego z robotnikow, a robotnika k adzie na z etonie Placowki. Limity ilos ciowe (Constructrion Limits) Moz esz wybudowac tyle budynkow i Placowek, na ile pozwalaja Ci z etony budynkow, zgromadzone zasoby i wolni robotnicy. Przede wszystkim jestes ograniczony liczba z etonow budynkow - oznacza to, z e moz esz wybudowac 2 budynki jednostek pieszych, 3 budynki jednostek strzelajacych, 3 budynki jednostek latajacych i 2 Placowki. Opcja 3: Rozwoj jednostek (Option3: Upgrade) Gdy decydujesz sie na rozwoj jednostek, moz esz rozwinac jeden lub wiecej typow jednostek, jesli spe niasz warunki rozwoju (liczba budynkow i zasoby) REBEL.pl ( 25
26 Kaz da karta jednostki kaz dego typu pokazuje ile budynkow jest niezbednych, by rozwinac jednostke na nastepny poziom. Jesli masz tyle budynkow, ile jest pokazane, moz esz wydac 2 z ota i 2 drewna na rozwoj jednostki. Moz esz rozwinac tyle typow, na ile pozwalaja Ci zasoby i budynki, ale kaz dy z nich moz esz podniesc tylko o jeden poziom w jednej turze. Jesli rozwiniesz jednostke na nastepny poziom, po oz odpowiednia karte na szczycie stosu kart reprezentujacych dane jednostki. Wszystkie Twoje jednostki na planszy tego typu automatycznie otrzymuja nowy poziom, czyli nowa si e i ewentualne specjalne umiejetnosci, ktore widac na karcie znajdujacej sie na szczycie stosu. Przyk ad: Grajacy orkami chce rozwinac swoja jednostke piesza. Patrzac na swoje karty jednostek widzi, z e na szczycie znajduje sie karta poziomu pierwszego i wymaga ona 1 budynku jednostek pieszych do rozwoju. Grajacy Orkami ma jeden taki budynek, wie c wydaje 2 z ota i 2 drewna by rozwinac jednostki piesze. Bierze karte pierwszego poziomu i przek ada ja na spod, tak z e na wierzchu widac karte poziomu drugiego. Gracz spe nia wymogi rozwoju jednostki na kolejny poziom, ale nie moz e tego zrobic w tej turze. Musi czekac do naste pnej REBEL.pl ( 26
27 Jesli symbol punktu zwyciestwa jest widoczny zamiast wymogow rozwoju jednostki, rozwina es ja maksymalnie wysoko. Moz esz uzyskac 3 punkty zwyciestwa rozwijajac do konca wszystkie swoje jednostki (1 punkt za jednostki piesze, 1 za strzelajace i 1 za latajace) Zauwaz, z e wiele typow jednostek ma specjalne umiejetnosci. Wyjasnienia dotyczace tych umiejetnosci znajduja sie na koncu zasad. Waz ne: ostroz nie wybieraj, ktore jednostki rozwijasz. Trudno jest zbudowac tyle budynkow, aby rozwinac wszystkie jednostki do najwyz szego poziomu, a Twoje wybory beda mia y znaczacy wp yw na Twoja strategie i taktyke. Koniec tury (Turn Ends) Po tym jak kaz dy z graczy skonczy swoj czwarty krok : Wydawanie, tura sie konczy. Gracz siedzacy po lewej stronie pierwszego gracza staje sie nowym pierwszym graczem i rozpoczyna nowa ture. Bitwa (Battle) Za kaz dym razem, gdy jednostki kontrolowane przez 2 roz nych graczy (przeciwnikow), sa na tym samym polu na koniec kroku 1 - Ruch, rozpoczyna sie bitwa. Pole, na ktorym rozpoczyna sie bitwa, to pole bitwy. Wszystkie pola przylegajace do pola bitwy to flanki REBEL.pl ( 27
28 Wszystkie jednostki, ktore znajduja sie na polu bitwy i na flankach, biora udzia w bitwie, pod warunkiem z e sa kontrolowane przez jednego z dwoch graczy, ktorzy rozpoczeli bitwe, lub sa kontrolowane przez osobe bedaca w druz ynie. Gdy zaczyna sie bitwa, wszyscy gracze, ktorzy maja choc 1 jednostke uczestniczaca w bitwie, wyciagaja po 1 karcie doswiadczenia ze swoich zestawow. Za kaz dym razem, gdy stos kart do wykorzystania sie skonczy, nalez y przetasowac zuz yte karty i ciagnac karty od nowa REBEL.pl ( 28
29 Atakuja cy i Obronca (The Attacker and Defender) Atakujacym jest gracz, ktorego krok 1 - Ruch zainicjowa bitwe. Obronca jest gracz, ktorego jednostki zosta y zaatakowane przez Atakujacego. W grze zespo owej, osoba bedaca w druz ynie Atakujacego tez jest traktowana jak Atakujacy, jesli jej jednostki uczestnicza w bitwie. Kolejnos c w bitwie (Order Of Battle) Zdarzenia w bitwie sa rozpatrywane w konkretnej kolejnosci, gdyz niektore jednostki sa szybsze od pozosta ych. Porzadek bitwy opisany jest poniz ej: Faza 1 - Atak jednostek strzelaja cych. (Phaze 1: Ranged Units Attack) Jednostki strzelajace biorace udzia w bitwie, atakuja pierwsze. Jednostki obu przeciwnikow atakuja rownoczes nie. Jednostki trafione przez strzelcow gina i sa usuwane z planszy. Dzia anie uz ytych kart doswiadczenia, trwajace 1 faze, konczy sie. Faza 2 - Atak jednostek lataja cych. (Phaze 2: Flying Units Attack) Po tym jak ataki jednostek strzelajacych zosta y rozliczone, atakuja jednostki latajace biorace udzia w bitwie. Jednostki obu stron atakuja rownoczesnie. Jednostki trafione gina i sa usuwane z planszy. Dzia anie uz ytych kart doswiadczenia, trwajace 1 faze, konczy sie. Faza 3 - Atak jednostek pieszych. (Phaze 2: Mele Units Attack) Na koniec atakuja jednostki piesze biorace udzia w bitwie. Jednostki obu stron atakuja jednoczesnie. Jednostki trafione gina i sa usuwane z planszy. Dzia anie uzytych kart doswiadczenia, trwajace 1 faze, konczy sie. Waz ne: jednostki latajace nie moga zostac wybrane jako ofiary ataku w fazie jednostek pieszych. Jesli gracz ma w bitwie tylko jednostki latajace - po ataku jednostek pieszych nie ma ofiar. Innymi s owy - jednostki piesze nie moga atakowac jednostek latajacych REBEL.pl ( 29
30 2004 REBEL.pl ( 30
31 Nowa runda (A New Round Begins) W tym momencie dzia anie wszystkich kart, ktore trwa y przez 1 runde, konczy sie. Zaczyna sie nowa runda, rozpoczynajac od Fazy 1. Bitwa toczy sie w tym porzadku dopoki na obszarze rozpocze cia bitwy nie pozostana jednostki tylko 1 gracza (lub 1 druz yny). Atakowanie (Attacking) Atak jest przeprowadzany poprzez policzenie liczby jednostek atakujacych (strzelajacych lub latajacych lub pieszych), ktore uczestnicza w bitwie, oraz rzucenie dok adnie taka liczba kostek k6. Jesli masz np. 2 jednostki piesze na polu bitwy i 4 na flankach, rzucasz 6 kostkami. Powodujesz 1 trafienie na kaz da kostke, na ktorej wyrzuci es tyle samo lub mniej ile wynosi si a Twojej jednostki (widoczna na karcie jednostki). Jesli masz wiecej jednostek niz kostek, zapisz pierwsze rzuty i kontynuuj az wykonasz ich tyle, ile masz jednostek. Np. atakujesz 6 jednostkami, ich si a wynosi 2. Wyrzucasz 4,3,1 i 3, nastepnie rzucasz ponownie 2 kostkami i otrzymujesz 2 i 6. W efekcie zadajesz przeciwnikowi 2 trafienia. Usuwanie jednostek trafionych (Removing Casaulties) Gdy otrzymasz trafienia, musisz usunac 1 jednostke sposrod bioracych udzia w bitwie za kaz de 1 trafienie. Ty decydujesz, ktore jednostki gina i sa usuwane z planszy (i wracaja do Twoich rezerw). Nie moz esz wybrac robotnika jako jednostki trafionej. Obronca pierwszy usuwa jedna jednostke (o ile otrzyma trafienie), nastepnie Atakujacy zdejmuje jedna jednostke, nastepnie Obronca zdejmuje kolejna, po nim Atakujacy itd. az do usuniecia koniecznej liczby trafionych jednostek z planszy przez obie strony REBEL.pl ( 31
32 Waz ne: Zdejmowanie jednostek trafionych to taktycznie istotne decyzje. Po pierwsze najlepiej jest usunac najtansze i/lub najs absze jednostki. Po drugie moz esz szybciej zakonczyc bitwe (skutecznie "uciekajac") poprzez usuniecie jednostek znajdujacych sie na polu bitwy (jako tych trafionych) - jednostki na flankach przez yja bitwe (oczywiscie musisz usunac wszystkie jednostki trafione z danej fazy nawet jesli oznacza to usuwanie jednostek z flanki). Po trzecie moz esz zapobiec nastepnej bitwie (ktora mog aby sie rozegrac ) poprzez usuwanie jednostek bedacych na flankach, a znajdujacy sie na tym samym polu co wrogie jednostki. (Zobacz - bitwy wielokrotne) Konczenie bitwy (Ending the Battle) Bitwa sie toczy dopoki na polu, na ktorym rozpocze a sie bitwa nie pozostana jednostki tyko 1 gracza lub nie bedzie ca kowicie puste. Jak widac bitwa moz e byc szybko zakonczona poprzez usuwanie jednostek z pola bitwy. Wygrywajacy bitwe od razu ciagnie dla siebie karte doswiadczenia ze swojego zestawy jako nagrode za zwyciestwo. Ucieczka Jak widac, jedynym sposobem ucieczkię z pola bitwy jest usuniecie jednostek z pola, na ktorym bitwa sie rozpocze a ś tak, by zakonczyc bitwe tak szybko jak to moz liwe. Uz ywanie kart dos wiadczenia (Playing Cards) Karta moz e byc zagrana w kaz dej chwili, na ktora pozwala (zobacz opis kart na koncu). Jednak karta moz e byc zagrana tylko, jesli masz choc jedna jednostke uczestniczaca w bitwie. Jesli obaj uczestnicy bitwy chca zagrac karty jednoczesnie - pierwszy zagrywa Obronca. Atakujacy moz e wtedy zmienic zdanie i zagrac inna karta lub nie uz yc jej w ogole. W grze zespo owej kaz dy z Obroncow jako pierwszy zagrywa karte (jesli chce jej uzyc) i dopiero po nich - Atakujacy REBEL.pl ( 32
33 Gory i jednostki lataja ce (Mountains and Flying Units) Tylko jednostki latajace moga wejsc na obszar gor. Jednostki latajace na tych obszarach normalnie uczestnicza w bitwie. Jesli obszar gor jest polem bitwy, jednostki dooko a (na flankach) normalnie uczestnicza w bitwie. Bitwy wielokrotne (Multiple Battles) Na koniec Twojego kroku 1 - Ruch, jesli przesuna es jednostki na kilka pol zajetych przez wrogie jednostki, musisz rozegrac kilka bitew (jedna bitwa dla kaz dego obszaru). Musisz rozwiazac kaz da bitwe oddzielnie. Poniewaz to Twoja tura, musisz zadecydowac w jakiej kolejnosci bitwy beda rozgrywane. Zauwaz, z e jesli masz dwa przylegajace do siebie pola bitwy, jednostki z tych dwoch obszarow biora udzia w obu bitwach, gdyz jednostki bedace na jednym polu bitwy, sa jednoczes nie na flankach drugiego pola bitwy. (Zobacz rysunek - Przyk ady bitew) Wygranie i zakonczenie gry (Winning and Game End) W grze dwuosobowej pierwszy gracz, ktory kontroluje 15 punktow zwyciestwa na koniec swojej tury wygrywa gre automatycznie. W grze czteroosobowej pierwsza druz yna, ktora kontroluje 30 punktow zwyciestwa na koniec tury jednego z cz onkow druz yny, wygrywa. Punkty zwyciestwa pozyskuje sie przez: - Dos wiadczenie. Kaz dy zestaw kart doswiadczenia zawiera 3 karty zwyciestwa, kaz da z nich jest warta 1 punkt zwyciestwa w chwili, gdy po oz ysz ja przed soba. Wy oz one karty zwyciestwa nie wracaja do puli kart zuz ytych (do ew. pośniejszego przetasowania). - Rozwoj jednostek. Kaz dy z 3 typow Twoich jednostek jest wart 1 punkt zwyciestwa, jez eli rozwiniesz je do najwyz szego poziomu REBEL.pl ( 33
34 - Kontrola planszy. Wiele obszarow na planszy pozwala na kontrolowanie punktow zwyciestwa, jesli stoja na nich Twoje jednostki na koniec Twojej tury. Kaz dy z tych obszarow pokazuje ile jest wart. Obszary miast sa najcenniejsze - 3 punkty zwyciestwa za kaz dy. Pozosta e obszary sa warte 1 lub 2 punkty zwyciestwa. Tak d ugo, jak kontrolujesz swoj w asny obszar miasta (czyli masz przynajmniej na nim 1 jednostke), masz 3 punkty zwyciestwa. Innym sposobem na wygranie jest wyeliminowanie przeciwnikow z gry - przejecie ich obszarow miast. Jesli w grze pozostaje tylko jeden gracz lub jedna druz yna - sa oni zwyciezcami. Uwagi do gry zespoóowej (Notes on Team Play) W grze czteroosobowej gracze tworza 2 druz yny. Ludzie i Nocne Elfy sa w jednej, Orki i Nieumarli w drugiej. Grajacy w jednym zespole maja poniz sze ograniczenia i u atwienia: - Dzielenie sie zasobami. Grajacy w jednej druz ynie moga sie miedzy soba wymieniac posiadanymi zasobami, oczywiscie obaj musza sie zgodzic na taka wymiane. - Przyjacielskie jednostki i ograniczenia ilos ciowe. Moz esz wejsc swoimi jednostkami i robotnikami na obszar zajmowany przez jednostki przyjacielskie - nie powoduje to bitwy - jednak jednostki i robotnicy ca ej druz yny licza sie do limitow (czyli maksymalnie 3 robotnikow jednej druz yny i 3 jednostki jednej druz yny na 1 heksie) - Straty w bitwach. Jednostki grajacego w Twojej druz ynie moga brac udzia w bitwie, jesli on sobie tego zaz yczy. Kaz dy z Was rzuca kostkami za w asne jednostki. W chwili usuwania jednostek trafionych, obaj, jako druz yna, musicie zadecydowac jak rozdzielic trafienia pomiedzy Wasze jednostki REBEL.pl ( 34
35 - Dzielenie sie kartami dos wiadczenia. Moz esz pokazac swojej druz ynie jakie karty masz na rece, jednak nie moz esz ich przekazac. (Kaz da rasa moz e uzywac tylko swoich w asnych kart). Dodatkowo moz esz zagrac kartami tylko w bitwach, w ktorych masz przynajmniej jedna jednostke uczestniczaca. Scenariusze (Scenarios) Po kilkukrotnym zagraniu w gre g owna, moz esz zagrac w poniz sze scenariusze lub uz yc ich do stworzenia w asnych. Poniz sze scenariusze sa ustawione inaczej niz g owna gra. Uk ad gry oraz zasady wygrania sa opisane przy kaz dym scenariuszu. Nalez y pamietac, z e nie w kaz dym scenariuszu licza sie punkty zwyciestwa. Warcraft: The Board Game zawiera kilka z etonow, ktore sa przeznaczone specjalnie do poniz szych scenariuszy. Oczywiscie moz esz te z etony uzyc do tworzenia w asnych scenariuszy i nadac im inne dzia anie niz opisane w scenariuszach poniz szych. Elfia Brama (The Elf Gate) Plaga Nieumar ych, Sojusz Ludzi i Orcza Horda walcza miedzy soba i przeciwko si om Nocnych Elfow, aby przejac kontrole nad potez na brama, ktora pozwoli im przemieszczac jednostki na ogromne odleg osci. Jednak armie musza zrobic wiecej niz dotrzec do bramy - musza utrzymac ja przeciw rywalom wystarczajaco d ugo, aby zabezpieczyc przejscie. Liczba graczy: 3 Rasy: Wszystkie poza Nocnymi Elfami Wymagane z etony dodatkowe: z adne Ustawienie gry: Mapa jest u ozona tak, jak wskazano na diagramie Elfia Brama (The Elf Gate Scenario). Gracze zaczynaja z 5 z ota, 5 drewna kaz dy. Po oz z eton ca kowitego wyczerpania na wszystkich kopalniach i lasach oprocz tych, ktore sa tuz obok obszarow miast. Pierwszy gracz wybierany jest losowo REBEL.pl ( 35
36 Usun po 3 karty dos wiadczenia symbolizujace punkty zwyciestwa z talii kaz dego z graczy. Pocza tkowe jednostki: Kaz dy z graczy startuje z 3 jednostkami pieszymi i 3 robotnikami w obszarze swojego miasta. Dodatkowo po oz po 2 elfie jednostki strzelajace i 1 pieszej na obszarach A, B i C. Na obszarze D po oz 3 elfie jednostki latajace. (Zobacz na rysunek). Specjalne zasady: Kopalnie z ota i lasy lezace tuz przy obszarach miast nie wyczerpuja sie (gdy wyrzucisz 3, zignoruj oznaczenie wyczerpania kopalni). Przed gra nalez y usunac z zestawow kart doswiadczenia karty symbolizujace punkty zwyciestwa. Jednostki Nocnych Elfow na planszy sa neutralne i sie nie ruszaja. Zaczynaja gre z poziomem 2. Gdy gracz walczy z tymi jednostkami, gracz siedzacy po jego lewej stronie rzuca kostkami za ataki elfow, ale nie moz e zagrac kart. Jednostki Elfow maja na celu bronic bramy i gdy zostana zabite, opuszczaja gre na dobre REBEL.pl ( 36
37 Warunki zwycie stwa: Wgrywasz, jesli przynajmniej jedna Twoja jednostka jest na heksie D (z rysunkiem bramy) i jest mniej niz 3 wrogie jednostki (w tym Nocne Elfy) na wszystkich obszarach przylegajacych do D. Wygrywasz rowniez wtedy, gdy pozostali 2 gracze zostana wyeliminowani z gry. Marsz Nerkromantow (March of the Necromancers) Nekromanci z Plagi Nieumar ych grasuja po okolicy, wznoszac swa armie stworzona z z ywych trupow. Ludzie musza powstrzymac nekromantow zanim wzniosa niepokonana armie i zaleja nia ca y obszar. Liczba graczy: 2 Rasy: Ludzie i Nieumarli Wymagane z etony dodatkowe: W tym scenariuszu bedziesz potrzebowa 2 z etonow reprezentujacych grupy nekromantow oraz pozosta e, widoczne na rysunku (March of The Necromancers) REBEL.pl ( 37
38 Ustawienie gry: Plansza jest u ozona tak, jak przedstawiono to na rysunku. Po oz odpowiednie z etony na obszarach od A do E oraz 2 z etony nekromantow tak, jak pokazano. Ludzie ustawiaja swoj interfejs miasta normalnie i otrzymuja 5 z ota i 5 drewna na poczatku gry. Grajacy Nieumar ymi nie ma interfejsu miasta, zasobow ani budynkow. Usun po 3 karty dos wiadczenia symbolizujace punkty zwyciestwa z talii kaz dego z graczy oraz 2 karty Przyzwania budynku z talii Nieumar ych. Grajacy Nieumar ymi zaczyna gre jako pierwszy. Pocza tkowe jednostki: Grajacy Nieumar ymi zaczyna gre z 2 z etonami Nekromantow na heksach wskazanych na rysunku. Ludzie zaczynaja gre z 3 robotnikami i 3 jednostkami pieszymi na obszarze miasta. Nieumarli: Gdy gracz grajacy Nieumar ymi ma Zniwa, a jego nekromanta jest na obszarze A, moz e od razu po oz yc darmowa jednostke piesza na tym obszarze. Jesli nekromanta jest na obszarze B, moz e od razu po oz yc darmowa jednostke strzelajaca na tym heksie. Jesli nekromanta jest na obszarze C, moz e od razu po oz yc jedna jednostke latajaca na tym obszarze. Umieszczajac jednostki na planszy gracz musi trzymac sie limitow ilosciowych. Gdy grajacy Nieumar ymi rozwija jednostki w kroku Wydawanie, majac nekromante na obszarze D lub E moz e rozwinac jeden typ jednostek za darmo (lub 2 typy, jesli na obu obszarach ma po jednym nekromancie). Jesli jeden z tych obszarow (A-E) straci swoj specjalny z eton (Ludzie moga go zniszczyc, zajmujac obszar), obszar traci swoja szczegolna ceche. Grajacy Nieumar ymi nie moz e trenowac lub rozwijac jednostek. Ludzie: Grajacy LudŚmi przeprowadza swoje tury normalnie z uwzglednieniem faktu, z e kopalnia z ota i las przylegajace do obszaru miasta nie wyczerpuja sie. Specjalne zasady: Jednostki - nekromanci podlegaja tym samym zasadom co robotnicy - poruszaja sie o 2 pola w czasie kroku 1 - Ruch i zostaja zabite jesli same znajda sie na tym samym polu co wrogie jednostki na koniec kroku 1 - Ruch. Podobnie jesli grajacy LudŚmi utrzyma swoja jednostke na koniec kroku Ruch na obszarze zawierajacym specjalny z eton - z eton zostaje zniszczony. 2 nekromantow nie moz e znajdowac sie na tym samym heksie REBEL.pl ( 38
39 Warunki zwycie stwa: Grajacy Nieumar ymi wygrywa, gdy wyeliminuje Ludzi z gry, zajmujac obszar miasta. Ludzie wygraja poprzez zabicie obu nekromantow lub zniszczenie wszystkich specjalnych z etonow na obszarach A, B i C. Jency (The Captives) Cz onkowie Orczej Hordy porwali Tyrande Whisperwind - przywodczynie Straz nikow Nocnych Elfow. W odwecie Elfy porwa y Thralla, przywodce Orkow. Obie strony teraz maja nadzieje jako pierwsze odbic uwiezionego przywodce. Liczba graczy: 2 Rasy: Orki i Nocne Elfy Wymagane z etony dodatkowe: 4 z etony murow, 2 z etony klatek z jencami (kaz da rasa przetrzymuje jenca drugiej rasy, jak na rysunku) Ustawienie gry: Plansza jest u ozona tak, jak pokazano na rysunku. Kaz dy z graczy zaczyna z 3 robotnikami i 3 jednostkami pieszymi w miescie. Po oz 4 z etony murow tak, jak pokazano. Po oz z etony jencow na polach A i B tak, jak pokazano REBEL.pl ( 39
40 Usun po 3 karty dos wiadczenia symbolizujace punkty zwyciestwa z talii kaz dego z graczy Specjalne zasady: Murow nie moga przekroczyc jednostki piesze i strzelajace. Dodatkowo jednostki piesze i strzelajace, ktore sa po drugiej stronie murow, nie moga uczestniczyc w bitwie (pomimo iz sa na flankach), ktora ma miejsce z drugiej strony murow. Mur dzia a tylko krawedzi obszaru, rozdziela 2 heksy od siebie. Poza dana krawedzia moz na poruszac sie normalnie. Kaz da jednostka moz e miec ze soba jenca (przywodce w asnej rasy), gdy sie porusza. Jeniec nie moz e poruszac sie bez towarzystwa jednostek tej samej rasy. Warunki zwycie stwa: Moz na wygrac poprzez wyeliminowanie przeciwnika lub przemieszczenie jenca (w asnego przywodcy) do przynalez nego mu obszaru miasta, ratujac go. Nordrassil, Drzewo Swiata (Nordrassi,, the World Tree) Plaga Nieumar ych, kontrolowana przez demona Archimonde, przyby a aby zniszczyc Nordrassil, drzewo swiata, ktore jest Środ em wiekszosci magii w swiecie Azeroth. Jesli im sie powiedzie, s wiat zostanie najechany i zniszczony przez Ogniste Legiony. Sojusz Ludzi, Orcza Horda i Straz nicy Nocnych Elfow zebra y sie, aby powstrzymac ten z owrogi plan. Te trzy grupy musza pracowac razem aby obronic Nordrassil w czasie gdy Furion Stormrage, przywodca druidow Nocnych Elfow rzuci czar, aby zniszczyc Ognisty Legion raz na zawsze REBEL.pl ( 40
Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels
Polska instrukcja do gry karcianej Citadels (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) t umaczenie
Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne
Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne
Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game Expansion Set
Instrukcja do gry planszowej WarCraft Board Game Expansion Set (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl) t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska magdalena@rebel.pl Oryginalne
Miasto Ludzi. Miasto Orków. Obszar Górski. Obszar Zadania
Zasady Gry Warcraft: Gra Planszowa WARCRAFT: Gra Planszowa jest przeznaczona dla 2 4 graczy, czas rozgrywki zamyka się w przedziale od 60 do 90 minut. Gra oparta jest na przebojowej grze komputerowej WARCRAFT,
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)
22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I
INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...
Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie
48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006
Turniej Piłkarski Regulamin Turnieju Piłkarskiego 1. Organizator, Termin, Miejsce 1. Głównym Organizatorem Turnieju Piłkarskiego Copa Manufaktura (zwanego dalej Turniejem) jest: 03-111 Warszawa, ul.podróŝnicza
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Rozdzial 5 Ustawienia dla uzytkownika IAS, RAS
Rozdzial 5 Ustawienia dla uzytkownika IAS, RAS 1 Protokól TCP/IP musi byc zainstalowany na komputerze kazdego z uzytkowników IAS, RAS. Aby komputer mógl korzystac z IAS, RAS protokól TCP/IP musi byc zainstalowany
15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów
Dla 2-5 graczy od 8 lat 40-80 minut Zawartoœæ Wewn¹trz pude³ka Small World znajduj¹ siê: 4 mapy Small World na dwóch dwustronnych planszach, po jednej dla ka dego z 4 mo liwych uk³adów liczby graczy 20
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa
Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:
PLANSZA Plansza składa się z następujących pól: Pole Będzie Się Działo gracz, który stanie na to pole losuje zadanie z listy zadań. Pole 69 jeżeli gracz stanie na to pole, gracze przyjmują pozycję 69 i
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI
INSRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: plansza kart Rozwój 0 kart Pytanie kart Ryzyko karty Przeliczniki żetony certyfikat EKO żetony Surowce Odnawialne ( rodzaje: aluminium, szkło, plastik, papier) żetonów
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.
Program lojalnościowy Program lojalnościowy sklepu Gunfire pozwala Ci zyskać jeszcze więcej, nie dopłacając ani grosza. Zbieraj punkty i zamieniaj je na wysokiej jakości produkty dostępne w sklepie Gunfire.pl.
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY
RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)
OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat
INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów. GreenDEV@europe.battle.net Ultimate WarCraft Forces Spis treści: Omówienie pojęć Przybliżenie gier komputerowych Przybliżenie gry WarCraft II Omówienie
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.