Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game Expansion Set

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game Expansion Set"

Transkrypt

1 Instrukcja do gry planszowej WarCraft Board Game Expansion Set (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl) t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska magdalena@rebel.pl Oryginalne zasady do gry na stronie producenta: Wyjas nienie: Okres lenia: heks, pole, obszar oznaczaja to samo. Bohater i heros oznacza to samo. S owo jednostkię odnosi sie zwykle do jednostek walczacych, nie robotnikow. Warcraft - rozszerzenie Dziekujemy za nabycie rozszerzenia do gry planszowej Warcraft. Pozwala ono na zastosowanie wielu nowych opcji w grze planszowej Warcraft, w a czaja c w to nowe elementy, zasady oraz nowy typ jednostki ż bohatera (herosa). Sk adniki gry Rozszerzenie to zawiera poniz sze elementy: 16 elemento w planszy 4 z etony budynko w bohatero w (1 na rase) 8 z etono w placo wek (2 na rase) 4 drewniane pionki heroso w (1 na rase) 24 z etony neutralnych stworo w (Creepo w ż 16 poziomu 1, 8 poziomu 2) 27 z etono w Stworzen Przyzywanych

2 8 z etono w Odkryc (2 na rase) 28 kart Bohatero w (12 na rase) 42 z etony ran 120 kart doswiadczenia 54 z etony surowco w (9 z etono w 10-z ota, 9 zetono w 10 drewna, 18 z etono w 5-z ota, 18 z etono w 5- drewna) 18 z etono w ukrytych zasobo w (9 z etono w kopaln, 9 z etono w laso w) 6 z etono w przygo d 4 karty graczy (1 na rase) Nowe elementy planszy Tak jak w podstawowej grze Warcraft Board Game, elementy te sa przeznaczone do budowania planszy. Wszystkie sa dwustronne, kaz da ze stron oznaczona jest cyfra i kolorem ż niebieskim lub czerwonym. Dodatek ten zawiera nowy typ obszaru ż wode. Obszar wody ż Tylko jednostki lataja ce moga wejsc na ten obszar. Nie moga jednakz e zakonczyc swojego ruchu na tym obszarze, moga tylko przez niego przeleciecń w czasie ca ego swojego ruchu. Nowe budynki Dodatek ten wprowadza nowy typ budynku, kto ry trenuje nowy rodzaj jednostek ż bohatero w. Dodatek zawiera po jednym z etonie budynku bohatero w na kaz da rase. (Trenowanie bohatero w jest wyjasnione po Żniej) Nowe zetony placowek Te placo wki sa takie same jak w grze podstawowej, ale sa oznaczone kolorem, kto ry informuje do jakiej rasy przynaleza te budynki. Zetony te zastepuja z etony placo wek, kto re znajdowa y sie w grze podstawowej. Pionki bohaterow Te drewniane pionki symbolizuja bohatero w graczy, kto rzy znajduja sie na planszy. Bohaterowie sa nowymi jednostkami, kto re wprowadza ten dodatek, szczego owy ich opis bedzie przedstawiony po Żniej w tych zasadach. Z etony Creepow Zetony te reprezentuja neutralne, dzikie stwory, kto re zamieszkuja swiat Azeroth. Awers tych z etono w pokazuje wygla d stworzenia oraz jego statystyki: 1. Si a: cyfra ta pokazuje jak efektywny jest dany Creep w walce, dok adnie tak samo jak to ma miejsce w przypadku jednostek graczy. 2. Kostki: pokazuje, ile kostek rzuca dany Creep w czasie bitwy. Jesli Creep dozna obraz en w czasie walki, traci kostki. Jesli straci wszystkie kostki, umiera. (Kostki Creepo w i ich obraz enia w czasie walki wyt umaczone sa po Żniej). ć 2004 REBEL.pl ( 2

3 3. Typ: ikonka ta oznacza, jakim typem jednostki jest dany Creep (piesza, lataja ca badż strzelaja ca ). 4. Szczegolna umieje tnosc: ikonka ta informuje jaka szczego lna zdolnosc (jesli jaka kolwiek ma) posiada dany Creep. (Szczego lne umiejetnosci opisane sa na kartach graczy) Rewersy z etono w Creepo w pokazuja jak duz o punkto w doswiadczenia jest dany Creep warty (1 lub 2), gdy zostanie pobity przez bohatera. (Creepy, herosi i punkty doswiadczenia wyjasnione sa po Żniej). Z etony Stworzen Przyzwanych Zetony te reprezentuja silne stworzenia, kto re moga zostac przyzwane przez bohatero w w czasie walki. Podobnie jak Creepy, Przyzwane Stworzenia maja swoja si e, kostki oraz typ jednostki, kto re sa na nich zaznaczone. Zauwaz, z e kaz de z Przyzwanych Stworzen jest na sta e przypisane do jednej z 4 ras ż kolorowa ramka na z etonie pokazuje do kto rej. Przyzwane Stworzenia nie sa liczone do Twoich limitow ilos ciowych jednostek. Ro zne rodzaje Przyzwanych Stworzen pokazane sa poniz ej: Zywio ak Feniks Dziki W az Odbicie Wody Duch Chowaniec Trent Duch Zgni y Zombie Infernal Zemsty Zuk Z etony odkryc Zetony te uzywane sa w wariancie gry Wynajdywanie Czaro wń, kto ry jest wyjasniony po Żniej w zasadach. Dodatek ten zawiera po dwa z etony odkryc dla kaz dej z ras. Nowe karty dos wiadczenia Rozszerzenie zawiera 120 kart, kto re zastepuja karty znajduja ce sie w wersji podstawowej gry. Tak jak oryginalne karty, te karty podzielone sa wg ras, a talia kaz dej z ras jest inna. Karty te uzywa sie dok adnie tak samo jak kart poprzednich, ale kaz da z nich zawiera nowe w asciwie rasom efekty. Kaz da z kart dostarcza ro wniez many (mocy magicznej), kto ra gracze moga wydac, by aktywowac specjalne zdolnosci swoich bohatero w (wyjasnione jest to po Żniej w zasadach). ć 2004 REBEL.pl ( 3

4 Karty bohaterow Karty te dostarczaja Ci istotnych informacji o Twoich bohaterach. Zauwaz, z e kaz da rasa ma do wyboru 4 bohatero w, a kaz dy z tych bohatero w ma swo j zestaw 3 kart. 1. Typ: Ikonka ta informuje jakiego rodzaju jednostka jest dany bohater (piesza, strzelaja ca, lataja ca ). 2. Poziom: cyfra ta informuje na kto rym poziomie znajduje sie aktualnie bohater. Bohaterzy zaczynaja od poziomu 1, przechodza do 2 i 3 poprzez zdobywanie punkto w doswiadczenia. 3. Si a: cyfra ta informuje jak skuteczny jest dany heros w walce, dok adnie tak samo jak ma to miejsce przy zwyk ych jednostkach. 4. Z ycie: informuje ile ran moz e otrzymac bohater zanim zostanie usuniety z planszy. Gdy bohater wybierany jest jako jednostka trafiona, nie ginie, ale otrzymuje rane. Gdy heros otrzyma liczbe ran ro wna jego Punktom Zycia ginie. W przeciwienstwie do Creepsow bohaterzy w bitwie rzucaja jedna kostka, jak zwyk e jednostki. 5. Umieje tnosc specjalna: Ten tekst opisuje jaka szczego lna umiejetnosc ma heros na danym poziomie. Gdy heros podniesie swo j poziom, zyskuje nowa specjalna umiejetnosc. Zauwaz, z e wiekszosc umiejetnosci ma swo j koszt w manie, kto ry uwidoczniony jest przez liczbe gwiazdek znajduja cych sie obok opisu umiejetnosci. Szczego lne umiejetnosci i zuz ywanie many wyjasnione jest po Żniej. Na pocza tku gry otrzymujesz wszystkie karty swoich bohatero w. Uk adasz je w 4 stosach, po jednym stosie dla kaz dego bohatera tak, z e karty z poziomem 3 znajduja sie na samym dole, a z poziomem 1 na samej gorze (podobnie jak to sie dzieje z kartami jednostek, co jest wyt umaczone w zasadach podstawowych). Po tym jak Two j bohater podniesie swo j poziom, odkrywasz jego karte prezentuja ca ten poziom. Z etony ran Zetony te uzywane sa do zaznaczania liczby ran poniesionych przez Twojego herosa. (Ponoszenie ran wyjasnione jest pożniej.) Na pocza tku gry wszystkie z etony ran umieszczone sa w jednej, ogo lnie dostepnej puli. Nowe zetony zasobow W dodatku znajdziesz ro wniez dodatkowe z etony zasobo w z ota i drewna. Kaz dy z tych z etono w wart jest 5 lub 10 z etono w danego rodzaju. Moz esz dodac te z etony do ogo lnej puli zasobo w na pocza tku gry. Uzywane sa one ro wniez w nowym wariancie gry Wyczerpywania zasobo wń, kto ry jest opisany po Żniej. ć 2004 REBEL.pl ( 4

5 5 i 10 z ota 5 i 10 drewna Z etony ukrytych zasobow Zetony te uzywane sa w wariancie gry Ukryte zasobyń, kto ry wyjasniony jest pożniej. Zetony te k adzie sie rewersem na obszarach dostarczaja cych zasoby. Liczba umieszczona na kaz dym z etonie informuje ile zasobo w jest dostepnych na danym obszarze. z eton ukrytego z ota z eton ukrytego drewna Nowe zetony przygod Zetony te uz ywane sa do rozgrywania ro znych scenariuszy w tym tych, kto re moz na znależc na koncu instrukcji. Jednym z tych z etono w jest Drzewo Wiecznosciń, kto re reprezentuje mobilna wioske Elfo w. Jest on uzywany w nowych zdolnosciach ras, kto re wyjasnione sa po Żniej. Wieczne Drzewo Nocnych Elfo w Karty Graczy W pude ku znajdziesz 4 takie karty ż po jednej na kaz da rase. Na pocza tku gry kaz dy z graczy otrzymuje swoja karte zgodna z prowadzona przez niego rasa. Karty zawieraja informacje wyjasniaja ce zmiany znaczenia specjalnych ikon znajduja cych sie w grze podstawowej oraz szczego lne zdolnosci ras wprowadzone w tym dodatku. (Zauwaz z e zmienione zdolnosci zastepuja te, kto re znajdowa y sie w grze podstawowej) ć 2004 REBEL.pl ( 5

6 Zmiany zasad i wyjas nienia Aktywacja zdolnos ci i naturalneł rzuty Zdolnosci, kto re aktywowane sa poprzez wyrzucenie 1ń (lub innej szczego lnej cyfry) aktywuja sie tylko wtedy, gdy kostka wskaz e w asnie ta cyfre. Modyfikatory do rzuto w kostek (takie jak Zaklete Ognie) nie aktywuja tych zdolnosci ż przyk adowo wyrzucenie 2 i zmodyfikowanie do 1 nie aktywuje zdolnosci Ludzi Leczenień. Budowanie Placowek Jesli chcesz zbudowac Placo wke, a wszystkie swoje z etony Placo wek masz wykorzystane, moz esz wybrac kto ra placo wke chcesz zniszczyc, by mo c odbudowac ja w nowym miejscu. Taki z eton jest przesuwany na nowe miejsce i k adziony na plansze strona wskazuja ca iz jest on w trakcie budowy. Wchodzenie na obszar gor Jednostki, kto re nie moga samodzielnie wejsc na obszar gor moga zostac tam umieszczone lub przyzwane przy uz yciu takich zdolnosci jak Wezwanie Umar ych. Jednakz e jesli taka jednostka opusci go ry, nie moz e tam wejsc ponownie. Flanki Wszystkie obszary otaczaja ce pole bitwy sa flankami bez wzgledu na to, czy znajduja sie na nich jednostki, czy nie. Jest to waz ne zw aszcza przy uzywaniu pewnych kart doswiadczenia i zdolnosci specjalnych bohatero w. Gra trzyosobowa Dodatek ten zawiera niezbedne elementy planszy, dzieki kto rym moz na rozegrac pierwszy scenariusz znajduja cy sie grze podstawowej (czteroosobowy) we 3 osoby. Nalez y wtedy uzyc uk adu pokazanego na rysunku Ustawienie gry dla 3 graczyń. Zwyciezca zostaje gracz, kto ry zdobedzie 15 punkto w zwyciestwa. Wygranie bitwy Zwyciezca bitwy zostaje osoba, kto ra jako jedyna ma na polu bitwy jedna lub wiecej jednostek. Moz liwe, z e bitwa nie bedzie mia a zwyciezcy ż w takim przypadku z adna strona uczestnicza ca w bitwie nie cia gnie kart doswiadczenia za zwycieska bitwe. ć 2004 REBEL.pl ( 6

7 Nowe opcjonalne zasady Poniz ej znajduje sie zestaw nowych zasad, kto re daja nowe moz liwosci, strategie i urozmaicaja rozgrywke w planszowego Warcrafta. Kaz dy zestaw zasad jest samowystarczalny i kompletny ż moz e zostac dodany do podstawowej gry samodzielnie lub dowolnie a czony z innymi. Opcja 1: Strategiczna gra czteroosobowa Jesli chcesz rozegrac gre (pierwszy scenariusz z podstawki) przy uzyciu wyrażnej d ugoterminowej strategii i mniej krwawejń w cztery osoby, zaleca sie granie do 20 punkto w zwyciestwa zamiast do 30. Dzieki temu druz yna moz e wygrac bez ca kowitego wyeliminowania jednego z przeciwniko w. Jednak uwaz aj ż Twoi przeciwnicy moga przegrywac w polu, w bitwach, ale w praktyce moga zbliz ac sie do zwyciestwa. Opcja 2: Zdolnos ci rasowe Jesli grasz z uzyciem tej zasady, kaz da z ras ma swoja w asna, szczego lna zdolnosc, wyjasniona poniz ej: Zdolnosc Sojuszu Ludzi ż bąyskawiczne budowanie W czasie Kroku Wydawanie, graja cy LudŻmi ma czwarta opcje wydawania zasobo w: moz e wzniesc budynki i Placo wki przydzielaja c 2 robotniko w (zamiast 1), wydaja c 3 z ota i 3 drewna (zamiast 2 z ota i 2 drewna) na budynek lub placo wke. Wybudowane w ten sposo b budynki i Placo wki wchodza do gry natychmiast (a nie w czasie Kroku Wystawianie) i nigdy nie sa w czasie budowyń. Po uzyciu tej zdolnosci gracz moz e przeprowadzic drugi, normalny Krok Wydawanie (trenowanie, rozwo j, budowa). 2 robotniko w, kto rych uz yto w czasie specjalnego Wydawania nie moz na uz yc do budowania w czasie normalnego kroku w tej samej turze. Zdolnosc Straznikow Nocnych Elfow ż przedwieczni Obszar miasta Nocnych Elfo w moz e poruszyc sie o 1 heks na ture. Po u ozeniu planszy, zanim rozpocznie sie gra, graja cy Nocnymi Elfami musi po oz yc czysty pojedynczy heks na swo j obszar miasta i na to po oz yc z eton Wiecznego Drzewa, tak jak to przedstawiono na rysunku obok. W czasie swojego Kroku Ruch, Nocne Elfy moga przesunac swoje Wieczne Drzewo o jedno pole. Drzewo nie moz e wejsc na obszar go r, wody, Miasta lub Placo wke ani na z aden obszar zawieraja cy wroga jednostke lub robotnika. Drzewo nie liczy sie do limito w ilosciowych. Kaz dy obszar zawieraja cy Drzewo Wiecznosci traktowany jest jak Obszar Miasta Nocnych Elfo w. (Oryginalny obszar jest zakryty czystym elementem planszy i traktowany jest jak pusta przestrzen.) Dodatkowo, w czasie Kroku Ruch graja cy Elfami moz e przesunac kaz da swoja Placo wke o jeden heks. Placo wka nie moz e wejsc na obszar go r, wody, Miasta lub Placo wke ani na z aden ć 2004 REBEL.pl ( 7

8 obszar zawieraja cy wroga jednostke lub robotnika. Placo wka tez nie moz e wycofac sie z obszaru zawieraja cego jedna lub wiecej jednostek wroga. Drzewo nie liczy sie do limito w ilosciowych. Wieczne Drzewo i Placo wki Nocnych Elfo w sa niewraz liwe na efekty kart wp ywaja cych na mobilnosc i ruchy jednostek, takie jak Okaleczenie, Szybkosc, Miejski Portal czy Grupowy Teleport. Zdolnosc Orczej Hordy ż ochronne jamy W czasie Kroku Ruch orcze miasto lub Placo wka moga atakowac tak, jak jednostka strzelaja ca z Si a 2, o ile na flankach lub na polu bitwy znajduje sie choc jedna orcza jednostka, kto ra moz e wziac udzia w bitwie. Orcze miasto oraz Placo wka rzucaja maja jeden dodatkowy atak za kaz dego robotnika kto ry znajduje sie w ich obszarze. Tak wiec orcza Placo wka na kto rej obszarze znajduje sie 2 robotniko w ma 3 ataki z si a 2. Orcze miasta i Placo wki nie moga byc traktowane jako jednostki trafione w bitwie, one tylko dostarczaja dodatkowych atako w. Zdolnosc Plagi Nieumar ych ż dodatkowe zbieranie zasobow W czasie swojego Kroku Zniwa, graja cy Nieumar ymi moz e zebrac drewno z dowolnego obszaru lasu, na kto rym znajduja sie jego 3 jednostki piesze. W tym momencie 3 jednostki piesze traktowane sa jako jeden robotnik w celu przeprowadzenia z niw. W ten sposo b moga zostac przekroczone limity ilosciowe robotniko w. (Nieumarli maja na jednym polu 3 robotniko w i 3 jednostki piesze, kto re zachowuja sie jak czwarty robotnik.) W czasie Kroku Wydawanie graja cy Nieumar ymi nie musi przydzielac robotniko w do budowy budynko w lub Placo wek. Co prawda wciaz musi miec w obszarze miasta jednego robotnika na jeden wznoszony budynek oraz jednego robotnika na kaz dym heksie, gdzie wznoszona jest placo wka, ale ci robotnicy nie sa przydzieleni do budowy. Budynek lub Placo wka beda ukonczone w czasie nastepnego Kroku Wystawianie nawet jesli robotnik sie ruszy, bedzie zbiera surowce czy tez zostanie zabity przed ukonczeniem budynku. Opcja 3: Creepy (jednostki neutralne) Creepy to neutralne istoty schwytane w pu apke pomiedzy walcza cymi rasami swiata Warcraft. Nie sa niczyimi sojusznikami i beda walczyc z kaz dym, kto je wyzwie. Creepy moga zostac uzyte w rozny sposo b, w zalez nosci od scenariusza, zawsze sa warte punkty doswiadczenia, kto re zawsze sa wydawane na podniesienie poziomu bohatera (jest to wyjasnione w dalszych zasadach). Ustawienie Creepow Graja c w g g o wny scenariusz (z podstawki) oraz inne scenariusze, kto re nie zawieraja Creepo w, uz yj poniz szych zasad: 1. Po u oz eniu planszy rozdziel z etony Creepo w na dwa stosy ż pierwszy z Creepami za 1 punkt i z drugi za 2 punkty. Przetasuj kaz dy stos. 2. WeŻ po jednym losowym z etonie 1-punktowego Creepa i, bez ods aniania go, po oz rewersem do go ry na kaz dym obszarze oznaczonym 1 punktem zwyciestwa. 3. WeŻ po jednym losowym z etonie 2-punktowego Creepa i, bez ods aniania go, po oz rewersem do go ry na kaz dym obszarze oznaczonym 2 punktami zwyciestwa. ć 2004 REBEL.pl ( 8

9 4. Pozosta e z etony, bez ogla dania, schowaj z powrotem do pude ka, nie beda uz ywane w tej grze. Obszary oznaczone 3 lub 4punktami zwyciestwa nie zawieraja Creepo w. Wyzwanie Creepow Creepy zawsze uznawane sa za wrogie jednostkiń. Jesli jakas Twoja jednostka wejdzie na obszar zawieraja cy Creepa, musi sie zatrzymac. Robotnicy nie moga wejsc na obszar zawieraja cy, o ile nie znajduje sie tam juz jakas jednostka Creepy. Jesli Twoja jednostka wejdzie na obszar zawieraja cy Creepa, a jego z eton jest zakryty, obro c go od razu, by poznac swojego przeciwnika. Zeton ten pozostaje odkryty, dopo ki Creep nie zostanie zabity. Walka z Creepami Creepy maja swoja Si e i atakuja tak, jak wszystkie inne jednostki. Kaz dy z nich tez jest danego typu (pieszy, strzelaja cy, lataja cy), co wskazuje w jakiej fazie bitwy atakuja. Gdy walczysz z Creepem, gracz siedza cy po Twojej lewej stronie rzuca kostkami za Creepy. Pamie taj, by wyciagnac karte dos wiadczenia przed bitwa (oraz w razie wygranej ż druga)! Gracz rzucaja cy kostka za Creepy nie cia gnie karty doswiadczenia ani nie moz e uz ywac w asnych kart doswiadczenia czy herosa aby wp ynac na Creepy. Creepy maja ro wniez liczbe kostek, kto rymi rzucaja w chwili ataku (jeden z eton Creepo w moz e reprezentowac ca a ich bande, a nie tylko jedna jednostke) ć 2004 REBEL.pl ( 9

10 Gdy trafisz Creepa, traci on jedna kostke za kaz de zadane mu trafienie. Przyk ad: Creep ma 5 kostek, Ty zadajesz mu 2 trafienia. Przy naste pnym swoim ataku Creep rzuca tylko 3 kostkami. Utracone przez Creepa kostki pozostaja takimi az do konca bitwy. Jesli Creep przez yje bitwe, natychmiast odzyskuje wszystkie swoje kostki. Jesli Creep nie ma juz kostek (czyli zada es mu co najmniej tyle trafien ile mia kostek), Creep zostaje zabity. Jesli Two j heros znajdowa sie na polu bitwy w czasie bitwy, w kto rej zosta zabity Creep, weż z eton Creepa i po oz przed soba tak, aby widziec ile punkto w doswiadczenia Creep by warty. (W przypadku gry zespo owej, gdy na polu bitwy znajdowa o sie heroso w dwo ch roznych graczy, kaz dy z heroso w dostaje komplet punkto w doswiadczenia, kto re dawa zabity Creep. Jeden heros zabiera z eton Creepa, a drugi wycia ga inny z eton, wart tyle samo punkto w, sposro d nieuz ywanych z etono w od oz onych do pude ka.) Te punkty doswiadczenia uz ywane sa do podnoszenia poziomu bohatera (wyjasnione jest to w dalszych zasadach). Jesli na polu bitwy nie by o z adnego bohatera (lub by ale na flankach), po wygranej bitwie od o z zeton Creepa do pude ka. (Bohaterowie dostaja doswiadczenie tylko wtedy, jesli w czasie walki byli na polu bitwy. Dodatkowo tylko herosi moga podnosic swo j poziom. Punkty doswiadczenia sa bezuz yteczne dla zwyk ych jednostek. Opcja 4: Bohaterowie Teraz Warcraft to nie tylko armie scieraja ce sie w bitwie, to rowniez wielcy bohaterowie ż potez ni czarodzieje, szlachetni rycerze i ma drzy zaklinacze, kto rzy prowadza Twoje si y do bitwy. Bohaterowie to nowy typ jednostki, kto ry zostaje wprowadzony w tym dodatku. Podczas gdy inne typy jednostek reprezentowane sa jednym zestawem kart, kaz da, bohaterowie reprezentowani sa az 4 zestawami kart. Kaz da rasa ma 4 bohatero w do wyboru, kaz dego ze swoim w asnym zestawem 3 kart. Zanim rozpocznie sie gra, musisz zadecydowac kto rego ze swoich bohatero w bedziesz uz ywa w grze. W trakcie rozgrywki bedziesz uz ywa jego kart. Aby uz yc bohatero w w grze zastosuj sie do poniz szych zasad: 1. Kaz dy z graczy bierze z eton bohatera, budynek bohatero w, przyzywane stwory oraz 4 zestawy kart bohatero w (w sumie 12). 2. Kaz dy z graczy dodaje swo j budynek bohatero w do swojego interfejsu miasta (oznaczaja c, z e ten budynek jest juz wybudowany). 3. Kaz dy z graczy w skrytosci przed innymi wybiera jednego ze swoich heroso w, po czym wszyscy gracze razem pokazuja swoich bohatero w. Nieuz ywane karty bohatero w (9 na gracza) wk adane sa z powrotem do pude ka. Te karty nie beda uz ywane w tej grze. 4. Kaz dy z graczy uk ada swoje karty bohatera w kolejnosci poziomo w (tak, jak dzieje sie to z kartami jednostek) ż karta z poziomem pierwszym na go rze, z poziomem 3 na samym dole. 5. Uk adaja c jednostki startowe, po oz pionek swojego herosa na obszarze miasta razem z innymi startowymi jednostkami i robotnikami. Zauwaz, z e bohater nie liczy sie do limito w ilosciowych. Jesli scenariusz mo wi, z e gracz rozk ada swoje startowe jednostki na dwo ch lub wiecej obszarach, kaz dy moz e wybrac w kto rym miejscu postawi swojego herosa. Wazne: Aby uz ywac bohatero w musisz do gry uz yc nowych kart doswiadczenia, kto re znajduja sie w tym dodatku. (Maja one zaznaczona mane, kto ra potrzebujesz do aktywowania zdolnosci bohatero w). Co wiecej ż musisz rowniez uzywac Creepso w, gdyz w innym wypadku Twoi bohaterowie nie podniosa sobie poziomu. ć 2004 REBEL.pl ( 10

11 Poruszanie bohaterami W czasie Kroku Ruch Two j bohater przemieszcza sie tak samo jak kaz da inna jednostka. Bohater porusza sie o 2 heksy, przy czym nie moz e wejsc na obszar go r ani wody. Tak jak inna jednostka musi zatrzymac sie jesli wejdzie na obszar zawieraja cy wrogiego robotnika, jednostke lub Placo wke. Bohaterowie nie sa wliczani do limitow ilos ciowych. Walka bohaterami Bohaterowie maja Si e i walcza tak, jak inne jednostki, rzucaja c jedna kostka za swo j atak. Maja ro wniez swo j typ jednostki (piesza, strzelaja ca), kto ra wskazuje faze, w kto rej atakuja. W przeciwienstwie do innych jednostek bohaterowie maja punkty Zycia. Liczba ta wskazuje ile ran moz e otrzymac bohater zanim zostanie zabity. Jesli bohater otrzymuje trafienie nie jest natychmiast zdejmowany z planszy, ale otrzymuje rane. W chwili gdy bohater otrzyma co najmniej taka sama liczbe ran co jego punkty z ycia, umiera. Gdy Twoja armia otrzyma trafienia i zadecydujesz, z e przyjmuje je bohater, po oz zeton ran na karte bohatera aby zaznaczyc, z e bohater otrzyma rane. Zetony trafien pozostaja na karcie bohatera dopo ki on nie umrze lub w jakis sposo b nie zostanie wyleczony. Jesli Two j bohater umrze, usun z eton bohatera z planszy i od oz do rezerw, odrzuc wszystkie rany z karty bohatera. Jesli Two j bohater by na polu bitwy w trakcie kto rej zgina heros przeciwnika, Two j bohater otrzymuje 2 punkty doswiadczenia (tak, jakby wrogi heros by Creepem daja cym 2 pkt. doswiadczenia). Aby zaznaczyc te punkty, po oz nieuz ywane z etony Creepo w na karcie bohatera. Punkty te sa uzywane aby podniesc poziom Twojego bohatera (jest to wyt umaczone niz ej). Zdolnos ci specjalne i mana Kaz dy bohater zaczyna z jedna zdolnoscia specjalna (opisana na karcie bohatera pierwszego poziomu) i pozyskuje ich wiecej gdy podnosi swo j poziom. Aby aktywowac specjalna zdolnosc swojego bohatera, musisz zap acic jej koszt w manie. Kaz da karta doswiadczenia w tym dodatku ma pewna liczbe many zaznaczona na niej. Odrzucaja c te karte z reki moz esz uz yc jej mane do aktywowania zdolnosci bohatera. Przykąad: Bohater Nocnych Elfow Wardenę ma specjalna zdolnosc Shadow Strikeę, ktorej aktywacja kosztuje 2 many. Aby aktywowac te zdolnosc musisz odrzucic jedna karte z 2 many lub 2 karty z 1 many kaz da. Dodatkowe zasady dotycza ce specjalnych zdolnosci bohatero w: Bohater kaz dej zdolnosci moz e uzyc w trakcie 1 bitwy tylko raz, chyba z e w tej instrukcji w kto ryms momencie zaznaczone jest inaczej. Moz esz zuz yc wiecej many aby aktywowac zdolnosci bohatero w, ale wydana nadmiarowa mana zostanie zmarnowana. Nie moz esz jej uz yc do aktywacji innej zdolnosci. Gdy odrzucasz karte doswiadczenia, aby wykorzystac jej mane, karta nie ma z adnego innego efektu ż jest odrzucana a nie zagrywana. Specjalna zdolnosc moz e zostac uz yta tylko w czasie wskazanym przy danej umiejetnosci. Co wiecej ż bohater musi uczestniczyc w bitwie, aby uz yc swych zdolnosci w czasie bitwy. ć 2004 REBEL.pl ( 11

12 Settlers of Catan : planszowa gra ekonomiczna (instrukcja w jezyku polskim) Na niezamieszka a, bogata w zasoby wyspe docieraja 4 grupy osiedlenco w. Kaz da z nich zaczyna rywalizowac o dostep do najatrakcyjniejszych surowco w, rozbudowuja c swoje osiedla i cia gna c w g a b wyspy w asne drogi. Settlers of Catan to niezwyk a gra, oparta na madrym handlu i budowaniu osiedli, a nie na wyscigu zbrojen i militarnych konfliktach, kto ra jako jedyna zdoby a dwie Nagrody Roku. Gdzie lez y jej niezwyk osc? W niecodziennie prostych zasadach, kto re daja ogrom moz liwosci. Wystarczy spro bowac tej przyjemnej rozgrywki, by sie od niej uzalez nic... Citadels : niekolekcjonerska gra karciana (instrukcja w jezyku polskim) Zbuduj TAKIE miasto, z e sasiadom oko zbieleje. Zatrudniaj i zmieniaj zarza dco w, aby miec z tego jak najwiecej korzysci i by pognebic przeciwniko w, kto rzy pro buja rywalizowac z Twoim pieknym miastem. Pochodza ca z Francji gra, kto ra zosta a przet umaczona na wiele jezyko w, teraz trafi a do Polski i od razu podbi a serca polskich graczy. Proste zasady, szerokie moz liwosci, brak planszy i duz a interakcja miedzy graczami czynia te gre doskona a na wszelkie spotkania ze znajomymi (i nieznajomymi), idealna w podro zy i wypad w gory. Zaro wno w dwie osoby jak i w osiem, gra jest tak samo przyjemna i zro wnowaz ona. Troja : niekolekcjonerska gra karciana (instrukcja w jezyku polskim) Wciel sie w role jednego z najwiekszych heroso w greckich, walcza cych po stronie Achajo w pod dowo dztwem kro la Agamemnona. Stan pod murami Troi i dowiedż swego mestwa. Niech historia zapamieta Cie na wieki, a Twoi wrogowie niechaj zgina w piaskach zapomnienia. Troja to dynamiczna gra karciana, w kto rej gracze staraja sie przescignac rywali w zdobytych Punktach Chwa y. Gra jest pe na z osliwego podk adania innym k o d pod nogi, wyboru miedzy bezpiecznym zagraniem, a ryzykownym, lecz chwalebnym. Proste zasady, wspania e grafiki i naprawde doskona y pomys sprawia, z e Troja bedzie Ci towarzyszy a na wszystkich spotkaniach i wypadach wakacyjnych. ć 2004 REBEL.pl ( 12

13 Przyzwanie stworow Wielu heroso w ma specjalne zdolnosci, kto re pozwalaja im przyzywac roznego rodzaju stwory. Gdy Two j bohater przyzywa stwora weż odpowiedni z eton stwora ze swoich zasobo w i po oz go na planszy na obszarze na kto ry rzucono czar (zazwyczaj jest to obszar na kto rym znajduje sie bohater). Przyzwane stwory nie licza sie do limitow ilos ciowych. Podobnie jak Creepy, przyzwane stwory maja swoja si e, typ jednostki (kto ry determinuje ich faze ataku) oraz liczbe kostek kto rymi rzucaja na atak. Przyzwane jednostki atakuja tak, jak kaz de inne jednostki i moga otrzymac trafienia tak, jak kaz de inne jednostki. Wazne: w przeciwienstwie do Creepow, przyzwane stwory po otrzymaniu trafienia natychmiast gina. Przyzwane stwory gina natychmiast w chwili, gdy zgina bohater, kto ry je przyzwa. Wiekszosc stworo w zostaje usunieta z planszy zaraz po zakonczeniu bitwy, w kto rej bra y udzia. Inne pozostaja z bohaterem i poruszaja sie razem z nim po planszy, tak jak jest to opisane na karcie bohatera. Podnoszenie poziomu Tak jak inne jednostki bohaterowie rozwijaja sie w czasie gry. Jednakz e nie sa rozwijanie w czasie kroku Wydawanie, ale zamiast tego podnosza swo j poziom zabijaja c Creepy. Po pokonaniu Creepa z eton Creepa umieszcza sie na karcie bohatera tak, aby widac by o, ile daje punkto w doswiadczenia jest on warty. (W grze zespo owej, gdy kilku bohatero w bra o udzia w walce z Creepem, kaz dy z bohatero w otrzymuje pe na liczbe punkto w doswiadczenia. Jeden z bohatero w bierze z eton Creepa, a inni biora warte tyle samo z etony z pude ka, nieuz ywane w grze. ć 2004 REBEL.pl ( 13

14 Raz na ture, na koniec kroku Ruch dowolnego gracza jesli Two j bohater zarobi co najmniej 2 punkty doswiadczenia (zaro wno za jednego Creepa jak i za wieksza ich ilosc), moz esz natychmiast podniesc poziom swojego bohatera: Najpierw odrzuc 2 punkty doswiadczenia (czyli z etony Creepo w) do pude ka. Nastepnie po oz szczytowa karte bohatera na samym spodzie talii kart tego bohatera tak, aby informacja o zdolnosci specjalnej by a widoczna. Pozwala to odkryc nowa karte bohatera z nowym poziomem ż Si a, Zyciem oraz zdolnosciami. (Zauwaz z e dzia anie jest podobne do rozwijania jednostek, jednakz e zdolnosci z wczesniejszych poziomo w nadal sa dostepne. Pozosta e zasady podnoszenia poziomo w bohaterom: Poziom bohatera moz esz podniesc tylko raz na ture. Podnoszenie poziomu nie leczy Twojego bohatera. Pozostaw wszystkie z etony ran na karcie bohatera. Jesli Two j bohater ma juz poziom 3, kaz de nastepne zdobyte punkty doswiadczenia sa tracone. Nie zatrzymuj z etono w Creepo w, kto re bohater zabija, ale usuwaj je z planszy i wrzucaj do pude ka. Jesli Two j bohater zosta zabity, wszystkie nie wydane punkty doswiadczenia sa tracone, wrzuc z etony do pude ka. Zauwaz, z e podnoszenie poziomu bohaterowi nie jest tym samym co rozwo j jednostek. Nie musisz spe nic z adnych wymagan co do posiadanych budynko w. Za podniesienie poziomu nie musisz tez p acic zasobami. Rozwoj bohatera Poniewaz bohaterowie zawsze sa w grze jako startowe jednostki, nie potrzebujesz miec budynku bohatera na pocza tku gry. Jednakz e, jesli Two j bohater zginie w czasie gry, bedziesz potrzebowa budynku, aby mo c go wytrenowac ponownie. Bohaterowie sa trenowani w czasie kroku Wydawanie (przy wyborze opcji Trenowanie) tak, jak kaz da inna jednostka. Kosztuja 1 drewna i 1 z ota na poziom (np. bohater na poziomie drugim kosztuje 2 z ota i 2 drewna). Musisz uz yc swojego budynku bohatera do wytrenowania herosa. Tak jak inne jednostki, bohaterowie wchodza do gry w czasie kroku Wystawianie na obszarze Twojego Miasta lub Placo wki. (Pamietaj, z e bohaterowie nie licza sie do limito w ilosciowych.) Bohater, kto rego wytrenowa es wchodzi do gry beda c na tym samym poziomie, na kto rym by, gina c. Np. jesli Two j bohater zgina beda c na poziomie 2, bedzie wystawiony jako bohater 2-poziomowy. Jednakz e, jesli chcesz, moz esz zdecydowac sie na wytrenowanie bohatera na nizszym poziomie niz by, gina c (chca c np. zaoszczedzic zasoby), ale jesli to zrobisz, Twoj bohater traci poziom na sta e i musi go odzyskac, zbierajac nowe punkty dos wiadczenia. Opcja 5: Wynajdywanie czarow Gdy gracz z tymi opcjonalnymi zasadami, gracze nie wycia gaja kart doswiadczenia na pocza tku ani na koncu bitwy. Zamiast tego karty sa cia gniete poprzez wynajdywanie czaro wń. Aby uz yc tej opcji zro b co nastepuje: ć 2004 REBEL.pl ( 14

15 Na poczatku gry kaz dy z graczy bierze z eton wynajdywania czaro w przynalez ny jego rasie i k adzie go razem z rezerwowymi jednostkami. Gracze wciaz zaczynaja gre z 3 kartami na reku. W czasie kroku Wydawanie, jesli wybierzesz Trenowanie, moz esz ro wniez zdecydowac sie na wynajdywanie czaro w. Aby to zrobic wydaj 1 lub 2 z ota i po oz tyle samo z etono w wynajdywania czaro w na budynku robotniko w (zamiast robotniko w). Na raz moz esz wynajdowac do 2 czaro w. Nie moz esz w tym samym czasie trenowac robotnika i wynajdowac czaro w. W czasie kroku Wystawianie usun z eton/y czaro w z budynku robotniko w i wycia gnij taka liczbe kart doswiadczenia, jaka liczbe z etono w od oz y es. Opcja 6: Drenowanie zasobow Jesli gracie z uz yciem tej opcji, krok Zniwa wygla da troche inaczej. Kaz dy z obszaro w zawieraja cych zasoby zawiera konkretna liczbe zasobo w i gracze, kto rych robotnicy znajduja sie na tym obszarze, zawsze otrzymuja 2 zasoby za 1 robotnika. Zasady te usuwaja losowosc i wyczerpanie zasobo w, ale wyd uz aja czas ustawienia gry i kroku Zniwa. Aby uz yc tej opcji zro b co nastepuje: Po tym, jak plansza jest u ozona, po oz po jednym z etonie 10-z ota i po 2 z etony 5-z ota na kaz dej kopalni z ota (tak, z e w kaz dej znajduje sie w sumie 20 z ota). Podobnie uczyn z kaz dym obszarem lasu, umieszczaja c na nich po 20 drewna. W czasie kroku Zniwa nie rzucaj kostka. Zamiast tego weż po prostu 2 z etony zasobu za kaz dego robotnika, kto ry znajduje sie na danym obszarze. Przykąad: Grajacy LudŻmi ma 1 robotnika na obszarze lasu. Na tym obszarze jest jeszcze 5 z etonow drewna. W czasie swojego kroku Zniwa gracz wymienia z eton 5 drewna na 5 pojedynczych z etonow drewna. Sobie bierze 2 z etony, a pozosta e 3 umieszcza z powrotem na obszarze lasu. Gdy dany obszar nie zawiera juz z adnych z etono w, oznacza to z e obszar jest juz wyczerpany. Nie ma potrzeby umieszczania na nim z etonu wyczerpania, gdyz wyczerpanie jest widoczne poprzez brak z etono w zasobo w. Uwaga: uz ywajac tej zasady, karta Nocnych Elfow Renewę w momencie zagrania dodaje 10 drewna na obszarze lasu zamiast swojego normalnego efektu. Opcja 7: Ukryte zasoby Graja c z ta zasada krok Zniwa rozgrywany jest tak jak przy opcji Drenowanie zasobo wń, ale ustawienie gry jest inne. Kaz dy z obszaro w zawieraja cych zasoby ma okreslona liczbe zasobo w, ale ich liczba jest nieznana, dopo ki gracz nie przeprowadzi na tym obszarze kroku Zniwa. Gracze nie rzucaja kostka zasobo w, lecz zawsze pobieraja 2 z etony zasobo w na robotnika. Zasady te przywracaja nieznana zasobnoscń danego obszaru (nie wiesz ile zasobo w jest dostepnych), ale eliminuja rzucanie kostka. Aby uz yc tej opcji, zro b co nastepuje: Po u oz eniu planszy, kaz dy z graczy bierze z eton 20-z ota i 20-drewna zasobo w ukrytych i k adzie je ć 2004 REBEL.pl ( 15

16 odkryte na kopalni i lesie, kto re znajduja sie najbliz ej jego miasta. Nastepnie pozosta e z etony ukrytych zasobo w k adzie sie na stosie rewersem do go ry i przetasowuje. Na kaz dy obszar kopalni i lasu k adzie sie po jednym losowym z etonie ukrytych zasobo w, cia gle rewersem do gory. Po umieszczeniu po jednym z etonie na kaz dym obszarze, pozosta e z etony ukrytych zasobo w chowa sie do pude ka, nie sprawdzaja c co zawieraja. W czasie swojego kroku Zniwa, jesli masz przynajmniej jednego robotnika zbieraja cego zasoby na obszarze zawieraja cym z eton ukrytych zasobo w, odkryj ten z eton (o ile juz nie jest po oz ony rewersem do do u) i odrzuc go do pude ka. Po oz zamiast niego odpowiednia liczbe zasobo w na danym obszarze (z ota lub drewna, zalez y od obszaru) po czym weż sobie 2 z po oz onych z etono w za kaz dego robotnika, kto ry znajduje sie na tym obszarze. Do koca gry kaz dy robotnik znajduja cy sie na tym obszarze zbiera 2 z etony zasobu w czasie kroku Zniwa. Przykąad: Grajacy LudŻmi ma robotnika na obszarze lasu. Znajduje sie tam z eton ukrytych zasobow. Gracz odkrywa z eton, ktory ma liczbe 15ę i odrzuca go do pude ka. Grajacy LudŻmi k adzie na obszarze 15 z etonow drewna po czym zabiera sobie 2, zostawiajac 13 drewna na tym obszarze. W naste pnej turze gracz moz e wziac kolejne 2 drewna za kaz dego robotnika, ktory znajduje sie na tym obszarze. Jesli obszar nie ma juz z adnych z etono w zasobo w, obszar ten jest juz wyczerpany. Nie ma potrzeby umieszczania na nim z etonu wyczerpania, gdyz wyczerpanie jest widoczne poprzez brak z etono w zasobo w. Uwaga: uz ywajac tej zasady, karta Nocnych Elfow Renewę w momencie zagrania dodaje 10 drewna na obszarze lasu zamiast swojego normalnego efektu. Dodatek 1: Czas Wiekszosc kart doswiadczenia i umiejetnosci specjalne bohatero w moga byc uzyte tylko w okreslonym momencie w czasie gry. Zaznaczone jest to tekstem napisanym kursywa na pocza tku opisu umiejetnosci. Pocza tek (Tury, Rundy, Fazy, Kroku) Start of (Turn, Rounf, Phase, Step): Umiejetnosc ta moz e byc uzyta tylko na samym pocza tku wskazanego okresu, zanim jakiekolwiek inne akcje zostana przeprowadzone. Przyk adowo karta, kto ra mowi Poczatek kroku Ruch przeciwnika moz e zostac zagrana tylko zanim przeciwnik rozpocznie przesuwac swoje jednostki. Koniec (Bitwy, Tury, Rundy, Fazy, Kroku) End of (Battle, Turn, Round, Phase, Step): Umiejetnosc ta musi zostac uzyta na samym koncu wskazanego okresu, po tym jak wszystkie inne elementy tego okresu zosta y juz przeprowadzone. Przyk adowo umiejetnosc uzywana w czasie Koniec bitwy moz e zostac uz yta dopiero po tym, jak zwyciezca bitwy zosta wskazany. Przed Trafieniami (Before Casualties): Umiejetnosc ta musi byc uzyta po wykonaniu rzuto w na ataki, ale przed wskazaniem i zdjeciem trafionych jednostek. Reakcja (Response): Umiejetnosc ta aktywuje sie jako reakcja na szczego lne wydarzenie, kto re wskazane jest na karcie. Przyk adowo niekto re umiejetnosci aktywuja sie po tym jak zosta a zagrana karta lub uz yta zosta a umiejetnosc bohatera, ale zanim efekt tej umiejetnosci (karty) zosta rozegrany. Zawsze (Always): Po tym, jak bohater zyska te umiejetnosc, jest ona aktywna nieustannie. ć 2004 REBEL.pl ( 16

17 Gra o Tron : planszowa gra strategiczna (instrukcja w jezyku polskim) Kro l Robert Baratheon nie z yje, a piec wielkich Rodo w popad o w krwawa wojne w walce o opustosza y Zelazny Tron... Zanurz sie w grze intryg, rozwaz nego rozmieszczania si i dyplomacji... Nie ufaj nawet najbardziej lojalnemu sojusznikowi ż gdy gra idzie o tak wysoka stawke, w kaz dej chwili musisz spodziewac sie zdrady i wbitego w plecy noz a. Jedyna droga do zdobycia Tronu to przewidywanie rucho w przeciwnika i skuteczne negocjacje, ale nigdy nie moz esz byc zbyt pewnym sukcesu... Gra o Tron, kto ra sta a sie prawdziwym hitem wsrod najbardziej wymagaja cych graczy, zadowoli kaz dego, kto uwielbia zacieta rywalizacje. Przejrzyste i zrozumia e zasady pozwalaja skupic sie na taktyce i przyjemnosci grania. DOOM : gra planszowa (instrukcja w jezyku angielskim) Staw czo a potworom nie z tego swiata, kto re atakuja naukowa baze na Marsie. BadŻ odwaz nym z o nierzem albo poprowadż grożne demony przeciwko marnym ludziom! Obejrzyj niezwyk e figurki, nasyc sie nowymi moz liwosciami... i zacznij gre od pocza tku, gdyz za kaz dym razem jest inna! Oto jedna z najs ynniejszych gier komputerowych, klasyka, przybra a forme gry planszowej, dzieki kto rej nabra a ca kowicie nowego wymiaru. Daje nowy rodzaj doswiadczen i ani troche nie traci na swej grywalnosci. Pozostaje niezwyk y klimat, pozostaje grafika, lecz pojawiaja sie nowe wyzwania, nowe zasady, kto rym musisz sprostac! Gra zawiera ponad 60 perfekcyjnie wykonanych plastikowych figurek potworo w, z kto rych najwieksza ma oko o 8cm wysokosci! Wszystkie bronie, potwory i grafiki zosta y wziete z bestsellerowego Doom 3. ć 2004 REBEL.pl ( 17

18 Konflikty czasoweł Jesli wiecej graczy chce uz yc karty doswiadczenia lub umiejetnosci bohatera w tym samym przedziale czasu, gracze zagrywaja swoje karty (umiejetnosci) wg kolejnosci gry, zaczynaja c od pierwszego gracza i kontynuuja c zgodnie z ruchem wskazo wek zegara. Gracz moz e zdecydowac sie nie zagrac swojej karty (umiejetnosci), po ujrzeniu karty (umiejetnosci) zagranej przez poprzedniego gracza. Dodatek 2: Scenariusze Uz ywaja c nowych elemento w planszy i z etono w zadan zawartych w pude ku, moz esz stworzyc wiele nowych scenariuszy. Poniz ej znajduje sie kilka z nich: O tarz ognia (The Altar of Flame) Legendarny O tarz Ognia zosta odkryty na niezamieszka ych ziemiach pomiedzy Sojuszem Ludzi a Plaga Nieumar ych. Teraz obie armie scigaja sie aby jako pierwsze dotrzec do O tarza, gdyz ponoc ten, kto kontroluje O tarz, kontroluje ro wniez umys y swych wrogo w. Liczba graczy: 2 Rasy: Ludzie i Nieumarli Specjalne zetony: uz yj z etonu reprezentuja cego O tarz Ognia Ustawienie gry: Plansze nalez y u ozyc tak, jak jest to zilustrowane na diagramie w oryginalnej instrukcji. Po oz zeton specjalny na obszarze A tak, jak pokazano, aby przedstawic O tarz Ognia. Kaz dy z graczy zaczyna z 5 z ota i 5 drewna. Jesli uz ywasz bohatero w, po o z zetony Creepo w tak jak opisano w normalnych zasadach. Poczatkowe jednostki: Kaz dy z graczy rozpoczyna gre z 3 jednostkami pieszymi i 3 robotnikami (oraz 1 bohaterem, jesli uz ywacie bohatero w) na obszarze Miasta. Szczegolne zasady: Jesli gracz ma na obszarze A przynajmniej jedna jednostke, moz e na pocza tku swojego kroku Ruch oznajmic, z e przejmuje kontrole nad jedna jednostka przeciwnika (ale nie bohaterem). Aby to zrobic, musi wybrac jednostke i rzucic kostka. Jesli rzuci 1 lub 2, zdejmuje te jednostke z planszy i zastepuje ja swoja tego samego typu, uz ywaja c swoich rezerw. (Jesli gracz nie ma rezerw tego typu nie moz e wybrac tego typu jednostki. Przyk adowo nie moz e wybrac jednostki lataja cej, jesli nie ma w zapasach pionko w jednostek lataja cych.) Gracz moz e poruszac ta jednostka na normalnych zasadach. Jesli jednostka zakonczy swo j ruch na obszarze zajmowanym przez jednostki przeciwnika, rozpoczyna sie bitwa i rozgrywana jest normalnie. Zwycie stwo: Wygrasz, jesli na koniec tury masz na obszarze A 3 swoje jednostki. Alternatywnie moz esz wygrac niszcza c obszar miasta przeciwnika i eliminuja c go z gry. Czaszka Burz (Skull of Storms) Staroz ytne Nocne Elfy d ugo ukrywa y sekret kontroli natury. Jeden z tych sekreto w zosta odkryty ż Czaszka Burz. Utracona wieki temu, ta swia tynia daje dzielnym wojownikom umiejetnosc wzywania ć 2004 REBEL.pl ( 18

19 b yskawic na swoich wrogo w. Teraz, gdy swia tyni zosta a odkryta, Ludzie i Orki walcza miedzy soba aby uzyskac kontrole nad nia, zanim Nocne Elfy przybeda by odzyskac utracone dziedzictwo. Liczba graczy: 2 Rasy: Orki i Ludzie Specjalne zetony: jeden z eton swia tyni Czaszki Ustawienie gry: Plansze nalez y u ozyc tak, jak jest to zilustrowane na diagramie w oryginalnej instrukcji. Po oz zeton specjalny na obszarze A tak, jak pokazano, aby przedstawic swia tynie. Kaz dy z graczy zaczyna z 5 z ota i 5 drewna. Jesli uz ywasz bohatero w, po o z zetony Creepo w tak jak opisano w normalnych zasadach. Poczatkowe jednostki: Kaz dy z graczy rozpoczyna gre z 3 jednostkami pieszymi i 3 robotnikami (oraz 1 bohaterem, jesli uz ywacie bohatero w) na obszarze Miasta Szczegolne zasady: W czasie swojego kroku Zniwa, jesli masz przynajmniej jedna jednostke na obszarze A, moz esz wezwac b yskawiceń, uzywaja c nastepuja cych zasad: najpierw wskaz obszar (nie obszar Miasta) zajmowany przez jedna lub wiecej jednostek. Nastepnie podlicz Si e wszystkich jednostek, kto re masz na obszarze A. Za kaz de 3 Si y rzuc 1 kostka, za kaz de 1 i 2 zadajesz jedno trafienie. Two j przeciwnik moz e wybrac jednostki trafione. Zwycie stwo: Wygrywasz jesli kontrolujesz co najmniej 13 punkto w zwyciestwa. Moz esz ro wniez wyeliminowac przeciwnika z gry, niszcza c obszar jego Miasta. Powstanie Smoka (Dragon Rise) Banda goblinskich kupco w zosta a napadnieta przez smocze piskle, a ich karawana zniszczona. S uch o tym wydarzeniu dotar y do Orko w i Nieumar ych, kto rzy zdali sobie sprawe, z e to musi byc potomstwo widywanego w pobliz u smoka chaosu. Postanowili po a czyc swoje si y i zwro cic swiez o wylegniete potomstwo matce, aby pozyskac ja jako sojusznika. Ludzie i Nocne Elfy ro wniez s yszeli o tym, z e smok i jego potomstwo terroryzuja okoliczne ziemie, i sa zdecydowani zniszczyc bestie, a przynajmniej zapobiec po a czeniu ich si z Orkami i Nieumar ymi. Liczba graczy: 4 (w 2 druz ynach) Rasy: wszystkie. Ludzie i Elfy graja w jednej druz ynie, Orki i Nieumarli w drugiej. Specjalne zetony: Scenariusz ten uz ywa 2 z etono w Creepo w ż jeden jako piskle smoka, a drugi jako smok. Ustawienie gry: Plansze nalez y u ozyc tak, jak jest to zilustrowane na diagramie w oryginalnej ć 2004 REBEL.pl ( 19

20 instrukcji. Po o z zeton pisklecia na obszarze A, a z eton smoka na obszarze B. Kaz dy z graczy zaczyna z 5 z ota i 5 drewna. Jesli uzywasz bohatero w, po oz zetony Creepo w tak jak opisano w normalnych zasadach. Poczatkowe jednostki: Kaz dy z graczy rozpoczyna gre z 3 jednostkami pieszymi i 3 robotnikami (oraz 1 bohaterem, jesli uz ywacie bohatero w) na obszarze Miasta Specjalne zasady: Jednostki Orko w i Nieumar ych nie musza sie zatrzymywac, gdy wejda na obszar zajmowany przez piskle lub smoka, nie musza ro wniez walczyc z tymi Creepami. Kaz da jednostka Orko w lub Nieumar ych moz e przesunac zeton pisklecia w momencie, gdy sama sie porusza. Piskle nie moz e poruszyc sie o ile nie jest eskortowane przez jednostke Orko w lub Nieumar ych. Tak jak w normalnych zasadach dotycza cych Creepo w, Nocne Elfy i Ludzie musza zakonczyc swo j ruch w momencie wejscia na obszar zajmowany przez piskle lub smoka. Jesli na tym obszarze znajduja sie jakies inne jednostki, musza walczyc najpierw z tymi jednostkami. Jesli ta bitwa zostanie rozstrzygnieta (lub nie by o bitwy) musza walczyc z Creepami. Zwycie stwo: Orki i Nieumarli wygrywaja, jesli z eton pisklecia znajdzie sie na obszarze B oraz z eton pisklecia i smoka cia gle sa w grze. Alternatywnie moga wygrac ro wniez, jesli wyeliminuja Ludzi lub Nocne Elfy z gry. Ludzie i Nocne Elfy wygrywaja, jesli piskle lub smok zosta y wyeliminowane z gry. Alternatywnie moga wygrac jesli wyeliminuja jednego z przeciwniko w z gry. Walka Z ywio ow (Battle of the Elements) Cztery staroz ytne magiczne artefakty zosta y okryte. Kaz dy z nich powia zany jest z jednym z 4 z ywio o w ż woda, ogniem, ziemia i powietrzem. Teraz wszystkie 4 rasy scigaja sie aby jako pierwsze dotrzec do artefakto w. Liczba graczy: 4 Rasy: wszystkie. Specjalne zetony: Scenariusz ten uz ywa 4 z etono w: ziemi, powietrza, wody i ognia. Ustawienie gry: Plansze nalez y u ozyc tak, jak jest to zilustrowane na diagramie w oryginalnej instrukcji. Po oz zetony z ywio o w tak, jak zilustrowano. Na kaz dym polu na kto rym znajduje sie z eton z ywio u, po oz po dwa losowe z etony 1-punktowych Creepo w, nie patrza c na nie. Kaz dy z graczy zaczyna z 5 z ota i 5 drewna. Jesli uzywasz bohatero w, po oz zetony Creepo w tak jak opisano w normalnych zasadach. Poczatkowe jednostki: Kaz dy z graczy rozpoczyna gre z 3 jednostkami pieszymi i 3 robotnikami (oraz 1 bohaterem, jesli uz ywacie bohatero w) na obszarze Miasta Specjalne zasady: Jesli Twoje jednostki wejda na obszar zajmowany przez wiele Creepo w musisz natychmiast odkryc z etony Creepo w. Creepy atakuja jakby by y sojusznikami i gracz kontroluja cy je musi wybierac jak przyznac trafienia. Kaz dy z z etono w Creepo w wart jest tyle punkto w doswiadczenia ile jest na nim napisane. Kaz da jednostka moz e przemieszczac ze soba jeden lub wiecej z etono w z ywio u, gdy sie porusza. Zetony z ywio o w nie moga poruszac sie o ile nie towarzysza im jednostki. ć 2004 REBEL.pl ( 20

21 Jesli Twoja jednostka zaczyna i konczy ruch na tym samym obszarze co z eton z ywio u, uzyskuje specjalne zdolnosci bazuja ce na rodzaju z ywio u: Woda - Leczenie (Heal) Ziemia ż Wezwanie Umar ych (Rise Death) Powietrze - Spowalniaja ca Trucizna (Slow Poison) Ogien ż Za dza Krwi (Bloodlust) Zwycie stwo: Wygrasz, jesli na koniec tury masz z etony z ywio o w na tym samym obszarze co Twojej jednostki. Alternatywnie moz esz wygrac jesli gracz po Twojej lewej stronie straci Miasto. Zdolnos ci na kartach bohaterow Orczej Hordy: Shadow Hunter Poziom 1: Leczaca Fala (1 many) Przed zdje ciem trafionych jednostek: Zredukuj jednostki trafione o 1 lub usun jedna rane z bohatera wedle Twojego wyboru. Poziom 2: Hex (2 many) Poczatek rundy: Wybierz jedna wroga jednostke nie beda ca bohaterem w danej bitwie. Jednostka ta nie moz e atakowac ani uz ywac specjalnych zdolnosci, ale wciaz moz e byc zdjeta jako trafiona Chowaniec - Waz (2 many) Poczatek rundy: Przyzwij chowanca na obszar na kto rym stoi bohater. Przyzwana jednostka ginie automatycznie na koniec rundy. Poziom 3: Wielkie Z e Voodoo (4 many) Poczatek rundy: za kaz dym razem gdy wybierasz jednostki trafione w tej rundzie, rzuc kostka. Na 1,2,3 lub 4 dane trafienie jest ignorowane. Blademaster Poziom 1: Lekki chod (0 many) W kaz dej rundzie: Moz esz poruszyc bohatera o 1 heks. Oznacza to, z e moz esz go przesunac z dala od bitwy. Poziom 2: Lustrzany Obraz (0 many) Poczatek rundy: Wezwij Lustrzany Obraz na obszar bohatera. Przyzwana jednostka ginie automatycznie na koniec rundy. Krytyczne uderzenie (0 many) Zawsze: Bohater otrzymuje zdolnosc Ataku Obszarowego. Poziom 3: Nawa nica Mieczy (4 many) Poczatek rundy: rzuc kostka za kaz da wroga jednostke, kto ra znajduje sie na tym samym obszarze co bohater. Na 1,2 i 3 jednostka otrzymuje 1 trafienie. ć 2004 REBEL.pl ( 21

22 Tauren Chieftan Poziom 1: Fala uderzeniowa (1 many) W kaz dej rundzie: Rzuc jedna kostka za kaz da wroga jednostke, kto ra znajduje sie na tym samym obszarze co bohater. Na 1 i 2 jednostka otrzymuje 1 trafienie. Poziom 2: Wojenne uderzenie (0 many) Zawsze: Bohater otrzymuje zdolnosc Ataku Obszarowego.. Aura wytrzyma osci (0 many) Zawsze: Bohater otrzymuje zdolnosc Za dza Krwi. Poziom 3: Reinkarnacja (4 many) Reakcja: Jesli bohater zginie, zamiast zdejmowac go z planszy, natychmiast zdejmij z niego wszystkie rany i pozostaw go na planszy. Far Seer Poziom 1: Dalekie widzenie (0 many) Zawsze: Za kaz dym razem gdy w odleg osci maksymalnie 2 hekso w od tego bohatera rozpocznie sie bitwa, moz esz natychmiast przeniesc tego bohatera na obszar bitwy, ignoruja c ograniczenia terenu. Dodatkowo, jesli bohater znajdzie sie w odleg osci maksymalnie 2 hekso w od zakrytego z etonu Creepa, gracz moz e spojrzec na z eton i od oz yc go na miejsce zakryty. Poziom 2: Śancuchowa b yskawica (2 many) Koniec rundy: Wybierz jedna wroga jednostke na polu bitwy i po jednej na kaz dej flance. Rzuc jedna kostka za kaz da wybrana jednostke ż na 1 i 2 jednostka otrzymuje 1 trafienie. Wezwanie Dzikiego Ducha (2 many) Poczatek rundy: Wezwij Dzikiego Ducha na obszar na kto rym znajduje sie bohater. Przyzwana jednostka ginie automatycznie na koniec rundy. Poziom 3: Trze sienie Ziemi (4 many) Koniec Twojego Kroku Ruch: Wybierz 1 obszar miasta lub ukonczona Placo wke w odleg osci 2 hekso w od bohatera. Jesli jest to Placo wka, zostaje ona zniszczona. Jesli jest to Miasto, zniszcz jeden ukonczony budynek w danym miescie wraz z jednostka, kto ra by a w nim trenowana. Umiejetnosc ta nie moz e zniszczyc budynko w, kto re juz sa wydrukowane na interfejsie miasta ani nie moz e zniszczyc budynku bohatera. Niektore z czarow Orczej Hordy (czary, ktore sie nie zmieni y w porownaniu do podstawki gry nie sa przet umaczone) Miejski Portal (Town Portal) ż Po dowolnym Kroku Ruch: Zagraj te karte na koniec kroku Ruch kto regokolwiek gracza tuz przed bitwami. Natychmiast przesun wszystkie swoje jednostki i robotniko w z wybranego obszaru do obszaru wybranego swojego miasta lub Placo wki. Jednostki, kto re przekroczy y limity ilosciowe tego obszaru musisz po oz yc na obszarach przylegaja cych do miasta lub Placo wki. ć 2004 REBEL.pl ( 22

Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game

Instrukcja do gry planszowej. WarCraft Board Game Instrukcja do gry planszowej WarCraft Board Game (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl) t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkaę Witkowska magdalena@rebel.pl Oryginalne zasady do gry

Bardziej szczegółowo

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels Polska instrukcja do gry karcianej Citadels (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) t umaczenie

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów Dla 2-5 graczy od 8 lat 40-80 minut Zawartoœæ Wewn¹trz pude³ka Small World znajduj¹ siê: 4 mapy Small World na dwóch dwustronnych planszach, po jednej dla ka dego z 4 mo liwych uk³adów liczby graczy 20

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim

Bardziej szczegółowo

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW 129 Anna Pregler 29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW Cele ogólne w szkole podstawowej: myślenie matematyczne umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki. Program lojalnościowy Program lojalnościowy sklepu Gunfire pozwala Ci zyskać jeszcze więcej, nie dopłacając ani grosza. Zbieraj punkty i zamieniaj je na wysokiej jakości produkty dostępne w sklepie Gunfire.pl.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ; 1. Niech A będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 6 B zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 2 C będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 5 Wyznaczyć zbiory A B, A C, C B, A

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex) Dla wi kszo ci prostych gramatyk mo na w atwy sposób napisa wyra enie regularne które b dzie s u y o do sprawdzania poprawno ci zda z t gramatyk. Celem niniejszego laboratorium b dzie zapoznanie si z wyra

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Miasto Ludzi. Miasto Orków. Obszar Górski. Obszar Zadania

Miasto Ludzi. Miasto Orków. Obszar Górski. Obszar Zadania Zasady Gry Warcraft: Gra Planszowa WARCRAFT: Gra Planszowa jest przeznaczona dla 2 4 graczy, czas rozgrywki zamyka się w przedziale od 60 do 90 minut. Gra oparta jest na przebojowej grze komputerowej WARCRAFT,

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa. Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem Zarządzanie czasem TOMASZ ŁUKASZEWSKI INSTYTUT INFORMATYKI W ZARZĄDZANIU Zarządzanie czasem w projekcie /49 Czas w zarządzaniu projektami 1. Pojęcie zarządzania

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do gimnazjów.

Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do gimnazjów. 1 Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do gimnazjów. Szanowni Państwo, W części publicznej systemu możecie samodzielnie wypełnić elektroniczny wniosek rekrutacyjny lub zgłoszenie następnie

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Mieszkancy Carcassonne wyruszajana podbo j nowych odlegęych lado w. Gracze badajanowe ziemie i poznajaniebezpieczenstwa na morzu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

P 0max. P max. = P max = 0; 9 20 = 18 W. U 2 0max. U 0max = q P 0max = p 18 2 = 6 V. D = T = U 0 = D E ; = 6

P 0max. P max. = P max = 0; 9 20 = 18 W. U 2 0max. U 0max = q P 0max = p 18 2 = 6 V. D = T = U 0 = D E ; = 6 XL OLIMPIADA WIEDZY TECHNICZNEJ Zawody II stopnia Rozwi zania zada dla grupy elektryczno-elektronicznej Rozwi zanie zadania 1 Sprawno przekszta tnika jest r wna P 0ma a Maksymaln moc odbiornika mo na zatem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? 1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? Wniosek o ustalenie prawa do świadczenia wychowawczego będzie można składać w Miejskim Ośrodku Pomocy Społecznej w Puławach. Wnioski będą przyjmowane od dnia

Bardziej szczegółowo

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com Zawartos c pude ka: 1 plansza; 1 sńon, 1 ekran i 5 pańaco w dla kaz dego gracza (w pi

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Badania naukowe potwierdzają, że wierność w związku została uznana jako jedna z najważniejszych cech naszej drugiej połówki. Jednym z większych

Badania naukowe potwierdzają, że wierność w związku została uznana jako jedna z najważniejszych cech naszej drugiej połówki. Jednym z większych Badania naukowe potwierdzają, że wierność w związku została uznana jako jedna z najważniejszych cech naszej drugiej połówki. Jednym z większych ciosów jaki może nas spotkać w związku z dugą osobą jest

Bardziej szczegółowo

Plan połączenia ATM Grupa S.A. ze spółką zależną ATM Investment Sp. z o.o. PLAN POŁĄCZENIA

Plan połączenia ATM Grupa S.A. ze spółką zależną ATM Investment Sp. z o.o. PLAN POŁĄCZENIA Plan połączenia ATM Grupa S.A. ze spółką zależną ATM Investment Sp. z o.o. PLAN POŁĄCZENIA Zarządy spółek ATM Grupa S.A., z siedzibą w Bielanach Wrocławskich oraz ATM Investment Spółka z o.o., z siedzibą

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Poznaj swój retrace Lite

Poznaj swój retrace Lite Jak używać Poznaj swój retrace Lite 1. Długość i szerokość geograficzna 2. Poziom naładowania baterii 3. Ikona cyfrowego kompasu 4. Ikony punktów nawigacyjnych - Osobiste, Ulubione, Atrakcje, Cel i Parking

Bardziej szczegółowo

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk! GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk! Gra rodzinna dla 2-6 osób w wieku od 7 lat. ZawartoÊç pude ka: 2 ró ne dwunastoêcienne

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

PRÓG RENTOWNOŚCI i PRÓG

PRÓG RENTOWNOŚCI i PRÓG PRÓG RENTOWNOŚCI i PRÓG WYPŁACALNOŚCI (MB) Próg rentowności (BP) i margines bezpieczeństwa Przychody Przychody Koszty Koszty całkowite Koszty stałe Koszty zmienne BP Q MB Produkcja gdzie: BP próg rentowności

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub 620-1 lub 2 strefy DRIVER

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub 620-1 lub 2 strefy DRIVER Instrukcja użytkowania DRIVER Programator z przewodem sterowniczym 6050425 6050426 DRIVER 610 lub 620-1 lub 2 strefy DRIVER Opis Urządzenie pozwala na programowanie temperatury komfortowej oraz ekonomicznej

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

drogę, na 13 punktów.

drogę, na 13 punktów. DYREKTOR CYRKU 2. Ułożenie podwładnego Dyrektora cyrku możesz umieścić zamiast podwładnego na drodze, w mieście, w klasztorze lub na polu. Jest on traktowany jako normalny podwładny, nie wolno go jednak

Bardziej szczegółowo

Oto niezbędne i zarazem podstawowe informacje dla osoby, która chce rozliczyć się z podatku z zagranicy!

Oto niezbędne i zarazem podstawowe informacje dla osoby, która chce rozliczyć się z podatku z zagranicy! Oto niezbędne i zarazem podstawowe informacje dla osoby, która chce rozliczyć się z podatku z zagranicy! 1. Czym jest zwrot podatku? Zwrot podatku jest w praktyce rocznym rozliczeniem podatkowym, dokonywanym

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo