Element: Element: Element: Element:

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Element: Element: Element: Element:"

Transkrypt

1 Czary Uprawne Szkoa ta używana rozpowszechniona jest przede wszystkim wród kultur agrarnych, choć znają ją także żyjące w lasach elfy. Wadają nią ludy związane z ziemią i wiatem rolin. Oddziauje ona na wszystkie roliny wodne i lądowe, a także na grzyby. Umożliwia zarówno ochronę i wpywanie na obfitoć zbiorów, jak i porozumiewanie się z duchami rolin i wadanie mocą zió. Często wiąże się ją ze sztuką uzdrawiania, choć elfy używają także wielu zaklęć, które mogą być niebezpieczne dla potencjalnego przeciwnika. Jej ograniczeniem jest to, iż dziaa ona tylko w wypadku jeżeli adept stoi na naturalnym podożu (ziemi, piasku etc). Przeważająca większoć Czarów Uprawnych związana jest z Ziemią i ten element patronuje tej szkole. Każda postać, która się jej nauczy, otrzymuje +1 do P. Mi. Ziemi. Jeżeli czarownik rzuca czar na rolinę będącą jego totemem, czas trwania zaklęcia wyduża się dwukrotnie. Czar pozwala porozumiewać się z rolinami w okolicy. Umożliwia to zdobycie wielu pożytecznych informacji, choć czasami wymaga też trochę cierpliwoci (duchy rolin rzadko kiedy spieszą się z odpowiedzią). Dziaa minutę na P. Mi. Budzi roliny ze stanu letargu, każąc im rozwijać się i kwitnąć. Czar może zostać wykorzystany zarówno do tego, aby zmusić nasionko do wykiekowania, jak i aby drzewo zaczęo wypuszczać pączki w zimie. 1 P. Mi. pozwala przebudzić roliny o ącznej masie 1 kg. Efekt jest stay, choć niesprzyjające warunki mogą doprowadzić do jego zahamowania lub uszkodzenia roliny. Czarownik splata wianek z dziewięciu różnych rolin, następnie wiesza go w wybranym miejscu. Od tego momentu jeli jakakolwiek istota sużąca Ciemnoci lub Skażona zbliży się do wianka na odlegoć 10 m. uschnie on i sczernieje natychmiast ostrzegając wszystkich wkoo o niebezpieczeństwie. Wianek zachowuje swoją moc przez miesiąc na P. Mi. później należy zastąpić go nowym.

2 Czar ten leczy roliny z chorób (np. pasożytów). 1 P. Mi. pozwala uzdrowić roliny na przestrzeni 10m 2. Efekt jest stay, choć pasożyty mogą za jaki czas powrócić. ż Dzięki mocy tego czaru można odnaleźć pożywienie w okolicy. Zaklęcie wskazuje kierunek oraz odlegoć, od najbliższego źróda jadalnych rolin. Zasięg zaklęcia wynosi 1 km na P. Mi. Pozwala odnaleźć dane zioo na obszarze dziaania czaru. Rzucający zaklęcie musi oczywicie ucilić o jaką rolinę mu chodzi. Zaklęcie zadziaa pod warunkiem, iż mia ją w rękach chociaż raz w życiu i wie jak wygląda. Efekt wskazuje miejsce wegetacji wszystkich rolin danego gatunku w okolicy, poprzez podanie kierunku i odlegoci od nich. Czar dziaa w promieniu 1 Km. Na P. Mi. ą Czar ten pozwala zakląć garć nasion, w taki sposób, iż jeli zostaną one rzucone komu w twarz spowodują czasową lepotę. Trafienie przeciwnika wymaga oczywicie wykonania udanego testu biegoci: Miotane. Ofiara przechodzi test Wyt. Jeli jest on nieudany, zostaje olepiona na K6R. Czarownik może zakląć jedną garć nasion na 1 P. Mi. Krew czarownika staje się zielona i zmienia swój skad. Czyniąc go cakowicie odpornym na trucizny rolinne i toksyczne efekty zió. Czar dziaa 5 minut na P. Mi. ń Element: Wiatr Czarownik może sprawić, iż on sam lub dotknięty przez niego obiekt zacznie wydzielać cudowny, kwietny zapach. Rzucający czar może wybrać rodzaj zapachu, jeli zna rolinę, która go wydaje. Zaklęcie ma efekt gownie zmysowy i estetyczny nie wpywa na dziaania w walce. Niemniej bywa często wykorzystywane w trakcie spotkań towarzyskich. Czar dziaa 10 minut na P. Mi.

3 Za pomocą tego zaklęcia rzucający może uzdrawiać i wpywać na życie rolin. Jego dotyk przywraca każdej rolinie punkty żywotnoci. Ponadto, trzymane przez niego roliny nie zwiędną, lecz będą się rozwijay tak, jakby rosy w ziemi. Jeli zaklęcie użyte jest do uzdrawiania, może uzdrowić obrażenia równe P. Mi. rzucającego. Jeli zostanie użyte do podtrzymania życia danej roliny, będzie dziaao przez godzinę na 1 P. Mi.

4 Czar ten obdarza rolinę zdolnocią ruchu. Może ona zginać gaęzie, oplatać pędami, przemieszczać korzenie etc. Czarownik, może w ten sposób zakląć roliny, aby atakoway jego wrogów. I choć tego typu ataki zadają niewiele obrażeń, są one w stanie unieruchomić przeciwnika, poprzez oplątanie go. Rolina wzmocniona tym zaklęciem będzie atakować żywe istoty w pobliżu, nie skrzywdzi jednak czarującego. Czar pozwala zakląć jeden krzew lub mae drzewo na 1 P. Mi (duże drzewo wymagać będzie 3 P. Mi). Dziaa 3R na 1 P. Mi. Skóra czarownika pokrywa się grubą, zdrewniaa korą. Nie utrudnia ona ruchów i chroni przed każdym rodzajem obrażeń, niczym magiczny pancerz. Korowa skóra jest totalnie nieskuteczna przeciwko obrażeniom eterycznym i atakom opartym na ogniu. Wartoć jej obrony wynosi 1 na 2 P. Mi. Czar dziaa minutę. Nucąc nad nasionkiem czarownik sprawia, iż wyrasta z niego duga i mocna liana, która w kilka chwil wspina się na wskazaną przez niego przeszkodę lub oplata wybrany element otoczenia. Dziaa ona niczym bardzo wytrzymaa lina, a dodatkowe wyrostki na niej uatwiają wspinaczkę (+10 do testu Zw.) Liana utrzymuje swoje waciwoci przez godzinę na P. Mi. Z ciaa czarownika wyrastają licie i pędy, co pozwala mu doć dobrze zamaskować swoją obecnoć. Otrzymuje on modyfikator +30 do krycia się w każdym zaroniętym rolinnocią terenie. Czar utrudnia nieco poruszanie się (-10 do Zw. przy Akrobatyce, Pywaniu, Wspinaczce i Unikach). Dziaa 10 minut na P. Mi. Element: Wiatr; Czarownik tworzy sferę silnego kwiatowego zapachu. Zapach ten jest duszący i może upić istoty znajdujące się w obrębie oboku (mają one prawa do obronnego testu Odp. Wykonują go co rundę do czasu, aż nie opuszczą chmury) Jest to normalny sen, z którego ofiary obudzą się pod wpywem haasu, lub gdy zostaną zaatakowane. Jeli zaklęcie zostanie rzucone na osoby już piące, wprowadzi je w gęboki, trudny do przerwania sen (-10 do każdego testu przebudzenia). Sam obok jest niewidoczny,

5 utrzymuje się 1R na P. Mi. i ma promień 3 m. Jego zasięg wynosi 10 m. Czar nie dziaa na koboldy i krasnoludy. Element: Woda; Zaklęcie pozwala oczycić dane zioo z wszelkich szkodliwych efektów i toksyn. Oddziauje ono na jedną dawkę zió na każdy P. Mi. rzucającego. Efekt zaklęcia jest stay. Pozwala rzucającemu rozpoznać wszystkie waciwoci danego zioa (pozytywne i negatywne). Informuje ono o tym czy dana rolina jest jadalna, czy posiada jakie lecznicze lub toksyczne wasnoci, czy ma dziaanie magiczne. Każdy P. Mi. pozwala uzyskać jedną informację o badanej rolinie. Czar ten rzucony na roliny przypiesza ich cykl życiowy, nakazując im rozwijać się, kwitnąć i owocować. Zmiany, jakie pojawiyby się w ciągu tygodnia, pojawiają się w minutę. 1 P. Mi. pozwala oddziaywać na roliny o ącznej masie 1 kg. Zaklęcie dziaa tak dugo, jak czarownik pozostaje skoncentrowany. ż ć Rzucający to zaklęcie zyskuje zdolnoć odżywiania się przez fotosyntezę. Jego skóra staje się zielona. Może on odżywiać się tak, jak czynią to roliny, potrzebuje do tego jedynie obecnoci sońca i wody. Każdy P. Mi. pozwala utrzymać ten stan przez kolejną dobę. Kiedy kończy się czas trwania zaklęcia, czarownik nie jest już dużej w stanie odżywiać się w ten sposób, i musi przejć na normalną dietę. Pozwala wprowadzić rolinę w letarg, w którym jej funkcje życiowe zostają zatrzymane. Dzięki temu kwiaty i licie nie zwiędną, owoce nie przejrzeją a zioa nie stracą swych waciwoci. Rolina pozostająca w tym stanie nie ma żadnych waciwoci, nie można także porozumieć się z jej duchem. Każdy P. Mi. pozwala oddziaywać na roliny o ącznej masie 1 kg. Efekt czaru utrzymuje się do czasu, gdy roliny nie zostaną przebudzone lub zniszczone.

6 Czarujący może wystrzelić ze swego ciaa ostre ciernie, które zadadzą obrażenia przeciwnikowi. Trafienie wroga wymaga udanego rzutu na biegoć: Miotane. Jeli powiedzie się on ofiara otrzymuje K4 + P. Mi. obrażeń fizycznych (każda zbroja chroni przed nimi). Ciernie mają zasięg 30 m. ż Ten potężny czar umożliwia duchowi danej roliny poruszanie jej ciaem w kontrolowany sposób. Duch widzi i syszy wszystko co dzieje się w okolicy i może zareagować stosownie do sytuacji. Jeli jest przyjaźnie nastawiony do czarownika, może np. wspomóc go w walce. Druidzi często wykorzystują to zaklęcie, aby tworzyć ożywione drzewa, które strzegą ich Świętych Miejsc. Czar pozwala zakląć jeden krzew lub mae drzewo na 1 P. Mi (duże drzewo wymagać będzie 3 P. Mi). Dziaa minutę na 1 P. Mi. Zaklęcie pozwala przebudzić ducha danego zioa, co wzmacnia jego waciwoci lecznicze, toksyczne i magiczne. Rolina potraktowana w ten sposób staje się magiczna, efekt jej za wzrasta dwukrotnie (przy czym pierwszy pojawia się tuż po zażyciu zioa). Np. zwyka babka leczy 1 obrażenie na dobę. Przebudzona babka uzdrowi jedno obrażenie zaraz po jej użyciu, kolejne za w ciągu doby. Duch w rolinie pozostaje przebudzony przez iloć dni, równą P. Mi. rzucającego czar. Po tym czasie zioo rozpada się w proch. ę Kosztując jakąkolwiek truciznę rolinną, czarownik może przejąć jej waciwoci. Od tego momentu on sam staje się na nią cakowicie odporny, za jego krew i lina mają takie same toksyczne waciwoci jak substancja, którą wypi. Pozwala to użyć ich aby zatruć broń lub pożywienie. Czar dziaa 10 minut na P. Mi. Czarownik dzięki temu zaklęciu może przejć bez obaw nawet przez najgęstszy, najbardziej ciernisty lub trujący gąszcz. Roliny po prostu rozstępują się przed nim i zamykają za nim, maskując jego lady. Czar dziaa 10 minut na P. Mi. Za każde 3 P. Mi. czarownik może przeprowadzić ze sobą dodatkowe stworzenie: istotę lub zwierzę.

7 Za pomocą tego czaru rzucający jest w stanie zmienić się fizycznie w drzewo. Może wybrać jego rodzaj i gatunek. W czasie przemiany nie jest zdolny do mówienia, poruszania się i rzucania zaklęć, widzi jednak i syszy wszystko, co dzieje się w okolicy. Rozumie także mowę rolin. Jeli czarujący posiada totem rolinny, przemiana w gatunek drzewa, któremu odpowiada jego totem, pozwoli mu korzystać ze wszystkich jego premii. Zaklęcie trwa godzinę na P. Mi. Czar ten pozwala znacznie przypieszyć wzrost rolin. Zmiany, jakie pojawiyby się w ciągu roku, pojawiają się w 10 sekund. 1 P. Mi. pozwala oddziaywać na roliny na terenie 5 m 2. Zaklęcie dziaa tak dugo, jak czarownik pozostaje skoncentrowany. Czarownik może leczyć się podobnie, jak czynią to roliny. Zaklęcie umożliwia mu regenerowanie utraconych punktów żywotnoci, jeżeli tylko ma dostęp do wody i sońca. W ten sposób można uleczyć 1 obrażenie lekkie za 1 P. Mi., jedno rednie za 2 P. Mi. i jedno ciężkie za 3 P. Mi. Regeneracja trwa 5 minut na każdy wyleczony punkt obrażeń. Element: Ogień; Zaklęcie to pozwala oddziaywać w sposób destruktywny na roliny, za pomocą energii ognia. Spopiela ono ich tkanki i zmienia je w proch. Każde użycie tego zaklęcia na rolinie zadaje jej K10 + P. Mi. obrażeń od ognia. Dziea ono jednakże tylko na florę, nie można za jego pomocą ranić innych istot żywych. Ż Element: Ziemia Czarownik może dzięki tej mocy ksztatować przedmioty martwe, wykonane z drewna. Musi on jedynie dotykać ich, aby gadząc je nadać im nowy ksztat. W ten sposób można wykonywać wiele użytecznych przedmiotów, np.: strzay z gaązek, uk z drąga, pojemnik na wodę z pniaka. Można też dzięki temu zaklęciu wypaczyć drewniane drzwi. Elfi artyci używają go także często do ozdabiania wykonanych przez siebie przedmiotów: mebli, broni czy budynków. Efekty czaru są stae. Dzięki 1. P. Mi można wpynąć na drewno o ącznej masie 0,5 kg.

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element:

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element: Czary Lowieckie Szkoła ta używana jest przede wszystkim przez ludy, które żyją w bliskim związku z naturą, ich gospodarka zaś oparta jest na łowiectwie i zbieractwie. Większość czarów tej szkoły związana

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury. Alchemia Jest to nauka o chemicznych i duchowych właściwościach materii. Wykorzystuje się ją w celu transmutacji substancji, oraz pobudzenia duchowych właściwości różnych składników chemicznych. Pozwala

Bardziej szczegółowo

ś ą Element: Element:

ś ą Element: Element: Runy Magia runiczna jest bardzo dawna i popularna, z racji swej prostoty i użyteczności. Wiele ras ma na nią własne określenia: w Torgeth nazywają ją Runami, w DrecarE Charakterami, w Krainach Południa

Bardziej szczegółowo

ń ż Ż

ń ż Ż Ł ń ć ń Ż ń ż Ż Ę ń Ź Ż Ń ż ń ż Ż ń ż Ć Ę Ę ć ć ż ć ń ć ć ć ć ć ć Ę ń ć ń Ż ć Ą Ż ć ń ż ć ć Ń Ń ż ć ć ć Ż ć ź ż ć ć ć ż Ę ć ć Ń ć ż ć Ą ć ć ć Ę ć ń ż ć ć ń Ń ż ń ć Ą ż ć ń ć ż ż Ę Ź Ż Ż ń Ę Ż Ę Ę ż ń ż

Bardziej szczegółowo

Ę ź Ą

Ę ź Ą Ę ź Ą Ę Ł Ń Ż Ż ć Ł ć ć ć ć Ż Ż Ć Ż ć Ż Ż Ń Ć Ć Ć Ż ć ć ć Ć ć Ż Ż Ć Ć Ż Ż Ź Ż Ż ć ć ć Ż Ż Ć Ć Ż Ź Ż Ż ć Ż Ż Ć Ż ć Ż Ł Ń Ę ć Ż Ł Ż ć Ć ć ć Ę Ż ć Ć Ż ć ć Ź Ć ć Ć Ź ć ć ć Ć ć ć Ż ć ć ć ć Ż Ę ć Ę Ć ć Ć Ą Ż

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Przyroda Lasu Bielańskiego

Przyroda Lasu Bielańskiego www.kosciolbielanski.pl Przyroda Lasu Bielańskiego konspekt zajęć dla kl. 4-6 szkoły podstawowej KLASA: 4-6 SP CZAS: 1,5 godz. CELE: uczeń zna nazwy drzew występujących w Lesie Bielańskim uczeń rozumie

Bardziej szczegółowo

Ł Ę Ę ż ń ć ż ń ż ć Ą ć ń ż Ę ń ć ż ń ż ć ć ż ńć ż ć ć ć ń Ę Ł ż ż ń ż ż ć ż

Ł Ę Ę ż ń ć ż ń ż ć Ą ć ń ż Ę ń ć ż ń ż ć ć ż ńć ż ć ć ć ń Ę Ł ż ż ń ż ż ć ż Ł ż ć żń Ę ń żń Ę żń ż Ń Ą Ę ć ń ż Ł ń ć ź Ę ć ć ć ż ć ć ć Ę ń Ź ń Ę Ę Ę ń ń ż ż źń Ź ć Ł Ę Ę ż ń ć ż ń ż ć Ą ć ń ż Ę ń ć ż ń ż ć ć ż ńć ż ć ć ć ń Ę Ł ż ż ń ż ż ć ż Ł ń ć żń żń ń ń ń ż Ł ć Ą ć ń ż ń ć

Bardziej szczegółowo

Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Astralu; Stopień: Auto; Działanie: Adept pozostaje całkowicie świadomy w czasie snów i wizji. Może więc próbować

Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Astralu; Stopień: Auto; Działanie: Adept pozostaje całkowicie świadomy w czasie snów i wizji. Może więc próbować Zdolnosci Astralne Jest to główne drzewko Zdolności Magicznych dla Magów Astralnych, oraz wielu Kapłanów. Także Tkacze Uroków, Szamani, a nawet Nekromanci posiadają pewną wiedzę o nim. Umożliwia ono wpływanie

Bardziej szczegółowo

ć ć Ń Ę

ć ć Ń Ę ż ź ć ć Ń Ę ć Ś Ę Ś ć ć ż ć ż ż ż ć ć ć ż ź ć ż ż ż ż ć ż ż Ś ź ż ć Ą ż ż ż ż ż ż ź ć ż ć ż Ś ż ć ż ż Ą ż ż Ę ć Ż ż ć Ż ż ż ż ż ć ż ż ż ż ż ź ć ż ż ć ż ź Ś ż ż ć ż ż ż ż ć ćż ż ć ż ż ż ź ż ć ż ż ż Ś

Bardziej szczegółowo

Ć Ź ć Ę ć Ę Ć Ź Ź Ć

Ć Ź ć Ę ć Ę Ć Ź Ź Ć Ź Ć Ć Ź ć Ę ć Ę Ć Ź Ź Ć Ł Ą Ę Ć ć ćź ć Ź Ź Ź Ź Ą Ć ć Ł Ł Ł Ę ć ć Ź Ą ć Ę ć Ź Ź Ź Ź ć Ź Ź ć Ź ć Ł ć Ą Ć Ć Ć ć Ź Ą Ź ć Ź Ł Ł Ć Ź Ą ć Ć ć ć ć ć Ć Ć ć Ć ć ć Ł Ę Ź ć Ć ć Ź Ź Ć Ź Ź ć ć Ź ć Ź Ź Ź Ą Ę Ń Ź Ć Ą

Bardziej szczegółowo

ż

ż ż ż ż ń Ł Ń Ś Ę ż Ą ż ż ż Ż ż Ę ń ż ż ż Ą Ą ż Ą ń ż ń ć ż ć ć Ę Ą ż Ń Ę Ę Ę ż ź ż ż ć ż ż ć ć Ę Ą ż Ę ż ć ż ć ż Ę Ą ż Ę Ę Ę ż Ę ż ż ż Ż ż ć ż ń ć ń ż ż ż Ą Ę Ą ń ń ń ń ń ż Ą ć ż Ź ż ć Ą Ż ż Ś Ą ż Ą Ą ż

Bardziej szczegółowo

Ę Ę ć ć Ę Ą Ę Ą Ę Ę Ę Ę Ę Ę ź Ę Ż Ę Ę Ę Ę ć Ę Ę ć Ę ć

Ę Ę ć ć Ę Ą Ę Ą Ę Ę Ę Ę Ę Ę ź Ę Ż Ę Ę Ę Ę ć Ę Ę ć Ę ć Ł ź Ą Ł Ę Ż Ę Ą ź ź Ę Ę Ę Ę ć ć Ę Ą Ę Ą Ę Ę Ę Ę Ę Ę ź Ę Ż Ę Ę Ę Ę ć Ę Ę ć Ę ć ź Ę Ę Ę ź Ę ć ź Ę ć Ę ź ć Ę ć Ę Ł ź Ę Ę Ę Ę Ę Ę Ę Ę Ę Ę ź Ę ć ź Ę ć Ę Ę Ę Ę ź Ę Ę ź ź ź ź ź Ę ź ź ź Ę ć ć Ń ź ź ź ź ź Ą ć ź

Bardziej szczegółowo

Ź ź Ź

Ź ź Ź ć Ą Ź ź Ź Ę Ń Ż Ź ć ć ć Ź ć Ż ć ć Ł Ż Ź Ź ć ć ć Ż Ą Ź ć ć Ż Ź ć Ń Ż Ń Ć Ż Ż Ń ć ć Ż ć Ź Ż Ź Ż Ż Ż Ż ć ć ć ć Ż Ż ć ć Ż ć Ź Ę ć Ń ć Ź Ń Ź Ł ć Ż Ż Ż Ź Ż ć Ę Ę Ę Ł Ę Ę Ę Ż Ę ć Ź Ź ć Ź Ń Ź Ż ć ź Ż Ń Ł Ł Ą ć

Bardziej szczegółowo

ź Ę

ź Ę ź Ę Ę ń Ń Ń Ą Ę ń ń Ę ć Ó ź ń ń ć Ę Ę ń ć ń ć Ę ń ń Ę Ą Ł ć ń Ę Ą ń Ę ń ń Ę ń Ę Ę Ę Ź Ę ń ć ć Ę ć Ź Ź Ź Ź Ń ć ć Ń Ę ć ć ć ć ć Ź ć ć ć ć Ę ń ć ń Ę Ę Ź ń Ó Ł Ź ć ć Ę ź ź Ń ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ą ć ć Ę ć ń

Bardziej szczegółowo

Ż Ź Ż ż Ś Ś Ź Ż Ż Ż Ż Ż ć ć Ż

Ż Ź Ż ż Ś Ś Ź Ż Ż Ż Ż Ż ć ć Ż ż Ż Ź Ż ż Ś Ś Ź Ż Ż Ż Ż Ż ć ć Ż ć Ż Ę ż Ż Ź Ź ż Ż Ż ć Ż ż ć ż ć Ż Ż Ż ż Ż Ń ż Ż Ż ż ż ż ć ć Ż ć Ź ż ż Ź ż ć ż ć Ę ć ż Ł Ż ż ż ć ć Ż Ż ż Ż ż Ż ć Ż Ż ć Ż ż Ż Ż ć ć ć ć Ę ż ż ż Ę ź ż Ź Ź ż Ż Ń ć Ż Ź Ż Ż

Bardziej szczegółowo

Ź Ź ź Ś Ą Ź ć Ś

Ź Ź ź Ś Ą Ź ć Ś ć ź ć ć ć ć Ć ć Ę ć ć ć Ś ć Ć ć ć ć Ź Ź ź Ś Ą Ź ć Ś ć Ź Ę Ź ć ć Ą Ą Ą ć Ć Ą ć Ź Ś ź ć Ź ć Ź Ś Ź Ź Ą ć Ą Ź ć Ć Ź Ę Ą Ą Ś ć Ć ć ć Ś Ń Ą Ń Ś Ś Ę Ź Ą Ą Ą Ś ć Ź Ź Ś Ś ź ŚŚ Ć Ś Ś Ą Ą ć ć Ź ź Ź ć Ź Ź ź Ź ć Ć

Bardziej szczegółowo

Ę Ę Ę Ą ź Ę ń Ę ć ć ń ć ć ń Ą Ę ć ń źć ń ć ź ń ć ć Ę ć ć ć ć ń Ś ć ć Ć ć ć Ć ń ć ć Ć Ć Ś Ś ć Ś Ż ć ń ć Ć ń ć ń ć źć ć ć ć ń Ć ć Ć ń ń ń ń ń ń ć ź ć ń ć ć ć ć ć ć ń ź ń ć ń ź ć ć ć Ć ć ć ć ź ć Ć ć ć ć ć

Bardziej szczegółowo

ż ń Ł ń ń ż ż ż ż ż

ż ń Ł ń ń ż ż ż ż ż Ą ń ż ż ż Ś ż ń Ł ń ń ż ż ż ż ż ż Ś ń Ł ń ż ć ż ż ż ż Ł Ł ż ż ć ż ń Ź ć ż Ę ż ń ć Ź ż Ł ż Ł ż ż ć Ś ż ć ż Ą ż ń ż Ź ż Ź Ą ż ń ż ż ń ć ż ć ć ż ż ż ż ć ż ć Ś ż ń ż ż Ź ż ć ż Ę ż ć ż Ę Ą ń ż Ę Ź ż ć ć ć ć

Bardziej szczegółowo

ź ź ŁĄ ź Ę Ę Ę Ę ź ź Ę Ę Ł ź

ź ź ŁĄ ź Ę Ę Ę Ę ź ź Ę Ę Ł ź Ł Ę Ę Ć ź ź ŁĄ ź Ę Ę Ę Ę ź ź Ę Ę Ł ź ź ź ź ź Ę Ę Ł Ń Ł ź Ź ź ź ź Ą ź ź Ę Ę Ł Ę ź Ę Ę Ł Ę ź Ę Ą ź ź ź Ć ź ź Ę ź Ę ź Ę Ą Ę Ę Ę Ą ź Ą Ę Ę Ł ź Ć ź ź Ć ź Ę Ę Ł ź Ć ź Ą Ł Ć Ć Ę Ę Ę Ć Ł Ń ź ź Ę Ę Ł Ż ź Ć Ć Ż

Bardziej szczegółowo

ń ń ń ń ń Ż ć Ż Ł Ż Ł Ś ć ń Ś Ę Ż ć ń Ż Ż Ż Ą Ż Ż Ł Ż Ś

ń ń ń ń ń Ż ć Ż Ł Ż Ł Ś ć ń Ś Ę Ż ć ń Ż Ż Ż Ą Ż Ż Ł Ż Ś ź Ł ń Ż Ż ń Ą ć ń ń ń Ż Ł ń ń ń ń ń ń ń Ż ć Ż Ł Ż Ł Ś ć ń Ś Ę Ż ć ń Ż Ż Ż Ą Ż Ż Ł Ż Ś ń Ę Ę ń ń ć Ż Ż Ą Ą Ż ć ć ń ć ć ń ć ń ń Ż Ż ń Ż Ż Ż ń Ź Ż Ż Ę ń Ł ń Ś Ł Ż ń ń Ś ń ć Ż Ż Ż Ę Ł Ż ń ń Ż ń Ą Ż ń Ż Ż ń

Bardziej szczegółowo

Ż ć ć Ł Ł ć ć Ł ć ć

Ż ć ć Ł Ł ć ć Ł ć ć ć Ć Ż Ć ć Ż ć ć Ż ć ć ć Ń Ż ć ć Ł Ł ć ć Ł ć ć Ą ć Ł ć ć Ł Ł ć Ż ć ć ć ź ź Ń ć Ń ź Ó Ó ć Ć ć Ó Ń Ć ć ć ć ć ć ć ć ź ć Ź ć ć ć ź Ż Ć ź Ł ź ź Ą Ż Ł ć Ą Ż ć Ń ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ź Ć ź ć ć Ż Ć Ć ć ć Ć ć ź ć

Bardziej szczegółowo

ń Ę ń Ś Ą Ń ż Ą ż ż ż ż ż ć ć ż ż ż ż ż ń ź ż ż ż ć ż ć ż ż ż ż ż ń Ą ż ń ń ż ń Ń Ę ż ź ń ż ć ć ń ż ż ż ń ż ż ż ć ć ń Ń ń ż ż Ń ć Ę ń ć ć ż ż ż ż ń Ę ń ż Ź Ś ż ć ć ż Ś ż ż ć ń ń ż ć ć ż Óż ń ń ż ż ć ć

Bardziej szczegółowo

ź ć

ź ć Ę Ą Ą Ł Ł Ą ź ć ć Ę Ź Ź Ź Ą Ę Ń Ł Ą Ć ŁĄ ŁĄ Ł Ę Ę Ć ć Ź Ź Ć Ć ć ć ć Ź ć ć ć Ź Ź Ć Ć Ź Ć Ą ć ć Ź ć Ć Ź Ć Ź Ź ć Ć Ć Ź Ł Ć Ź ć Ć Ć ć Ź ć Ę ć Ć Ć Ć Ć Ź Ć Ć Ź ć Ć Ć ć Ć Ł ć Ć Ć ć Ć Ć Ź ć ć Ć ć ć Ć Ą Ń ź Ć Ć

Bardziej szczegółowo

Ą Ś Ń Ś Ą Ś Ń

Ą Ś Ń Ś Ą Ś Ń ź Ż Ą Ę Ą Ś Ń Ś Ą Ś Ń Ą Ś Ś Ś Ś Ą Ś Ś ź Ś Ś ŚĆ Ń Ń Ń Ś Ń Ń Ń ć Ń Ń Ó Ą Ś Ą Ń Ń Ń ź ć Ń Ń Ń ć Ń Ę Ę Ś ć Ę Ń Ń ź Ą ć Ń Ą Ś Ń Ę Ń Ę Ę Ż Ś Ń Ń Ń ć Ę Ę Ę ć Ę Ą ć Ń Ą ć Ś Ń Ń Ń ć Ń Ę Ń Ń Ę ź Ń Ą Ę Ę Ę Ę Ę Ę

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

Ę Ż Ż Ż ś ż Ż

Ę Ż Ż Ż ś ż Ż Ż ż ż ś ś ż ż ż ś ż Ż Ź ś Ź Ź ś ś ż ż ś ś ś ś Ż ś Ż Ę Ż Ż Ż ś ż Ż ś ś ś Ż Ą ż ś ś ź Ż ż ż ś ś ż Ł Ż ź ż ż ś ś Ę ż ż ż ż Ę ś ż ć ś Ę ż ś ż ś Ż ż ś ż ś ść ść Ę ż ż ż ś ż Ą Ż Ś ś Ą Ż ż ż ś Ę ś Ż ś Ń ś ż Ą

Bardziej szczegółowo

Ó Ń Ś Ą Ś Ń Ś Ś

Ó Ń Ś Ą Ś Ń Ś Ś ź Ó Ń Ś Ą Ś Ń Ś Ś Ś Ą Ś Ń Ś Ę Ń Ą Ą Ś ź Ś ć Ó Ą Ś Ć ć Ś ć Ń ć Ń Ó Ą Ś ć Ó ć ć ć Ń Ę Ń ź ź ć ć Ę ć ć Ń Ń Ę Ą ź Ą Ń Ń Ą Ą Ą Ń ź ć Ń ź Ę ź ć Ą ć Ń ć Ś Ś Ń ć Ń ź ć Ś ź ź Ń Ń Ń ź Ę Ę ź Ę Ś ź Ń ź ć Ń Ń Ń

Bardziej szczegółowo

ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ź

ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ź Ó ć Ś ź ź ć ć ć ć ź ć ź ć ź ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ź Ó ć ć ć ć ź ź ć Ę ć ć ć ź ć ć ź ć Ę ć ć ź ć ź ć Ó ć ć Ą ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ż ć ć ć Ń ć Ą ź ź ć ć ź ć ć Ę ć ć ć ć ć ć ć ć ź

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

ć Ą Ą Ł Ą

ć Ą Ą Ł Ą ź ź ź ć ć Ą Ą Ł Ą ź ź Ę Ą ź Ą ć Ł Ł Ą Ś Ę ź ź Ą Ą ź ć ć Ł Ę ć ź ć ć Ą Ć ź ź ź ć ć ć ć ć ź ź ć ć ź ć Ś Ę ć ć ć ć Ł ź ź ź ź ć Ę Ż ć ć ć ć Ę Ę ć Ę Ę ć ć Ę ć ć Ł ć Ć ć Ł Ł Ę Ę ć Ę ć ź ć Ń Ł Ł Ł Ś ć ć ć Ę Ś

Bardziej szczegółowo

ż Ę Ł Ą ż ż ż ź Ł ć Ł ż ć ć Ść ć ź ż ż Ź ć ć ć ć ć ć ć ż ż Ś Ś ż Ś ć ż ć ć Ł Ść ż Ś ż Ś ż ć ż ć ć ć ż ć ż ć ż ż ż ż ć ż ż Ł ć ż ć Ł ż Ź Ę ż ż Ś ć ż ż ć Ź Ś ż Ą ż ć Ś ć ć ż ć ć Ś ż Ź Ł ć ć ć Ć ć ć Ś ć ż

Bardziej szczegółowo