GRAFIKA ANIMACYJNA 1

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "GRAFIKA ANIMACYJNA 1"

Transkrypt

1 1

2 Grafika Animacyjna opracowanie: dr Joanna Sekulska-Nalewajko Wykład dla Studiów Podyplomowych GRAFIKA KOMPUTEROWA I TECHNIKI MULTIMEDIALNE Rok akademicki 2011/2012 2

3 Adobe Flash Professional CS 5.5 Zmodyfikowany interfejs użytkownika Ulepszona praca z grafiką ActionScript 3.0 niskopoziomowy, obiektowy język programowania; szybciej wykonywany niż AS 2.0; nowa maszyna wirtualna AVM2; sygnalizacja większej liczby rodzajów błędów; Zgodność wersji 3

4 Zgodność z poprzednimi wersjami Flash Player gwarantuje pełną zgodność wstecz z dotychczas opublikowanymi treściami. Każda treść, która działała w poprzedniej wersji programu Flash Player, działa także w programie Flash Player 9 i jego późniejszych wersjach. 5

5 Zgodność z poprzednimi wersjami Jednak wprowadzenie języka ActionScript 3.0 w wersji Flash Player 9 stwarza pewne utrudnienia we współdziałaniu między starymi a nowymi treściami działającymi w programie Flash Player 9 lub jego późniejszych wersjach. Dalej wymieniane są te utrudnienia mające związek ze zgodnością wersji: 6

6 Zgodność z poprzednimi wersjami Jeden plik nie może zawierać jednocześnie kodu w języku ActionScript 1.0 lub 2.0 i kodu w języku ActionScript 3.0. Kod ActionScript 3.0 może załadować plik SWF napisany w języku ActionScript 1.0 lub 2.0, ale nie ma dostępu do zmiennych i funkcji w takim pliku SWF. 7

7 Zgodność z poprzednimi wersjami Pliki SWF napisane w języku ActionScript 1.0 lub 2.0 nie mogą ładować plików SWF napisanych w języku ActionScript 3.0. Oznacza to, że pliki SWF stworzone w programie Flash 8, Flex Builder 1.5 lub wcześniejszych wersjach tych programów nie mogą ładować plików SWF napisanych w języku ActionScript

8 Zgodność z poprzednimi wersjami Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której plik SWF w języku ActionScript 2.0 sam zastępuje się plikiem SWF w języku ActionScript 3.0, a wersja pliku SWF w języku ActionScript 2.0 nie załadowała uprzednio żadnych treści (na żadnym poziomie). W języku AS 2.0 plik SWF może wykonać taką operację poprzez wywołanie metody loadmovienum() z zerową wartością parametru level (w nawiasie). 9

9 Zgodność z poprzednimi wersjami Co do zasady pliki SWF napisane w języku AS 1.0 lub 2.0 wymagają migracji, jeśli mają współdziałać z plikami SWF napisanymi w języku AS 3.0. Załóżmy, że stworzyliśmy odtwarzacz multimedialny w języku AS 2.0. Odtwarzacz ten ładuje różne treści utworzone w języku AS 2.0. Nie będzie możliwe załadowanie do odtwarzacza nowych treści utworzonych w języku AS

10 Ograniczenia wersji Flash Player Obsługiwana funkcjonalność Flash Player 7 Flash Player 8 Flash Player 9 i 10 Może ładować SWF opublikowane dla wersji 7 i wcześniejszych 8 i wcześniejszych 9 (lub 10) i wcześniejszych Zawiera maszynę AVM AVM1 AVM1 AVM1 i AVM2 Wykonuje SWF napisane w języku ActionScript 1.0 i i , 2.0 i

11 Import plików PSD Flash zezwala na importowanie plików PSD i zachowanie, a potem edycję istniejących tam warstw. Możemy więc przygotować całkowicie projekty graficzne w programie Adobe Photoshop, a potem we Flashu tylko dodać efekty animacji. 24

12 Photoshop vs Flash Projekt wykonany w Adobe Photoshop i zapisany jako plik PSD Importowanie projektu do środowiska Flash 25

13 Opcje wczytywania warstw 26

14 Opcje wczytywania warstw tekstowych 27

15 Opcje wczytywania warstw z grafiką 28

16 Projekt po wczytaniu do Flasha 29

17 ActionScript Język stworzony dla Flasha Bazuje na modelu języka skryptowego Ukształtowany do wersji 2.0 we Flash 5 Model obiektowy we Flash MX ActionScript 3.0 od Flash CS 30

18 Action Script Jest to język służący do dodawania do animacji wielu ciekawych elementów: Sterowania animacją Interakcji z użytkownikiem Linków i nawigacji Obliczeń Formularzy Tworzenia obiektów dynamicznych... 31

19 ActionScript 3.0 Większa dynamiczność projektów Lepsza obsługa zdarzeń Możliwość dynamicznego tworzenia przycisków Lepsza obsługa surowej grafiki Skrypty umieszczane na linii czasowej Nowe klasy AS (Sprite, Shape...) itd. 32

20 Nowe klasy w AS 3.0 Nowa klasa Sprite to lekki element składowy, podobny do klasy MovieClip, ale lepiej przystosowany do użycia w charakterze klasy bazowej składników interfejsu użytkownika. Nowa klasa Shape reprezentuje surowe kształty wektorowe. Instancje tych klas można tworzyć w sposób naturalny za pomocą operatora new i w dowolnym momencie dynamicznie zmieniać ich lokalizację w hierarchii dziedziczenia. 33

21 Obsługa danych i treści dynamicznych Język ActionScript 3.0 zawiera intuicyjne i spójne w całym interfejsie API mechanizmy służące do ładowania i obsługi zasobów oraz danych w aplikacji. Nowa klasa Loader udostępnia jednolity mechanizm ładowania plików SWF i obrazów oraz zapewnia dostęp do szczegółowych informacji o załadowanej treści. 34

22 Obsługa danych i treści dynamicznych Klasa URLLoader udostępnia odrębny mechanizm ładowania tekstu i danych binarnych w aplikacjach zorientowanych na manipulowanie danymi. Klasa Socket oferuje mechanizmy odczytywania i zapisywania danych binarnych w gniazdach serwera, w dowolnym formacie. 35

23 ActionScript 3.0 Sercem języka ActionScript są obiekty i klasy Obiekt jest typem danych, który wykorzystujemy do kontrolowania filmu. Obiektami są np: dźwięk, tekst, grafika, klip filmowy wartość liczbowa, data, tablica (zbiór danych) 36

24 ActionScript 3.0 Wszystkie tworzone obiekty należą do większej zbiorczej grupy zwanej Klasą. Np. klasa Sound klasa Video klasa Array klasa Math Obiekty tworzony w danej klasie jest egzemplarzem danej klasy. 37

25 ActionScript 3.0 Nauka programowania sprowadza się więc do poznania możliwości obiektów i ich klas oraz do wykorzystania ich do współdziałania i interakcji z użytkownikiem. 38

26 ActionScript 3.0 Obiekty z jednej klasy mogą różnić się między sobą właściwościami We Flashu każda z klas ma predefiniowany zestaw właściwości np. klasa Sound ma właściwość length określającą czas trwania dźwięku (w ms) klasa MovieClip ma właściwość height, width, x, y, rotation, które określają wymiary, położenie... 39

27 ActionScript 3.0 Obiekty mogą wykonywać też pewne czynności, które nazywa się metodami Każda klasa ma własny zestaw metod np.: klasa MovieClip posiada metodę gotoandstop(), która zmienia aktywną klatkę klasa Date posiada metodę getday(), która pobiera bieżący dzień tygodnia. Mówimy, że dana metoda jest wywoływana przez obiekt albo, że obiekt wywołuje metodę 40

28 ActionScript 3.0 Notacja kropkowa umożliwia łączenie obiektów, ich właściwości i metod w instrukcje: pierwszy_mc.width = 155; drugi_mc.rotation = 45; trzeci_mc.gotoandstop(10); czwarty_mc.scalex = 1.5; Mouse.hide(); 41

29 Znaki specjalne Znaki interpunkcyjne: ; - (średnik) kończy wiersz instrukcji { } - (nawias klamrowy) grupuje instrukcje, które mają być wykonane razem np. wewnątrz funkcji function dothis(event:mouseevent):void { pierwszy_mc.stop(); pierwszy_mc.rotation = 45; } 42

30 Znaki specjalne Znaki interpunkcyjne:, - (przecinek) oddziela parametry przekazywane do metod pierwszy_mc.gotoandstop( Scene 1,20); Wielkie i małe litery AS rozróżnia wielkość liter. 43

31 Komentarz // - komentuje jedną linie kodu /*... */ - komentuje fragment kodu /* function dothis(event:mouseevent):void { pierwszy_mc.stop(); pierwszy_mc.rotation = 45; } */ 44

32 Operatory Operatory to specjalne symbole (a niekiedy słowa) służące do wykonywania obliczeń. Używane są do wykonywania operacji matematycznych: Operator dodawania (+) Operator odejmowania(-) var sum:number = ; var roznica:number = 43-32; 45

33 Operatory Operator dodawania (+) Jeśli oba operandy są ciągami znaków, operator dodawania zwraca ciąg znaków będący konkatenacją obu operandów. var liczba:string = ; //55 46

34 Operatory multiplikatywne E=mc 2 var energy:number = mass * speedoflight * speedoflight; 47

35 Operatory jednorgumentowe operator inkrementacji (++) operator dekrementacji (--) - przyjmują tylko jeden operand. zmienna1++ zmienna2 -- zmienna3 += 5 zmienna4 -=10 48

36 Operatory jednorgumentowe Gdy w większym wyrażeniu występuje operator przyrostkowy, wartość wyrażenia jest zwracana przed przetworzeniem operatora przyrostkowego. Poniższy kod demonstruje, że wartość wyrażenia xnum++ jest zwracana zanim dojdzie do inkrementacji. var xnum:number = 0; trace(xnum++); // 0 trace(xnum); // 1 var xnum:number = 0; trace(++xnum); // 1 trace(xnum); // 1 Operatory przedrostkowe - inkrementacja lub dekrementacja jest wykonywana przed zwróceniem wartości wyrażenia. 49

37 Operatory jednorgumentowe 50

38 Operatory porównania Operator równości (==) sprawdza, czy dwie wartości są równe, i daje w wyniku jedną wartość prawda albo fałsz (Boolean): if (dayofweek == "Wednesday"){ } takeouttrash(); operatory porównań najczęściej używane są z instrukcją if w celu ustalenia, czy określone instrukcje powinny być wykonane, czy nie. 51

39 Operatory porównania 52

40 Operatory relacyjne operator mniejszości(<) i większości (>) mają ten sam priorytet. Jeśli oba operatory zostaną użyte w tym samym wyrażeniu, operator po lewej stronie zostanie przetworzony jako pierwszy, ponieważ oba operatory są lewostronne. trace(3 > 2 < 1); // false trace((3 > 2) < 1); // false trace(3 > (2 < 1)); // true 53

41 Operatory relacyjne 54

42 Operatory logiczne Operatory logiczne mają dwa operandy i zwracają wynik typu Boolean. Operatory logiczne mają różne priorytety i zostały wymienione w poniższej tabeli w kolejności malejących priorytetów: Logiczne AND 55

43 Operatory podstawowe 56

44 Operatory przesunięcia bitowego mają dwa operandy i przesuwają bity pierwszego operandu o liczbę pozycji określoną przez drugi operand. 57

45 ActionScript 3.0 Dostęp do obiektów i operacje na nich wykonuje się za pomocą zmiennych. Zmienne można tworzyć, zmieniać ich wartość i usuwać w dowolnej chwili. Tworzenie zmiennej to jej deklarowanie: var mynumber:number; var somenumber:number = 6.33; var somenumber:number = new Number(6.33); var mybirthday:date = new Date(); var mymusic:sound = new Sound(); tworzymy zmienną, nadajemy jej nazwę i ustalamy typ danych, jakie przechowuje 58

46 Zasady nazewnictwa (zmienne, funkcje) Nie stosujemy spacji ani znaków interpunkcyjnych Nazwy nie mogą zaczynać się cyfrą. Dozwolone: mojazmienna2 moja_zmienna_3 Nie można stosować słów kluczowych (np. case, break, true, public, dynamic, final, return, static...) Nazwa powinna informować o obiekcie: var myscore var myvariable X Wewnątrz nazwy stosujemy wielkie litery, nigdy na początku 59

47 Zasady nazewnictwa (zmienne) Pomocne jest dodawanie do nazw zmiennych odpowiednich przyrostków, określających typ obiektu: mycliprotatedcircle_mc playbutton_btn Dzięki temu często Flash rozpoznaje typ danych i wyświetla podpowiedzi do kodu w oknie Operacje 60

48 Konstruktor klasy Tworzenie obiektu przy użyciu operatora new jest często nazywane wywołaniem konstruktora klasy. Operatora new można używać nawet do tworzenia instancji obiektów należących do typów danych, które dopuszczają tworzenie instancji na podstawie wyrażeń literałowych. var somenumber:number = 6.33; var somenumber:number = new Number(6.33); 61

49 Konstruktor klasy Jeśli chcemy utworzyć instancję jakiegokolwiek typu danych, który nie ma swojej reprezentacji wizualnej (nie da się utworzyć jego instancji poprzez umieszczenie elementu na stole montażowym programu Flash), to jedynym sposobem pozostaje utworzenie obiektu bezpośrednio w języku ActionScript za pomocą operatora new. 62

50 Operacje przykład 1 Istnieje pole tekstowe na stole montażowym (nazwa mytextbox_txt) Wynik: 63

51 Operacje przykład 2 Tworzymy pole tekstowe konstruktorem new 64

52 Proste typy danych Number wartość liczbowa int uint liczba całkowita dodatnia liczba całkowita var mytemp:number = 98.6 var myscore:int = -100 var mycode:uint = Przypisanie wartości do zmiennej to jej inicjalizowanie 65

53 Proste typy danych String ciąg liter lub symboli Boolean wartość prawda lub fałsz var myname:string = Joanna ; var mystatus:boolean = true; var yourstatus:boolean = false; 66

54 Złożone typy danych Date Array reprezentuje datę reprezentuje tablicę var mybirthday:date = new Date(2006, 7, 9); var currentdate:date = new Date(); var seasons:array =["spring","summer","autumn","winter"]; 67

55 Złożone typy danych Literalna wartość XML (kod XML należy wpisać bezpośrednio): var employee:xml = <employee> <firstname>harold</firstname> <lastname>webster</lastname> </employee>; 68

56 Złożone typy danych MovieClip symbol klipu filmowego; TextField dynamiczne lub wejściowe pole tekstowe; SimpleButton symbol przycisku; var racecar:movieclip = new MovieClip(); var mytextbox:textfield = new TextField(); 69

57 Funkcje grupują pokrewne instrukcje w celu wykonania określonego zadania 70

58 Funkcje parametryczne Zastosowanie funkcji eliminuje czynność ręcznego powielania fragmentów kodu: 71

59 Funkcje parametryczne 72

60 Zdarzenia Zdarzenia to mechanizm decydujący o tym, które instrukcje komputer wykonuje i kiedy je wykonuje. Przykłady zdarzeń: wprowadzenie danych przez użytkownika załadowanie obrazu kliknięcie przycisku odtwarzanie klatki. 73

61 Obsługa zdarzeń Pisząc kod obsługujący zdarzenia, musimy brać pod uwagę trzy ważne elementy: Źródło zdarzenia: na przykład, który przycisk zostanie kliknięty lub który obiekt Loader ładuje obraz. Zdarzenie: co takiego ma się stać i na co będziemy reagować? Identyfikacja zdarzenia jest ważna, ponieważ w wielu obiektach może zachodzić więcej niż jeden rodzaj zdarzeń. Reakcja: jakie operacje chcemy wykonać, gdy zajdzie zdarzenie? 74

62 Obsługa zdarzeń Kod obsługi zdarzeń w języku ActionScript zawsze będzie zawierał wymienione wyżej trzy elementy. Oto podstawowa struktura takiego kodu: function eventresponse(eventobject:eventtype):void { // Actions performed in response to the event go here. } eventsource.addeventlistener(eventtype.event_name, eventresponse); 75

63 Obsługa zdarzeń function showhello(event:mouseevent):void{ if (powitanie_mc.currentlabel=="goout"){ powitanie_mc.gotoandplay("goin");} } start_btn.addeventlistener(mouseevent.click, showhello); 76

64 Przyciski interaktywne function showhello(event:mouseevent):void{ if (powitanie_mc.currentlabel=="goout"){ powitanie_mc.gotoandplay("goin");} } start_btn.addeventlistener(mouseevent.click, showhello); 77

65 Zdarzenia myszy Zdarzenia myszy obsługiwane przez klasę obiektów MouseEvent: MOUSE_OVER kursor myszy nad obiektem MOUSE_DOWN przycisk myszy jest wciśnięty MOUSE_UP przycisk myszy nie jest wciśnięty MOUSE_MOVE przesunięcie myszy kursora po ekranie MOUSE_OUT kursor opuszcza obszar obiektu docelowego MOUSE_WHEEL kółko myszy obraca się CLICK naciśnięcie i zwolnienie przycisku myszy DOUBLE_CLICK szybkie dwukrotne naciśnięcie i zwolnienie przycisku myszy 78

66 Odbiorniki zdarzeń myszy Flash może nasłuchiwać zdarzeń myszy w obrębie każdego obiektu należącego do klasy InteractiveObject: przyciski pola tekstowe obiekty z klasy Loader obiekty z klasy Sprite klipy filmowe scena filmu 79

67 Zdarzenia filmu i obiektów ENTER_FRAME każdy obiekt wyświetlany zawiera to zdarzenie wywoływane zgodnie z liczbą klatek na sekundę pliku SWF jedno zdarzenie na jedną klatkę sposób na powtarzanie określonych operacji w czasie this.addeventlistener(event.enter_frame, onenterframe); 80

68 Zdarzenia pól tekstowych var mytextbox:textfield = new TextField(); var myoutputbox:textfield = new TextField(); var mytext:string = "Type your text here."; function capturetext():void{ mytextbox.type = TextFieldType.INPUT; mytextbox.background = true; addchild(mytextbox); mytextbox.text = mytext; } mytextbox.addeventlistener(textevent.text_input, textinputcapture); function textinputcapture(event:textevent):void{ var str:string = mytextbox.text; createoutputbox(str); } function createoutputbox(str:string):void... 81

69 Dynamiczność projektów Dynamiczne tworzenie grafiki, instancji klipów, przycisków i pól tekstowych Dynamiczne tworzenie masek Dynamiczne animacje Dynamiczne wprowadzanie tekstu Dynamiczne ładowanie treści graficznych (obrazów rastrowych i plików.swf) Dynamiczne ładowanie filmów i dźwięków Obliczenia matematyczne na zmiennych liczbowych inne działania na zmiennych 82

70 Dynamiczne tworzenie grafiki //kwadrat klasa Shape lub Sprite graphics.beginfill(0xff0000); graphics.drawrect(50,50,100,100); graphics.endfill(); //koło graphics.beginfill(0xff4000); graphics.drawcircle(100,100,10); graphics.endfill(); 83

71 Grafika do animacji var circle:sprite = new Sprite(); circle.graphics.beginfill(0x990000); circle.graphics.drawcircle(50, 50, 50); circle.graphics.endfill(); addchild(circle); import flash.display.sprite; import flash.events.event; import flash.events.mouseevent; function fadecircle(event:event):void{ circle.alpha -=.05; if (circle.alpha <= 0){ circle.removeeventlistener(event.enter_frame, fadecircle);} } function startanimation(event:mouseevent):void{ circle.addeventlistener(event.enter_frame, fadecircle);} circle.addeventlistener(mouseevent.click, startanimation); 84

72 Dynamiczne tworzenie przycisku Przycisk można utworzyć za pomocą ActionScript. Należy w tym celu: posłużyć się konstruktorem obiektu klasy SimpleButton() zdefiniować cztery klatki kluczowe przycisku za pomocą właściwości: upstate, overstate, downstate, oraz hitteststate przechwycić grafikę do stanów przycisku (może być to dowolny obraz, klip, dynamicznie stworzona grafika klasy Shape lub Sprite, pole tekstowe) 85

73 Dynamiczne tworzenie przycisku Importowanie klas tworzonych obiektów Zdefiniowanie grafiki dla stanu Up przycisku Zdefiniowanie grafiki dla stanu Over przycisku Konstruktor nowego obiektu typu przycisk Zdefiniowanie zawartości klatek kluczowych przycisku Dodanie przycisku do listy wyświetlania 86

74 Dynamiczne tworzenie klipów Klip można utworzyć z poziomu ActionScript w klasie MovieClip lub Sprite: var myclip:movieclip = new MovieClip();...//definiowanie grafiki lub inne czynności var mymask:sprite = new Sprite();...//definiowanie grafiki addchild(myclip); addchild(mymask); myclip.alpha = 50; mymask.buttonmode = true; 87

75 Dynamiczne ładowanie treści Do aplikacji Flash można załadować dynamicznie: Plik SWF utworzony w języku ActionScript 3.0 Plik SWF zapisany w języku ActionScript 1.0 lub 2.0. Plik obrazu JPG, PNG i GIF. tekst film dźwięk zmienne 88

76 Dynamiczne ładowanie obrazów Do ładowania plików graficznych oraz plików.swf służy klasa Loader. Plik będący kontenerem, zawiera kod AS ładujący plik SWF Zewnętrzny plik SWF ładowany do kontenera 89

77 Dynamiczne ładowanie obrazów należy stworzyć obiekt Loader, wskazać podrzędny obiekt wyświetlany (np. plik.swf), a następnie dodać obiekt Loader do listy wyświetlania: var movieloader:loader = new Loader(); var movieurl:string = "galeria.swf"; var movieurlreq:urlrequest = new URLRequest(movieURL); movieloader.load(movieurlreq); this.addchild(movieloader); 90

78 Przenoszenie załadowanej treści Po załadowaniu pliku SWF lub obrazu możliwe jest przesunięcie załadowanego obiektu wyświetlanego do innego kontenera: var container:sprite = new Sprite(); addchild(container); var pictldr:loader = new Loader(); var picturl:string = "banana.jpg" var picturlreq:urlrequest = new URLRequest(pictURL); pictldr.load(picturlreq); import flash.display.*; import flash.net.urlrequest; import flash.events.event; pictldr.contentloaderinfo.addeventlistener(event.complete, imgloaded); function imgloaded(event:event):void{ } container.addchild(pictldr.content); 91

79 Monitorowanie postępu ładowania Po rozpoczęciu ładowania pliku następuje utworzenie obiektu LoaderInfo. Obiekt ten zawiera informacje, takie jak: postęp ładowania, adresy URL modułu ładującego adresy URL treści ładowanej, sumaryczna liczba bajtów dla nośnika, a także nominalna wysokość i szerokość nośnika. Obiekt LoaderInfo wywołuje również zdarzenia dla monitorowania postępu ładowania. 92

80 Monitorowanie postępu ładowania W celu uzyskania dostępu do ładowanej treści należy dodać do obiektu LoaderInfo detektor zdarzeń var ldr:loader = new Loader(); var urlreq:urlrequest = new URLRequest("Circle.swf"); ldr.load(urlreq); ldr.contentloaderinfo.addeventlistener(event.complete, loaded); addchild(ldr); function loaded(event:event):void{ var content:sprite = event.target.content; content.scalex = 2; } 93

81 Monitorowanie postępu ładowania Właściwość loaderinfo załadowanego obiektu wyświetlanego dotyczy tego samego obiektu LoaderInfo, co właściwość contentloaderinfo obiektu Loader 94

82 Monitorowanie postępu ładowania movieloader.contentloaderinfo.addeventlistener(progressevent.progress, progresshandler); function progresshandler(myevent:progressevent):void{ var myprogress:number= myevent.target.bytesloaded/myevent.target.bytestotal; bar_mc.scalex = myprogress; mytextfield_txt.text=math.round(myprogress*100)+"%"; } 95

83 Dynamiczne ładowanie tekstu Do ładowania tekstu i zmiennych z zewnętrznych plików tekstowych służy klasa URLLoader: var textloader:urlloader = new URLLoader(); var texturlrequest:urlrequest = new URLRequest("mapa.txt"); textloader.load(texturlrequest); textloader.addeventlistener(event.complete, dataok); var mytextfield:textfield=new TextField(); addchild(mytextfield); 96

84 Dynamiczne ładowanie tekstu 97

85 Instrukcje warunkowe W ActionScript 3.0 istnieją trzy instrukcje warunkowe if...else if...else if switch 98

86 if...else Instrukcja warunkowa if..else umożliwia sprawdzenie warunku i wykonanie jednego bloku kodu, jeśli warunek jest spełniony, albo innego bloku kodu, jeśli warunek nie jest spełniony. if (x > 20){ trace("x is > 20");} else{ trace("x is <= 20");} Jeśli nie chcemy wykonywać alternatywnego bloku kodu, możemy użyć instrukcji if bez instrukcji else. 99

87 if...else if Korzystając z instrukcji warunkowej if..else if, można sprawdzać więcej niż jeden warunek. if (x > 20){ trace("x is > 20");} else if (x < 0){ trace("x is negative");} Jeśli po instrukcji if lub else następuje tylko jedna instrukcja, nie trzeba jej ujmować w nawiasy sześcienne. 100

88 if...else if //błąd var x:int; var positivenums:int = 0; if (x > 0) trace("x is positive"); positivenums++; trace(positivenums); // 1 Jeśli nie użyjemy nawiasów przy większej niż jedna liniach instrukcji błąd ten może doprowadzić do nieoczekiwanego zachowania programu. W przykładzie wartość positivenums jest zwiększana o 1 niezależnie od tego, czy wartością warunku jest true: 101

89 switch Instrukcja switch jest użyteczna, jeśli mamy kilka możliwych ścieżek wykonania, a wybór jednej z nich zależy od wartości tego samego wyrażenia warunkowego. Oferuje ona funkcjonalność podobną do długiego szeregu instrukcji if..else if, ale jest nieco bardziej czytelna. Zamiast sprawdzać wartość logiczną warunku, instrukcja switch oblicza wartość wyrażenia i na podstawie wyniku wybiera jeden z bloków kodu do wykonania. 102

90 switch Bloki kodu rozpoczynają się od instrukcji case i kończą instrukcją break. Poniższa instrukcja switch wyświetla nazwę dnia tygodnia na podstawie numeru dnia zwróconego przez metodą Date.getDay(): 103

91 switch var somedate:date = new Date(); var daynum:uint = somedate.getday(); switch(daynum){ case 0: trace("sunday"); break;... case 6: trace("saturday"); break; default: trace("out of range"); break; } 104

92 Pętle Instrukcje pętli umożliwiają wielokrotne wykonywanie określonego bloku kodu z różnymi wartościami lub zmiennymi. Zaleca się, aby zawsze ujmować blok kodu w nawiasy sześcienne ({ }). Mimo że nawiasy te można pominąć, jeśli kod zawiera tylko jedną instrukcję, 105

93 For Pętla for umożliwia iteracyjną zmianę wartości zmiennej w ramach określonego przedziału wartości. W instrukcji for należy podać trzy wyrażenia: zmienną z przypisaną wartością początkową, instrukcję warunkową, która decyduje o zakończeniu pętli, wyrażenie zmieniające wartość zmiennej w każdej iteracji. 106

94 For pętla jest wykonywana pięć razy. Zmienna i ma na początku wartość 0, a na końcu wartość 4; wynikiem wykonania pętli będą liczby od 0 do 4 var i:int; for (i = 0; i < 5; i++) { trace(i); } 107

95 for..in Pętla for..in iteracyjnie przegląda właściwości obiektu. (jednak właściwości obiektu nie są przechowywane w żadnym z góry określonym porządku, dlatego mogą pojawiać się w pętli w pozornie przypadkowej kolejności): var myobj:object = {x:20, y:30}; for (var i:string in myobj){ trace(i + ": " + myobj[i]); } // x: 20 // y:

96 for..in Możliwe jest także iteracyjne przeglądanie elementów tablicy: var myarray:array = ["one", "two", "three"]; for (var i:string in myarray) { trace(myarray[i]); } // one // two // three 109

97 for each..in Pętla for each..in iteracyjne przegląda elementy kolekcji, które mogą być znacznikami w obiekcie XML lub XMLList, wartościami zapisanymi we właściwościach obiektu lub elementami tablicy. 110

98 for each..in inaczej niż w pętli for..in, zmienna sterująca pętli for each..in zawiera wartość przechowywaną we właściwości, a nie nazwę właściwości: var myobj:object = {x:20, y:30}; for each (var num in myobj) { trace(num); } // 20 //

99 var myxml:xml = <users> <fname>jane</fname> <fname>susan</fname> <fname>john</fname> </users>; GRAFIKA ANIMACYJNA for each..in for each (var item in myxml.fname) { trace(item); } //Jane //Susan //John 112

100 while Pętla while działa jak instrukcja if powtarzana tak długo, jak długo warunek jest spełniony (true). Poniższy przykładowy kod generuje te same wyniki, co wcześniejszy przykład z pętlą for: var i:int = 0; while (i < 5) { trace(i); i++; } 113

101 do...while Pętla do..while jest to pętla while, w której blok kodu zostanie zawsze wykonany co najmniej jeden raz, ponieważ warunek jest sprawdzany po wykonaniu bloku kodu. var i:int = 5; do { trace(i); i++; } while (i < 5); // output: 5 114

102 KONIEC 115

GRAFIKA ANIMACYJNA 1

GRAFIKA ANIMACYJNA 1 1 Dynamiczna Animacja Komputerowa Rok akademicki 2015/2016 opracowanie: dr Joanna Sekulska-Nalewajko 2 Plan wykładu cz. I Podstawy ActionScript Obiekt i jego obsługa Klasy Operatory i znaki specjalne 3

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych Do aplikacji Flash można załadować dynamicznie (za pomocą ActionScript lub komponentów-kontenerów) dowolne z poniższych treści graficznych: Plik SWF utworzony

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt

Ćwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt Wykonamy dwa zadania z wczytywaniem zewnętrznych plików tekstowych. W pierwszym zadaniu wczytamy jeden plik tekstowy. W drugim podejściu za pomocą przycisków będziemy

Bardziej szczegółowo

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Flash - podstawy Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) program komputerowy, technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Powstałe pliki *.swf można

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych 1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2

PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2 PROGRAMOWANIE W ŚRODOWISKU FLASH wykład 2 Paweł Woszkowski SWSIM 2009 ADOBE ACTIONSCRIPT Programming language of the Adobe Flash Platform. Originally developed as a way for developers to program interactivity,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Krótki kurs JavaScript

Krótki kurs JavaScript Krótki kurs JavaScript Java Script jest językiem wbudowanym w przeglądarkę. Gdy ma się podstawy nabyte w innych językach programowania jest dość łatwy do opanowania. JavaScript jest stosowany do powiększania

Bardziej szczegółowo

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5. Operatory w Javie W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje wykonywane są na operandach (argumentach

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,

Bardziej szczegółowo

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane

Bardziej szczegółowo

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1) Wizualne systemy programowania Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Budowa projektu 2 Struktura programu

Bardziej szczegółowo

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony  3 Animowanie witryny  4 Tworzenie filmów 1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Spis treści Wprowadzenie... 11 1. Opis programu i instalacja... 15 1.1. Nowości w SWiSH Max3... 15 1.1.1. Projekty... 15 1.1.2. Ścieżka ruchu... 16 1.1.3. Narzędzie

Bardziej szczegółowo

Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 10

Tworzenie Stron Internetowych. odcinek 10 Tworzenie Stron Internetowych odcinek 10 JavaScript JavaScript (ECMAScript) skryptowy język programowania powszechnie używany w Internecie. Skrypty JS dodają do stron www interaktywność i funkcjonalności,

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania C++

Podstawy Programowania C++ Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:

Bardziej szczegółowo

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. IŚ ćw.8 JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w dokumentach HTML. Skrypt JavaScript

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd Praca z plikiem.psd To ćwiczenie wymagać będzie dużego nakładu samodzielnej pracy z zaimportowanym plikiem.psd, w którym zawarty jest layout strony internetowej. Faza importowania pliku będzie pokazana

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

JAVAScript w dokumentach HTML (1)

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript mogą być zagnieżdżane w dokumentach HTML. Instrukcje JavaScript

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu Działania matematyczne we Flashu ActionScript pozwala na stosowanie wszelkich działań matematycznych. Do bardziej skomplikowanych operacji wymagany jest import klasy Math. Na przykład do wygenerowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie Operatory W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje

Bardziej szczegółowo

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak JAVA Wstęp do programowania w języku obiektowym Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Platforma JSE: Opracował: Andrzej Nowak JSE (Java Standard

Bardziej szczegółowo

Poznajemy język ACTIONSCRIPT 3.0

Poznajemy język ACTIONSCRIPT 3.0 Poznajemy język ACTIONSCRIPT 3.0 Informacje prawne Informacje prawne Informacje prawne można znaleźć na stronie http://help.adobe.com/pl_pl/legalnotices/index.html. iii Spis treści Rozdział 1: Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9 Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3 Spis treści Wprowadzenie... 9 1. Opis programu i instalacja... 13 1.1. Nowości w SWiSH Max2... 13 1.1.1. Wygląd okna programu... 13 1.1.2. Język skryptowy...

Bardziej szczegółowo

Języki skryptowe w programie Plans

Języki skryptowe w programie Plans Języki skryptowe w programie Plans Warsztaty uŝytkowników programu PLANS Kościelisko 2010 Zalety skryptów Automatyzacja powtarzających się czynności Rozszerzenie moŝliwości programu Budowa własnych algorytmów

Bardziej szczegółowo

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. ABAP/4 Instrukcja IF Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. [ELSEIF warunek. ] [ELSE. ] ENDIF. gdzie: warunek dowolne wyrażenie logiczne o wartości

Bardziej szczegółowo

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których

Bardziej szczegółowo

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Funkcje i instrukcje języka JavaScript Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje

Bardziej szczegółowo

JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie

JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie Programowanie obiektowe ćw.1 JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w

Bardziej szczegółowo

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij. Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice

Bardziej szczegółowo

C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów

C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów

Bardziej szczegółowo

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Umieszczanie kodu. kod skryptu PHP Definicja PHP jest językiem skryptowym służącym do rozszerzania możliwości stron internetowych. Jego składnia jest bardzo podobna do popularnych języków programowania C/C++, lecz jest bardzo uproszczona

Bardziej szczegółowo

PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze

PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze 1 PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze SYSTEMY SIECIOWE Michał Simiński 2 Bloki kodu Blok if-else Switch Pętle Funkcje Blok if-else 3 W PHP blok if i blok if-else wyglądają tak samo i funkcjonują

Bardziej szczegółowo

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop Spis treści

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop Spis treści Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop. 2013 Spis treści Wstęp 9 Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 11 Preferencje programu Adobe

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych

Bardziej szczegółowo

Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC

Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC Materiały do laboratorium MS ACCESS BASIC Opracowała: Katarzyna Harężlak Access Basic jest językiem programowania wykorzystywanym w celu powiązania obiektów aplikacji w jeden spójny system. PROCEDURY I

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre) Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie

Bardziej szczegółowo

Podstawy JavaScript ćwiczenia

Podstawy JavaScript ćwiczenia Podstawy JavaScript ćwiczenia Kontekst:

Bardziej szczegółowo

Język ludzki kod maszynowy

Język ludzki kod maszynowy Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza

Bardziej szczegółowo

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27 Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Pascal - wprowadzenie

Pascal - wprowadzenie Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h] 1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

Układy VLSI Bramki 1.0

Układy VLSI Bramki 1.0 Spis treści: 1. Wstęp... 2 2. Opis edytora schematów... 2 2.1 Dodawanie bramek do schematu:... 3 2.2 Łączenie bramek... 3 2.3 Usuwanie bramek... 3 2.4 Usuwanie pojedynczych połączeń... 4 2.5 Dodawanie

Bardziej szczegółowo

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 9 WYRAŻENIA LOGICZNE, INSTRUKCJE WARUNKOWE I INSTRUKCJE ITERACYJNE W PROGRAMIE KOMPUTEROWYM MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2019 1 Plan wykładu

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw

Bardziej szczegółowo

7. Pętle for. Przykłady

7. Pętle for. Przykłady . Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i

Bardziej szczegółowo

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności

Bardziej szczegółowo

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice. Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice. Język PHP Język interpretowalny, a nie kompilowany Powstał w celu programowania

Bardziej szczegółowo

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem Moduł 1 1. Wprowadzenie do języka Python Python jest dynamicznym językiem interpretowanym. Interpretowany tzn. że kod, który napiszemy możemy natychmiast wykonać bez potrzeby tłumaczenia kodu programistycznego

Bardziej szczegółowo

XML extensible Markup Language. część 5

XML extensible Markup Language. część 5 XML extensible Markup Language część 5 XML ważne zastosowanie Jak często pracujemy z plikami XML? Wróćmy jeszcze do wykładu poprzedniego. A dokładnie do pliku zawierającego ten wykład. xml_2017_wyklad_4.pptx

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7

Spis treści. Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7 Spis treści Wstęp...5 Co daje ActionScript... 5 Gdzie dołączać skrypty... 6 Prosta interaktywna animacja... 7 Rozdział 1. Podstawy ActionScript...11 Interakcje w animacjach przyciski i klipy filmowe...

Bardziej szczegółowo

Platformy Programistyczne Podstawy języka Java

Platformy Programistyczne Podstawy języka Java Platformy Programistyczne Podstawy języka Java Agata Migalska 6 maja 2014 Plan wykładu 1 Sztuka wysławiania się w języku Java 2 Cały świat jest obiektem 3 Kolekcje 4 Zmienne i metody statyczne 5 Słowo

Bardziej szczegółowo

4. Funkcje. Przykłady

4. Funkcje. Przykłady 4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni

Bardziej szczegółowo

Języki programowania zasady ich tworzenia

Języki programowania zasady ich tworzenia Strona 1 z 18 Języki programowania zasady ich tworzenia Definicja 5 Językami formalnymi nazywamy każdy system, w którym stosując dobrze określone reguły należące do ustalonego zbioru, możemy uzyskać wszystkie

Bardziej szczegółowo

Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak:

Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak: Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak: accept - typy zawartości MIME akceptowane przez serwer (opcjonalny) accept-charset - zestaw znaków akceptowanych

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab

LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI Wprowadzenie do środowiska Matlab 1. Podstawowe informacje Przedstawione poniżej informacje maja wprowadzić i zapoznać ze środowiskiem

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania 1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab

Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab Magdalena Deckert, Izabela Szczęch, Barbara Wołyńska, Bartłomiej Prędki Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Narzędzia Informatyki Narzędzia Informatyki

Bardziej szczegółowo

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający

Bardziej szczegółowo

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY.

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY. Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: chcą podnieść swoje umiejętności pracy w języku VBA do poziomu średniozaawansowanego, nigdy wcześniej

Bardziej szczegółowo

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych Szkolenie przeznaczone jest dla osób chcących poszerzyć swoje umiejętności o tworzenie rozwiązań internetowych w PHP. Zajęcia zostały przygotowane w taki sposób, aby po ich ukończeniu można było rozpocząć

Bardziej szczegółowo

Multimedia JAVA. Historia

Multimedia JAVA. Historia Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania

Bardziej szczegółowo

Liczby losowe i pętla while w języku Python

Liczby losowe i pętla while w języku Python Liczby losowe i pętla while w języku Python Mateusz Miotk 17 stycznia 2017 Instytut Informatyki UG 1 Generowanie liczb losowych Na ogół programy są spójne i prowadzą do przewidywanych wyników. Czasem jednak

Bardziej szczegółowo

Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w

Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w obrębie skryptu. Wyrażenia include() i require() są niemal

Bardziej szczegółowo

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty) Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty) // to jest pojedynczy komentarz (1-linijkowy) to jest wielolinijkowy komentarz Budowa "czystego" skryptu PHP (tak

Bardziej szczegółowo

Modelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R

Modelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R Modelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R Wprowadzenie do pakietu R Mateusz Topolewski woland@mat.umk.pl Wydział Matematyki i Informatyki UMK Plan działania 1 Co i dlaczego...? 2 Przechowywanie

Bardziej szczegółowo

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź JAVASCRIPT PODSTAWY materiały dydaktyczne dla uczniów słuchaczy opracowanie: 2004-2007 by Arkadiusz Gawełek, Łódź 1. Czym jest JavaScript JavaScript tak naprawdę narodził się w firmie Netscape jako LiveScript,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

REKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE

REKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE WYMAGANIA TECHNICZNE y form reklamowych dostępnych w serwisach www.gazetaolsztynska.pl i wm.pl SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI Zasady ogólne...................................str. 4 1. Baner tradycyjny................................str.

Bardziej szczegółowo

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

JAVAScript w dokumentach HTML (2) Informatyka ćw.6 JAVAScript w dokumentach HTML (2) Interakcyjne wprowadzanie danych Jednym ze sposobów jest stosowanie metody prompt dla wbudowanego obiektu window: zmienna= prompt("tekst zachęty, np.

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 2. Przygotowanie środowiska pracy

Bardziej szczegółowo

Podstawowe części projektu w Javie

Podstawowe części projektu w Javie Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania Wykład: 4 Instrukcje sterujące, operatory 1 programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe ; instrukcja_krok ) tresc_petli ; instrukcja_ini

Bardziej szczegółowo

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 013/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/00.06.1 Okres kształcenia: łącznie ok. 170 godz. lekcyjne Moduł Bok wprowadzający 1. Zapoznanie z programem nauczania i

Bardziej szczegółowo

Specyfikacja reklamy tekstowej i bannerowej na portalu GoldenLine.pl

Specyfikacja reklamy tekstowej i bannerowej na portalu GoldenLine.pl Specyfikacja reklamy tekstowej i bannerowej na portalu GoldenLine.pl Luty 2014 Spis treści Ogólne informacje... 3 Kreacje SWF... 3 1. Formy reklamowe... 5 1.1. Link tekstowy... 5 1.2. Link tekstowy plus...

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w języku C i C++

Podstawy programowania w języku C i C++ Podstawy programowania w języku C i C++ Część czwarta Operatory i wyrażenia Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu,

Bardziej szczegółowo

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Programowanie w C++ Wykład 2 Katarzyna Grzelak 4 marca 2019 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Na poprzednim wykładzie podstawy C++ Każdy program w C++ musi mieć funkcję o nazwie main Wcięcia

Bardziej szczegółowo

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji: Technologia wykonania projektu: HTML5 Javascript: o jquery (1.9.1), o CreateJS (0.6.1): EaselJS, TweenJS, PreloadJS. Części funkcjonalne projektu: Strona internetowa pliki strony internetowej zlokalizowane

Bardziej szczegółowo

Dynamiczne przetwarzanie stron. dr Beata Kuźmińska-Sołśnia

Dynamiczne przetwarzanie stron. dr Beata Kuźmińska-Sołśnia Dynamiczne przetwarzanie stron dr Beata Kuźmińska-Sołśnia KLIENT Witaj INTERNET SERWER Plik HTML Witaj wyświetlanie przez przeglądarkę Witaj! Serwer WWW komputer

Bardziej szczegółowo

Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik

Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik Wykład 03 JavaScript Michał Drabik Język programowania wykorzystywany na stronach internetowych głównie w celu umożliwienia interakcji z użytkownikiem. Kod JavaScript może być umieszczany w kodzie XHTML

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli Dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Operacje relacji (porównania) A

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji

Bardziej szczegółowo

LibreOffice Calc VBA

LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć

Bardziej szczegółowo

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch. Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wyrażenia i operatory logiczne Instrukcje warunkowe: if else, switch Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania

Bardziej szczegółowo