Der Pate WPROWADZE IE I CEL GRY

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Der Pate WPROWADZE IE I CEL GRY"

Transkrypt

1 Tłumaczenie: Arek Deroszewski Od autora: Niniejsze tłumaczenie zasad do Der Pate jest oparte na bazie angielskich, amatorskich tłumaczeń znalezionych na boardgamegeek.com, a powstały w ten sposób twór został następnie skonfrontowany z oryginalną, niemieckojęzyczną instrukcją, dołączoną do pudełka z grą, czego efektem było sporo merytorycznych poprawek. Jestem przekonany, że wszelkie zasady i mechanizmy występujące w grze udało mi się zachować w 100% zgodnie z oryginałem. Samo tłumaczenie instrukcji szczególnie, jeżeli chodzi o nazewnictwo elementów gry zawiera sporo własnych interpretacji, ale myślę, że miałem do tego prawo, jako tłumacz. Wszelkie uwagi i poprawki (ale tylko merytoryczne!) są mile widziane, jako maile wysłane pod adresem: chaosborn@o2.pl WPROWADZE IE I CEL GRY Der Pate Corleone, Tattaglia, Barzini i Stracci cztery sycylijskie rodziny w Nowym Jorku lat 40-tych walczą o wpływy, władzę i bogactwo. Uprawiają nielegalny hazard i przemyt, ściągają haracze, kontrolują zakłady bukmacherskie i są aktywnie zaangażowani w działalność kredytową. Jako Ojciec Chrzestny pociągasz za sznurki w mafijnej rodzinie. Musisz zadbać nie tylko o finanse, ale także o reputację swojej rodziny i twoje wpływy w społeczeństwie. Nie mniej jednak, na koniec będzie liczyło się tylko to, by mieć jak najwięcej pieniędzy. Wskazówka: Zanim zaczniesz grę, przeczytaj dokładnie instrukcję. Pytania, na które nie znajdziesz natychmiastowej odpowiedzi, będą szczegółowo wyjaśnione w późniejszych zasadach. Gra dla 2 4 honorowych graczy od 12 roku życia. Elementy gry: 28 członków rodzin (po 7 pionków w każdym z czterech kolorów) 10 kart wydarzeń 1 plansza 4 plansze akcji 4 kości (czarna, biała, szara i czerwona) 1 gangsterska limuzyna 12 szarych żetonów akcji Reputacja 12 czerwonych żetonów akcji Wpływy 13 żetonów Przyjaciel Rodziny 16 znaczników na paski rozwoju (po cztery kosteczki w każdym z czterech kolorów) 100 banknotów (po 25 w każdym z nominałów) 2 znaczniki na paski wydarzeń (1 szary, 1 czerwony) Przygotowana plansza może wyglądać tak jak na obrazku: (patrz: oryginalna instrukcja)

2 PRZYGOTOWA IE GRY Połóż planszę do gry na środku stołu. Wewnętrzny obszar pokazuje południową część Manhattanu z 12 nielegalnymi interesami, które są kontrolowane przez cztery rodziny. W lewym górnym rogu widzisz dwa paski wydarzeń z polem K.O. (czarny kwadrat z krzyżykiem). Poniżej znajdziesz miejsce dla tych członków rodzin, którzy trafią na dno Rzeki Hudson. W prawym dolnym rogu znajdziesz więzienie ( The Tombs ) przeznaczone dla aresztowanych członków rodzin. Pola interesów są połączone drogą. Przed każdym interesem znajduje się pole samochodu, na którym może zatrzymywać się gangsterska limuzyna. Trzy pola interesów tworzą dzielnicę. Cztery dzielnice są oddzielone od siebie liniami granicznymi. Na każdej ze stron planszy widzisz 4 paski rozwoju. Każdy z graczy zajmuje paski rozwoju znajdujące się przed nim. Będą one wskazywały graczowi, jak rodzina rozwija cechy Reputacja, Wpływy, Dochody i Przysługi w trakcie gry. Każdy z graczy wybiera 7 członków rodziny w jednym kolorze, bierze 5 okrągłych żetonów długu i cztery znaczniki ( kosteczki ). Każdy gracz kładzie swoje znaczniki na polach startowych pasków rozwoju na wizerunku swojego ojca chrzestnego. Każdy gracz otrzymuje po trzy różne żetony akcji Reputacja i po trzy różne żetony akcji Wpływy, które umieszcza na odpowiednich polach swojego paska rozwoju. Każdy gracz otrzymuje planszę akcji z wizerunkiem swojego ojca chrzestnego (takim samym, jaki znajduje się na pasku rozwoju danego gracza) i kładzie ją przed sobą. Najstarszy z graczy jest graczem rozpoczynającym. Gracz siedzący po jego prawej stronie stawia gangsterską limuzynę na dowolnym polu samochodu, następnie wybiera dzielnicę i umieszcza po jednym członku swojej rodziny na każdym z interesów w tej dzielnicy. Jest on teraz osobą kontrolującą te interesy. Pozostali gracze wykonują takie same czynności jeden po drugim, w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara. Gracz rozpoczynający otrzymuje zatem dzielnicę, która pozostała jako ostania. W przypadku liczby graczy mniejszej niż 4, te dzielnice, które nie zostały wybrane, muszą zostać obsadzone neutralnymi członkami rodzin w kolorach, które pozostały (nie wybranych). Wskazówka: Do pierwszej rozgrywki plansza może zostać przygotowana tak, jak ukazano na obrazku. Gracz zielony jest (w tym przypadku) graczem rozpoczynającym. Potasuj 10 kart wydarzeń i odłóż 3 z nich zakryte - do pudełka. Z pozostałych 7 kart wydarzeń utwórz zakryty stos i połóż go obok gracza rozpoczynającego. Wskazówka: Aby uniknąć niespodziewanych nieporozumień, gracz rozpoczynający może przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki przeczytać tekst znajdujący się na 10 kartach wydarzeń. Wówczas wszyscy gracze będą wiedzieli, jakie wydarzenia mogą wystąpić podczas gry. 13 żetonów Przyjaciel Rodziny połóż na planszy w Brooklyn ie. Pieniądze posortowane według nominałów tworzą Bank, który powinien leżeć obok gracza rozpoczynającego. Gracz rozpoczynający jest również osobą, która będzie dbać o Bank

3 podczas rozgrywki i zaopatruje każdego z graczy w kapitał początkowy w wysokości $. Gracze mogą utrzymywać wielkość swojego kapitału jako tajemnicę i nie ujawniać jej pozostałym graczom. Szare i czerwone znaczniki należy położyć na odpowiednich polach startowych dwóch pasków wydarzeń na planszy. Gracz rozpoczynający bierze 4 kości. Gra może się rozpocząć. ROZGRYWKA Gra trwa 7 rund, w trakcie których gracze mogą zarabiać pieniądze prowadząc nielegalne interesy. Interesy rodzin graczy mogą zostać przejęte wbrew ich woli. Twój rodzinny interes może również zapewniać regularne dochody. Gracz, który ostatecznie będzie miał najwięcej pieniędzy, wygrywa grę. Musisz być jednak pewien, że na końcu gry nie zostaniesz wyeliminowany, ponieważ liczą się nie tylko pieniądze. W trakcie gry okaże się, co jest bardziej istotne dla rodziny: jej reputacja w społeczeństwie, czy jej wpływy. Zarówno szary, jak i czerwony znacznik (kosteczki) będą przesuwały się na paskach wydarzeń zgodnie ze wskazaniami kart wydarzeń. Gdy tylko cztery karty w jednym kolorze zostaną odkryte, wówczas będzie wiadomo, który pasek rozwoju będzie określony jako pole K.O. Każdy z graczy będzie musiał osiągnąć ostatnie pole na pasku rozwoju określonym jako K.O. Gracz, który nie osiągnie tego celu do końca rozgrywki, nie weźmie udziału w końcowym podliczaniu pieniędzy. Gracz ten będzie wyeliminowany po rozegraniu siódmej tury. Przebieg rundy: 1. Gracz rozpoczynający rozdziela pieniądze ( Dochody ) z Banku (wszystkim graczom). 2. Gracz rozpoczynający bierze kartę wydarzenia z wierzchu stosu i odkrywa ją. Zasady określone na tej karcie wydarzenia obowiązują wobec wszystkich graczy. 3. Wszyscy gracze wykonują akcje przy użyciu kości (jeden po drugim, zgodnie z kolejnością wskazówek zegara). 1. Dochód Każdy z graczy sprawdza na swoim pasku rozwoju Dochody /Einkommen/, ile wynosi kwota dochodu, jaką przynosi jego rodzinny interes (w zależności od rodziny może to być klub jazzowy, piekarnia, pralnia lub włoska restauracja). Gracz rozpoczynający wypłaca z Banku każdemu graczowi taką kwotę dochodu, jaka jest wskazana na polach, na których aktualnie znajdują się znaczniki (kosteczki) graczy. Na początku gry dochód nie jest wypłacany (każdy z graczy otrzymał wcześniej kapitał początkowy w kwocie $). W trakcie gry dochód może wynosić od $ do $. 2. Odkrycie karty wydarzenia Gracz rozpoczynający odkrywa kartę znajdującą się na wierzchu stosu, czyta cytat z filmu Ojciec Chrzestny, a następnie postępuje zgodnie z poniższymi zasadami: 1) W zależności od koloru pola X na karcie, któryś z dwóch znaczników na paskach wydarzeń (czerwony lub szary) musi zostać przesunięty o jedno pole do przodu. Jeżeli po rozegraniu kilku tur zostaną odkryte cztery karty w takim samym kolorze, znacznik w tym kolorze należy umieścić na polu K.O. (czarny kwadrat z krzyżykiem).

4 Ten mechanizm określi, czy pasek wydarzeń Reputacja (szary), czy też pasek Wpływy (czerwony) będzie zdefiniowany jako pole K.O. Od tego momentu znaczniki na paskach wydarzeń nie będą już przesuwane do końca gry. 2) Gangsterska limuzyna porusza się do przodu, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, w zależności od liczby pól wskazanych na karcie (możliwy jest ruch o 1 5 pól). Samochód może zostać umieszczony na każdym z pól samochodu znajdujących się na drodze. Tak długo, jak samochód będzie znajdował się w obrębie jednej dzielnicy, trzy interesy w tej dzielnicy objęte są specjalną ochroną: żaden nie może zostać opróżniony (nie można zdjąć członka rodziny z tego pola) oraz nie można zmienić właściciela interesu! Nie będzie można również zająć pustych pól interesów w tej dzielnicy. 3) Na koniec należy odczytać tekst znajdujący się na karcie i zastosować się do zawartych w nim instrukcji. W przypadku gdy gracze mogą wybrać jeden z kilku wariantów, gracz rozpoczynający wybiera jako pierwszy, a następnie pozostali gracze, jeden po drugim. Następnie należy odłożyć kartę do pudełka. Wskazówka: W przypadku dwóch kart wydarzeń każdy z graczy postępuje zgodnie z jej instrukcjami po rozpoczęciu swojej tury. Pozostaw odkrytą kartę wydarzenia na planszy do końca tej rundy, aby nikt nie zapomniał o wykonaniu zawartych na niej poleceń. 3. Akcje wykonywane przy użyciu kości Akcje z użyciem kości są sednem gry Der Pate. Poniżej opisano możliwości, jakie mają gracze, żeby móc wpłynąć na losy swoich rodzin. Gracz rozpoczynający jako pierwszy wykonuje wszystkie akcje na swojej planszy akcji. W każdym z czterech rzędów, jeden po drugim, gracz musi umieścić dokładnie jedną kość. Gracz rzuca wszystkimi czterema kośćmi. Jedna z nich musi zostać umieszczona w pierwszym rzędzie jego planszy akcji. Następnie gracz rzuca ponownie pozostałymi trzema kośćmi i umieszcza jedną z nich w drugim rzędzie. Pozostałe dwie kości muszą zostać jeszcze raz przerzucone, a jedna z nich musi zostać umieszczona w trzecim rzędzie. Czwarta kość będzie umieszczona w czwartym rzędzie bez ponownego przerzucania i w przypadku tego rzędu nie ma znaczenia wynik uzyskany na kości (można położyć kość na dowolnej stronie, liczy się tylko kolor). Następnie gracz siedzący obok gracza rozpoczynającego (zgodnie z kolejnością wskazówek zegara) rzuca wszystkimi czterema kośćmi i decyduje, którą z nich umieścić w pierwszym rzędzie swojej planszy akcji, potem rzuca pozostałymi trzema kośćmi itd. Po tym, jak ostatni gracz wykona swój ostatni ruch, następuje ponownie tura gracza rozpoczynającego, przed którą wypłaca on dochód każdemu z graczy, odkrywa kolejną kartę wydarzenia itd. Wskazówka: Tylko w pierwszym rzędzie planszy akcji kolor kości nie ma znaczenia, liczy się wyłącznie wynik (liczba oczek). W drugim i trzecim rzędzie zarówno liczba oczek, jak i kolor kości mają znaczenie. W czwartym rzędzie ważny jest tylko kolor.

5 PLA SZA AKCJI Plansza akcji zawiera cztery rzędy pól z możliwymi akcjami do wykonania. Gracze powinni rozważnie podejmować decyzje, jaką kość położyć w każdym z rzędów, ponieważ w kolejnych ruchach (na kolejnych rzędach) akcje wymagające użytego wcześniej koloru nie będą dostępne. Pierwszy rząd akcji określa wielkość dochodu, jaką gracze mogą uzyskać z prowadzenia nielegalnych interesów. W tym celu, po pierwszym rzucie kośćmi (czterema) gracze umieszczają dowolnie wybraną kość na jednym z pięciu pól dochodu. Liczba wyrzuconych oczek na kości musi być zgodna z liczbą znajdującą się na danym polu dochodu. Wówczas wszystkie pola interesów na głównej planszy, które oznaczone są taką samą liczbą, jaka została wybrana na polu dochodu planszy akcji, pozwalają właścicielom tych interesów zainkasować odpowiednią sumę pieniędzy (określoną na polach interesów i na polach dochodu na planszy akcji). W przypadku wyboru pól Haracz /Schutzgeld/ i Przemyt /Schmuggel/ gracz może dodatkowo przesunąć się o jedno pole do przodu na jednym z dwóch pasków rozwoju, odpowiednio: Wpływy /Einfluss/ lub Reputacja /Ansehen/. Ważne: pole dochodu na planszy akcji ma zawsze wpływ na wszystkie interesy na planszy głównej z odpowiednią liczbą oczek (także na interesy należące do pozostałych graczy). Jeśli na przykład kość z wynikiem 2 zostanie umieszczona na polu dochodu, ci gracze, którzy kontrolują interesy Przemyt na planszy, otrzymują $ każdy i dodatkowo przesuwają swoje znaczniki na pasku rozwoju Reputacja o jedno pole do przodu. Jeżeli gracz kontroluje więcej niż jeden interes (ma rozstawionych na planszy kilku członków rodziny), otrzymuje dochód za każdy posiadany interes z numerem oczek odpowiadającym numerowi, jaki widnieje na kości umieszczonej na polu dochodu. Interesy, które nie są kontrolowane przez żadnego z graczy, nie przynoszą dochodów. W grze dla dwóch lub trzech graczy, dochód z interesów kontrolowanych przez członków neutralnych rodzin nie jest wypłacany. Pole Prasa /Presse/: Jeżeli gracz wyrzuci na jednej lub większej liczbie kości symbol Ręki z marionetką /Marionettenhand/, może położyć jedną z tych kości na polu Prasa i od razu przesunąć o jedno pole znaczniki (kosteczki) na obu paskach rozwoju: Reputacja /Ansehen/ i Wpływy /Einfluss/. W tym przypadku nie będzie można położyć żadnej kości na polach dochodów (w pierwszym rzędzie na planszy akcji). Ważne: Gracz musi umieścić kość na polu akcji, nawet jeżeli dana akcja nie przyniesie mu żadnych korzyści, a jedynie pomoże innym. Zarówno w drugim, jak i w trzecim rzędzie gracz ma do wyboru pięć pól, z których może skorzystać. Na czterech polach akcji w każdym z tych rzędów można umieścić jedynie kość w kolorze takim samym, jak kolor danego pola. Liczba oczek na kości określa wówczas, jak silna będzie akcja i na które interesy będzie oddziaływać. Na polach Prasa /Presse/ można położyć jedynie kość z symbolem Ręki z marionetką, tak jak w pierwszym rzędzie. Na tych polach kolor kości nie ma żadnego znaczenia.

6 Reputacja i Wpływy /Ansehen/, /Einfluss/ - Gracz może przesunąć do przodu znacznik na pasku rozwoju o tyle pól, ile wskazuje liczba oczek odpowiednio na kości szarej lub czerwonej. Wizyta /Besuch/ - Gangsterska limuzyna przemieszcza się do przodu o liczbę pól równą liczbie oczek na czarnej kości, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Dzielnica, w której zatrzyma się gangsterska limuzyna nie będzie chroniona w następujących przypadkach: Jeżeli limuzyna zakończy swój ruch przy interesie, który jest pusty, gracz może wziąć członka rodziny ze swoich zasobów i umieścić go na polu tego interesu na planszy. Jeżeli limuzyna zakończy swój ruch przy interesie, który jest kontrolowany przez innego gracza (lub członka neutralnej rodziny, w grze dla dwóch lub trzech graczy), interes ten zostaje musi zostać opróżniony. Dotychczas zajmujący to pole członek rodziny zostaje zwrócony właścicielowi (bądź odłożony do pudełka, w przypadku członka neutralnej rodziny). Jeżeli limuzyna zakończy swój ruch przy interesie, który jest kontrolowany przez gracza, który wykonał tą akcję, nic się nie dzieje. Manipulowanie zakładami /Wettmanipulation/ - Gracz otrzymuje z Banku $ za każde oczko wyrzucone na białej kości. Zgromadzenie Ojców chrzestnych /Versammlung/ - Gracz oddaje pozostałym graczom wszystkie żetony długu, które otrzymał wcześniej od tych graczy. W zamian gracze ci muszą zapłacić mu za każdy otrzymany w ten sposób żeton długu, po $ za każde oczko wyrzucone na szarej kości. alot FBI /FBI Razzia/ - Wszystkie interesy będące w posiadaniu graczy (w tym także interesy gracza wykonującego akcję), które zostały wskazane przez liczbę oczek wyrzuconą na czerwonej kości, muszą zostać opróżnione. Członkowie rodzin, których będzie to dotyczyło muszą zostać umieszczeni w Więzieniu /The Thombs/. Przykład: w przypadku wyrzuconej liczby 5 akcja będzie oddziaływać na dwa kasyna /Glücksspiel/. Przejęcie biznesu /Geschäftsübernahme/ - Gracz może przejąć jeden interes należący do innego gracza. Liczba wyrzuconych oczek na czarnej kości wskazuje, jaki interes na planszy może zostać przejęty, ale bez względu na rodzaj interesu, musi on być kontrolowany przez członka innej rodziny. Członek rodziny, który do tej pory kontrolował ten interes, zostaje wrzucony do rzeki (połóż pionek na rzece Hudson). Nowy właściciel interesu musi teraz dać jego dotychczasowemu właścicielowi jeden żeton długu. Następnie gracz bierze pionek swojego członka rodziny ze własnych zasobów i umieszcza go na polu przejętego interesu. Ważne: Korzystając z akcji Przejęcie biznesu nie można zająć pustego pola interesu. W przypadku, gdy gracz przejmujący nie posiada już żetonów długu lub pionków członków

7 rodziny w swoich zasobach, przejęcie interesu również nie będzie możliwe. W przypadku gry dla dwóch lub trzech graczy, jeżeli przejmowany interes należał wcześniej do członka neutralnej rodziny, żeton długu musi zostać oddany do Banku. Wskazówka: Jedna z kart wydarzeń pozwala graczom na przejmowanie interesów. Akcję tą należy przeprowadzić według tych samych reguł. Przyjaciel Rodziny /Freund der Familie/ - Gracz może wziąć 1 żeton Przyjaciela Rodziny, za który musi zapłacić do Banku $ za każde wyrzucone oczko na białej kości. Ważne: w trzecim rzędzie planszy akcji gracz musi wykonać akcje Zgromadzenie Ojców chrzestnych / Versammlung/, Nalot FBI /FBI Razzia/ lub Przyjaciel Rodziny /Freund der Familie/, jeżeli położył kość na jednym z tych pól nawet jeżeli rezultat przeprowadzenia akcji będzie dla niego niekorzystny. W przeciwieństwie do tego wykonanie akcji Przejęcie biznesu / Geschäftsübernahme/ jest dobrowolne. W czwartej linii do dyspozycji gracza są cztery osoby, a jednej z nich gracz może użyć do osiągnięcia swoich celów. To, z jakiej osoby będzie mógł skorzystać gracz, zależy od koloru ostatniej z kości. Liczba oczek na kości nie ma w tym przypadku żadnego znaczenia. Consigliere: Gracz może zająć dowolne, puste pole interesu umieszczając na nim członka swojej rodziny z zasobów ogólnych. Consigliere jest prawnikiem i doradcą rodziny. Prokurator /Staatsanwältin/ - Gracz może zabrać wszystkich swoich członków rodziny z więzienia /The Tombs/ i położyć z powrotem w swoich zasobach. Szpieg /Spitzel/ - Gracz może zabrać jednego członka rodziny innego gracza z dowolnego interesu na planszy i umieścić jego pionek w więzieniu /The Tombs/. Bankier gracz może przesunąć o jedno pole do przodu znacznik na jednym z dwóch pasków: Dochód /Einkommen/ lub Przysługi /Gefälligkeiten/. Przypomnienie: Z wyjątkiem akcji Wizyta /Besuch/, nigdy nie może dojść do zmiany własności interesu w dzielnicy, w której aktualnie parkuje gangsterska limuzyna. Na trzy interesy znajdujące się w tej dzielnicy nie mają żadnego wpływu akcje Nalot FBI /FBI Razzia/, Przejęcie biznesu /Geschäftsübernahme/, użycie Consigliere lub Szpiega /Spitzel/. Generalnie ta ochrona obowiązuje także w stosunku do wszystkich poleceń na kartach wydarzeń, za wyjątkiem jednej z kart, na której jest to wyraźnie nadmienione. PASKI ROZWOJU Każdy z graczy ma cztery paski po swojej stronie planszy, na których uwidoczniony jest rozwój rodziny w czterech dziedzinach: Reputacja, Wpływy, Dochody i Przysługi. Jeżeli gracz może przesunąć do przodu znacznik na jednym z pasków rozwoju, przesuwa go o określoną liczbę pól w prawo. Na paskach Reputacja i Wpływy znajdują się po trzy różne żetony akcji. Jeżeli znacznik zostanie przesunięty na pole z żetonem lub przekroczy pole z żetonem (zostanie przesunięty

8 w prawo na dowolne pole za żetonem), gracz może wziąć dany żeton i położyć go przed sobą. Każdy żeton umożliwia przeprowadzenie jednorazowej akcji, którą gracz może wykonać natychmiast po wzięciu żetonu lub w jednej z kolejnych tur. Po wykorzystaniu należy odłożyć żeton do pudełka. Żetony akcji umożliwiają przeprowadzenie następujących działań (skrócony opis akcji znajduje się także na tylnej stronie żetonów): Pola na pasku Reputacja /Ansehen/ ukazują różne uroczystości w życiu rodziny: Małżeństwo /Hochzeit/ - Gracz otrzymuje jeden żeton Przyjaciela Rodziny Wnuk /Enkel/ - gracz może rzucić dowolną kością - jednorazowo. Następnie gracz otrzymuje z Banku $ za każde wyrzucone na kości oczko. Jeśli gracz wyrzuci symbol Ręki z marionetką, nie dostaje pieniędzy. Okrągłe urodziny Ojca Chrzestnego /Runder Geburtstag des Paten/ - Gracz może przesunąć o jedno pole do przodu znacznik na wybranym przez siebie pasku. Pola na pasku Wpływy /Einfluss/ ukazują osoby, które są dłużnikami Ojca Chrzestnego: Policjant /Cop/ - Gracz może przerzucić jedną z kości (np. aby uzyskać korzystniejszy dla niego rezultat) Sędzia /Richter/ - Gracz może powtórzyć rzut całym zestawem kości. W pierwszym rzędzie planszy akcji będzie to przerzucenie wszystkich czterech kości, w drugim rzędzie trzech kości, a w trzecim rzędzie dwóch kości. Senator Gracz może dowolnie wybrać kolor. To oznacza, że może położyć jedną z kości na polu akcji, które jest w innym kolorze, niż ta kość i wykonać wybraną akcję. Wskazówka: W trakcie swojej tury gracz może użyć więcej niż jednego żetonu akcji. Ważne: Jeżeli znacznik gracza znajduje się na ostatnim polu na pasku Reputacja lub Wpływy, a gracz ponownie będzie mógł przesunąć znacznik do przodu, zamiast tego za każdym razem otrzymuje z Banku dokładnie $. Nie ma w tym przypadku znaczenia, o ile pól gracz mógłby przesunąć się poza pasek. Pasek Dochody /Einkommen/ wskazuje graczom, ile pieniędzy uzyskają z Banku za prowadzenie swoich rodzinnych interesów na początku nowej tury. Na koniec gry każdy gracz otrzymuje ponownie kwotę zgodną z wartością pola, na którym znajduje się jego znacznik. Pasek Przysługi /Gefälligkeiten/ wskazuje, jakie korzyści będzie przynosić graczom użycie żetonów Przyjaciel Rodziny. W celu wykorzystania danej korzyści (przysługi) gracz będzie musiał odłożyć jeden żeton Przyjaciela Rodziny (położyć go z powrotem w Brooklyn ie). Gracz może skorzystać z przysługi, na której symbolu znajduje się jego znacznik, lub na jednej z przysług, które widnieją na poprzednich polach (z tego powodu pomiędzy polami paska Przysług znajdują się strzałki). Lista wszystkich przysług przedstawia się następująco:

9 Przyjaciel Rodziny staje się członkiem rodziny: Gracz może zabrać jednego członka rodziny (pionek) z rzeki Hudson z powrotem do swoich zasobów. Gracz może zabrać jeden ze swoich żetonów długu od innego gracza (lub w grze dla dwóch lub trzech graczy z Banku). Gracz, od którego zabrano żeton długu, nie otrzymuje za to żadnej kompensaty. Gracz może przesunąć swój znacznik o dwa pola do przodu: na pasku Reputacja /Ansehen/ lub Wpływy /Einfluss/. Gracz otrzymuje $ z Banku. Ważne: Gracz może korzystać z przysług więcej niż raz, dopóty, dopóki będzie mógł oddawać za każdym razem żeton Przyjaciela Rodziny. W trakcie jednej tury gracz może użyć Przyjaciela Rodziny nie więcej niż dwa razy. ZAKOŃCZE IE GRY Gra kończy się po siedmiu rundach. Gracze, którzy nie osiągnęli ostatniego pola na pasku rozwoju, który został określony jako pasek K.O. ( Reputacja albo Wpływy ), zostają wyeliminowani. Natomiast pozostali gracze ustalają, kto z nich został zwycięzcą. Wszyscy gracze ponownie otrzymują swój bieżący dochód z Banku, za prowadzone interesy rodzinne. Za każdy kontrolowany interes na planszy gracz otrzymuje z Banku $. Za każdego swojego członka rodziny, który znajduje się w więzieniu, gracz musi zapłacić $ kaucji do Banku i zabrać pionki z powrotem do swoich zasobów. Gracz musi zapłacić również innym graczom po $ za każdy żeton długu w swoim kolorze, który jest w posiadaniu tych graczy, żeby umorzyć swoje długi. W przypadku żetonów długu znajdujących się w Banku, które stanowiły zapłatę za przejęcie interesu neutralnej rodziny (w grze dla dwóch lub trzech graczy), kwota $ (za każdy żeton długu) musi zostać zapłacona do Banku. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy jest zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa gracz, który przesunął najdalej znacznik na szarym lub czerwonym pasku rozwoju, nie będącym paskiem określonym jako K.O. Jeżeli w dalszym ciągu utrzymuje się remis, zwycięża najbardziej liczna rodzina (liczą się członkowie rodziny na planszy i w zasobach graczy). W przypadku, gdy nadal nie będzie można wyłonić zwycięzcy, gracze honorowo zgadzają się na remis lub grają jeszcze raz.

10 TŁUMACZE IE KART WYDARZEŃ (numery kart wg liczby pól, o jaką przemieszcza się gangsterska limuzyna) Szare karty: 1: Na początku swojej tury, każdy gracz może wykonać akcję Przejęcie biznesu na wybranym przez siebie polu interesu (dla przypomnienia połóż kartę na planszy do końca rundy). 2: każdy gracz, który kontroluje jeden interes lub więcej w dzielnicy, gdzie usytuowana jest gangsterska limuzyna, otrzymuje jeden żeton Przyjaciela rodziny (dokładnie jeden żeton, a nie jeden żeton za każdy interes) 3: Gracz rozpoczynający rzucą jedną kością. Członkowie rodzin na polach interesów, które pasują do wyniku rzutu kością trafiają do więzienia ( The Tombs ). 4: Każdy z graczy ma do wyboru: Zapłacić $ za członka rodziny, żeby odzyskać go z więzienia, a jeżeli nie, członek ten trafia do rzeki Hudson. 5: Członkowie rodzin kontrolujący kasyna /Glücksspiel/ są aresztowani i trafiają do więzienia ( The Tombs ) Czerwone karty: 1: Każdy gracz, który zapłaci $ do Banku, może przesunąć o jedno pole do przodu znacznik na pasku Przysługi /Gefälligkeiten/ (dolny pasek z prawej strony obszaru pasków rozwoju) 2: Członek rodziny znajdujący się na polu interesu, przy którym stoi gangsterski samochód, trafia do rzeki Hudson. Samochód w tym przypadku daje ochrony. 3: Każdy gracz może opróżnić jedno pole interesu, który kontroluje i zabrać swojego członka rodziny z tego pola. W zamian gracz otrzymuje $ z Banku. 4: Każdy gracz musi dać jeden ze swoich żetonów długu graczowi siedzącemu po lewej stronie. 5: Każdy gracz otrzymuje dodatkowo $ za każdą kość umieszczoną na polu akcji Prasa /Presse/ w tej rundzie (dla przypomnienia połóż kartę na planszy do końca rundy). copyright: Arkadiusz Deroszewski (2012)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

WARIANT I. rekwizyty:

WARIANT I. rekwizyty: WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo